Параметры юнитов rome 2 total war

Обновлено: 02.07.2024


From the dark forests of Germania comes 32 new units on a historical basis including 8 universal units and 24 unique units! This mod also includes a reskin for Night Hunters, Germanic Standard bearers and all 30 Germanic Generals! The units are as follows. BigBadWolf's Rise of Arabia Unit Pack - Now With Judean Units! (BROKEN)


SORRY GUYS BUT IT'S CURRENTLY BROKEN AND I DONT KNOW HOW TO FIX IT

Feedback and Suggestions Appreciated :)

The warriors of the desert ride forth to take the world!. This unit pack adds a total of 26 new historically based units including 9 universal .


SORRY GUYS BUT IT'S CURRENTLY BROKEN AND I DONT KNOW HOW TO FIX IT

In the shadows lurk the fearsome and savage warriors of Iberia! This mod adds 43 historically based units to the Iberian factions including 8 universal units split between the Iberians a.


In Rome 2 British factions lack archers for some strange reason, maybe archers were not used or unpopular, but even so, it's a bit crazy and not very historical to assume they never ever used bows.

So this simple unit pack adds one unit to all British .


== Updated for Rise of the Republic patch ==

Warning: I haven't played R2 for years, can't check full functionality in campaign.
________________________________________________________________

If you’re like me, you think Thracians are the coolest .


== Updated for Desert patch ==

Warning: I haven't played R2 for years, can't check full functionality in campaign.
________________________________________________________________
Tired of playing hellenic factions? Bored by your thorax swordsmen that.


== Updated for Desert patch ==

Warning: I haven't played R2 for years, can't check full functionality in campaign.
________________________________________________________________
Got a thing for screaming hordes waving their wicker home furniture? Do.

Сообщество Империал: Юниты в Total War: Rome II - Сообщество Империал

Imperial

Спойлер (скрытая информация)
KyKlykCKlaH написал:
"Френдли файр"-это что?

Дружественный огонь - т.е. свои положили своих. В данном случае, думаю, речь идёт о конных лучниках.


Нда. такое возможно,хотя врятли т.к я сначала закидывая врага стрелами а потом в бой ударная кавалерия.(обязательно оставляю у лучников стрелы что б добивали бегущих врагов)

Imperial

Рианорикс (04 ноября 2013, 12:01):

Только что снова провёл быстрые бои - попробовал солдуриев против лучших пехотинцев всех фракций. Ни царсике спартанцы, ни аргираспиды, ни македонские соратники, ни преторианцы, ни даже берсерки не могут их одолеть. Единственные, кто хоть что-то смогли им противопоставить, это всё же берсерки (убили у солдуриев 60 человек из отряда). Остальные же не могут убить более 34-х человек (34-х успели убить аргираспиды-мечники). Ну, а восточная элитная пехота - просто никто против них.

Попробуйте гладиаторов-секуторов против присягнувших авернов запустить. Вынесут за минуту. И это при том, что в отряде авернов 160 солдат, а у гладиаторов всего 120. Только что провёл экспериментальный боя. Поставил присягнувших генералом и отправил гладиаторов сразу же в рукопашную, включив предварительно своим генералом ритм боя, а у гладиаторов жажду крови и плётки. Минуты не прошло, как аверны потеряли 130 солдат, в то время как гладиаторы всего 60. Ну а далее включил генералом для гладиаторов второе дыхание, которые и поубивали всех оставшихся авернов, взяв в бою сразу две лычки опыта. Всё дело в том, что гладиаторы имеют самую страшнейшую формулу ближнего боя: атака + защита в ближнем бою. Вот вам все выкладки по формуле боя:

Total war: Rome 2, Урон

Всего есть 6 параметров отвечающих за поведение подразделения в ближнем бою:

Ближний бой - как написано в описании, это шанс попасть по противнику в ближнем бою.

Натиск - в описании написано что увеличивает атаку и повреждение в ближнем бою.

Урон оружием - здесь есть даже 2 параметра в одном, удар сквозь броню и базовый удар.

Защита в ближнем бою - в описании описан как шанс попадания по бойцам ващего отряда.

Броня - в описании написано что характеризует устойчивость отряда к обстрелу и ближнему бою.

Здоровье - ну собственно хитпойнты юнита. У конницы здоровье делиться на здоровье лошади и всадника.

Судя по всему каждый удар рассматривается системой тотал вар как одиночный и для каждого удара запускается так сказать что-то вроде рендомайзера чисел. Видимо когда один пехотинец бьет другого, то берётся парметр ближнего боя бьющего пехотинца и параметр защиты защищающегося. Судя по всему это либо проценты на самом деле, либо какие то коэфициенты позволяющие вычислить процент. Возможно они вычитаются друг из друга, в крайнем случае точно используются в формуле для поиска шанса попадения в процентах. Дальше видимо если рандом указывает на то что бьющий попал, то наносится урон сквозь доспех по хитпойнтам противника, остальной удар перераспределяется по броне. Сложно сказать повреждается ли броня, вполне возможно, что да, но видимо базовый урон распределяется на броню.

При натиске видимо существует какой то коэфициент или же натиск просто добавляется к атаке и первый удар расчитывается с этим бонусом, увеличивая возможность попадения и урон.

Из этого предположения, можно определить, что навык защиты и ближнего боя наиболее важны в бою , так как именно от них зависит как часто по подразделению будут попадать и как будет попадать оно само. Урон оружием не столь принципиален как и броня. Хотя броня и безусловно помогает в ближнем бою.
_______________

Думаю, что гладиаторы-секутаторы являются самым сильнейшим пехотным юнитом в игре и уж точно это самый лучший пехотный юнит в системе цена/качество.

Imperial

навык защиты и ближнего боя наиболее важны в бою, так как именно от них зависит как часто по подразделению будут попадать и как будет попадать оно само. Урон оружием не столь принципиален как и броня. Хотя броня и безусловно помогает в ближнем бою.

Есть ведь не только ближний бой, но и дальний. При обстреле навык защиты не работает совсем, а вот броня очень даже работает во все стороны (тогда как щит только слева-спереди).

Imperial

Chernish (05 ноября 2013, 21:22):

Есть ведь не только ближний бой, но и дальний. При обстреле навык защиты не работает совсем, а вот броня очень даже работает во все стороны (тогда как щит только слева-спереди).

Imperial

С таким же успехом знатные копейщики Арвернов наказывают преторианцев Рима, если оба отряда встречаются при натиске.

Добавленно:
Провёл тестовый бой между преторианской гвардией у меня, и знатными копейщиками Арвернов. Сложность - Высоко.
Я проиграл, убив лишь 28 галлов.
Так что, камрад G_H, всё намного проще. Банально решает наличие оной способности, либо её отсутствие.

Imperial

Stasnislav (05 ноября 2013, 22:19):

Гладиаторы-секуторы - это те, что с мечами. И протестил я их против копейщиков-авернов, которые при наборе 920 денаров стоят. Гладиаторы-секуторы стоят всего 550. Вот-гладиаторы-копейщики всё же послабже будут, ибо у них атака ближнего боя не так сильно. Просто видимо вы тестили за аверн и потому у вас результат неправильный вышел. А надо тестить за Рим, где все три опцые (ритм бой + жажда крови + плётки) надо провести за несколько секунд до самого боя (столкновения). Вот тогда секуторы выносят авернов за десять секунд максимум. Если же провести только опцию генерала ритм боя, а остальные опции после столкновения, то гладиаторы и в этом случае вынесут авернов, но только потери у них (у гладиаторов) будут в два раза больше (где-то 60 вместо 30).

Я протестил также бой секуторов против преторианцев, но там трудно это сделать по причине того, что там ещё и их генерал в бою, который в самый разгар боя врезался в бок гладиаторов. Только вот два манипула секуторов по 120 солдат конный генерал (80 солдат) запросто выносят манипул гвардейских преторианцев (160 солдат) + их генерала (80), где один из отрядов секуторов, хоть и сбежавший на время с поля боя, но всё же получил лычку опыта.

Особое внимание, кстати, надо обратить на способность Кнут (плётки). Надо признать что эта способность весьма сильная - она увеличивает на 10% ближний бой подразделения. Особенно жестко она увеличивает ближний бой гладиаторов, который становиться аж 108. Но правда чем слабже подразделение тем менее эффективна эта возможность. Ещё у гладиаторов есть способность способность - жажда убийства. Эта возможность только у гладиаторов и есть, она увеличивает урон оружием у гладиатора на 9. Ну и в конце предлагаю подробное исследование одного пользователя именно по гладиаторам (со всеми золотыми лычками опыта):

Итак до этого я ввел возможность оценить юнит по цене и силе. Цена поделенная на сумму защиты и ближнего боя. Это как бы стоимость единицы боевки. Получается чем меньше этот параметр, тем дешевле обходиться единица боевки, а значит выгоднее. У гладиаторов ближний бой 98, защита 46 и цена всего 550. То есть получается коэффициент всего 3,8. Что на много меньше чем у любого юнита в игре. У них достаточно не плохой боевой дух - 55.

Все это делает их весьма грозной силой. При тестах 2 гладиатора убили аравенскую конницу, преторианца, присягнувших. При этом победа была очень весомой и безшансовой. Как не странно обстрел не так уж и сильно их поражает, несмотря на слабую броню. Возможно решает то что они идут не сомкнутым строем . В итоге получается что гладиатор практически сильнейший юниты в игре. Единственно надо не забывать абилки, и атаковать правильно и граматно, сразу всеми. Желательно по 2 на более дорогой отряд.

Получается это один из самых сильных составов - только гладиаторы. Сегодня на ладдере я одержал победу таким составом над тремя игроками. Я использовал только гладиаторов, ну генерал конечно, и раскидал на остатки денег лычки. Надо отметить только что гладиаторы не несут никаких укреплений.

Дальше все просто выделил на каждом фланге по 4 гладиатора, остальных в лоб - боковые прикрывают от кавалерии, те что в лоб просто идут и атакуют, генерал поднимающий дух, постоянно кастует свои абилки, чтобы не сбежали. И в общем то легко победил все три раза. Победил и аравенов, и спарту. Возможно стоит ограничить этот юнит иначе римская армия будет состоять только из рабов, так как даже ветераны легионеры не смогли завалить 1 на 1 гладиаторов.

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Теперь начинается самый интересный шаг - редактирование параметров игры в PFM: что и где находится.

Для начала сделаем все данные доступные для редактирования. Для этого Options => CA Packs Are Read Only и снимаем галочку. Этот параметр обычно не сохраняется в проге, поэтому не забывайте делать каждый раз, после того как открыли PFM =)

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Далее давайте посмотрим что за что отвечает. В принципе это будет многим понятно как интуитивно, так и информативно (тем более если вы хорошо дружите с англ.яз)

File => Open CA Pack. или Open. (если нужно\хотите зайти в директорию вручную)

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Выбираем data_rome2.pack (обратите внимание, что не data.pack). После добавления - подождите секунд 4-5, пока слева внизу программа подсчитает количество записей.

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

И далее нас будут интересовать таблицы. data_rome2.pack => db

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Все. В этих ветках, каждая отвечает за что-то свое. Разобраться в них не трудно. Если нас интересует изменение количества солдат в отряде, к примеру я хочу сделать 500 солдат в отряде юнита "когорта орла", идем в db => main_units_tables => main_units. Там ищем в столбце "unit" строку Rom_Eagle_cohort, и в ней уже столбцы num_men и max_men_per_ships и меняем их значение (одинаковое, второе значение отвечает за количество солдат на кораблях и обычно больше 120 человек корабль не вмещает. Вернее вмещает, но выглядит это смешно т.к. они вылезают за пределы корабля =) )

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Теперь по параметрам столбцов, которые МОЖНО менять без последствий в main_units:

campaing_cap - количество отрядов, которое может создать фракция. Если указать 0 - возможно создавать отряды данного типа неограниченно.

castle - класс юнитов, менять не стоит если не заменять таблицы, которые прикреплены к main_units (если что спрашивайте в комментах).

create_time - время создания юнита. Учитывается в ходах, не годах. Если 0 - за один ход создадите армию с полными стеками =)

num_men - число солдат в отряде (меняется вместе с max_men_per_ships, иначе не всегда срабатывает изменения)

multiplayer_cost и recruitment_cost - цена найма в пользовательском сражении и кампании соответственно.

upkeep_cost - цена содержания отряда.

Остальное в таблице main_units лучше на этапе падавана не трогать =)

Теперь таблица land_units (буду называть их далее "базовыми", чтобы не путались) - отвечает за характеристики отрядов. Принцип построения такой же, как и main_units.

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

По столбцам данной таблицы:

accuracy - точность стрельбы.

ammo - боеприпасы (стрелы, пилумы, шары катапульт и пр.) Расчитывается количество который стреляет каждый солдат отдельно.

campaing_action_points - дальность перемещения по страткарте ("страткарта" - она же стратегическая карта, не поле боя)

charge_bonus - сила "чарджа" ака первой, свежей атаки на противника на поле боя

далее три таблицы с приставкой dismounted_charge\attack\def - параметры силы\атаки\обороны спешившейся пехоты (актуально для конных отрядов, которые могут спешиться)

Далее melee attack\defense\morale я думаю понятные таблицы - в целом сила ваших солдат =)

Важный параметр: num_animals - количество животных в отряде. Его необходимо менять, если вы меняете количество солдат в кавалерийских отрядах, боевых псах и похожее. Если вы хотите конницу не из 80 а из 200 солдат - в main_units меняете также, как написал выше и + ставите здесь в land_units такое же число животных.

Также рекомендую посмотреть базовую таблицу building_effect_junction_tables - там меняются параметры от эффектов зданий (пища, доход, счастье и пр. пр.) и их распространение (на фракцию или на этот регион или на эту армию и т.д.)

и базу building_levels - стоимость постройки/содержания здания, время постройки, эффекты и т.д. Тоже в целом перевод столбцов легкий и понятный.

Можете смело копаться и в остальных таблицах, думаю разберетесь без сопливых, как говорится =) Но если что - лучше не рискуйте, спросите в комментах, я постараюсь ответить.

Теперь посмотрим программу ESF. В ней вы непосредственно вносите изменения в свою сохраненную игру. Но там весьма тонкая настройка, поэтому я просто скажу, как изменить количество стеков в армии на свое, т.к. эти данные вшиты в игру и их нельзя поменять как другие параметры, перед стартом кампании, но можно в ходе. Просто начните игру, сохраните и откройте этот сейв, как написано ниже:

открываем прогу, File => Open => и "ваше сохранение" (обычно в С\пользователи\ваш_профиль\app_data\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\save_games). Далее следуем, как показано на скрине ниже:

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Меняем с "20" на нужное. Максимум 40, как у меня. Первая стока где 20 - это кол-во стеков в армии, вторая - это кол-во стеков во флоте.

Ну вот собственное и все, надеюсь ничего трудного и слишком нудно не вышло. Если есть вопросы - пишите. В дальнейшем если все понравится - могу запилить по R1TW и M2TW (они идентичны)

Кстати После Сегуна - принцип редактирования практически такой же, как я тут расписал =) Иной только до Medieval 2 TW включительно.

Пока все, спасибо за внимание.

Моддинг и редактор Rome 2 TW. ч.1 Моддинг, Total War: Rome 2, Разбор, Длиннопост

Найдены дубликаты

Пользуюсь родным редактором, но в какой- то момент мне стало казаться что он работает с данными, которые грузятся при установке приложения, а значит они могут отличаться от текущих данных игры. Так ли это?

Как работает система обнаружения? В таблице land_units есть столбцы отвечающие за дистанцию обнаружения. В то же время есть поле для ключей навыка обнаружения, которым, в свою очередь соответствуют значения дистанции обнаружения.

Нет, данные не будут отличаться.

Система обнаружения работает по принципу от минимальной дистанции до максимальной, если я правильно понял вопрос. Это на поле битвы. На страткарте же несколько иные параметры. Есть также параметры отвечающие за кучность стрельбы увиденной цели. Какой именно интересует? =)

Поясню. Есть столб "spotting_skill" или как-то так. Там указызывается ключ из серии "poor_scouting", "exelent_scouting" и т.д. Соответственно есть таблица в которой тому же "poor_scouting" проставляешь значения из серии "min_tree_spot_distance".

Но если вернуться в тот же land_units - там кроме столбца "spotting_skill" есть те же "min_tree_spot_distance", со значением, которое может отличаться от того, что устанавливает соответствующий ключ.

За что эти переменные отвечают я понимаю - но вот почему мы два раза задаем один и тот же параметр не понимаю.

Ах да, я тут делаю свой "самый лучший в мире мод" - можно тебя добавить в скайп и подонимать неглупыми вопросами?

Вопрос такой, можно ли на стратегическую карту добавлять новые города, а если нет, то можно ли менять кол-во слотов для постройки зданий в уже существуюших?

Добавить можно. Но тут боюсь что информация по данному вопросу весьма объемная и "в двух словах" описать мне это не удастся, хотя возможно появится время, чтобы рассказать как это сделать (там затрагивается не только программная часть, но и графическая, где нужно рисовать на страткарте сам город, выделять границы региона).

Количество слотов изменить нельзя.

Приветствую! Хотел бы спросить, а где найти и как грамотно менять характеристики зданий в игре? Открыл пару файлов, не очень понял эти таблицы :((( До этого ковырялся в первом Риме без проблем, там все в разы проще было. Заранее спасибо.

А что необходимо сделать со зданиями? =) Влияние от них (эффекты: пища, радость населения и пр.) или стоимость зданий, содержание и время строительства?

PS: В первом да =) descr_bulding вроде назывался. И готово.

Принадлежность фракциям и влияние хотел подкрутить, если конкретно :)) Да, в первом именно так, и там все понятно и просто было :))) Сможешь помочь/объяснить, если не трудно? :)

напиши в скайп мне. L3gas-msr (имя Anti)

Добрый день. Вопрос такой. Есть у меня пак юнитов. Мне нужно удалить некоторых юнитов. Какие мои действия с таблицами?

если это пак то сам пак (файл мода) и удаляется. В таблицах такой пак не прописывается, а имеет свои. Если я правильно понял вопрос.

Спасибо. Я уже поэксперементировал и разобрался.

Ох, я даже ради вопроса решил тут зарегистрироваться. В общем, я понимаю, что не было такого в истории, но в игре всё же хочется реализовать. Можно ли как-то Селевкидов вставить в другие кампании, кроме большой? Мне безумно нравится их линейка войск, хочу где-нибудь захудалое поселение на старте, а потом спустя энное количество ходов задавить всех этих Октавианов вот этой мощью.

Добрый человек как с тобой связаться можно? Являюсь поклонником серии поставил моды теперь возникли проблемы помоги в решении.

Здравствуйте, можно ли сделать неисчезающие стрелы, копья и тд?

Увы нет. Во всяком случае в файле "models.pack" время задано в самой структуре стрелкового оружия, а не как атрибуты.

Спасибо за ответ

Простите, но где тут, собственно, моды? Я думал, как импортировать свои 3д модели в игру, чтобы менять доспехи, оружие, анимацию воинов и т. д. А тут только циферки стат меняем

Было такое раз. Ну тут к сожалению только вручную удалить файлы проги, и вновь их закинуть в директорию с игрой. Я лечил так.

Нашел решение,может кому пригодится.
В моде есть такой файлик ''gamedirs''. Открываем блокнотом и вставляем нужную директорию, или удаляем ошибочную

можно ли изменить наносимый урон оружием, стрелами, а также дальность выстрела.

можно ли как то изменить уровень сложности в кооперативе если уже начал играть?

Я все наизусть не знаю сам. Но чем смогу помогу. скайп " L3gas-msr " (имя Anti). Буду ближе к выходным

Жалко что только ближе к выходным у меня буквально только 2 вопроса. Но спасибо щас кинусь в дружбу. пока просто нет под рукой скайпа. Кинь запрос, постараюсь завтра-послезавтра просмотреть. Уже))) у меня там просто вопрос один по Dei и второй по файлу одному там не знаю как абилку срезать.

Друже можешь помочь ? Я хочу добавить абилку колесницам " внушают страх" , а катафрактам слонам хочется добавить брони.

@antishanti, подскажи пожалуйста если знаешь, как добавить одной фракции юнитов другой? (Например, я хочу добавить Афинам спартанских гоплитов. Как это сделать?)

повторюсь, интересно как это сделать для Medieval 1 TW

и может есть ли возможность как-нибудь подучить ИИ?)

Это я во второй части потом запилю. В первых сериях TW использовался несколько иной движок, поэтому ИИ там действуют по строгим функциям, прописанными в "тхт.шках"

Ответь пожалуйста. Какая у тебя все таки собрана система по характеристикам, мне нравиться идея воевать большими армиями, но имеет ли смысл все это пробывать если система тупо не потянет.

Ну скажу так: если система собрана слабая - тупо столько стеков для обработки ничего и не вытянет =) Другое дело если ты уменьшишь количество стеков, но увеличишь численность в одном отряде, + добавить в этот "суп" приправу с пониженной графикой - будет идеально. Будет не так тактично, но масштабное месиво тебе обеспечено.

PS: Есть мод для сохранения графики в средних настройках, но хорошо увеличивающий производительность. Он не помешал бы.

Привет. Хотел узнать, будет ли вторая часть поста про редактирование количества юнитов в отряде и стеков в армии в играх Mediaeval 2 total war, и Rome Total war?

привет. Обещаю, будет. Работы много, нет времени все никак. Но будет. Для ориентира - через неделю-две

Приветствую, хотел бы поинтересоваться, вот хочу заняться редактированием файлов в Эмпаир, а PFM установлен в директории Рима. Так при установке проги директорию Эмпаира я указал и после первой попытки редактирования, в игре никаких изменений не произошло. Может ли влиять тот факт что PFM установлен директорию Рима? Или вообще как тут быть, подскажи?

Тут дело не где установлен ПФМ, а из какой игры он у тебя ресы берет =)

Помимо этого в Эмпаире (насколько я помню) был "дистрибитка" некая, которая вносила изменения только строго после запуска новой кампании. Изменения касаются ее? или только локально юнитов (т.е. и в кампании и в пользовательском сражении и пр.)?

Попробуй начать новую, если все останется как обычно - напиши. Просто есть характеристики, на изменение которых влияет множество факторов. Что именно было изменено?

Изменял характеристики некоторых юнитов, затем запускал игру и в итоге ни в пользовательском сражении, ни в кампании ничего не менялось.

Можно ли добавить юниты фракции, к примеру царских пельтастов Пергаму

@antishanti, будь добр, скажи, пожалуйста, как все статы обратно вернуть? Пытался сам разобраться, но походу только хуже все делаю.

ммм, бэкап должен быть =\ исходные значение в этой проге не предусмотрены.

Здравствуй @antishanti, помоги пожалуйста по одному вопросу по этой теме. По какому пути в EditSF можно сменить возраст персонажа в RTW 2 ? Перерыл интернет и прогу, нашел где меняются атрибуты, харизма, и прочие данные персонажей, но как изменить возраст - не нашел. Вы моя последняя надежда. Спасибо.


Реакция

Кто желает поработать?

Кто желает поработать? Работа, Подработка, Повтор, Картинка с текстом, Гиря

Ответ Олега Тактарова фанатам хабиба

Фанатам Хабиба вчера не понравилась реакция Олега Тактарова на шутку Хабиба, и они прошлись по его матери и отцу. Тактаров бросил обидчикам вызов — стрела забита на 6 ноября в Ростове.
Не полное видео, но суть ясна.

Кто за трюфеля?

Кто за трюфеля?

Скрытая угроза

Рассказал продавец из продуктового:
Ходит к ним тип, который в торговом зале незаметно снимает куртку, а под ней он в фирменной футболке нашего магазина. К нему покупатели обращаются за советом, а он их на х. й посылает. Те конечно в истерике, бегут в жалобную книгу писать или в дирекцию звонят. А этот гадёныш незаметно уходит. И таким образом он уже в 10ти магазах нашей сети побывал. Заходит в маске, по камерам не вычислить. Как быть? Нам штрафы дают.


Сразу похорошел

Сразу похорошел


Хаски созданы для этого

Двуликий @нус

Версия для телевизора:

Америка, как она есть

- топал до дома ночью

- плохой парень возник из неоткуда

- "Гони сюда бумажник"

- разрядил в него свой FN Five-seveN (пистолет с магазином на 20 слегка "экзотических" патронов)

- осознал, что только что всадил 20 патронов 5,7х28мм (почти 2000 рублей)

б*я, лучшеб я отдал свой бумажник

Америка, как она есть 9GAG, Американцы, Оружие, Патроны, Дорого, Ограбление, Повтор


Джаред Лето порадовал фанатку из России с неизлечимой болезнью

Настя большой фанат. Её фанатская любовь – Джаред Лето – солист рок-группы 30 Seconds To Mars. Слушать Лето Настя начала в 11 лет. В 19, чтобы оказаться на концерте, она отстояла в очереди больше пяти часов.

В квартире Насти есть собственный Джаред Лето – огромная фигура из картона на деревянной подложке – 10 лет назад он был подарен Насте на день рождения. За это время Джаред немного поистрепался, но все домашние к нему привыкли и считают за своего.

На странице Насти в инстаграм десятки видео с концертов 30 Seconds to Mars. Там Настя вместе с тысячной толпой поёт наизусть знакомые песни. На видео у Насти длинные густые волосы – тогда она ещё не знает, что заболеет.

Джаред Лето порадовал фанатку из России с неизлечимой болезнью Джаред Лето, Актеры и актрисы, Знаменитости, Фанаты, Поклонники, Доброта, Телефонный звонок, Помощь, Видео, Длиннопост, Хоспис, Вечерний Ургант, Иван Ургант

Когда в фонде узнают о мечте, сразу запускается цепочка рукопожатий. В этот раз мечта казалась невозможной примерно всем. Всем, кроме Оли Эбич – она наш менеджер по исполнению желаний, которая, услышав про Джареда, спросила: почему нет?

Оля человек за человеком обошла друзей и партнёров фонда. Кто-то вспомнил, что Джаред был в гостях у Вечернего Урганта. Но с Иваном тоже нужно было как-то связаться. Попросили Нюту Федермессер. Нюта дозвонилась до Ивана, а что было дальше – не знаем. Знаем только то, что вчера Джаред Лето позвонил Насте.

Спасибо Джаред, спасибо, Иван, спасибо всем, кто проявил не скепсис, а желание помочь, договориться, найти.

Сообщество Империал: Юниты в Total War: Rome II - Сообщество Империал

Imperial

или же у других народов тоже есть что-то подобное?
дротики или метательные топоры?

и да мне думается это должно стоять у персонажа в описании например бафф , "наличее дротиков"

Jackel (29 октября 2013, 11:02):

Карл Кори (14 сентября 2013, 08:56):

А я вот не понял доспешные легионеры что это за зверь такой?
Это из разряда гладиаторов или были такие?

Легионеры с пластинчатой защитой рук, по типу парфянских катафрактов. Емнип, подобная бронь встречалась на надгробиях времен завоевания Дакии, да и археологические находки были, но во временной период игры вписывается плохо.

Imperial


Ага. Посмотри на графику 10 летней давности, еще более тупой ии в полевых битвах (тупость рима2 городах превзойти к сожалению невозможно) и нерабочую дипломатию. Рим1 был отличной игрой, но для своего времени. Сейчас его время уже прошло и у того кто узнал серию с более поздних игр никаких эмоций, кроме "что это за х***я?" он уже не вызовет.
А тех кто не видел ничего кроме рима2 и хочет увидеть нормальный тотал вар лучше посылать в сегун2, который несмотря на однообразные фракции пока выглядит лучше рим2. И вобрал в себя почти все доведенные до ума наработки прошлых частей.

Imperial

Imperial

В РТВ ИИ на поле ведёт себя намного адекватнее чем ИИ Р2ТВ, который есть сейчас.
Не смешите пожалуйста старого мододела РТВ1. Это в модах над которыми 10 лет бились фаны он ведет себя относительно адекватно (и то я не замечаю что лучше чем в Р2ТВ ни в чем кроме совершенно тупого пасфайндинга Р2, который ни в какие ворота). В Ваниле с ее бросанием генерала на копья в первые минуты боя, истреблением тяжелой конницы пращниками и застреванием фаланги на каждом камушке с распадом фронта и вырезанием ее - все было грустно.
Кстати ломление Аи в ворота и истребление его полчищ там - штатный эксплойт даже в лучших модах на Рим 1 (Рома Суректум 2 например). Ломится и под стенами стоит под стрелами с башен и одним отрядом конницы можно вокруг города поводить огромное войско и положить от скорострельных стрелопулеметов и т.д. Но да, с лестниц не слезает чтобы под масло побежать в ворота, это в первом Риме лучше

Imperial

Не смешите пожалуйста старого мододела РТВ1. Это в модах над которыми 10 лет бились фаны он ведет себя относительно адекватно

Да причём тут моды? В РТВ на 1.5 патче ИИ ведёт себя гораздо адекватнее той порнухи, которую я наблюдаю в Р2ТВ.
При всём уважении, камрад Chernish, но в рамках адекватности ИИ в Р2ТВ, Вы выдаёте желаемое за действительное.

В Ваниле с ее бросанием генерала на копья в первые минуты боя

Вы уточняйте, пожалуйста, в какой ваниле. 1.0? 1.2? 1.3? Потому что в 1.5 или в 1.6 я такого не замечал. ИИ бросал генерала в бой, когда основные массы уже столкнулись. Причём бросал в наиболее слабые участи в Вашей (нашей) армии.
А как ведёт себя генерал ИИ в Р2ТВ? Если это конница - стоит на месте. Тупо стоит на месте. Спокойно растреливается любыми стрелками за минуту. Если это пехотный генерал - так же само бросает на наших (Ваших) войнов в первых рядах и, как следствие, - уничтожается за секунды теми же метателями дротиков.

Imperial

В РТВ на 1.5 патче ИИ ведёт себя гораздо адекватнее той порнухи, которую я наблюдаю в Р2ТВ.
Нет. Это ваше предвзятое отношение говорит. В 1.5 Аи так же глуп как и всегда. Я начал в РТВ играть после перерыва в 2009 году и видел всю ту же неадекватность о которой вы печалитесь. Единственные проблески сознания - в модах и только в них.
Я вообще не вижу ничего неадекватного в действиях Аи на Р2ТВ кроме потрясающего отвратительного пасфайндинга, который влечет за собой массу проблем. Если хотите - сформулируйте в чем по-вашему Аи р2ТВ хуже чем в Р1ТВ и посмотрим по пунктам. А то впечатление что мы по-разному понимаем термины и говорим часто об одном и том же но один говорит - стакан наполовину пуст а другой - наполовину полон

Imperial

Если хотите - сформулируйте в чем по-вашему Аи р2ТВ хуже чем в Р1ТВ и посмотрим по пунктам.

Меня прежде всего волнует тактический ИИ, поэтому:

1. Управление конницей под руководством ИИ

Управление конницей ИИ как такового нет. По-большей части (особенно тяжёлая) она стоит на своих позициях вплоть до подхода моей пехоты непосредственно к ней. Иногда он её спускает на приближающуюся пехоту, а иногда даже не удосуживается отвести от чарджа моей копейной пехоты и, как следствие - она погибает ровно на том месте, где и стояла.
Стрелковая конница под управлением ИИ тоже умом не отличается. Казалось бы, отбегай да стреляй (как было в РТВ). Но нет же, стрелковая конница отбегает на 100 метров от опасности и встаёт колом. Даже когда отправляешь свою тяжёлую конницу гнаться за стрелковой конницей ИИ, он несколько секунд отбегает и стреляет, но потом, как обычно - встаёт колом и никуда убегать не собирается. А ведь лёгкая стрелковая конница обладает куда более быстрой скоростью, и тяжёлой коннице догнать лёгкую стрелковую просто без шансов. Похожая история и с метательной конницей, всё с теми же недостатками.
Тяжёлая конница под управлением ИИ, если всё же наинает чардж, строиться в боевой порядок в 10 метрах от непосредственной цели. Как Вам такой финт? В такой ситуации, пока вражеская конница из обычного порядка перестраивается, например, в ромб, ничего не мешает уничтожить скучковавшихся всадников. Я так и делаю.
Ну и генеральская конница, которая даже под массивным огнём способна только на то, чтобы отойти на 10 метров подальше и встать уже там. Очень часто наблюдаю картину, когда в самый разгар боя, после столкновения основных масс пехоты, я своей тяжёлой конницей захожу в тыл пехоты ИИ, перестраиваюсь клином и начинаю чардж, а вражеский конный отряд генерала даже не реагирует. Как стоит, так и стоит. Правда через полминуты он понимает, что плохи дела, и бросается в суицидальную атаку. Но теперь я делаю проще: одновременным ударом двух отрядов тяжёлой конницы с разных флангов сметаю генерала, раз его процесс боя не так уж и волнует.
Лёгкая конница по-шустрее в плане управления, но все её потуги иначе, как самурайским "банзаем", не назовёшь.
Это по коннице на поле.

2. Пехота под управлением ИИ

3-4 отряда уже включают белый флаг.

3. Морская+сухопутная атака ИИ

Тоже ничего опасного, даже с 3-х кратным превосходством как по качеству, так и по кол-ву из себя не представляет. Почему?
Ну хотя бы потому, что ИИ не старается ударить одновременно и наземным корпусом, и десантом. Пока десант подплывает к берегу, наземный корпус стоит где-то на горизонте и что-то там мельтешит. То перестроится, то отступит на "более выгодную" позицию. Иной раз вообще без движения стоит.
В это время подплывает десант ИИ, который встречает моя армия. Как итог - целиком гибнет его десант. Только после этого основные силы ИИ начинают маршировать в мою сторону. Однако пока он идёт, я успеваю и перестроится, и войны успевают отдохнуть.
Похожая история, когда ИИ штурмует город с поддержкой флота (варварский колхоз). Вместо того, чтобы высадится на ближайший обширный берег около респавна, ИИ почему-то переплывает своим десантом в другую сторону карты, и только там начинает высаживаться. Хотя начальное положение на порядок лучше, и ближе вход в город, который я даже не защищаю. Но нет, ИИ думает по-другому.
Пока ИИ плавает своим десантом, его наземный корпус безрезультатно штурмует город. Когда я разбиваю штурмующих, ИИ только начинает высадку. У меня опять вагон времени чтобы скучковаться в проходах, раставить стрелков, приготовить конницу. И, как не трудно догадаться, десант тоже не преуспевает в своих начинаниях. Иной раз времени хватает даже для того, чтобы подвести армию прямо в точку высадки десанта.

Про осады писать я думаю ещё не время, очевидно же.

Пункт 1 - такого управления конницей даже в игре 10-ти летней давности не видел.
Пунка 2 - случалось видеть такое в РТВ, но очень, очень редко. Обычно такой хернёй страдали фалангиты.
Пункт 3 - До кучи.

Сообщество Империал: Юниты в Total War: Rome II - Сообщество Империал

Imperial

Imperial

Римляне начали носить штаны только в Германии переняв как защиту от холода у варваров, а вообще не носили, считали это - как и бороду - признаком варварства и дикости. Так что со штанами в общем правильно

Вроде там ливийские слоны? Мелкие и маленькими ушами?

По остальному: было бы лучше если бы снабдили свои слова иллюстрациями, в Риме 2 у юнитов много шлемов и вариантов доспеха в одном отряде и понять о чем идет речь затруднительно.

Управление конницей ИИ как такового нет. По-большей части (особенно тяжёлая) она стоит на своих позициях вплоть до подхода моей пехоты непосредственно к ней. Иногда он её спускает на приближающуюся пехоту, а иногда даже не удосуживается отвести от чарджа моей копейной пехоты и, как следствие - она погибает ровно на том месте, где и стояла.

Не согласен. Конницей Аи управляет очень хорошо, постоянно направляя ее на фланги и в тыл игроку, чарджит, бьет двумя отрядами против одного и еще - активно использует против противника сочетание двух отрядов - метательного и копейного. То, о чем вы пишите - иногда встречается (не всегда) и по моим наблюдениям - из-за проблем с определением пути Аи (пасфайндингом). Это и к пехоте относится. Единственное что Аи не делает в Р2 в отличие от Рома Суректум или ЕВ Дарк Едишн - он не отводит копейную конницу для повторного чарджа. Это плохо.

Стрелковая конница под управлением ИИ тоже умом не отличается. Казалось бы, отбегай да стреляй (как было в РТВ).

Это так, и это большой минус.

Ну и генеральская конница, которая даже под массивным огнём способна только на то, чтобы отойти на 10 метров подальше и встать уже там

И очень правильно. Генерал не лезет в бой - что было пороком всех прежних игр - это достоинство а не недостаток. Остальное же - опять же пасфайндинг, Аи не умеет на новой местности рассчитать путь - то же самое было в РТВ очень долго пока подкрутили настройки.

Я бы другое отметил - страсть Аи бежать через порядки - а не атаковать и не идти. Вот это беда. При беге сквозь отряд он не участвует в бою но потери несет.

Вывод я делаю: проблема не в Аи а в пасфайндинге и в некоторых включенных новых абилках связанных со стремлением занять контрольные точки - бег сквозь порядки врага например, это то же самое что беготня фаланги с мечами, исправленная в 4 патче и восстановленная в 5.

Путь в поле - особенно со сложной местностью - Аи почти не может найти. Часто располагает войска по разным углам карты и стоит (особенно если битва комбинированная - с подкреплениями - и оба полководца убиты). Долго ищет проходы и дефиле в холмах и в лесах. Направляет войска туда где они скучиваются и перемешиваются.

Про сам Аи до устранения этих багов я считаю рано говорить. То, что Аи показывает не дает оснований особо ругать его, но вышеуказанные баги не дают и понять насколько он поумнел (ли?) в сравнении с тем что было.

Читайте также: