Открытый ли мир в ведьмаке 3

Обновлено: 05.07.2024

20 ноя. 2018 в 5:53 География ведьмачьего мира (его аналогии с реальным) и мутации его в Witcher 3

В сравнении будем отталкиваться от миров как пана Сапковского, так и предыдущих частей игры, созданных, кстати, совершенно другими людьми (несмотря на одного и того же девелоппера). Скажем, сравнивая основных ответственных за игровую вселенную (директор, продюсер, врайтеры), вы в третьей части не найдете ни одного (!) из тех, кто дал жизнь первому "Ведьмаку" и франшизе в целом.

К сути. Аналогии по странам. У Сапковского прообразом Нильфгарду служила монгольская орда. Отсюда и танцы на курганах врагов, настоящее имя Ёжа - Эмгыр (или Ымгыр - такое, тюркское, согласитесь), стремление поглотить весь "цивилизованный" мир, бесчисленная конница.
В третьем же "Ведьмаке" нильфимперия мутировала в третий райх (словечки типа "найн" и "шайсе", унылая унификация, искренняя любовь к порядку в геноциде других народов. группа армии "центр" - это уже совсем явно). Можно возразить, что между монголами в самом диком проявлении и немцами в их постоянной форме много общего. Что последние еще с Х века геноцидили полабских и прочих славян, расчищая себе "жизненное пространство". Что и сам Сапковский, описывая битву под Бренной, намекает скорее Грюнвальд, тем самым придавая нильфгардской кровожадности знакомые всем немецкие черты. Спору нет, аналогий между двумя ордами много. Но в сабжевой игре разрабы очень прозрачно намекают именно на немцев в наиболее диком (даже для них lol) проявлении - третий срайх.
Ну и что такого? Дали нам возможность покромсать извечного врага в рамках RPG. Так в том-то и дело, что не дали! Разрабы третьей части относятся к нильфофашистам с плохо скрываемой симпатией. За убитых нильфов не дают очков опыта, все реплики мобов сводятся к обреченной покорности врагам, в квестах с нильфами нет коронного для серии этического выбора. Пример: диалог с нильфячьим генералом, возжелавшим пострелять по Геральту - нет выбора снести ему башку. Есть "выбор" или покорно согласиться, или провалить квест, тем самым лишив себя возможности крафтить "мастерские" доспехи. Лично я пошел на такую жертву. Ну а история с "искренней любовью" нильфа-солдата и темерской девицы - вообще блевотина за гранью разумного. А есть еще кмет, с тупой покорность рассказывающий, как нильцики вырезали всю деревню "за что-то там", ну и много прочего гoвнa. Кстати, нигде нет партизан, никто не борется с захватчиками. А единственный отряд повстанцев (команда Роше) сидит почему-то в. Редании!

Теперь, Темерия (почти каламбур lol). Лилии и французские имена/фамилии у Сапковского и в пред частях игры намекали как бы на капетингскую Францию, а здесь мутировали скорее в Польшу, раздираемую немцами по ходу неоднократных "разделов". Впрочем, вариант с позорным вассалитетом, за который ратует Роше, отсылает нас обратно в Галлию, к Виши. Польше-то гитлеровцы не оставляли ни шанса. В соответствии со своими бредовыми "теориями" брюнетиков предстояло извести, а блондинчиков "онемечить" присвоив им ранг "немцев второго сорта". Удивительно, что после всего этого разрабы-поляки (!) фапают на третий райх. Впрочем, политкорректности ради, они оставили нам возможность изгнать захватчиков и уничтожить (не лично, а лишь сюжетно) "фюрера". Но это не отменяет мерзкого послевкусия от самого сомнительного процесса игры в неэтично поданном сеттинге.

Редания. Если нильфы - немчура, то Редания как бы СССР. Только вот гербы практически польские. Такое причудливое расслоение аналогий. Впрочем, подобных флюктуаций в игровом мире полно. Напрмир, гонения на магов - один в один преследование евреев в пресловутом райхе. Но происходят они в Редании, а не в Нильфгарде, коль скоро он, по воле разрабов, правопреемник фашисткой германии. Ну, здесь пан Сапковский подгадил фапменам неистинных арийцев, расположив Дол Блатанну во владениях Ымгыра, а Вридхе поместив в ряды "черного воинства". Пусть последние и были выданы с потрохами побежденным эмперором.
Вообще, многочисленные попытки разрабов совместить несовместимое портит и без того небесспорную картину игрового мира, накладывая отпечаток даже на главных персонажей. Взять хотя бы тот вопиющий эпизод в корчме Белого Сада, где ведьмаки вырезали всех посетителей только лишь из-за того, что крестьянка разбила рожу трактирщице-коллаборационистке (должен заметить, сам процесс разбития рожи я наблюдал не без удовольствия). И опять же (!) нам не дали права выбора - резня началась помимо нашей воли, без вариантов. Что самое забавное, эта простоволосая трактирщица встретится нам уже в шинке Новограда, где прилюдно обвинит Геральта (причем, не поспоришь, обоснованно) в массовом убийстве мирных граждан!

Скелиге у Сапковского упоминается вскользь. Не помню, какой мир он там рисовал. Но здесь мы имеем откровенный фап сразу на два мэйнстримных мема: "викингов" и пресловутый Скурим. По законам фапа (зачеркнуто) жанра это народ бандитов, промышляющий исключительно разбоем. И как тоненькая девчушка могла привести его к процветанию, лишив единственного способа заработка. Ведь за все время скитания по островам я не встретил ни одного вспаханного поля и разработанного рудника. Изредка лишь попадаются группы диких коз или овец. На них особо не процветешь. Даже рыбу они ловят разве что удочкой - не промышленный масштаб. Не расцвет, а меленное загнивание. Как у реальных норвежцев-"викингов" лишившихся возможности грабить европейские города - их страна превратилась в вассальную провинцию более предприимчивой Дании.


Два самых обширных открытых мира столкнулись лоб-в-лоб в этой сравнительной статье. Две игры вошли, но лишь одна из них может быть признана окончательно — лучшей игрой с открытым миром.

Игровой процесс

Фокус погружения в открытый мир – это игровой процесс, стоящий за ним, и эти две игры управляются им с ловкостью и мастерством. Они по-разному фокусируются на геймплее и вызывают разные ощущения, но обе работают на чувства и хотят, чтобы игрок испытывал их на себн. Будь то сражение, или что-то простое в виде поездки на лошади по открытой дороге, взаимодействие игры с игроком чувствуется исключительным в обоих играх.

Игровой процесс Red Dead Redemption 2 посвящён весомости и реализму. Будь то удар кулаком в пьяной драке, или пуля, пробившаяся сквозь деревянную тележку и просвистевшая над вашей головой, всё это ощущается как настоящее взаимодествие. По ощущениям, игра менее сфокусирована на мастерстве Артура Моргана как бойца и стрелка, а больше как ловца удачи. Иногда на дороге на вас налетают бандиты и всё заканчивается вашим убийство; в другой раз они встречают смерть, или хуже, вам приходится оставить свою лошадь мёртвой на обочине. Всё в мире ощущается реальным и опасным для Артура Моргана, также, как и для игрока.


Переходы в Red Dead Redemption 2 в основном одинаковы. Артур – это тяжёлый персонаж, который требует времени на продвижение в том или ином направлении. Это может быть неприятным, так как чувствуется, что он просто не реагирует на кнопки, хотя это скорее связано с реалистичностью, чем с плохим управлением. Точно также, лошадь Артура не гоночная машина. Перемещение на лошади занимает время, зависит от скорости и направления. Это должно добавить реалистичности, но этот аспект не ощущается частью геймплея.

The Witcher 3, по сравнению с предыдущей игрой, ощущается совершенно по-другому. Геральт движется в бою очень быстро, заставляя ощущать битву менее опасной и трудной, и, похоже, он может умело и с удобством сбить с пути любого типичного противника перед собой. Сражения с некоторыми монстрами по контракту требуют подготовки и могут оказаться опасными, но во время игрового процесса у игрока не должно возникать проблем с монстрами и людьми, которых он встречает в игровом мире. В битве игрок чувствует себя в безопасности, и каждое нажатие кнопки отзывается результатом.

Путешествия между населёнными пунктами довольно простые. Игрок должен найти небольшую проблему для того, чтобы заставить Геральта перемещаться по миру, пешком или на верном коне – Плотве. Вы просто нажмёте на кнопку или передвигаете джойстик, чтобы дать команду Геральту или Плотве двигаться в том направлении, в каком это угодно игроку, и игра не прилагает усилий к тому, чтобы как-то обеспечить ощущение реальности происходящего.

Ускорение движения на спине лошади или на ногах зависит от удерживания клавиши и от уровня усталости. Игровой процесс The Witcher 3 выигрывает за счёт меньшего внимания в сторону реализма, и управление в любой ситуации, в котором может оказаться игрок, будет чувствительным.

Победитель: Witcher 3

Графика

Учитывая время, которое было потрачено на разработку этих проектов, и глубину проработки мира, окружающего игровой процесс, не удивительно, что они оба преуспели в сфере визуальных эффектов. Система освещения и система изменения погоды в обеих играх создают ощущение живого меняющегося мира, что появляется и в деталях неба, и в качестве текстур дороги.

Обе игры акцентируются на детализации и это проявляется как в окружающей среде, так и взаимодействии с персонажами, начиняя от вторичных НПС, которые просто бродят по городу, и заканчивая важными для истории и выполнения заданий главных героев.

Где Red Dead Redemption больше всего блистает, так это в технологии захвата лица и взаимодействия их с системой освещения. Каждое движение, выглядит натуральным, будь то естественная мимика (благодаря Л. А. Нойру) или любое другое простое действие, вроде снятия оружия с лошади или распитие чашки кофе. Анимация так искусно скомпонована, что любой персонаж, вне зависимости от важности для истории, правильно и естественно реагирует на окружающий мир. Выражения лица тонкие и правдоподобные.

Система освещения Red Dead Redemption 2, безусловно, произвела на меня самое большое впечатление. Например здесь есть динамический уровень лунного света, который постоянно меняется. Это встречалось в играх и раньше, но только здесь ночь создаёт ощущение реальности происходящего. Здесь точно зафиксирована ночь в период Старого Запада.


Если говорить о дальности прорисовки ландшафта, то её масштабы в игре впечатляют ещё больше. Вы можете смотреть через долины и горы, которые простираются на мили вперёд, и определить тип местности за ними.

The Witcher 3 впечатляет текстурами высокого качества, как в окружающей среде, так и во внешнем виде персонажа. Сменяющие друг друга освещения для ночного и дневного времени — прекрасны. И каждый из них обладает своими особенностями, включая великолепную систему освещения. Окружение и дальность прорисовки почти также впечатляют, как и в Red Dead 2, что невероятно для игры возрастом более трёх лет. Довольно легко просто взглянуть вперёд и сразу найти маркеры для перемещения, не отмечая ничего на карте.

Анимация The Witcher 3 колеблется на уровне моментального исполнения. Эта игра страдает от проблемы, с которой сталкиваются большинство РПГ. Движения тела во время диалоговых сцен выглядят не слишком естественными, со странными движениями рук, наклонами головы и выражениями лиц, у которых нет большой разницы между злостью, грустью или счастьем. Персонажи больше походят не на настоящих людей, а на НПС, которые служат лишь для удовлетворения потребностей главного героя.

Если учитывать возраст Ведьмака 3, то можно сказать, что стандарты качества графики невероятно высоки. Загружая игру, вы можете наблюдать за движением травы полях или изучить мелкие детали текстур. Однако, если обратить внимание на динамику взаимодействий НПС и на качество дизайна, а также на детализацию анимации персонажей, то здесь у Red Dead Redemption 2 появляется заметное преимущество.

Победитель: Red Dead Redemption 2

Сюжет

Главные герои в обеих играх в некоторой степени податливы. Артур Морган, бесспорно, плохой человек, который принимал плохие решения в прошлом, но то, насколько он плох сейчас, и как сильно повлияют на него эти решения — зависит от игроков и от того, как они будет им играть.

Точно также Геральт является антигероем, хоть и не таким плохим, как Артур, вы легко можете подтолкнуть его к действиям, которые сделают его плохишом того же уровня. Обе игры повествуют истории о людях, которые делают всё возможное в ситуациях, выходящих за рамки их возможностей.

Red Dead Redemption 2 рассказывает историю о преступниках, которых вытесняли на Диком Западе в пользу более спокойной жизни, которая контролировалась бы законами и правоохранительными органами. Образ жизни банды нарушается, и сюжет рассказывает убедительную историю о том, как Артур и другие члены банды пытаются соседствовать с миром, где нет места таким, как они.


Артур Морган это понимает и просто мирится с тем фактом, что решения, которые он принимал на протяжении своей жизни, привели его к такой ситуации, но продолжает действовать как и всегда, либо в попытке защитить окружающих, либо защитить себя от необходимости принять недостатки нового положения. Это довольно тонкая линия, но её легко понять и поддержать при помощи побочных миссий в окружающем мире.

The Witcher 3 рассказывает историю отцовства (популярная тема в играх в последнее время). Геральт охотится за своей приёмной дочерью, Сири, в надежде защитить её от предполагаемой судьбы. Это эпический квест, который охватывает множество различных регионов и областей по всему миру вселенной Ведьмака. Замечательная история показывает, как можно заботиться и принимать кого-то, чтобы быть для него своим, независимо от кровных связей.

Тем не менее, суть этой истории часто затеняется окружающим миром; вокруг слишком много элементов, которые никак не связаны с поиском Сири. Это заставляет игрока иногда пренебрегать основной сюжетной линией и терять нить повествования. Эта история сильна лишь до тех пор, пока игрок находится в пути, её значимость быстро теряется при выполнении побочных квестов или переносе действия в одно из многочисленных дополнений.

Red Dead Redemption 2 удаётся прийти к равновесию между побочными квестами и миссиями основной сюжетной линии, так как это история об изменении состояния самого мира. На микроуровне сюжет фокусируется на голландской банде, но всё, что вы наблюдаете и изучаете в дополнительных заданиях, можно спроецировать на историю о том, что происходило с Диким Западом в то время. Что нельзя сказать о Witcher 3. Эта игра похожа на сезон какого-нибудь анимэ с кучей серий, добавленных просто для того, чтобы заполнить пробелы хронометража, в то время как Red Dead Redemption больше похожа на сериал «Братья по оружию», где основная история и все подсюжеты ведут одну нить повествования.

По этим причинам Red Dead Redemption 2 удаётся вырвать победу у The Witcher 3 по части истории.

Победитель: Red Dead Redemption 2

Кто победил?


Ведьмак 3 является, безусловно, одной из лучших игр жанра РПГ с открытым миром всех времён. Вот почему победа в этом соревновании это подвиг для Rockstar, которая выпустила особенную игру и вывела open world на новый уровень.

Это не значит, что Red Dead Redemption 2 – это превосходнейшая игра для каждого. Есть множество людей, которые выражали озабоченность по поводу игрового процесса и доминированием реалистичности над удобством. Это ни в коем случае не идеальная игра, она даже не претендует на это звание.

Такая игра, как Red Dead Redemption 2, предоставляет вам возможность получить уникальный опыт. Rockstar Games поставили перед собой задачу создать незабываемый романтический период Американской истории с точки зрения тех, чей образ жизни уже уходит в прошлое.

21 мая. 2015 в 17:35 Сколько же в уши ссали огромным миром новой игры,а на деле оказалось - пи**ёжь.
Ладно, он действительно довольно большой, но, это же не целиковый мир как в GTA или TES, тут просто большая ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА на которой присутствуют территории - локации. Сколько же раз я пытался, вглядывался в глобальную карту с мыслями: "ну вон же, на карте ещё полно места и дорог, а потом открывал карту местности, подходил к краю и мне писало: "дальше начинается территория драконов" или что-то такое. Ладно, не буду в эту сторону ходить, пойду попробую перейти к другой локации - хер там, только быстрым переходом.
Вот такой подлянки я правда не ожидал. Судя по-всему, исходя из того, что я вижу сейчас на карте, в игре всего 6 локаций и это провал "ОТКРЫТОГО МИРА". 21 мая. 2015 в 17:36 21 мая. 2015 в 17:39 Нет, стала. Игра ведь хороша в совокупности, а наличие минусов делает её хуже хотя бы по этому аспекту. А я-то думал буду как в Скайриме ходить куда глаза глядят, а хер там, на краю каждой локации или упираешься в стеклянную стену или видишь надпись про драконов и тебя телепортирует назад - круто, просто за**ись. 21 мая. 2015 в 17:55 ты сравневаеш две разных игры это глупо хатябы потаму что скайрим и таже гта это песочница 21 мая. 2015 в 18:01 Вторая лока размером как Скукуйрим. И да в первую локу можно будет спокойно вернуться. 21 мая. 2015 в 18:03 ты сравневаеш две разных игры это глупо хатябы потаму что скайрим и таже гта это песочница Где я сравниваю? Я утверждаю, что это уже не "открытый мир", как 2 года твердили разработчики. 21 мая. 2015 в 18:05 Вторая лока размером как Скукуйрим. И да в первую локу можно будет спокойно вернуться. Я уже на четырёх побывал, вторая ни разу не как Скайрим, а в несколько раз меньше. Первая так вообще крохотная, прошёл все задания на неё и всё обшарил уже на второй день. Это НЕ открытый мир, это просто локации с переходами, как было и раньше. 22 мая. 2015 в 6:27 Я уже на четырёх побывал, вторая ни разу не как Скайрим, а в несколько раз меньше. Первая так вообще крохотная, прошёл все задания на неё и всё обшарил уже на второй день. Это НЕ открытый мир, это просто локации с переходами, как было и раньше.

Только по ощущениям. Из Виднхельма до Морфала пешком добирался где-то за 25 мин. В Ведьмаке от Деревни Рудник до Замока Вороницы примерно за 7. Понимаю, что временные рамки разные, но маштаб получится сопоставить.

Скукуйрим умело прячет свои скромные размеры за системой быстрого перемещения.

22 мая. 2015 в 6:36 Только по ощущениям. Из Виднхельма до Морфала пешком добирался где-то за 25 мин. В Ведьмаке от Деревни Рудник до Замока Вороницы примерно за 7. Понимаю, что временные рамки разные, но маштаб получится сопоставить.

Ты не учитываешь что скорость передвижения в этих играх абсолютно разная.

Когда я закончила на прошлой неделе играть в Скайрим и первый раз запустила Ведьмака, первое что пришлось делать, это учиться "заново ходить".

Персонаж в Скайриме просто гораздо, гораздо медленней, вы потому добираетесь дольше, потому что нет ни лошади, а стамина тратится практически мгновенно на ускорение.

22 мая. 2015 в 6:57

Ты не учитываешь что скорость передвижения в этих играх абсолютно разная.

Когда я закончила на прошлой неделе играть в Скайрим и первый раз запустила Ведьмака, первое что пришлось делать, это учиться "заново ходить".

Персонаж в Скайриме просто гораздо, гораздо медленней, вы потому добираетесь дольше, потому что нет ни лошади, а стамина тратится практически мгновенно на ускорение.

Опять же, это не в пользу Скайрима.

З.Ы. Лошади там есть. :) Но в начале их не очень то и берешь. + я пользовался только призывной из дополнения о вампирах. :)

22 мая. 2015 в 7:34 Я уже на четырёх побывал, вторая ни разу не как Скайрим, а в несколько раз меньше. Первая так вообще крохотная, прошёл все задания на неё и всё обшарил уже на второй день. Это НЕ открытый мир, это просто локации с переходами, как было и раньше.

Только по ощущениям. Из Виднхельма до Морфала пешком добирался где-то за 25 мин. В Ведьмаке от Деревни Рудник до Замока Вороницы примерно за 7. Понимаю, что временные рамки разные, но маштаб получится сопоставить.

Скукуйрим умело прячет свои скромные размеры за системой быстрого перемещения. Тем не менее, несмотря на не такой уж и крупный мир, Скайрим был наполнен скалами, извилистыми тропками и был действительно полностью открытым, иди куда глаза глядят и всё, первое время я был в восторге от этого мира, думал, что в новом Ведьмаке буду делать тоже самое, без всяких загрузок путехествовать на лошади или даже пешком, попутно находя кучу приключений на задницу, ан нет, это я могу делать только на отдельной локации. А включите полную карту мира Ведьмака, посмотрите, сколько пустого места там ещё, там же столько наворотить можно было, это было бы грандиозно.
А вводить в заблуждение и врать, это как-то вообще не хорошо со стороны разработчика, ведь такой мощный пиар был направлен именно на безшовный полностью открытый мир.

22 мая. 2015 в 7:41

По разному можно смотерть на это. С одной стороны открытй мир есть, с другой - нет. Это не мешает разработчикам утверждать, что открытй мир есть.

Насколько я понимаю ни DAI, ни Withcer 3 движок не позволяет сделать полностью бесшовный открытй мир. IMO двжиок криво потимизирован в Witcher 3.

22 мая. 2015 в 7:54

Только по ощущениям. Из Виднхельма до Морфала пешком добирался где-то за 25 мин. В Ведьмаке от Деревни Рудник до Замока Вороницы примерно за 7. Понимаю, что временные рамки разные, но маштаб получится сопоставить.

Скукуйрим умело прячет свои скромные размеры за системой быстрого перемещения.

Тем не менее, несмотря на не такой уж и крупный мир, Скайрим был наполнен скалами, извилистыми тропками и был действительно полностью открытым, иди куда глаза глядят и всё, первое время я был в восторге от этого мира, думал, что в новом Ведьмаке буду делать тоже самое, без всяких загрузок путехествовать на лошади или даже пешком, попутно находя кучу приключений на задницу, ан нет, это я могу делать только на отдельной локации. А включите полную карту мира Ведьмака, посмотрите, сколько пустого места там ещё, там же столько наворотить можно было, это было бы грандиозно.
А вводить в заблуждение и врать, это как-то вообще не хорошо со стороны разработчика, ведь такой мощный пиар был направлен именно на безшовный полностью открытый мир.

В Скайриме можно передвигаться только по дорожкам. Попробуй пройти до точки миссии на карте через скалы, ты просто застрянешь там, в поиске пути, пока не воспользуешься заклинанием Ясновидение, чтобы выбраться из этого горного лабиринта ада.

Кроме того, экраны загрузки при входе в каждое подземелье.

Миссия со старцами на горе, например, самый наглядный пример. Если ты начнешь путь к ним на гору ни с того конца, ты застрянешь наверху, пока не обойдешь эту гору через полмира и найдешь путь наверх с другой стороны.


Миссия со старцами на горе, например, самый наглядный пример. Если ты начнешь путь к ним на гору ни с того конца, ты застрянешь наверху, пока не обойдешь эту гору через полмира и найдешь путь наверх с другой стороны.

Отличный пример! В этом то и прелесть Скайрима, что он дает тебе разные возможности. хочешь - броди, ищи. хочешь - подумай о том, какое заклинание тебе поможет.

А тут - есть зоны аля ДА3, есть телепорты из зоны в зону - и нет никаких проблем

Открытый мир Ведьмака 3 невероятно красив, интересен для исследования и попросту грамотно сделан с точки зрения гейм-дизайна. Однако, размышляя над проблемами игры, я все время приходил к выводу, что практически все они уходят корнями именно туда — в этот самый открытый мир.

За 2,5 года мы много узнали о том, что Ведьмаку открытый мир дает, но никогда не задумывались, что же он у него отнимает:

1. Проработка сюжета.

Ну и начнем с моего любимого — с сюжета! Да, я убежден, что если бы не открытый мир, сюжет Ведьмака 3 мог быть намного-намного лучше! Вы можете сказать, что за сценарий и за открытый мир отвечают разные люди, и будете правы. Только вот во-первых, бюджет у них общий! А во вторых, сюжет всегда пишут под формат повествования. А когда сюжет пишут под формат открытого мира, в 9 случаях из 10 получается…


Вы никогда не задумывались, почему так мало игр в открытом мире с хорошим сюжетом? Да потому что сам формат открытого мира имеет кучу нарративных ограничений: Как минимум, он должен поводить игрока по всему открытому миру, сделать так, чтобы игрок ОБЯЗАТЕЛЬНО увидел как можно больше локаций, зацепил как можно больше сторонней активности (иначе нафига мы на это бюджеты сливали?) и самое отвратительное — захотел на эту активность отвлечься!

Понимаете, да? Сюжет, подразумевает, что от него можно и нужно постоянно отвлекаться! Понимаете, насколько сложно написать нормальный сюжет в таких условиях? Вот большинство и не пытается, а кто-то пытается, но только иногда, и то получается с переменным успехом.

1.1. Общая простота повествования

Ведьмаку в этом плане повезло намного больше остальных.


Своя нарративная ценность у 3-го Ведьмака есть даже в отрыве от всего остального. И даже ого-го какая! И сейчас я хочу сакцентировать на этом внимание! Сам по себе сюжет 3-го Ведьмака хорош! Но мысль о том, что могло быть намного лучше, (хотя бы на уровне первых двух частей) лично меня не отпускает.

Дело в том, что сюжет 3-й части простой и линейный как палка: «Геральт ищет свою приемную дочь, за которой гоняется некая злобная Дикая Охота, но он находит ее первой, и они вместе дают всем люлей.» — все! Одно сложносочиненное предложение — это буквально все, что нужно для полного описания сюжета! И проблема в том, что если у вас есть хоть какой-то опыт в произведениях с таким построением сюжета, вы знаете, чем все закончится Еще до начала. Ни 1-я, ни 2-я часть Ведьмака не страдали от этого, они умели удивлять. Я уже вижу, как кто-то возмущается, мол во 2-ой вот части, например, все точно так же, «Геральта подставляют, а он ищет убийцу». Только вот нет! Сюжет второго Ведьмака вот ни разу не про поиск убийцы! Даже более того, от этого поиска по сюжету в один момент можно отказаться! Если вы вырежете из второго Ведьмака т.н. «поиск убийцы», по большому счету, для остального сюжета ничего не поменяется! Весь этот закрученный клубок сюжетных линий прекрасно себя чувствует и без завязки! Только Геральт без должной мотивации во всей этой политике смотрится неестественно. Ну там еще пару сюжетно-важных деталей пришлось бы перетащить из пролога, но суть вы поняли. А теперь подумайте, что будет, если убрать «поиск Цири» из 3-го Ведьмака? (тоесть, что-то эквивалентное) Да у вас 2/3 сюжета не будет! И на этой ноте мы плавно подходим к следующему подпункту.

1.2. Филлерность контента

Ответьте мне на такой вопрос: Что мы теряем, если вырежем из сюжета Кровавого Барона?
Очевидно, очень крутые диалоги, несколько атмосферных сцен… и все! Для основного сюжета вся ветка Барона не значит ровным счетом ничего! И это следующая проблема любого открытого мира — филлерность львиной доли контента!

Процент филлерности контента в 3-м Ведьмаке гигантский:
Про барона, конечно, можно сказать, что он заставил Цири использовать способности, что в свою очередь привлекло внимание Дикой Охоты, и это имеет некоторое значение для основного сюжета. Но учитывая абсолютную логическую дырявость всего, что связано с Дикой Охотой, я пожалуй отправлю такую привязку в болото к утопцам!

Точно так же можно сказать и про магов в Новиграде, и о преступном мире того же самого города, и про шабаш с новым королем Скеллиге — все эти события происходят где-то на фоне, а объединены они по-сути только тем, что Цири где-то здесь пробегала. И когда приходится ТАК говорить про целые гигантские куски основного сюжета, чего уж заикаться про 99, если не 100% всех т.н. «сайд-квестов»?

И проблема в том, что куски то хорошие! Прям сочные, вкусные, но процентов на 70, как минимум для меня, лишенные своей ценности именно из-за клейма филлерности. И такими же они будут для вас, если попытаетесь вжиться в главного героя. «Я Геральт, я ищу свою дочь! Ей угрожает опастность, и мне наплевать, насколько комплексный персонаж Кровавого Барона, и какая у него там драма, мне нужна от него информация! ВСЕ!».

1.3. Персонажи

Кстати, знаете, почему на Барона так активно наяривают? Да потому что это чуть ли не единственный по-настоящему прописанный и комплексный персонаж во всем 3-м Ведьмаке! Проблема в том, что в любом открытом мире вы контактируете с десятками, если не сотнями персонажей. И, естественно, это сильно сказывается на их качестве.

Мой любимый пример — это Радовид. Когда мы впервые встречаем его во 2 части, он производит впечатление вполне себе не глупого и адекватного человека. Да, в дальнейшем мы выясняем, что он способен на жестокость, но учитывая его предысторию, даже это кто-то сможет оправдать. Достаточно неоднозначный, комплексный и прописанный персонаж… ну, в меру его участия в сюжете, само собой. В 3 части… ну это просто какой-то диснеевский злодей. Знаете, из категории самых тупых. С первых же строчек диалога просто заливает экран своим абсолютно клишированным безумием. При этом, нам рассказывают о нем, как о гениальном политике и полководце, а в самой игре показывают конченого дегенерата, который намеренно постоянно рубит под собою сук! Нет, я МОГУ поверить, что Радовид из 2 части стал гениальным политиком и полководцем, а вот в то, что Радовид из 3-й им все еще остается, я поверить не смогу никогда!


У 99% персонажей 3-го Ведьмака имеется ровно одна ключевая черта характера. И я могу понять, когда такими делают, например, всяких крестьян из сайд-квестов. Да даже персонажей второго плана, вроде Радовида, их тоже здесь очень много. Но ведь даже каст первого плана точно такой же:
Повезло по-сути только Йеннифер, и то, исключительно, если играть в оригинале. Там к ее стервозности прибавляются и другие черты характера, которые ей свойственны, вроде заботы о семье. В остальном, все печально… Цири — ноющий подросток в переходном возрасте! Это доминирующая черта ее характера в 99% ситуаций, где она мелькает. Но если у нее есть хотя бы парочка сцен, призванных заставить нас ей сопереживать, то вот у Трисс все совсем плохо. Будем честны, когда выпиливание персонажа из основного сюжета требует переписки двух строчек диалога, это либо балласт, либо фан-сервис.


То же самое Ламберт, Эскель и Весемир, то же самое кто угодно, кого мы встречаем по сюжету начиная с Велена и заканчивая Скеллиге, то же самое буквально все в этой игре.

И не поймите меня неправильно, такой подход вполне себе подходит определенному типу историй… Тому типу, которым Ведьмак никогда не был! Я не говорю, что предыдущие части, или тем более книги, были идеальными в этом плане, но для меня Ведьмак всегда был серией, ориентированной на качество, нежели на количество, и хотя ыб первый план, но всегда был прописан хорошо. Ведьмак этим и брал — люди здесь всегда были похожи на людей, имели больше одной черты характера, а зачастую, еще и 2-е или даже 3-е дно. (прямо как реальные люди)

Здесь это все пошло к чертям, знаете почему? Из-за открытого мира! Здесь между кусками основного сюжета игрок может отвлечься на двузначное количество часов реального игрового времени. О каком втором дне может идти речь, когда при следующей встрече игрок может этого персонажа попросту не вспомнить?! Так что такой подход здесь — вынужденная мера. Большинство персонажей мало похожи на реальных людей, зато запоминаются.

1.4. Неровная структура повествования

К слову о перемещениях. В тот же список проблем можно закинуть впринципе очень неровную структуру повествования. Потому что между сюжетно-важными кусками вы путешествуете не в кат сценах, а на своих двоих… четверых… ну вы поняли. И эти путешествия мало того, что не скипаются, так на них еще и делается акцент! Думаю, мне не нужно объяснять, что любые разговоры хоть о какой-то структуре повествования здесь идут к чертям.

1.5. Нелинейность

И как вишенка на торте, страдает нелинейность, которой в 3-м Ведьмке не осталось практически совсем.

Могу только дополнить одим забавным фактом: Мне не раз писали, мол «как же так, нелинейности в 3 Ведьмаке полно, на ютубе вон целый жанр видео, который называется «А что будет, если… ?», где показывают разные варианты развития событий в Ведьмаке 3».

Да, есть… У любой RPG таких видео полно. И у 2-го Ведьмака, например, были. Только вот в 3 Ведьмаке в таких видео я слышу, например… 2 новые строчки диалога, небольшие изменения в декорациях, (правда, в местах, куда вы никогда не вернетесь) если повезет, полноценную маленькую сценку. Когда в свою очередь во 2-ом Ведьмаке я видел целые гигантские куски по несколько часов нового сюжетного контента! И я сейчас не шучу и не приуменьшаю!

И вот такое повальное упрощение всего, что только можно, вызвано в первую очередь открытом миром! Флотзам, Верген, Лок Муине — все это могло быть точками на глобальной карте, только вот делать такой сюжет, как во 2 Ведьмаке, но в открытом мире, НИКТО и НИКОГДА не будет! И правильно не будет! Он сложный, закрученный и требует постоянной вовлеченности. А в открытом мире можно добираться сотню часов от одной сюжетной локации до другой, взаимодействовать с десятками других персонажей, которые с основным сюжетом никак не связанны. О какой вовлеченности может идти речь, когда между двумя сюжетными квестами может быть двузначное количество часов? Это как смотреть сериал с сюжетом уровня закрученности Игры Престолов, когда серия выходит раз в год, и никаких тебе «что было в предыдущих сериях» в начале перед просмотром. И сам по себе сюжет более чем годного уровня, но меркам всего Ведьмака он, наверное, самый слабый.

Зато можно в любой момент взять и как доехать до любой деревеньки…! Класс!

Остальные 2 больших пункта не настолько монументальны, и будем честны, не настолько значимы, но поговрить об этом стоит.

2. Условности, которые выбивают из погружения

Для начала, это куча игровых условностей, которыми завален любой открытый мир, которые убивают на корню любые попытки отыгрыша. (и которых у Ведьмака до 3 части по большому счету не было, либо они не ощущались настолько сильно)

Самая большая такая условность — абсолютная статичность мира, в котором все происходит:
Вы задумывались, что такое Велен? Это граница фронта! «Ничейная земля», если хотите! По краям которой стоят военные отряды! Более того, нам активно рассказывают, что идет ожесточенная война…


За всю игру хоть кто-то с кем-то повоевал? Нас показали хоть одну маленькую стычку? Почему во 2-м Ведьмаке при всей камерности и масштабе столкновений войну нам показывали намного эпичнее? Точнее, не так, почему нам ее вообще показывали? Да потому что открытый мир! Потому что никаких бюджетов на это не хватит! По этой же причине после концовки меняется только Белый Сад, а все остальное остается неизменным: границы никуда не движутся, а про Эмгыра с Радовидом все разговаривают, как о живых.

Хотя последнее ощущается еще до концовки, потому что как разработчики не старались, но проследить за всем многообразием квестов в таком большом мире не получится. Хочешь — не хочешь, а парочка несостыковок останется, и квест с убийством Радовида замечательный тому пример! Потому что вы его убиваете, а всем остальным наплевать, как будто вы вообще ничего не сделали. Агитационные плакаты никуда не денутся, а солдаты как орали «Слава Радовиду», так продолжают.

Ну и дополните это тем, что в один момент по сюжету мы прячем Цири в Каер Морхене, собираем силы обороны, готовимся к эпичной битве… а нет, стойте, подождите, ведьмаку надо найти сковородку бабушке из соседней деревни. И вся Дикая Охота, которая неумолимо ищет Цири, покорно становится и ждет, пока Ведьмак доделает свои дела.

Все эти условности, которых, я уверен, вы в комментариях сможете вспомнить побольше меня, обусловлены либо тем, что просто гейм-дизайнера такого еще не уродилось, который придумал бы, как всего этого избежать, либо бюджетов никаких
на это не хватит.

3. Баланс с экономикой

Ну и завершим мы все это балансом и экономикой, потому что ни того, ни другого в Ведьмаке 3 просто нет.

Про имбовую прокачку через Квен и боевой танец, наверное, знают уже все, так что остановлюсь подробнее на экономике:
Ни один открытый мир еще не поборол эту болезнь, когда сначала у тебя денег слишком мало, а потом в какой-то момент их редко становится слишком много. НИ! ОДИН! Вот и у 3-го Ведьмака не получилось.

Вы можете зачистить карту от всех ведьмачьих заказов, всех сайд-квестов, и в итоге поднять на этом меньше, чем от продаже нескольких сундуков с сокровищами. И вот, например, уже целый подвид сайд-квестов (ведьмачьи заказы) становится бесполезен, потому что деньги становятся бесполезны, а сами эти миссии очень редко обладают хоть какой-то нарративной ценностью.

И все вышеозвученное косвенно подтверждается также еще и в дополнениях:


Я не утверждаю, что у них нет проблем, или тем более нет вышеозвученных проблем, но будем честны, и того и другого у них намного меньше! И причина одна — масштабы.

Кровь и Бетон дает нам игровую зону по объему намного меньше, чем тот же Велен или Скеллиге,
но в результате сделать хоть какую-то нелинейность там вполне себе получилось. Да и концентрация чего-то интересного на квадратный километр там намного выше, чем в остальной игре.

А в Каменных Сердцах, нам вообще почти не давали новую зону, только слегка дополнили старую. В результате, нарратив по признанию большинства фанатов, там лучший во всем 3-м Ведьмаке.

А теперь представьте, что вместо огромных масштабов у вас могло быть где-то 4 игровые зоны по размеру как Белый Сад или, может, чуть больше, но зато весь нарратив мог быть уровня Каменных Сердец с нелинейностью как в финале Кровь и Вино!
Начинаете проникаться моей степенью негодования, да?

Вообще, если честно, мне безумно обидно. Ведьмак для меня не пустой звук, но когда я пытаюсь озвучить все вышесказанное, мне говорят «Ты что, хэйтишь ведьмака. » Представьте, что вы смотрите, например, невероятно годный канал на ютубе. (просто первое, что пришло в голову) Что-то по-настоящему годное, чтобы сразу в золотой фонд, но в один момент он пропадает на пол года, а потом начинает снимать топ 5 и летсплеи. И это самые лучшие топ 5 и летсплеи, которые вы видели в своей жизни. Для кого-то единственные смотрибельные топ 5 и летсплеи. Но это все еще топ 5 и летсплеи!
Вот и Ведьмак 3 — один из лучших открытых миров, что я помню. Один из тех немногих единиц, от которых лично меня не тошнило… Но все еще открытый мир с тонной типичных для него болячек.

Нет, это не зло во плоти, ОМ дает свои плюсы, но вот стоит ли оно того… Каждый ответит для себя сам! И, я надеюсь, отпишет в комментариях! Вот здесь будет действительно интересно почитать!

Читайте также: