Ori and the will of the wisps концовки

Обновлено: 05.07.2024

Мне кажется, у каждого, кто знаком с первой частью, в голове не укладывается сам факт существования рецензирующей статьи про нового Ори. Ну а для кого она написана? Неужели после просмотра хотя бы 10 секунд какого-нибудь. элементарного трейлера с Е3 у кого-то могут появиться сомнения в том, какого рода продукт нас ждёт? Или сомнения в том, стоит ли лично ознакамливаться с сей произведением? В общем, неважно. Аудиоверсия статьи предложена в спойлере ниже:

Что случилось с Ори

Воскрешение Ку навсегда изменила жизни главного героя — слившись со светом ради спасения друга, малыш превратился в Дерево духов. К моему сожалению, этот горький финал в Ori And The Will Of The Wisps является единственным. Изменить судьбу героя нельзя, поэтому пришлось смериться с таким перерождение Ори.

Концовка Ori and the Will of the Wisps

Визуальная составляющая

Я всегда говорил, что старенький Оri and The Blind Forest обладает не только самым красивым названием, но и самым изумительнейшим визуалом в истории игровой индустрии. И его продолжение является живым тому доказательством!

Потому что главная проблема нового «Ори» - как ни странно, в его предшественнике. Возможно ли сделать совершенную игру ещё более совершенной? Весьма трудный вопрос. Именно поэтому, если взглянуть на два случайных скриншота разных игр, то определить, где какая – решительно НЕВОЗМОЖНО.

Определить, где какая – решительно НЕВОЗМОЖНО

Определить, где какая – решительно НЕВОЗМОЖНО

Ладно, теперь уже точно все поняли, как обстоят дела с картинкой. Касательно неё стоит также упомянуть, что от классических уровней с обворожительным улепётыванием от разрушительных стихий под давно известные музыкальные мотивы волосы до сих пор встают дыбом.

Это давно известный мотив, кстати, здесь очень часто используется. Порой даже кажется, что весь оригинальный саундтрек состоит из ремиксов той самой темы, но нет. Конечно нет, это глупости. Вы что…

Итак, что же новенького есть в «Ори». В чем весь секрет? И есть что-нибудь, вообще? Или его уместнее называть запоздавшим DLC к оригинальной игре?

Для начала, чтобы вы понимали степень моей привязанности к этой игре, - я прослезился во время пролога. Не то, чтобы я был сильно уязвим к плутоватым уловкам хитрых сценаристов, однако.

В общем то, в этом прологе и нет ничего такого шокирующего. Он просто знакомит нас с новым персонажем, коим является малюсенькая совушка по имени Ку, попутно обрисовывая сцены из семейной жизни нашей компашки.

Настолько острые эмоции вызывает суммарный аудиовизуальный опыт, предоставляемый этой игрой. Для описания его филигранности, кстати, на свете ещё не существует слов. Поэтому извиняйте. Вот вам ещё один повод поиграть самим.

Будет ли продолжение серии

Если вы присмотритесь, то в самом конце игры, по-видимому, через много лет после приключений Ори, Дерево Духов сбрасывает один светящийся белый лист. Именно так когда-то так началась история Ори. Я не исключаю того, что этот лист может стать духовным ребенком, которого ждут невероятные переключения в новом мире. Но с другой стороны, он может показывать цикличность истории. Это все только предположения, но я надеюсь, что мы еще услышим о новой игре от Moon Studios.

Если кратко суммировать мои впечатления от второй части (Ori And The Will Of The Wisps - это продолжение Ori And The Blind Forest), получается так: если Ori And The Blind Forest - это "Терминатор 1", то Ori And The Will Of The Wisps - это "Терминатор 2". Причём, во всех хороших и плохих смыслах. То есть, с одной стороны - это идеальный сиквел, в котором всего больше, всё лучше и всё красивее, а с другой пропала некоторая самобытность и исчезли пара вещей, по которым как-то даже скучаешь.

Как и первая часть, игра Ori And The Will Of The Wisps представляет собой двухмерный платформер-метроидванию, отличительной чертой которого являются: невероятная красота окружения, в котором полностью отсутствуют какие-то повторяющиеся ассеты, восхитительный саундтрек, и эмоциональный сюжет, в котором зло и добро не настолько очевидны, как принято в сказках.

Не в том смысле, что нас ждёт спойлер в духе Shadow Of The Colossus, переворачивающий мораль, а в том, что злодей - он не обязательно чистое зло. К примеру, у Куро, совы-антагониста из первой части, была весьма веская причина для "злодеяний".

Когда главный герой, белый дух Ори потерялся во время шторма (ещё в первой части - без её упоминания тут никак), Дерево Духов стало источать вспышки света в надежде найти его, и эти вспышки света убили всех только-только вылупившихся птенцов Куро. Чтобы защитить последнего ещё не рождённого ребёнка Куро и навлекла тьму на лес Нибель. Так что, как видите, ситуация крайне сложная и неоднозначная.

Во второй части сюжет начинается с того, что Ори, Нару и Гумо (тоже, кстати, антагонист первой половины первой части игры), воспитывают дочь Куро, которую они назвали Ку.

Ку не умеет летать из-за проблем с правым крылом, но Гумо решает эту проблему и Ори вместе с Ку улетают путешествовать и… Тоже попадают в шторм, но уже в другом регионе - Нивен. Там они разделяются и Ори пытается спасти Ку, а по ходу дела решить местные проблемы.

В первом приближении завязка и мир второй части очень похожи на первую, но есть множество нюансов. Помните, в самом начале я сказал, что Ori как бы потеряла самобытность первой части. Это не означает обязательно что-то плохое, но теперь у нас гораздо больше заимствований из других игр.

В Ori And The Will Of The Wisps стало много NPC, с которыми можно или просто поговорить или что-то у них купить, обменять, попросить сделать и даже взять сайдквест! В основном эти сайдквесты, впрочем, на уровне подай-принеси, однако суть в том, что Ори теперь активно взаимодействует с местной фауной, благодаря чему игра стала больше похожа на полноценное приключение, а не просто платформер, где нужно допрыгать до очередной контрольной точки.

Появился в игре и торговый квест в духе классических частей Legend Of Zelda. Это когда кто-то даёт тебе не нужный тебе предмет, ты ищешь кому это пригодилось бы, меняешь на что-то другое снова тебе не нужное и так пока не выменяешь на что-то нужное.

Кто играл в Hollow Knight, тот тоже увидит немало знакомых элементов - как в самом взаимодействии с NPC, та же покупка карты, например, так и в некоторых абилках. К примеру, здесь есть абилка восстановления здоровья за счёт магии.

Да и вообще, если челлендж Ori And The Blind Forest в-основном состоял в самом платформинге, а враги были скорее просто помехой, то теперь, в Ori And The Will Of The Wisps, заметно прокачали и боевую систему и самих врагов. Механика боя стала напоминать слэшер, и да - есть даже удар вниз, благодаря которому можно дольше удерживать себя в воздухе во время схваток с врагами. Но главное - появились огромные и сложные боссы.

В качестве первого минуса отмечу, что у некоторых боссов есть очень похожие атаки - например, сразу несколько боссов умеют пускать огненную волну по земле и пуляться огненными шарами.

Но в любом случае, знайте, - если вам было сложно играть в первую часть, то вторая ещё сложнее. Впрочем, здесь есть три уровня сложности, на выбор, и моё почтение разработчикам - “обычная” сложность, выбранная по умолчанию, это именно то, какой игра задумывалась. Так и должно быть, на мой взгляд.

По ходу игры вы получаете или даже покупаете как активные, так и пассивные умения. У вас есть три ячейки для пассивных умений и три для активных. Впрочем, всего активных умений может быть больше - например, рывок, парение - они доступны всегда. Но магнит, свечение или даже обычная атака - их вы свободно назначаете на кнопки X, Y и B.

Отмечу, что сохранений в любом месте здесь больше нет - только чекпоинты. Это ещё один минус по сравнению с первой частью. Но, может, это связано с возросшим количеством умений - ведь, энергия, синие шарики, здесь расходуется почти на всё, и на сохранения её бы постоянно не хватало или пришлось бы давать игру больше точек пополнения этой энергии, что убило бы сложность. Этих точек и так многовато, на мой взгляд.

Сохраняется же игра в чекпоинтах, и в-основном они размещены довольно логично и даже близко. Правда иногда раздражает, что ты вернулся, например, назад, посмотреть - не забыл ли ты чего взять, и случайно активировал там чекпоинт. Пока возвращался тебя убили, и начинаешь уже из того места, хотя идти туда было необязательно и ты просто проверял. Если бы я ставил чекпоинт сам, я бы поставил его там, куда хочу вернуться.

Впрочем, всё равно бектрекинга в игре стало как-то меньше - особенно если помнить, где именно стоит какая-то преграда, для преодоления которой у тебя пока ещё нет умения. Но поскольку самих умений стало больше, то и челлендж в платформинге теперь разнообразнее. Местами, впрочем, построение уровней напоминает Celeste, но тоже скорее в хорошем смысле.

Начиная с определённого момента в игре Ori должен найти три огонька, разбросанные по разным регионам мира. Регионы действительно очень разные и непохожие друг на друга: подводный мир “Светлые озёра”, морозные горы “Предел Баура” и мрачные пещеры с непроглядной тьмой под названием “Заросшие недра”. Везде надо будет найти какое-то умение, сразиться с боссом, ну и поговорить с местными NPC - но это уже по желанию.

Если челленджа в игре вам мало, то можно поучаствовать в гонках духов - примерно как в Super Mario Odyssey. Обгоните духа - получите много духовного света, оранжевых шаров, которые являются аналогом местной валюты.

Сравнивая Ori And The Will Of The Wisps с первой частью не могу не вспомнить запоминающиеся секции побега от чего-нибудь. В Ori And The Blind Forest было три таких секции: побег из дерева Гинзо, побег из руин и финальный побег от Куро.

В Ori And The Will Of The Wisps моментов с побегом будет больше, но ни один из них не сравнится по эмоциональному накалу с тем же деревом Гинзо из первой части.

Вообще, побег из дерева Гинзо - это, на мой взгляд, самый яркий момент в первом Ori - ты бежишь из дерева не потому, что произошло что-то плохое, напротив - ты вернул жизнь в дерево и спасаешься от прибывающей воды, чтобы не утонуть. Но при этом ты понимаешь, что вода - это хорошо, что ты выполнил свою миссию, надо лишь выбраться наружу.

Всё это сопровождает невероятно красивая и эмоциональная музыка и даже если ты умираешь уже десятый раз подряд, то лично у меня не получалось даже раздражаться в такие моменты. Побег из дерева Гинзо - это тот момент игры, даже вспоминая который на глазах наворачиваются слёзы - настолько всё это потрясающе.

В Ori And The Will Of The Wisps эмоциональных моментов будет немало, связанных как с сюжетом, так и с геймплеем, но вот этого тончайшего баланса между смертельной опасностью и чем-то настолько прекрасным лично я не нашёл. Ещё из недостатков отмечу то, как игра работает, ну или по крайней мере работала до патча первого дня.

Код на игру мне предоставили Microsoft, поэтому я мог поиграть уже примерно за неделю до релиза, и всё это время игра работала не очень хорошо - было немало багов, фризов, просадок FPS, неровного фреймпейсинга. В Microsoft, впрочем, обещали, что всё поправят к релизу.

Тем не менее, смотря на проблемы игры до релиза я понимаю, что в этот раз версия для Nintendo Switch и правда вряд ли выйдет. Да, это всё ещё двухмерная игра, хотя в ней и есть трёхмерные элементы, но всё равно - детализация и прорисовка локаций, фонов, вышла на какой-то совершенно новый уровень. Если вы смотрите на вторую часть и вам кажется, что она выглядит как первая, то знайте - вам кажется.

Однако, судя по тому что я пытался разглядеть на экране, честное 4к мы всё равно не получили. Не то, чтобы это важно именно в рисованной игре - Cuphead вообще в 720p работал и никто по этому поводу не переживал, но всё-таки. Разве что, HDR завезли - а это тут существенный бонус к картинке, т.к. световых эффектов стало больше и они стали красивее.

Но несмотря даже на технические проблемы, которые, я надеюсь, исправят с патчем первого дня, Ori And The Will Of The Wisps - потрясающая игра, и почти идеальный сиквел. Мне нравится, что разработчики не стали делать игру легче, и что не перенесли её в полное 3D. Конечно, есть какие-то вещи, которых не хватает теперь по сравнению с первой частью, но в конце-концов, первую-то часть у нас никто не отбирает.

Тем более, вторая часть стала больше во всех смыслах, в том числе, в продолжительности. Конечно, учитывая, что это Metroidvania, то и проходить игру можно очень по-разному, но в среднем Ori And Will Of The Wisps стала где-то в 2-3 раза длиннее, чем первая часть при схожем стиле и скилле прохождения. На полное прохождение игры может уйти от 12 до 15 часов, а то и больше.

В принципе самобытность уже и нельзя было сохранить - опять же, сама суть сиквела противоречит ей. Но пока всё, что я слышал об игре, просто восхитительно.
Ori, Animal Crossing и Doom Eternal - спасибо за отличный март. :3

да, март горячий!

. нас ждёт спойлер в духе Shadow Of The Colossus, переворачивающий мораль

Колосус как раз по подписке раздали и куча народу его сейчас первый раз проходят. Идеальное время поспойлерить.

Ну серьёзно, намёк на неоднозначность морали в игре 15-летней давности - это вовсе не спойлер. =/

Ну я только на выходных собирался начать в нее играть. Месяц назад я бы даже не обратил внимания на это предложение, а тут как нож в сердце.

Да всё равно же толком ничего не сказано, что там перевернуть мораль может.) Тем более что это в самой игре не то чтобы не очевидно. Тут скорее как с Pandora’s Tower, если играли - изначальное осознание своих действий даёт гораздо больше эмоциональных переживаний, нежели неожиданное понимание.

а чего на выходных? ты ещё 15 лет подожди

Потому, что у меня нет времени играть когда и сколько хочется, играю когда могу.

где ты спойлер нашёл, лол?

Где играть будете народ? Она вроде сразу в хбокс пасе доступна, или нет?

да, с первого дня в геймпассе

Спасибо за текст. Но, ". как Терминатор 2, так и в хороших, так и в ПЛОХИХ смыслах?" Кажется, время извиняться.

если Ori And The Blind Forest - это "Терминатор 1", то Ori And The Will Of The Wisps - это "Терминатор 2"
Мог бы и с Mass Effect 1 и Mass Effect 2 сравнить,как по мне,такое не зазорно вообще)

мне вот ME2 в трилогии вообще не понравился. не, ну сайды там прикольные, конечно (Самара, опять же), но общий сюжет - ни о чём, кмк, и уровни скучные

Ну так в нелинейных играх все итак сперва полочки проходят, многие даже до концовки не добираются ред.

так-то да, но меня убила предсказуемость. встречаешь нового напарника - всё, скоро жди его квест на аффинити.

Короче говоря,вторая часть намного хуже ИМХО!

А как вообще игра, сложная или это из простых игр?

А я ведь говорил, что если из первой части выкинуть плохо работающее почти всё, и засунуть туда контент навроде hollow knight - с неписями, интересными развилками, кучей абилок и улучшений, разными врагами (а не слизняками разного цвета) - получится игра года.
Судя по видео, местами даже до обучения механикам дошли - не придется тыкаться и подыхать, как в первой части с прозрачными грибами и гравитацией.
За видео спасибо.

"если из первой части выкинуть плохо работающее почти всё"

эээ. кроме сохранений в любом месте ничего не выкинули, но на это как раз все жалуются. в остальном просто дополнили.

Я в том смысле, что подход к наполнению мира поменяли.
По сейвам, пришитым к хилу, я тоже скучать не буду.

Эскейп-секции, надеюсь, сделали больше горизонтальными, без тех чудовищных подъемов с offscreen projectile, как на дереве и городе Гумон.
Это, наверное, не очень нормально, когда последняя часть в игре самая легкая - я побег от Куро после огненной горы прошел раза с 3-4, а вот самый первый переигрывал раз 30.

"Это, наверное, не очень нормально, когда последняя часть в игре самая легкая - я побег от Куро после огненной горы прошел раза с 3-4, а вот самый первый переигрывал раз 30."

так это не потому, что она лёгкая, а потому, что уже научился играть. в Дарк Соулс тоже иногда более поздних боссов убить проще просто потому, что ты уже понимаешь, как это работает.

"Я в том смысле, что подход к наполнению мира поменяли. "

да не особо поменяли - просто неписей добавили и абилок, связанных с тематической локацией, плюс уменьшили необходимость бектрекинга

так это не потому, что она лёгкая, а потому, что уже научился играть. в Дарк Соулс тоже иногда более поздних боссов убить проще просто потому, что ты уже понимаешь, как это работает.

Прям перед деревом Гинзо небольшая головоломка, там надо колючки расчистить, перенаправляя снаряды через абилку (не помню как её, типа "отскок", когда слоумо включается и надо выбирать направление). Там наглядно показана вся механика, там учишься и понимаешь как работает.
Если её не пройдешь - не попадешь в дерево.
Но там эти штуки летят сверху вниз, причем среагировать надо, пока они в самой верхней части экрана.

просто неписей добавили и абилок, связанных с тематической локацией, плюс уменьшили необходимость бектрекинга

я в ролике видел какую-то руду, какие-то деньги (а раз есть деньги, то есть что и у кого покупать), в обзоре можно заметить какой-то "улучшенный импульс", значит есть усиление для абилок

в первой части можно было набектречить только хп\ману (и я 70% игры прошел с 5-6 жизнями вместо 12) и скиллы в виде "ваши атаки наносят чуть больше урона" и "уменьшает откат между сохранениями", т.е. бектрекинг и нахождение интересных улучшений было всрато и непродуманно

Идейный вдохновитель

Об этом говорят на каждом углу, так что, вероятно, вы уже знаете, что Ори пущен по давно протоптанной дорожке.

Сказать, что он чуть больше, чем полностью вдохновлён, а также переполнен до самых краёв любовными оммажами к этому первопроходцу, будет грубоватым преувеличением, но не слишком то и грубым, если задуматься.

Да, Ори обзавёлся световым гвоздём и преисполнился решимостью порешать насмерть любого, кто посягнёт на жизнь его пернатой подружки. Обзавёлся он и собственным аналогом амулетов, собственными картами скрытых предметов и всем-всем-всем остальным. Так сказать, ничего девственного у Полого рыцаря теперь не осталось от слова совсем.

Ori vs. Hollow Knight

Ori vs. Hollow Knight

Самое приятное во всём этом – то, что я перечисляю эти факты не в упрёк Ори, так как я абсолютно равнодушен к подражанию и цитированию (ровно до тех пор, пока лично у меня не теряется интерес к игре (спойлер: он не теряется до самого конца)). Тем более, при всей видимой схожести здешнего экшена с Hollow Knight, он кардинально от него отличается, как бы банально это ни звучало…

Главное – знайте, что любой, кто на полном серьёзе скажет, что

боёвка в «Ори» плоха, потому что лёгкая, однообразная и вообще

собственноручно распишется в собственном невежестве.

Он вообще ничего не понял, и даже близко не подобрался к сердцу этой игры. А скорее всего, даже и не пытался, потому что «легко и однообразно».

Давайте объясню. Сейчас будет довольно громкое заявление, так что сделайте потише: Ori and the Will of the Wisps – это единственный представитель сегодняшнего рынка компьютерных видеоигр, который даже не думает посмотреть в сторону чёртового… Дарк Соулса.*

Что это значит? Да то и значит, что непонятного то? Сплошной кайф, на самом деле, если трезво оценить ситуацию.

  1. Никакой пустой траты времени на ленивые перемещения по утомительным локациям от далёкого чекпоинта до места начала боссфайта, потому что Ори максимально уважает своего игрока и его время. При смерти вы мгновенно возрождаетесь… Ну максимум в 5 секундах от места своей гибели. Никаких ресурсов при этом игра у вас не отнимает – всё стабильно сохраняется и лежит в кармане ровно до тех пор, пока вы не посетите новоиспечённые торговые лавки (о которых позже).
  2. Ну и сокральный смысл всех сражений немного отличается: он не ставит себе цели дать игроку почувствовать себя ЛУЧШИМ В МИРЕ благодаря убийству проклятого чертилы с кривыми хитбоксами под угрозой умереть и снова тратить 5 минут на передвижение. Ори даёт игроку почувствовать… Всю красоту. Прямо на кончиках пальцев. Так сказать, насладиться тем, в чём преуспел больше всего.

Примерно по такой же приём использовал недавний Hellblade: Senua's sacrifice, только его проблема была в том, что у игрока отсутствовал выбор - тратить время на неувлекательное избиение кукол для отработки ударов или просто пройти мимо. Здесь такой выбор есть.


Ладно, естественно, бои проходят не в АФК режиме. Это вполне себе достаточно требовательные сражения, которые, правда, даже на хардкоре изо всех сил напоминают тебе расслабиться, так и повторяя: да не парься ты! Хватит потеть! Урон у босса маленький, он даже хилку тебе ударом не сбивает. Анимации медленные, паттернов поведения криминально мало.

Просто смотри, насколько он круто выглядит. Насколько плавно, изящно и отчётливо он двигается. А ещё послушай, какие звуки он издаёт. Да и вообще, музыку послушай, зря мы, что ли, симфонический оркестр впрягли, а? а? а?

Впрочем, всё это не отменяет того факта, что с этим же пауком, например, изображение которого вы видели выше, я суммарно сражался. ну несколько часов - это точно.

Кто был рассказчиком

Это удивительно, но рассказчиком есть сам Ори. Именно новое Дерево духов рассказывает историю о своем собственном приключение до того, как он объединился со светом.

Концовка Ori and the Will of the Wisps

Что случилось с Ку

В средине игры очаровательная сова Ку мчится спасать милого Ори, но получает смертельный удар и умирает. Начиная с этого Ори стремится найти три оставшихся пучка и восстановить свет в попытке залечить раны Ку. В конце он возвращает её к жизни.

Концовка Ori and the Will of the Wisps

Живое окружение

Там, где в былые времена нас вводил в курс дела закадровый голос мудрого старца, теперь раскидано великое множество всяких хорьков, здоровенных лягушек и прочей другой нечисти, которая так и норовит с нами поговорить.


С ними же появилось и великое множество побочных квестов, которые, если честно, являются одной большой условностью, и строятся по одному и тому же принципу: Если ВДРУГ КОГДА-НИБУДЬ ЧТО-НИБУДЬ найдешь, то МОЖЕТ БЫТЬ, если ты вдруг ВСПОМНИШЬ про меня, то занеси, ПОЖАЛУЙСТА, это мне, чтобы я тебя отблагодарил.

Стрелочкой нам в лицо никто не тычет, а поисками этими ты будешь заниматься, только если захочешь выбить платину. Как-то так.

Есть тут и целый дружественный лагерь, где живут все ремесленники и торговцы, с которыми можно взаимодействовать на протяжении игры.

Также, если вы ещё не наигрались в RDR2, тут можно покупать за свои деньги разнообразные улучшения для своего лагеря, будь то новая шкура оленя в палатку Датч… Кхм… В общем, одобряю.

Строим хижину Датчу

Строим хижину Датчу

Есть даже специальный персонаж, который по сюжету, как бы, следит за нашим героем, и если завести с ним диалог, то он предложит посмотреть свои записи, где по пунктам расписаны всякие мелочи, которые случались с нами на протяжении игры.

Обычно такие записи, если они предусмотрены, можно открыть в любой момент из пункта в меню, ну а вот тут вот так.

Еще одна новомодная свистелка – соревновательные забеги на время с таблицей лидеров. Ничего интересного собой не представляют и не заслуживают особого внимания, если бы не одно НО – бить рекорды своих друзей, наверное, весьма весело и приятно. К сожалению, у меня таковые отсутствуют, так что здесь остался в дураках.

Соревновательный забег настолько стремителен, что даже кадр размылся

Соревновательный забег настолько стремителен, что даже кадр размылся

Долгое время я думал, что меня эта тема пройдёт стороной, но слишком уж часто я слышу жалобы, и действительно, собственнолично пару раз сталкивался.

Ничего критического, конечно, мне не попадалось, но, например, изредка во время сворачивания-разворачивания игры происходят визуальные баги: модельки либо отображаются в каком-то искажённом месте, либо вообще становятся прозрачными (хотя взаимодействовать с ними все-таки можно) и прочее в таком безобидном духе.


Ещё лично у меня был какой-то непонятный прикол со звуком – периодически возникали кратковременные артефакты длительностью примерно в пол секунды. Однако, даже если дело было не в проказнях моих наушников, а действительно в самой игре, то такая чушь всё равно не заслуживает никакого внимания. Не знаю, зачем поднял эту тему.

Никаких проблем с Ори нет, и тем более – сейчас, через неделю после релиза. Будьте уверены в этом на сто процентов.

А выводы сделаем честные: для ценителей первой части – это грандиознейший повод снова окунуться в эту сказочную историю и получить очередную порцию высококонцентрированного душевного блаженства и отрады для глаз и ушей.

11 марта увидело свет продолжение великолепного платформера-метроидвании от команды разработчиков Moon Studios – Ori and the Will of the Wisps. Давайте разберёмся, насколько хорошей получилась вторая часть и получилась ли она хорошей вообще?

Забегая вперёд, могу смело сказать, что Ori and the Will of the Wisps выдалась ничуть не хуже первой части, а по некоторым параметрам, пожалуй, даже лучше.

Вкратце, сюжет Ori and the Will of the Wisps можно охарактеризовать как безумно красиво оформленную, трогательную и добрую сказочную историю. Местами забавную, местами грустную, но не оставляющую игрока равнодушным.

Сама игра представляет собой двухмерный платформер с элементами метроидвании. Игроку, в лице некоего духа Ори, предстоит прыгать с платформы на платформу, используя разнообразные способности преодолевать всяческие препятствия, решать несложные головоломки, открывающие путь дальше по сюжету или в секретные секции, а также сражаться с врагами, постоянно встречающимися на пути.

Платформинг в игре выполнен великолепно. И с моей точки зрения, её смело можно назвать одним из лучших платформеров. Во всяком случае, если говорить о современных играх.

Впрочем, есть и парочка незначительных недостатков, которые бросились мне в глаза по ходу прохождения.

Во-первых – в некоторых местах, каковые к счастью встречаются нечасто, трудно сходу понять является ли визуальный объект фоном или частью играбельной области локации, с которой можно взаимодействовать.

Во-вторых – некоторые элементы управления бывают не такими отзывчивыми, как хотелось бы. Например, при использовании самонаводящихся способностей. У меня иногда возникали ситуации, когда при наличии нескольких объектов на экране, к которым можно притянуться, я притягивался не к тому, к которому планировал, хотя, казалось бы, смотрел в его сторону. Также, способность, которая позволяет отталкиваться от различных объектов, в том числе от вражеских выстрелов или даже от самих врагов иногда не срабатывала у меня вовремя. Но, возможно, дело не в самой игре, а в кривизне моих рук.

Визуально, вторая часть похождений духа Ори выглядит так же как и первая. Обычно, такая характеристика графики игры используется с негативным подтекстом и подразумевает, что она ничуть не улучшилась со времен предыдущей части. Но не в этом случае. Просто визуальный дизайн обоих игр выполнен в таком стиле, что, по сути, не стареет со временем. Я бы даже сказал, что обе части Ori являются ярчайшим примером визуального искусства в видеоиграх.

Ничуть не удивлюсь, если на церемонии The Game Awards 2020 именно Ori and the Will of the Wisps отхватит приз за лучшее визуальное оформление. Пока что, единственным препятствием для этого может стать то, что 5 лет назад этот приз уже отхватила первая часть.

Есть правда у всей этой красоты и обратная сторона. Все способности Ори, как и атаки врагов вызывают на экране визуальные эффекты и нередко, особенно, в сражениях с несколькими противниками бывает что среди этого светопредставления не совсем понятно что происходит и где сам Ори.

Что касается визуального разнообразия локаций, то тут вторая часть явно побогаче. Кроме аналогов локаций из первой части, есть полуводная, усеянная кораллами локация, а также пустынная, снежная и погружённая в кромешную тьму, где радуешься каждому лучику света.

Каждая локация обладает своими уникальными особенностями, требующими использования умений, которые наиболее широко используются именно в ней. Например, в пустыне Ори получает способность прорываться сквозь толщи песка. Этот навык предстоит оттачивать на протяжении всей локации, а в конце, предстоит сдать непростой экзамен на мастера спорта по фигурному пескоплаванию удирая от местного Шаи-Хулуда (печаного червя). Лично для меня, это был один из трёх сложнейших моментов игры.

Способности, приобретённые в разных локациях, позволяют вернуться в уже исследованные места и добраться до ранее недоступных участков уровней, где спрятаны различные предметы.

Музыкальное сопровождение Ори, как и визуальное оформление – заслуживает исключительно положительной оценки. Великолепные оркестровые композиции отлично дополняют происходящее на экране, а в ключевых моментах тонко играют на чувствах игрока.

Главные отличия Ori and the Will of the Wisps от первой части заключаются в наличии полноценной боевой системы и в том, как реализована прокачка способностей.

Если вы играли в Ori and the Blind Forest, то наверняка помните, что вся боевка игры заключалась в том, чтобы нажимать на одну кнопку, которая запускала в противников самонаводящиеся снаряды и вовремя уклоняться от атак этих самых противников.

Во второй же части самонаводящиеся снаряды у нас отобрали, зато взамен предоставили на выбор парочку видов оружия ближнего боя и несколько – для дальнего. Лично меня никоим образом не смутило бы, если б боевка осталась такой же минималистичной как в первой части, но новая боевая система тоже пришлась мне по вкусу и к тому же добавила динамики геймплею.

Новая система умений позволяет затачивать способности персонажа под то оружие, которое вам наиболее нравится. Например, если вы предпочитаете разбираться с врагами с дальней дистанции, используя лук или духовное копьё, то для этого очень пригодятся «осколки», которые позволяют быстро восстанавливать энергию, которая тратится на выстрелы.

Что касается системы прокачки, то она тут реализована следующим образом. Основные способности Ори, как и в первой части получает по мере прохождения сюжета. Остальные же, можно приобрести у местных торговцев за валюту, которую условно можно назвать неким аналогом душ из Dark Souls.

Активные умения и их улучшения продаются у одного торговца, пассивные – у другого.

На пассивках, пожалуй остановлюсь поподробнее. Они представлены уже упомянутыми выше «осколками». Часть из них можно приобрести у торговца, но большинство спрятаны в секретках, на локациях игры.

Каждый такой осколок обладает каким-нибудь свойством. Например, позволяет Ори «прилипать» к стенам или добавляет луку дополнительные свойства. Некоторые осколки имеют и отрицательные эффекты. Например, осколок увеличивающий урон персонажа – одновременно увеличивает и получаемый им урон. А осколок, позволяющий получать с поверженных врагов на 50% больше «душ» – увеличивает силу и живучесть врагов на 75% (своего рода «ковенант чемпионов» из всё той же Dark Souls).

Всего этих осколков различной степени полезности, в игре довольно много, но одновременно активировать можно лишь несколько. Изначально, ячеек под осколки всего три, но постепенно, их количество можно увеличить до восьми. Для этого, необходимо сражаться на аренах, которые представляют собой несколько волн врагов.

Вместе с боевой системой, во вторую часть Ори завезли и полноценных боссов. К сожалению, их немного и некоторые из них слишком простые. Но есть и парочка запоминающихся. Лично мне, больше всего запомнились поединки с огромной паучихой и не менее огромной жабой, которой управляла непонятная, бесформенная хреновина.

Никуда не делись и моменты, когда нужно убегать от чего-нибудь страшного и убивающего мгновенно (вроде уже упомянутого песчаного червя), которые в некотором роде исполняли роль боссов, в первой части игры. Зачастую даже, полноценные боссы комбинируются с элементами побега, когда сначала нужно во весь опор драпать от босса, а добравшись до подходящего места дать отпор вражине!

Ещё одно значительное отличие от первой части – это второстепенные персонажи и локация-хаб, где большая часть этих персонажей обитает. Помимо торговцев, которых я уже упоминал, там присутствуют и другие персонажи, большинство из которых являются забавными зверьками моки – нечто среднее между лемуром и тушканчиком.

Некоторые персонажи выдают второстепенные задания, в награду за выполнение которых можно получить местную валюту или осколки способностей, а то и чего поинтересней.

Ещё одним из типов второстепенных заданий являются гонки, когда нужно за отведённое время пройти определённый участок уровня по заданному маршруту.

Также, в отличие от первой части игры, нельзя создавать точку сохранения почти в любом месте локации. Вторая часть использует более привычную для таких игр систему автосохранения на контрольных точках, которые, впрочем, расставлены достаточно часто, чтобы это не вызывало негативных эмоций. Такое решение со стороны разработчиков понятно, так как кнопок и так не хватает на все умения, которые хотелось бы иметь под рукой и приходится их время от времени комбинировать, что к счастью, делается на лету.

Теперь, что касается производительности и багов. Лично у меня на протяжении прохождения, изредка бывали просадки fps, которые приводили к фризам. Но в основном, игра шла на стабильных 60fps. Единственное что меня несколько удивило – загрузка самой игры у меня занимала довольно продолжительное время (возможно, сказывается медленная оперативная память). А из багов, у меня несколько раз было такое, что использование способности оставляло после себя след, который на долгое время оставался висеть в этом месте.

В игру можно без проблем играть как на клавиатуре с мышкой, так и на геймпаде. В своё время, первую часть я проходил на клавомыше, а вторую решил пройти на геймпаде. Возможно, управление с клавиатуры и мышки – более точное и четкое. Но, наверное, это скорее дело привычки.

Ещё, хочу сказать пару слов о сложности игры. Как обычно, нам предоставляют выбор между лёгким, средним и сложным уровнями сложности. Изменить сложность непосредственно в ходе игры уже нельзя. Сам уровень сложности влияет в основном на урон получаемый главным героем и на цены у торговцев. И никак не влияет основную часть игры, то есть на платформинг.

То есть, сложные секции платформинга, вроде тех же «побегов», остаются сложными не зависимо от выбранной сложности. Сам я прошёл игру на средней сложности и больше всего меня заставили попотеть не битвы с боссами, а как раз таки вышеупомянутые секции с «побегами».

Собственно, я веду к тому, что игроков, желающих погрузиться в чудесную и трогательную сказку, но не привыкших к сложным играм, вполне могут отпугнуть сложные секции платформинга.

В целом же, Ori and the Will of the Wisps, не смотря описанные выше мелкие недочёты, является достойным продолжением Ori and the Blind Forest и остаётся одним из лучших, если не лучшим платформером нынешнего времени, а также просто отличной, безумно красивой и очень трогательной игрой.

Всем любителям качественных платформеров и просто добрых и красивых историй – настоятельно рекомендуется к ознакомлению. Начинать знакомство желательно с первой части игры, так как вторая – сюжетно продолжает первую и, начав играть со второй части, вы проспойлерите себе концовку первой.

Удивительная история малыша Ори, странствующего по сказочному лесу в поисках света и мечтающего найти самые тайные откровения — именно так можно охарактеризовать платформер Ori And The Will Of The Wisps. Сиквел серии несомненно поднял франшизу на новый уровень, а команда Moon Studios не забыла, что делало The Blind Forest таким особенным — захватывающая и волнующая история.

Что же случилось с Ку и Ори? Рассказываю о концовке в Ori And The Will Of The Wisps. Обратите внимание, что статья включает в себя главные спойлеры.

Концовка Ori and the Will of the Wisps

Читайте также: