Patapon 3 концовки

Обновлено: 02.07.2024

Еще совсем недавно ритм-игры находились на вершине игрового олимпа. Один успех следовал за другим, и казалось, что новым Rock Band и Guitar Hero не будет конца. Примерно на той же волне в массовое сознание ловко въехала еще и внезапная ритм-стратегия Patapon. Сейчас жанр переживает не лучшие времена, и, кажется, это отразилось даже на сериале о воинственных патапонах.

Юные мутанты

Враги тут как в God of War — на несколько размеров больше игрока.

В Patapon 2 авторы обошлись точечными доработками (например, улучшили систему прокачки, сделав ее более прозрачной), но эффект они дали поразительный. В Patapon 3 разработчики пошли еще дальше и сделали довольно спорную вещь — отобрали у нас армию.

Дело в том, что это больше не ритм-стратегия. Третий Patapon — самая настоящая партийная ритм-RPG (минус увлекательный сюжет). Забудьте о многочисленном войске и о том, как оно накатывалось волной на вражеские укрепления, — теперь в вашем распоряжении, помимо знаменосца-хатапона, вокруг которого группируются ваши подопечные, есть всего четыре бойца. Первый и главный — герой и формальное воплощение игрока, остальные три — обычные вояки, представители трех базовых классов Patapon 3: лучник, мечник и копейщик.

Хитрость в том, что у каждого класса есть собственное дерево развития. Зарабатывая в сражениях опыт и получая новые уровни, вы постепенно открываете все новые и новые патапонские формы, в которые можно затем заставить «мутировать» своих товарищей. Копейщик-ярида, например, на третьем уровне можешь получить повышение до кавалериста (или «кибадды» по внутренней терминологии игры), а на пятом берет в руки щит и становится менее мощным, но гораздо лучше защищенным «пиекроном». Апгрейды нелинейны, у каждой формы есть свои преимущества и недостатки, и один из важнейших навыков в Patapon 3 — правильно подобрать состав отряда перед очередной вылазкой.

У многих противников особо мощные атаки предваряются специфической анимацией — чтобы вы могли подготовиться и, скажем, временно отступить.

А еще — терпение, потому что каждая форма каждого патапона развивается отдельно от других, а накопленный опыт вкачивается только в ту личину, которой вы пользуетесь в данный момент. Поэтому, если вы два часа назад превратили лучника в волшебника и вам вдруг снова понадобилось утыкать врагов стрелами, есть хороший шанс, что перед тем, как приступить к актуальному квесту, придется сначала несколько раз пройти что-нибудь уровнем пониже — подкачаться. Как мы и говорили, к гринду разработчики Patapon относятся крайне легкомысленно.

Чтобы окончательно заморочить вам голову, авторы игры позволяют улучшать не только самих бойцов, но и их экипировку (именно на это теперь уходят деньги и материалы, которые вы собираете на заданиях), да еще и щедро осыпают после каждой миссии сокровищами, так что очень скоро в инвентаре становится практически невозможно разобраться.

Хатапон и ярипон

А вот чего никакие изменения не коснулись, так это базового геймплея. Каждый «квест» — небольшой двухмерный уровень, полный врагов, крайне недружелюбных чудовищ и разнообразных препятствий. Ваша задача — дойти до конца, расправившись с оппозицией и сохранив в живых хотя бы героя со знаменосцем. Проблема в том, что радовавшая две игры подряд механика в третий раз уже не срабатывает: звоночек вроде прозвенел, а слюна у собаки не отделяется.

Patapon 3 начинается как абсолютно новая игра — о том, что происходило в первых двух частях, авторы почему-то вспоминают неохотно.

Возможно, дело в изменившемся масштабе происходящего или в том, что в Patapon странным образом совмещаются довольно высокий уровень сложности и полное отсутствие наказаний за провал. Если в первой части половину вашего войска мог безвозвратно схарчить голодный дракон, то в третьей между миссиями все погибшие чудесным образом воскресают. Игра даже не лишает вас набранного во время неудачного захода опыта. С одной стороны, приятно, а с другой — одной из самых эффективных тактик в результате становится тупой напор. Не получилось — попробовали еще раз, рано или поздно квест поддастся в любом случае.

А может, дело в том, что просто надоело. К третьей части виртуальные колдовские барабаны из пикантной новинки превратились в давно привычный инструмент. Даже сама игра будто ждет, что все давно знают, в чем соль и что надо делать, так что даже не объясняет многих важных нюансов. Например, того, что в Patapon ветер не просто прикольный эффект и от его направления зависит, у какой из двух армий дальше летят стрелы. Мелочь, но отношение к себе и игроку Patapon 3 демонстрирует наглядно.

Старых фанатов Patapon 3, скорее всего, отпугнет приевшимся геймплеем, новых — некоторой недружелюбностью и всех вместе — большим количеством прокачки. Если вы очень любите патапонов и обладаете неисчерпаемыми запасами терпения, жить еще можно, но таким набором качеств может похвастаться, мягко говоря, не каждый.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Геймплей: 5

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Warning: This page contains spoilers that can spoil your experience for the Patapon games.

Patapon 3 is the first game in the series with multiple endings. After Arch Pandara is defeated, you will be given three choices, each with a different ending and corresponding bonus. You can obtain all three endings, as you are given this choice every time you beat the mission "Eternal Archfiend and the Other Vessel".

Contents

Чувство ритма

Напомним, что в предыдущих сериях раса разумных глаз на ножках (собственно патапоны) разыскивала край света и нечто, известное только под кодовым именем Оно. Что это за Оно и зачем патапонам нужно Его найти, до сих пор загадка, но для разработчиков сериала сюжет всегда был лишь задником, декорацией для самобытного геймплея.

В Patapon нужно не просто повторять за программой последовательность кнопок. Ритм-элементы здесь — способ управления войском. Четыре барабана, издающие четыре разных звука (и привязанные к четырем кнопкам PSP), четыре такта, четыре удара в каждой команде — Patapon этого всегда хватало с лихвой. Более того, на простейшей механике разработчики построили довольно глубокую игру — победить, тупо отбивая две основные команды («вперед» и «в атаку») в любой части сериала можно только на самых первых уровнях, а затем приходится разучивать сигналы вроде «обороняться» или «отступать». Дополнительную сложность добавляет и то, что вы управляете своими солдатами-патапонами не напрямую и не постоянно. Игра как бы разделена на два цикла по четыре такта: в первый вы отдаете приказ, во второй он выполняется. Звучит достаточно просто, но на практике означает, что действовать в Patapon всегда нужно с упреждением.

Наконец, довольно важную роль в сериале всегда играли ролевые компоненты. И в первой, и во второй части вы выращивали и прокачивали новых патапонов, а всеми презираемый гринд был возведен в ранг нормальной игровой механики: вам периодически даже приходилось ходить на охоту, чтобы добыть необходимые для очередного апгрейда материалы.

The Choices [ ]

After defeating Arch Pandara and viewing the final cut scenes of the Dark Heroes, your Uberhero will appear in a spotlight, floating in a black void. A mysterious voice will offer to grant a single wish, after which you may choose one of three dialogue options. You get to choose wishes as many times as you want.


Ending 1 result: Dark Hero Mode

Ending 1: "Breath Life into Me!" [ ]

Wishing to become stronger in the realm of the living, your Uberhero is resurrected to battle the Dark Heroes for the rest of his life.

Ending 2 result: New Dungeon

Ending 2: "Let me die in peace." [ ]

Tired of battle and warfare, your Uberhero dies peacefully below the earth.

  • Bonus: Unlocks Depths of Jealousy, a new dungeon that was hidden under the Tomb of Tolerance. The dungeon is Multiplayer only, meaning that you will need more than 1 player to play it. However, with certain Uberheroes, you are able to make your way through the level, and play it on your own.

Ending result 3: Festival Area in Patapon 3

Ending 3: "Offer my soul, and save the Patapons. " [ ]

Wishing to build a future for his race, your Uberhero offers his soul to free the Patapons and Meden from their petrification.

After going through the three endings, you can buy themes from the Silver Hoshipon's Shop.

DON'T WORRY! Even though endings 2 and 3 make it seem like Uberhero will die, You will still be able to keep playing Patapon 3 -with Uberhero.

Никита Хиленко

ну не знаю мне баззкрейв нравиться) (когда за них играешь)
впрочем не только он.

Александр Филовской

Надо ответить - какой Темный Герой тебя бесил когда ты дрался против темных героев.

Меня Баззкрейв бесит) У него читерские способности) Выносит переднюю линию армии при разгонной атаке, а если проигрывает, то каждые 6 секунд призывает своих огненных жуков(((

Александр Филовской

Станислав Зверянов

FAQ по Patapon 3

Начнем с того, что же всё-таки такое FAQ – от англ. Frequently Ask Questions. То есть часто задаваемые вопросы.

Сначала опишу специфические термины, которые вы можете встретить в нашей группе:

Зыза: другое название PSP на транслите.

OST: (Ост, остик и т.д.) Original Soundtrack. Фактически все песни игры Patapon 3 и не только.

Сейв (сохранка, сохранение и т.д.): файл сохранения, загружаемый из всемирной сети, дабы пройти то или иное место.

Чит: (от англ. Cheat) обман, позволяющий добиваться в игре лучших результатов ( например высокого уровня персонажа).

Читер: (от англ. Cheater) обманщик, человек пользующийся читами.

CWCheat: программа для PSP. Позволяющая делать или включать читы на PSP( О использовании расскажу позже).

Лут: Вещь, которая выпадает с того или иного босса или врага.

DLC: Дополнительные загружаемые материалы с новыми миссиями, вещами и т.д.

Лвл, левел и т.д.- уровень персонажа.

Гайд: прохождение того или иного места или всей игры. Гайды обычно у нас пишет Николай Крупин :D

Нуб: (сленг, от англ. newbie — новичок ) — новичок в какой-либо области в Интернете, неопытный участник или пользователь сетевых или онлайн-игр, новостных групп, операционных систем или Интернета вообще. Нуб, в первую очередь, это неопытный пользователь.

Оружка, пуха и т.д.- оружие в игре.

Бронька, бронь – броня в игре.

Патик, патапончик и т.д. – другое название Patapon.

Проша, Firmware – прошивка psp.

Пиратка: пиратская версия игры, скачанная с интернета.

PSN – PlayStation Network.

PSS – PlayStation Store – место покупки игр.

Вафля: Wi-fi роутер, позволяющий играть по интернету с psp.

Еж: Персонаж из игры, Аллосон.

Обезьяна: Персонаж из игры, Оохорок.

Кролик: Персонаж из игры, Пиокорайдер.

Деревце: Персонаж из игры, Боумунк.

Хиро-мод, режим «Герой»: Специальный режим для каждого персонажа, открывающий особенные способности.

Мультиданж, мультик и т.д.: Мультиподземелье, открывающееся, если пройти вторую миссию в обычном подземелье.

Ну а теперь перейдем к вопросам новичков о Patapon 3.
(В)- Вопрос.
(О)- Ответ

(В)Как на пиратке поиграть по сети?
(О)Играть по сети без лицензионной версии игры невозможно, надо либо купить игру в коробке и ввести коробочный код, либо купить код в PSN.(345 рублей)
(В)Можно ли играть по сети без роутера?
(О)Нет, нельзя т.к. надо, чтобы ваш девайс ловил Wi-Fi волны. Как аналог можно пойти в какое-нибудь кафе (Например, Макдоналдс) и играть там.
(В)Как прокачать игрока на 40 уровень?
(О)Это очень долгий и нудный процесс, но если вы

- Дедушка Хатапон, расскажи сказку! – капризничали дети. Их бесконечные требования сыпались как из Рога Изобилия который час, так что старика уже одолевала усталость от постоянных (и бесполезных) покрикиваний на непоседливых детишек. Исчерпав весь скудный запас своих внутренних сил, Хатапон вынужденно капитулировал перед пышущей энергией детской братией и задумчиво почесал роскошную седую как лунь бороду.

- Кхм! Кха-кхыхм! – нарочито громко прокашлялся именитый герой. – Только чтобы последняя, потом живо спать!

Сверкающие детские глазенки жадно впились в Хатапона.

- А расскажу я вам сегодня о… хммм… - Старик прищурил глаз. – О нашем путешествии в самые что ни на есть жуткие места, при одном упоминании которых ваши родители наверняка упадут без чувств. Ужасные темные пещеры, хитроумные ловушки, отвратительные твари – все это мы прошли в темные времена, когда лишь дружба и доблесть были нашими маяками во мраке царства Архидемонов. Да, я расскажу вам о наших путешествиях в геройских подземельях!

Ох, и опасное же было времечко – мы гнали архидемонских отродий с насиженных мест, искали сокровища, бесконечно тренировались и оттачивали навыки. Но уже после нашей первой нашей победы в пещерном логове внезапно обнаружилось, что за кровоточащей тушей гигантской твари есть скрытый проход в коридоры, наполненные концентрированной силой зла и воплощенной смертью. Тогда Серебряный Хосипон, наш проводник, сказал нам, что лишь герои смогут пройти эти лабиринты до их наиболее удаленных окраин и обрести настоящую силу и сокровища, равных которым нет на всем свете.

Но наш герой в обличье Тонденги был храбр и отчаян. Он взмахнул своим эпическим топором, наделенным не только мощью, но и отбрасыванием с оглушением, и приказал нам сражаться, сражаться как никогда ранее. И столь величаво он выглядел в наших глазах в тот момент, что мы без промедления последовали за ним во тьму.

И было их общим числом семь, этих страшных пещер. И вход в каждую из них лежал за ручными чудовищами Архидемонов, и лишь победа открывала нам путь дальше, к новым опасностям и приключениям.

Первыми на нашем пути были Глубины Гнева, обиталище Добла, огненного дракона.

Теперь, зная испытания других кошмарных вместилищ, я признаю, что это испытание было наилегчайшим во всей череде. Герой быстро раскусил секрет первой ловушки, призванной отсеять храбрых одиночек, - дверь, что держалась открытой лишь пока кто-либо жал на кнопку в полу. Тонденга остановился за шаг от нее и продолжал петь мастерскую песнь Атаки, пока не перебрался на другую сторону, обманув хитрый механизм. Лишь полчища Циклопов, постоянно выходящих из палаток, встали на его пути. Своей непрерывной атакой-мельницей герой храбро отбрасывал и сокрушал тварей, пока не достиг палаток и не втоптал их в каменный пол. Выбив последнюю дверь мощным ударом, мы вышли к лестнице.

Второй этаж, к нашему облегчению, не принес новых неожиданностей. Потратив божественный ключ, мы открыли магическую дверь и прошли коридором до логова хозяина Глубин, прорываясь сквозь ряды все тех же Циклопов. Сила оглушения волшебного топора позволила нам постоянно атаковать Дракона, не опасаясь его огненного дыхания. Ни сила твари, ни приходящие ей на помощь Циклопы не могли нас остановить – участь Добла была решена. Дракон пал, открывая выход в свою сокровищницу. Эх, знатно же мы поживились тогда!

Передохнув денек в лагере, мы вышли на дорогу к Высотам Похоти. По слухам там поселился ледяной дракон Иносен. Новый механизм предстал перед нами на входе – на этот раз путь мог открыться только быстрым нажатием рычага и кнопки. Не растерялся герой – помню, мы подошли вплотную к двери и спели подряд песни Прыжка и Отступления. Но не время было радоваться нашей хитроумной уловке – за дверью нас уже поджидали Ледяные Саламандры и Големы, а после уже Циклопы. Герой, выбравший навык Король-Олень для иммунитета к статусным эффектам, смело бросился на тварей, раскручивая свою ужасную мельницу. К моменту смерти Саламандр он мудро завершал свою атаку, ибо против ледяного взрыва выстоит не каждый смельчак. Пройдя комнаты первого этажа, мы смело взошли на вершину башни.

Второй этаж встретил нас все теми же Ледяными Саламандрами и Големами, но поток тварей был воистину неиссякаемым. Едва мы успевали сокрушить очередное чудовище, как новое рождалось в палатке далее. Лишь благодаря оружию с эффектом отталкивания мы отвоевывали шаг за шагом, пока не дотягивались до вражеских сооружений. И лишь затоптав второй шатер, в глубине последнего зала мы увидели хозяина башни, оказавшегося позже не намного сильнее своего огненного братца. С многочисленными трофеями мы вернулись в Патаполис, мечтая в душе о следующем приключении.

Темница Гордости – мрачное местечко – началась для нас новым испытанием хитрости. Дверь оставалась открытой только на то время, пока был нажат рычаг наверху. Мы подошли к ней вплотную и пели песни Усиления, Атаки и Движения до тех пор, пока герой не оказался по ту сторону. Затем своей мельницей Тонденга добрался до кнопки, открывающей дверь, и впустил нас. На сей раз противниками были Каменные Големы и Грозовые Львы – плевое дело для таких бывалых ветеранов, как мы! Только мы успели порадоваться, что вездесущие саламандры обошли стороной эти проклятые залы, как вдруг второй этаж подземелья осветился багровыми отблесками их огненной разновидности. И это-то при нескончаемых атаках Циклопов и Големов, ой-ей… Иной раз нам казалось, что противопоставить этому напору уже нечего, и все же мы пядь за пядью отвоевывали дорогу до Дзасти, Громового Зверя. Сколь не ярился хозяин Темницы, как не пытался победить нас своими ловкими фокусами, судьба его была предрешена.

Середина нашего геройского похода пришлась на Подвал Жадности. Видимо, местные мастера решили не выдумывать новый препятствия для героев-одиночек, а потому цепочка песен Усиления, Атаки и Движения выручила нас и на этот раз. Казалось, в Подвалах давно уже никто не показывался – повсюду торчали замшелые остовы спящих Древней. Впрочем, последние были не против хорошей драки в паре с Каменныеми Големами, вспыхивая в самоубийственном огне. На удивление, уже в конце первого этажа мы встретили огромного Черного Дракона. Впрочем, ступени за ним указывали на то, что поединок еще не окончен… И вправду – нам открылся второй коридор, Древней в котором было больше, чем хвороста в окрестностях Патаполиса; вдобавок потолок время от времени протекал, отчего противники, восстанавливающие свою выносливость прямо в бою, казались куда как сильнее своих предшественников. Самым же сложным противником был Фейшу, божественное древо, чья гигантская крона лишь смутно угадывалась в пляшущих тенях подземелья. Это исполин, окруженный Огненными Саламандрами, оказался крепким орешком, об который мы, бывалые бойцы, едва не обломали свои закаленные зубы. Едва огонь его ветвей потух в непрекращающейся мороси, мы прошли в сокровищницу…

Сделав правильные выводы из последнего приключения в Подвалах Жадности, Всемогущий принял на вооружение новый навык – Король Вампиров, позволяющий исцеляться за счет выносливости поверженных им противников. Как оказалось позже, это был единственный ключ к Пропасти Чревоугодия, доступный для нас в то время. Сами Пропасти предстали перед нами наибольшим по протяженности подземельем, ставшим логовом для бесчисленного множества Дракончиков во главе с Хюмитто. Казалось, огонь бесчинствовал там везде, докуда дотягивался наш взгляд. Уже с первого этажа мы постепенно теряли воинов – куда там, двери-ловушки в этом проклятом месте были установлены парами, в пространстве между которыми бушевало пламя. Наши комбинации песен Усиления-Атаки-Движения приходилось выбивать идеально четко и быстро – и даже при этом выходили на ту сторону изрядно потрепанными. Всемогущий сразу же исцелялся, перекачивая выносливость местных тварей, и шел далее. На втором этаже ярились целые реки огня, заполненные Огненными Саламандрами и Дракончиками. Каждый наш шаг сопровождался бесчисленными ожогами, но Всемогущий упрямо шел вперед, почти что без ран. Палатка, порождающая тварей, и Дракон в конце этажа, как оказалось, были хранителями огня – после победы над ними пламя мгновенно исчезало, как фантом в сиянии утреннего солнца.

Полные решимости, вышли мы на третий этаж Пропастей. Здесь, как и ожидалось, уже поджидал особенный противник. Помнится, ранее в подобном подземелье нам уже встречался шагающий механизм… однако местная разновидность просто потрясла нас своею неукротимой силою! Раз за разом этот летающий аппарат призывал устрашающие мощью лучи света; даже герой не мог противостоять этой древней силе и пал наземь в конце концов. Лишь с помощью джина нам удалось обезвредить этот механизм. Да уж, ни до этой встречи, ни после не было противника, способного сравниться с этим порождением тьмы, и мы не верили своей удаче, дойдя, наконец, до выхода на четвертый этаж Пропастей. Впрочем, расслабляться было еще не время – следующий коридор был полон блуждающих стен огня, так что мы спешили пройти его столь быстро, сколь это было возможно, чему изрядно мешали толпы Смертей и Грозовых Львов. Во главе этой орды парила Огромная Смерть, одним взмахом, как казалось нам, способная убить весь наш отряд.

Мы храбро вступили в бой… Ох и жестокая была сеча! И все же мы вышли победителями, открыв выход в самые глубины подземелья, где нас ждала встреча с самим Хюммито, гигантским драконом, чья голова едва не касалась высокого потолка. Хозяин Пропастей был очень сильной тварью, да еще и нескончаемые толпы Дракончиков, Смертей и Огромных Смертей – мы двигались вперед с черепашьей скоростью, отвоевывая каждый метр. Но награда того стоила – это был первый розовый сундук из когда-либо нами найденных. А это, детки, величайшее сокровище из всех!

Дошел черед и до Высот Праздности. На удивление, на этот раз никаких хитрых приспособлений против героев-одиночек не было, зато других ловушек хватало с лихвой. Ужасные гильотины каждые 16 секунд обрушивали острые лезвия, так что промедление было смерти подобно; порой прямо за ними начинались каменные преграды, мешая нам выйти из опасного места! Мы ожидали очередного их падения за шаг от дьявольских устройств, после чего без промедлений шли вперед. Впрочем, и без ловушек дорога выдалась нелегкой – периодически нас беспокоили Демоны на пару с Саламандрами; с огромным трудом мы пробрались к лестнице, чтобы на втором этаже встретить самое искусное орудие смерти – очередная гильотина срабатывала по нажатию на плиту пола под нею. Отключить устройство можно было лишь стоя на одной из кнопок перед нею либо за ней. Казалось бы, ситуация была безвыходной, но Всемогущий в очередной раз поразил нас своей догадливостью – он выждал, пока очередной Демон с той стороны пещеры не поразит нас волной холода так, чтобы лишь я да герой остались свободными от ледяных оков, а наши товарищи застыли недвижимыми глыбами на спасительной кнопке перед гильотиной! Мы как можно быстрее прошли через опасный механизм и дождались остальных, стоя по ту сторону. После этой ловушки схватка с хозяином Высот, демоном Форудо, была для нас что детский лепет.

Наконец, перед нами предстали Глубины Зависти, последнее из подземелий. Мы догадывались, что на этот раз спуску нам точно давать никто не будет, а потому подготовились самым тщательным образом. Я точно помню, что герой надел наилучшие доспехи, повышающие броню и выносливость, что оказалось воистину мудрым выбором. Первый этаж подземелья не показался нам сложным – главное было понять, что открывать двери все же лучше испытанной комбинацией песен Усиления-Атаки-Движения, а не простым прыжком, а дальше все складывалось само собой. В какой-то момент мы обрадовались, что приключение оказалось не таким уж сложным; впрочем, второй этаж безжалостно разбил наши иллюзии.

Огромные лезвия, коими был усыпан коридор, находились в непрестанном движении. Уже первое из них оставило в живых только меня и Всемогущего, однако же мы обнаружили, что кнопки на полу отключают ловушки, пока на них стоит кто-то из нас. Далее герой двигался исключительно с помощью своей атаки-мельницы, пока я ожидал на кнопке. Убивая тварей, охраняющих очередную безопасную площадку (и восстановив тем самым свою выносливость), Всемогущий звал меня за собой к следующей. Так мы дошли до Либеры, черного дракона; так же мы двигались и далее, до самого выхода. Дыхание Дракона могло убить героя за считанные секунды, однако же подойдя вплотную к этой гигантской твари, можно было не опасаться ядовитого потока, ибо Либера при этом вытягивала свою длинную шею, оставляя Всемогущего в относительной безопасности. Мою веру в нашу чудесную тактику чуть не пошатнули последние метры второго этажа, когда тварей для лечения уже не было, а лезвия все так же взрезали воздух перед нами. Израненный герой с трудом дошел до выхода, где мы с ним наблюдали последний закат нашего семидневного путешествия. И это было самое чудесное чувство из всех, что я испытал в своей жизни…

После мы не раз посещали Глубины Зависти, обзаведясь специальным обмундированием. Удивительно, но одетые одновременно Молот Тора (Thor), Заячий шлем (Bunny Hood), Наплечники Кроноа (Chrono Riggers) и Демонский дрянь-щит (Alldemonium Shield) необъяснимым образом значительно увеличивали защиту их владельца, так что путешествие к Либере становилось не более чем легкой прогулкой… Да, славные времена были…

Еще пару мгновений дети ожидали продолжения истории, после чего загалдели, требуя новой. Но Хатапон, погрузившийся в славные воспоминания прошлого, не произнес более за вечер ни слова.

Итак, основная трудность в самостоятельном прохождении мультиданженов - это ловушки, призванные отсеять одиночек. Повторим прохождение:

1) дверь, открытая только в момент нажатия плиты на полу (Глубины Гнева):

- останавливаемся на плите, открывая дверь:

- начинаем отбивать идеальную песню Атаки (Пон-Пон-Пата-Пон) для активации атаки-мельницы) и ожидаем, пока герой не пройдет за дверь:

- дважды отбиваем песню Движения (Пата-Пата-Пата-Пон), подвигая свой отряд к двери. Должно получится следующее:

- снова идеально отбиваем песню Атаки, чтобы герой остановился на открывающей дверь плите:

- поем песню Движения, отряд перебирается за дверь в полном составе.

2) Дверь, открытая при нажатии на рычаг и кнопку пола (Высоты Похоти):

- подходим вплотную к двери:

- поем песню Прыжка (Дон-Дон-Чака-Чака), нажимая на рычаг:

- поем песню Отступления (Пон-Пата-Пон-Пата), отбегая до плиты пола. Обратите внимание, что в момент окончания действия песни Прыжка рычаг должен взвестись повторно, тогда у вас остается время на отступление, иначе придется начать сначала:

Дверь открыта, поздравляю! Можно двигаться дальше.

3) Дверь, открываемая только рычагом (от Темницы Гордости до Глубин Зависти):

- подходим к двери вплотную и поем песню Усиления (Пон-Пон-Чака-Чака):

- поем песню Атаки и затем Движения, герой должен оказаться по ту сторону двери:

- четко отбиваем песню Атаки для перемещения героя на открывающую плиту:

- поем песню Движения для перехода всей группы через дверь.

4) Двойные двери, открываемые рычагами (Подвал Жадности, Пропасти Чревоугодия):

- для первых дверей выполняем действия, описанные в пункте 3, пока герой не окажется по ту сторону:

- проводим усиленную атаку (песни Усиления и затем Атаки) для нажатия на второй рычаг, затем песня Движения:

- двигаемся ко второй двери и далее проходим ее так, как описано в пункте 3.

5) Гильотина (Высоты Праздности):

- заранее подготовьтесь, экипируйте героя броней с хорошей защитой от холода, остальным наоборот постарайтесь максимально ее уменьшить. Также неплохо иметь в отряде Боумунка или Пингрека для лечения и Вондабараппу с полностью прокачанными навыками для большей скорости движения;

- подойдите к первой плите, пройдите вперед так, чтобы как минимум один член отряда стоял на плите, дезактивируя ловушку:

*внимание, даже в этой ситуации не все потеряно! Дождитесь, пока заморозят героя, и двигайте Хатапона вперед - если повезет и Демон сдвинется назад, у вас есть шанс пройти ловушку!

- ждите, пока Демон не пустит ледяную волну, глыбы льда должно отбросить назад на плиту;

- немедленно двигайтесь вперед, атакуя мельницей. Вы должны дойти до второй плиты с той стороны гильотины до того, как действие льда на ваших товарищей закончится;

- собирайте команду и двигайтесь дальше.

Готовьтесь к бою максимально тщательно - Тонденга должен иметь полностью прокачанные навыки (желательно также полностью прокачать навыки Татерадзая), обязательным является взятие Короля Вампиров (особенно на последние три данжена) и Короля-Оленя (для всех, кроме первого). При идеальной атаке крайне желательно видеть максимальный урон в 999999 - уж слишком выносливы твари.

К Глубинам Зависти желательно собрать Thor Set (составляющие указаны выше), но можно пройти и без него.

Читайте также: