Oddworld soulstorm будет ли русский язык

Обновлено: 28.06.2024

Создатели Oddworld: Soulstorm наконец-то подтвердили дату выхода игры на РС — релиз состоится в начале 2020 года по цене в 40 долларов.

Вместе с этим журналисты IGN поделились своими впечатлениями от быстрого знакомства с проектом, восхитившись его визуальной составляющей, а также рассказав о продолжительности, которая при первом прохождении займёт от 12 до 15 часов, а при полном — до 100 часов.

Soulstorm — это та же 2,5D-адвенчура, где для достижения своих целей игроки могут действовать скрытно или агрессивно, а персонажи в мире заняты своими делами.

Вместе с этим разработчики явили свежий тизер-трейлер, в котором показаны не только отрывки мартовского кинематографического ролика, но и кадры живого игрового процесса.

Классический платформер в модной упаковке: на этот раз действительно «новый и вкусный».

Обзор Oddworld: Soulstorm. Мы не рабы!

Обзор Oddworld: Soulstorm. Мы не рабы!
Обзор Oddworld: Soulstorm. Мы не рабы!
Обзор Oddworld: Soulstorm. Мы не рабы!

К чести Oddworld Inhabitants нужно признать: мои ожидания не оправдались. Студия решила не идти проторенной тропой и не плодить клоны игр прошлого века. Так что Soulstorm — это не ремейк, а совершенно новая игра, пусть и основанная на наработках второй части серии.

Обзор Oddworld: Soulstorm. Мы не рабы!

Весь мир насилья мы разрушим



Тем более, возможностей у Эйба так много, что местами начинается настоящий immersive sim. Главный герой разучил двойной прыжок, умеет разведывать дорогу при помощи медитации и вселяться в тела врагов, оглушает охранников твердокаменными конфетами и связывает их изолентой, устраивает пожары и проделывает массу других трюков. У него появилась полноценная шкала здоровья, «маны» и даже инвентарь. В рюкзачке Эйб таскает с собой кучу всякого барахла и активно его комбинирует; да, крафт здесь теперь тоже есть. Ради расходников придётся обшарить не один мусорный бак и разорить не один торговый автомат.

На таком фундаменте можно было бы построить неплохую «метроидванию», но, к сожалению, большинство задачек можно решить одним-единственным способом, а уровни представляют собой не столько лабиринты, сколько линейные магистрали с несколькими ответвлениями — зачастую совершенно необязательными. Да и вернуться на уже пройденные этапы просто так нельзя, сперва нужно закончить игру целиком. Хотя благодаря разнообразию ситуаций от этого страдаешь не слишком сильно.


Лучшее, что можно сделать с «использованным» врагом, — взорвать его

Правила и декорации меняются постоянно: мы то сматываемся от пожара, то играем в смертельные прятки с боевым дирижаблем, то бродим в полной темноте шахт, то мчимся на огромном поезде, то исследуем древние могильники… Жаль только, основными цветами большую часть игры остаются оттенки серого и коричневого. Но, конечно, так мрачное индустриальное окружение приобретает нотку постапокалиптических пустошей. И вызов оно бросает соответствующий.

Как и раньше, главная задача — не просто дойти до конца уровня: по дороге желательно спасти как можно больше соплеменников. Причем стоит учитывать, что мудоконы ведут себя совсем как лемминги. Без чуткого руководства зеленокожие трудяги не могут ничего, кроме как быть застреленными при попытке к бегству или стать фаршем в жерновах проходческих машин. Если пустить всё на самотёк, то рабы станут мёртвыми рабами. А вот высокая выживаемость подопечных означает высокую «кварму» — обязательную для счастливого финала. Так что волей-неволей приходится засучить рукава и руководить ими лично. Ставить на кнопки, организовывать сеансы коллективного стелса (забавно, когда по шкафчикам прямо за спиной у охранника прячется целая хоккейная команда) и синхронного платформинга, а порой и вооружать бестолковых пролетариев — хорошо оснащённая бригада способна неплохо помочь в борьбе с угнетателями. Ну, или всё испортить.


Беда в том, что команды (элементарные вещи в духе «стой-иди») работают кое-как, а мудоконы исполняют их спустя рукава. Они то застревают на месте, то слишком долго раздумывают над приказами, то вообще впадают в кататонический ступор, причём это явно не фича — багов здесь вообще предостаточно. Эйб проваливается в текстуры, fps то и дело без видимой причины падает на несколько секунд, а у врагов шарики постоянно заходят за ролики. И вот это — самая большая проблема Soulstorm. Когда у охранника ломается скрипт, и он бросает патрулирование; когда мудоконы не реагируют на ЦУ и гибнут; когда у тебя просто не срабатывает двойной прыжок — вот тогда чувствуешь настоящую фрустрацию.



В принципе, мудоконов можно и не спасать. Но тогда про хорошую концовку и пару финальных уровней придётся забыть

Впрочем, всё это дело поправимое, было бы у разработчиков желание (а судя по регулярным патчам, его авторам не занимать). Главное, что Soulstorm действительно хочется пройти с хорошим рейтингом, а не бросить на середине, — и никакие баги тому не помеха.

Приключения Эйба и Манча, а также метания от PlayStation к Xbox и обратно.

В середине июля стало известно, что в список игр, доступных на старте консоли PS5, попала игра Oddworld Soulstorm — новая часть приключений забавного мудокона Эйба, пытающегося спасти своих соплеменников из индустриального ада. Soulstorm будет уже шестой полноценной игрой по вселенной Oddworld и второй частью перезапущенного цикла.

Эйба и Sony связывает долгая история — первые части Oddworld выходили ещё на PS1, а сам Эйб считался одним из неофициальных маскотов консоли. Уже после были короткая миграция на Xbox, закрытие студии, попытки запустить мультимедийную вселенную и возвращение к корням. В нашей статье мы рассказываем историю вселенной Oddworld.

Дизайнер Лорн Лэннинг и продюсер Шерри МакКенна основали Oddworld Inhabitants в 1994 году. К тому моменту Лэннинг успел поработать в аэрокосмической отрасли и несколько лет занимался созданием спецэффектов в кинематографе. Лорн мечтал рассказывать истории с помощью компьютерной графики и считал видеоигры наиболее подходящим медиумом для подобных историй.

При этом Лэннинг не собирался рассказывать просто развлекательные истории. Он был убеждённым противником капиталистической системы и намеревался сделать свою игру площадкой для обличительной критики существующего строя, повсеместного консюмеризма и безразличия к будущему родного мира. С помощью шуток и стёба Лорн хотел говорить на серьёзные темы: о рабстве, опытах на животных и разрушении окружающей среды. Он хотел рассказать историю, в которой угнетённое и бесправное большинство, практикующее традиционные ценности, выступило бы против промышленников, капиталистов и транснациональных корпораций и разрушило бы сложившийся уклад до основания.

Я хотел построить историю вокруг персонажа, оказавшегося в максимально плохих условиях. Я попытался представить себе самое худшее звено в самом низу пищевой цепочки капиталистического мира. И я подумал, кто может быть ниже раба-рабочего на какой-нибудь фабрике в стране третьего мира? Только такой вот рабочий, который и не догадывается, что является рабом.

Oddworld: Abe’s Oddysee увидела свет в 1997 году. Это был по-хорошему безумный, уморительный и порой до раздражения сложный платформер с оригинальным дизайном персонажей и извращённым юмором.

Игрокам предстояло взять на себя управление мудоконом (это раса такая, если что) по имени Эйб, слабым и нерешительным уборщиком на мясоперерабатывающем заводе Rupture Farms. Эйб только что получил награду «Служащий года» и в целом весьма доволен жизнью в рабстве. Однако его безмятежному существованию приходит конец, когда он случайно подслушивает разговор, в котором владелец фабрики, бессердечный и алчный глуккон Моллук, сетует, что фабрика пустила на мясо почти всех животных в окрестностях и теперь рискует остаться без сырья.

Моллуку в голову приходит гениальная идея: пустить на фарш рабов-мудоконов. Эйбу претит мысль превратиться в отбивную, поэтому он в тот же день сбегает с фабрики. Однако ему является шаман его народа, Большое лицо, и велит спасти от консервной участи и остальных соплеменников, ибо только Эйбу это и под силу.

Эйб ни разу не боец и в прямом бою с угнетателями обречён на быструю смерть от первой же пули. Однако недостаток силы он с лихвой компенсирует хитростью, смекалкой и другими талантами: он способен бросать во врага гранаты, камни и куски мяса, расставлять хитроумные ловушки и пользоваться деталями интерьера, а самое главное — Эйб может временно подчинять себе разум своих врагов и заставлять выполнять свою волю: дёргать рычаги, крутить вентили, открывать замки и даже убивать других надсмотрщиков. Любой противник, в разум которого вселяется Эйб, обречён — если он не погибнет во время исполнения команд мудокона, так обратится в прах в тот же миг, как Эйб покинет его разум.

Игра делала акцент на использовании стелса, решении головоломок и проявлении смекалки. У каждого врага были свои слабости и уязвимые места, которыми можно и нужно было пользоваться. Эйб мог прятаться в тенях, красться на цыпочках мимо спящих противников, а в крайнем случае быстро пробегать мимо. Кроме того, по ходу игры Эйб обретал способность обращаться в мифического Шрайкулла, могущественное существо, способное уничтожить всех врагов в пределах видимости. Применять способность нужно было с умом, поскольку она была одноразовой — после каждого использования её нужно было зарабатывать снова, проводя заданное количество мудоконов через особый портал.

Спасение соплеменников было основной целью Эйба, однако игра предоставляла пользователям возможность не только не спасать несчастных мудоконов, но и самим пачками отправлять их на тот свет. Расплата за подобное поведение поджидала в самом конце игры. В финале герой уничтожает большую часть руководства фабрики, но всё равно попадает в лапы к Моллуку, и злодей готовится пропустить Эйба через мясорубку. И именно в этот момент играет роль количество спасённых мудоконов: если Эйбу удалось освободить более 50 рабов, то они объединяют силы и спасают собственного спасителя. Но вот если в безопасности оказалось менее 50 мудоконов, то уцелевшие отказываются помогать Эйбу, и Моллук пускает героя на фарш.

Коллеги постоянно пытались возразить мне, что подобное поведение не должно караться! Они вечно говорили что-то вроде: «Это же отстой. Если бы я прошёл игру до конца и мне сказали бы, что я прошёл её как козёл, я бы возненавидел такую игру!» Я в ответ лишь говорил: «Вот поэтому ваши игры такие скучные». В конечном итоге я выиграл эти споры.

Несмотря на то, что игроки жаловались на довольно сложный игровой процесс и возможность сохраняться только в строго отведённых местах, Abe’s Oddysee стала хитом. Настолько успешным, что издатель потребовал от разработчиков как можно быстрее сделать сиквел. Желательно — к следующему Рождеству. И вот тут-то и начались проблемы.

Лорн Лэннинг с самого начала планировал Oddworld как пенталогию, где в каждой следующей части к Эйбу присоединяется ещё один новый герой, однако успех Abe’s Oddysee, похоже, смешал создателям все карты. Издатели требовали как можно быстрее выпустить продолжение, а разработать за девять месяцев полноценную новую игру было нереально. Поэтому Oddworld Inhabitants выпустили Abe’s Exoddus — игру, продолжающую сюжетную линию первой части и целиком основанную на её технологиях и игровом процессе.

Кое-какие усовершенствования разработчики сделать всё же успели. Появилась возможность сохраняться не только в специально отведённых точках, увеличилось число нуждающихся в спасении мудоконов, а самое главное, теперь Эйбу приходилось следить за их состоянием: его подопечные могли заболеть, загрустить, разозлиться или надышаться веселящим газом. Какое состояние сулило свои неприятности: весёлые мудоконы беспечно вбегали в опасные зоны, не глядя под ноги и по сторонам, злые мудоконы представляли опасность для окружающих и даже могли кого-нибудь прибить, а впавшие в депрессию могли покончить жизнь самоубийством.

По сюжету, духи племени информировали Эйба, что глукконы используют ослеплённых мудоконов для раскопок Некрума — священного кладбища мудоконов. Выкопанные кости и слёзы рабов использовались для создания SoulStorm Brew — напитка, который вызывал немедленное привыкание, а при регулярном потреблении мудоконы переставали внимать голосу разума и превращались в безвольных рабов. Разумеется, Эйб не cмог смириться с подобной несправедливостью и немедленно приступил к спасению несчастных.

На этот раз для достижения хорошей концовки ему требовалось спасти как минимум 150 из 278 мудоконов, однако, если вместо спасения Эйб убивал каждого повстречавшегося ему на пути соплеменника, то в награду за «великолепную службу» он получал неуязвимость до самого конца игры. Правда, счастливого финала ему в этом случае всё равно было не видать.

В 1998 году Oddworld Inhabitants потратили 2 миллиона долларов, чтобы собрать из игровых кат-сцен и снятых специально для мультфильма сцен пятнадцатиминутный фильм, созданный с единственной целью: ради номинации на премию «Оскар». В шорт-лист премии мультфильм так и не попал

После выхода Abe's Exoddus Лэннинг наконец-то смог приступить к разработке второй части задуманной пенталогии. Munch's Oddysee должна была стать одним из эксклюзивов, доступных на старте PS2, однако в конце 2000 года Oddworld Inhabitants неожиданно объявили о прекращении сотрудничества с Sony и переходе на Xbox. Для многих поклонников серии подобное решение стало большим сюрпризом, однако Лэннинг ещё задолго до этого объявления не скрывал своих сомнений в том, что в начинающемся противостоянии между PS2 и Xbox ему стоит делать ставку на PS2.

Многие фанаты Sony поспешили обвинить нас в том, что мы продались, но это неправда. Мы наконец-то достигли соглашения, которое позволит нам придерживаться духа нашего продукта и не идти на компромиссы. Мы должны были взглянуть на PlayStation 2 критическим взглядом и спросить себя: «Та ли эта система, в которую мы хотим вложить все наши деньги на ближайшие пять или шесть лет? Та ли эта система, с которой мы хотим жить?» И ответ был однозначен: нет. Наши художники этого не хотели. Наши программисты этого не хотели. Наши разработчики тоже этого не хотели.

Лэннинг настаивает на том, что сделка себя оправдала, и Microsoft в общем была хорошим партнёром, однако процесс работы над Munch’s Oddysee он всё равно называет не иначе чем «главным кошмаром в своей жизни»: разработка новой консоли шла тяжело, а порой в дело вмешивались и так называемые «творческие разногласия» — в Microsoft хотели продвигать Munch’s Oddysee для максимально казуального потребителя, поэтому кто-то в компании на полном серьёзе предложил переименовать игру в Abe & Munch’s Fun Adventures. Лэннингу удалось отстоять своё видение, и в итоге Munch's Oddysee всё-таки вышла и стала хитом, пусть даже львиную долю внимания на старте Xbox переменила на себя Halo: Combat Evolved.

Помимо смены платформы Munch’s Oddysee отличалась улучшенной графикой — двухмерная картинка сменилась трёхмерной, в игровом процессе появились элементы экшена, RPG, стратегии и симулятора, Эйб обзавёлся новыми талантами, а самое главное, игроки теперь могли переключаться между двумя персонажами — Эйбом и новым героем Манчем, который также обладал уникальными способностями.

Манч — последний представитель расы габбитов, практически полностью истреблённых глюкконами ради их яиц и лёгких, которыми глюкконы заменяли свои собственные, насквозь прокуренные внутренние органы. Сам Манч остаётся последним «подопытным кроликом» в лаборатории Виккерса. В результате одного из экспериментов Манч получает возможность сбежать, но вскоре вынужден вернуться обратно, чтобы спасти уцелевшие яйца габбитов — последнюю надежду своей расы на выживание. Ради этого он заключает союз с героем мудоконов Эйбом, направляющимся в лабораторию ради спасения очередной партии соплеменников.

Следующая игра вышла в 2005 году, и с ней серия снова двинулась в совершенно новом направлении. Пользователи получили не только новую историю и нового главного героя, никак не связанного с персонажами предыдущих частей, — кардинально поменялся сам игровой процесс. Пусть Oddworld: Stranger’s Wrath и сохранила элементы платформеры от третьего лица, в первую очередь это была уже action-adventure с элементами RPG (возможность покупки предметов и прокачки оружия) и даже шутера — всякий раз, как главный герой стрелял из своего арбалета, камера переключалась на вид от первого лица.

Сюжет игры строился вокруг таинственного охотника за головами, который выслеживал объявленных в розыск преступников совершенно в другой части Оддворлда. Найденных преступников можно было убить или поймать живьём (за живых платили больше), и в этом охотнику помогал целый арсенал из живых оружий — насекомых и маленьких зверьков, каждый из которых обладал своими свойствами и был эффективен против тех или иных противников. У героя появлялись индикаторы здоровья и выносливости и новая цель — заработать 20 тысяч мулахов (местная игровая валюта), необходимых для выполнения какой-то жизненно важной, но неизвестной игрокам операции.

Критики и игроки тепло оценили новинку, но с финансовой точки зрения игра оказалась полным провалом — к 2012 году версия для Xbox разошлась тиражом всего в 600 тысяч копий. По словам Лэннинга, для того чтобы просто выйти в ноль, продажи должны были перемахнуть за 1,6 миллиона копий. Лэннинг обвинил в провале игры плохую рекламную поддержку со стороны издателя — EA. По его словам, EA намеренно провалила игру, чтобы обесценить стоимость бренда и по дешёвке выкупить права на IP у его законных владельцев. Опасения Лэннинга возникли не на пустом месте: когда несколько лет спустя компания Just Add Water выпустила HD-ремастер Stranger’s Wrath, только цифровых копий было продано больше, чем физических у оригинала на старте.

Несмотря на коммерческий провал Stranger’s Wrath, у Oddworld Inhabitants оставались возможности для создания следующих игр серии, несколько проектов уже находились в работе, но весной 2005 года Лэннинг неожиданно закрыл студию разработки и заморозил все текущие проекты. По его собственным словам, у этого решения было сразу несколько причин, в том числе желание превратить Oddworld в мультимедийную франшизу и нежелание более работать с традиционными издателями.

Нам просто надоело. Надоело терпеть происходящее. А происходило вот что: если ты хотел создавать большие дорогие игры, и если их создание финансировал крупный издатель, то ты попросту передавал этому издателю контроль над собственной компанией. Вот что происходило, вот как работала индустрия. [. ]

Не то, чтобы я не хотел делать игры, я просто не хотел быть рабом. Я не хотел быть рабом у этих парней, которые зарабатывали тонны денег, пока разработчики оставались ни с чем.

Лэннинг решил подождать несколько лет, пока права на все игры компании вернутся к нему, а затем заняться самиздатом или выпуском ремастеров собственных игр. Тем временем он намеревался запустить в производство полнометражный компьютерный мультфильм по Oddworld с рейтингом 18+ и бюджетом от 40 до 60 миллионов долларов, но разразившийся в 2008 году кризис поставил на этих планах крест.

Это был бы по-настоящему безумный фильм, со внутренностями мудоконов, которые разложены по столу для гадания на изменение цен на их мясо. А ещё я хотел показать, что у каждого есть хозяева, и что эти хозяева со временем терпят крах. В фильме должна была быть сцена, в которой Муллок, после того как облажался, получает вызов к боссу. Он проходит мимо своей матери, которая говорит ему «Ты облажался», садится в лифт и едет вниз на встречу с инвесторами.

Они живут под землёй. Лифт опускается вниз на 1700 этажей, всё это время его сопровождают охранники, и по мере того как лифт опускается всё ниже, температура поднимается всё выше, охранники становятся всё крупнее, а те, кто едет с самого верха, попросту умирают, плавятся от жары. Я хотел показать более мифическую идею о том, кто конкретно дёргает за верёвочки.

Со временем все четыре игры появились в цифровых сервисах, и продажи оказались достаточными, чтобы Oddworld Inhabitants сначала поручили британской студии Just Add Water выпуск HD-ремастеров старых игр, а в 2010 году Лэннинг объявил, что Just Add Water займётся разработкой New 'n' Tasty — полноценного ремейка Abe's Oddysee.

После закрытия студии разработки оказались замороженными, навсегда отменёнными или так и не запущенными в производство сразу несколько проектов, в разное время анонсированных Лэннингом:

Это чистое безумие. Но, надеюсь, не настолько чистое, чтобы эту игра никогда не издали.

В рамках церемонии награждения The Game Awards разработчики из студии Oddworld Inhabitants представили новый трейлер приключенческого платформера Oddworld: Soulstorm.

Из свежего ролика стало известно, что релиз игры перенесли на весну 2021 года. В списке платформ пока PlayStation 4, PlayStation 5 и PC (Epic Games Store). Напомним, что изначально игра должна была выйти ещё в начале 2020-го.

В Oddworld: Soulstorm игроков ждёт система создания предметов, инструментов и оружия для Эйба и его сообщников с поиском ресурсов в том числе в мусорных баках, а также поддержка 3D-звука и особенностей контроллера DualSense, включая вибрацию и адаптивные триггеры.

Кроме того, авторы обещают, что каждое действие игрока будет приводить к логичным последствиям в реальном времени на протяжении всей игры. При этом разработчики предупреждают, что каждое решение может обернуться плохими последствиями.

Весь мир голодных и рабов


Если New’N’Tasty почти дословно копировала оригинальную Abe’s Oddysee, то Soulstorm позволяет себе куда больше вольностей. К примеру, завязка здесь куда драматичнее, чем в Exoddus

В «хорошей» концовке побег удался, комбинат превратился в дымящиеся руины, а Эйб из уборщика стал настоящим Спасителем. Вот только главный злодей предыдущей игры, глюкон Молук, выжил в пожаре, а большинство мудоконов до сих пор томятся в неволе. Так что теперь перед героем стоит задача, достойная мессии: пройти полтора десятка разнообразных уровней, спасти без малого полторы тысячи соплеменников из рабства, набрать побольше «квармы» и по мере сил расшатать экономические устои «Странного мира».


Играть с мышью и клавиатурой, в принципе, можно, но крайне неудобно. К тому же игра выдаёт подсказки исключительно для геймпада от Xbox, даже если он не подключён

Oddworld — действительно странная и противоречивая вселенная. Забавные мудоконы и неплохой, пусть и мрачноватый юмор здесь соседствуют с концлагерями («зулагами»), рабством и фабричной разделкой разумных существ на мясо. В сочетании выходит довольно жуткая, но на удивление гармоничная картина. Этот неоднозначный стиль был тем, что ещё тогда, в девяностые, отличало «оддиссею» мудокона Эйба от жизнерадостных приключений водопроводчика Марио, ежа Соника и прочих бандикутов Крэшей. Стиль выделяет её и сегодня. Когда вместо зелёной травки под ногами ржавый металлический пол, а любая ошибка означает смерть если не главного героя, то кого-нибудь из его друзей, настроением проникаешься очень быстро. А для приключенческой игры это половина впечатлений.


Читайте также: