Observation объяснение концовки

Обновлено: 04.07.2024

Я Прошел вчера, посмотрел обе концовки, хоть позитивной нельзя назвать не одну, все же думаю, что то был тот же Адам, что и в человеческом обличии, просто его огромное эго не позволило ему умереть.

Но пару нюансов все же остались не ясны, например эта биомасса, что это? Зачем она? Просто элемент нагнетания? ведь сюжетно вроде не обоснованна.

А девочка Паулина, когда вошел в ее квартиру ее там не было, кто же тогда отвечал по домофону?

Я тоже недавно прошёл. Месяц два назад раздавали в ЕГС, а то даже не стал бы пробовать. Уж слишком много годных не пройденных игр. А после прихода нового поколения их станет ещё больше

observer это по факту layers of fear 1.5 с киберпанком и рутгером хауэром. соответственно, большинство "странностей" (девочку паулину например) можно с чистой совестью объяснять отъехавшим чердаком главного героя - потому что и сами разработчики их никак иначе не объясняют, а именно штампуют плюс-минус однотипные хорроры с дырявым сюжетом про шизофреников и их красочные галюны

про биомассу я чет не очень хорошо помню уже. это та волна, которая незадолго до конца выплескивается из какого-то кабинета в странных интерьерах? если да, то это просто иллюзия, которую адам показал отцу. как и все, что происходило в игре после того момента, как протагонист зашел в какой-то местный "храм" и подключился к капсуле виртуальной реальности, или че там было

Не девочка была так то реальна, просто я не понял почему ее не было в комнате.
А биомасса да, была только в глюках, но какое у нее объяснение не пойму

какое у нее объяснение не пойму

как я понял, это образ болезни - нанофаг или как ее

Я так понял при нанофаге люди гниют заживо.

А эт хрень может символизирует подключение разума людей к сети. Ведь когда в конце если мы принимаем Адама, мы добегаем до лифта но дверь не успевает открыться и нас поглощает эта хреновина

В какой-то момент игры глюки и реальность начинают путаться, и там уже нельзя однозначно сказать.

Не там когда глюки визоры не работают, да и переходы заметны

Мне показалось что биомасса это нанофаг, Адам в конце говорит что руководители гг насылают на него эти видения что бы контролировать его путём давления на его чувство вины.

Не про чувство вины не помню. Алекс сказал что они тебя контроллируют. Но потом говорит что у обсерверов разум изолирован от сети. Так что как понимать как они его контролируют, хз

А меня очень поразил момент, когда главный герой смотрит в зеркало и видит там какого ужасного киборга. Я потом еще долго думала, может он такой и есть и поэтому его все пугаются, а сам он воспринимает себя как обычного человека.

А так игра понравилась, но именно частью расследования. Концовка начиная с момента с оборотнем показалась уж слишком странной.

Так вроде так и есть не? Тот здоровяк преследующий гг ближе к концу это он же. Понятно же почему никто не открывает двери. ред.

монстр - это то, как протагониста сын воспринимает, не простивший его за смерть матери

А вот оно что. Ну а когда мы прячемся от него, как его понимать?

протагонист не хочет принимать тот факт, что жена умерла из-за него. ее вроде бы могла спасти срочная установка имплантов, но гг резко отверг это, т.к. боялся, что жена заболеет нанофагом и закончит еще хуже. ну и в целом не доверял имплантам (не помню уже точно). вот и типа прячется от своего прошлого

Тогда уж от своего настоящего. Потому что он тоже был без имплантов до какого то момента, когда видимо из за работы он получил травмы не совместимые с жизнью и стал обсервером после операции.
Сынок кстати тоже зря на батю бочку катил потому что отказ от имплантов был выбор его матери

ну и настоящего, да. адам вроде даже говорит ему "вот ты чорт двуличный, сам-то не отказался от имплантов"

А ты за сколько игру прошел? Я играл гдето 3-4 дня и в перерывах гадал в чем цимес. Там еще в какойто момент складывается ощущение, что андройды обернулись против человечества, из-за жутких постеров с андройдами и секс бота в одной из квартир, она включилась сама после лок-аута и помнишь что она говорила? Дэн говорит я бы попрощался но. она ответила, конечно не нужно я же не человек. Ну типо обидно ей как с ней обращаются.
Потом еще был чувак в квартире, который оцифровывал свой разум, говорил процесс закончил на 70% и из за блокировки не успел закончить, тоесть можно предположить что Адам не единственный, кто свой разум запихнул в сеть.

на два прохождения с интервалом в полтора года ушло 27 часов. но во втором я еще ачивки подзадрочил, кроме сбора фоток разработчиков и мини-игр в голове адама

нет, ни про какие восстания андроидов я не думал, все эти искусственные разумы, обсуждающие свою ограниченность - это всего лишь один из клишированных элементов эстетики киберпанка. на постерах не андроиды, а аугментированные люди

чувака-оцифровщика не помню, честно говоря. вообще, все остальные жильцы того дома - они чисто для антуража и атмосферы, к главному сюжету мало чего добавляют

Двери не открывались из-за блокировки после обнаружения трупа Адама

Почему странной? На оборот оборотень стал неожиданностью для такого сеттинга)

Блин, прошу меня простить, но я не хотел бы видеть подобные посты в разделе "Игры". На мой скромный взгляд, такой контент обесценивает данный раздел.

Observer шикарная игра, давайте обсудим ее в "Оффтопе", а "Игры" оставим для более весомых постов и аналитических статей?) ред.

Поменять не могу, кнопка не активна, так что теперь только по воле админа

Чтобы изменить подсайт надо статью сначала распубликовать и тогда появится возможность выбора.

После первого подключения у героя начинает стиратся границы между реальностью и нереальным. И в его подсознании нереальные элементы начинают работать вкупе с реальными. У концу игры так вообще эта грань исчезает. Он подхватил что-то типа вируса при подключении другого тела. А Паулину мы никогда не видели, потому что в той комнате, с которой мы общаемся по домофону, доступа просто нет. Она нам даёт доступ к другой комнате, где мы видим Пьету подключённой к виртуальной реальности. Затем подключаемся к ней и соединяем два этих разума.

дверь, за которой должны была быть паулина, открывается потом, если я правильно помню. там маленькая пустая комнатка с детским рисунком на стене и игрушечным котом из дополнения к layers of fear

Да все так. Кстати тот кот не обычный, на его морде вырожение рта меняется, он может улыбатся, а может и быть грустным,
А если просканировать его, то будет написанно, что найденны зачатки разума. Что то такое..

Я давно играл, могу ошибаться, но разве в игрушечного кота не "переселяется" разум девочки если тело девочки отдать насовсем тетке? Там кажется в диалогах это как-то объяснялось. ред.

думаю, даже в киберпанковой польше до таких технологий еще не додумались. "зачатки разума" - это скорее всего отсылка на то, что в inheritance (то самое длс) этот кот мяукал и ездил самостоятельно

Но куда тогда делся разум девочки? В никуда?
Вообще я как раз хотел переиграть дособрать ачивки, надо будет обратить на это внимание, я почему-то уверен, что там именно переселение девочки в кота как-то оговаривалось. ред.

100% не в кота. это не киберпанк уже получается, а твин пикс какой-то

насколько я помню, если помочь тетке (пьете), сознание девочки не затирается полностью. в него просто обратно подселяется разум этой тетки и они снова сосуществуют. вроде бы в игре оговаривается, что в будущем личность пьеты (как более сильная и развитая) победит личность паулины и вытеснит ее, но это не мгновенный процесс ред.

А я так понял что не вытесняет ее по собственной воле, полюбила её, ну а вообще я не понял зачем ей нужно было тело дцп'шной девочки?

Но тем не менее подельника своего она посадила, вместо того что бы помочь ему с поднятием статуса

у девочки не дцп, а какой-то супер-тяжелый аутизм или что-то в этом духе (по-моему, про кататонические состояния что-то в игре пишут). против присутствия пьеты в своей голове она ничего не имеет, а наоборот, всячески с ней корешится. в этом как бы и соль, что на данный момент ситуация win-win, но в будущем все это закончится вытеснением разума паулины

подельника посадила, чтобы он не отключил паулину от нее. в мире игры ведь целый черный рынок на этой технологии - переносе (временном) сознания в другое тело - основан. по-моему как раз из-за отклонений паулина идеально подходила на роль "принимающей стороны" - все думали, что ее разум уже почти угас и она не будет никак сопротивляться "вторжению". но появление пьеты внезапно пошло ее личности на пользу, она "проснулась", вот и получилась ситуация с двумя сознаниями в одном теле

Не. Мы когда по домофону разговариваем видим ее макушку головы. Но потом комната пустая, единственное что Дэн говорит войдя туда "ну надеюсь вам вдвоем будет хорошо"

Посмотрел видео прохождения. Да, я видимо додумал просто увидев игрушку, мне то что я выше написал показалось логичным объяснением того, что у игрушки есть мозговая активность. Мол раз девочка была овощем, значит у нее в коматозном сотоянии как раз была бы небольшая активность, как у этой игрушки и это бы объясняло почему эта игрушка там вообще стоит в той комнате, тем более если ее тело себе забрала тетка.

Да не не забрала, сканировав тетку мы видим что это Пьета

Честно говоря игра сильно утомила. В конце было желание побыстрее её добить. Потому что кроме стрёмных звуков и резких моментов других инструментов для создания атмосферы у авторов не нашлось. Я бы с радостью в таком сэттинге в Джонни Мнемоника сыграл бы или в какое то другое триповое киберпанк поделие. Но эта игра - просто очередная плоская страшилка.

Согласен, пугалки у игры не оч, но тем не менее в напряжении держит) в основном из за звуков и музыки

Комментарий удален по просьбе пользователя

свинья - аухенная тема

Да там в подвале звуки брр не только из за свиньи

Лично мне понравилась атмосфера и стилистика киберпанка, приятно было бродить по самому гетто. Понравился уровень проработки и оформления различных мест. Например случайно забрёл в какую-то пристройку, а там оказалось что-то вроде серверной. Хотя по сюжету туда вроде бы не надо было.
Были так же и несколько шокирующие цепляющие моменты с моральным выбором, вроде той же свиньи, которой одели на голову VR очки и выращивали её на органы..

А вот сеансы трипов при подключении гг к людям не понравились совершенно.. Особенно тот где надо было прятаться от какого-то робота или что-то в этом роде. Считаю что в таких играх с исследованиями переигрывать моменты с GAME OVERом - это лишнее. Хорошо что в SOMA добавили отключение агрессии мобов. ИМХО в Observer лучше бы добавили ролик в котором гг находит инфу в мозге жертв, вместо отдельных "миссий".

Когда игра пугает и нагнетает звуками и атмосферой, это классно, но когда она начинает использовать скримеры - то это всё портит. Понравился только один скример - маньяк, который настигает нас то ли на чердаке, то ли где, а потом погибает падая с высоты. ред.

Я практически всегда искал для себя игры, которые позволяют проникнуться атмосферой выбранного сеттинга, а особенно любил сеттинг космоса. Нет, не космос будущего со всякими галактическими войнами и прочей ерундой, а научно-космические фильмы, игры, сериалы. И вот 21 мая наткнулся на такое явление, как Observation. В голове у меня сразу щёлкнуло, что я хочу эту игру, независимо от цены. Посмотрев разработчиков, я немного огорчился, так как абсолютно ничего про них не знаю, но увидев издателя, я понял, что эта игра должна чем-то удивить. Я всячески поддерживаю Devolver Digital, так как они стали для меня чуть-ли не родными: Sirious Sam, Hotline Miami, Shadow Warrior, Ruiner, Absolver и так далее. Все эти игры так или иначе приносили мне радость, и именно эти игры мне запомнились больше всего.

И так, вернувшись к Observation, я долго был в сомнениях, брать ли игру, или нет. После долгих раздумий и остановившись на мысли: «Ну это же Devolver», я решился её купить. Как оказалось в последствии — не зря.

Observation всячески показывает все тяготы космических катастроф, которые могут произойти с каждым из астронавтов, рассказывает о печали, одиночестве, сострадании, предательстве, переосмыслении жизни и о возможном будущем человека, которое уже вот-вот у нас под носом. Игра всячески удивляет, я первый раз за 8 лет был удивлён тем, что происходило в сюжетных кат-сценах. 8 лет я так сильно не сопереживал персонажу, и 8 лет я так сильно не удивлялся сюжетным поворотам. Это по истине захватывающая игра, которая черпала вдохновение у таких фильмов, как «Интерстеллар», «Живое», «Космическая Одиссея 2001».

ВНИМАНИЕ! Если вы не проходили игру, или собираетесь пройти, то пропустите этот пункт!В 2026 году многонациональная космическая станция «Observation» на орбите вокруг Земли, потерпела крушение от неизвестной силы, которая отключила большинство ее основных силовых функций и отбила весь экипаж по разным частям корабля. Когда доктор Эмма Фишер просыпается, она активирует искусственный интеллект системного администрирования и обслуживания (Сэм), который обычно контролирует функции станции, но обнаруживает, что Сэм потерял память ядра. Когда Сэм пытается воссоединиться с остальной частью космической станции и активировать его собственные компоненты, он обнаруживает, что неизвестное существо оказывает влияние на то, чтобы предать доктора Фишера, а не помочь ей.

Сама по себе Observation — это адвенчура-головоломка, в которой будучи искусственным интеллектом мы должны помочь выжить человеку. В нашем распоряжении камеры, различные вентиляционные системы, системы жизнеобеспечения, системы охлаждения и т.д. Также для углубления в сюжет есть ноутбуки, которые нужно либо включить, либо они уже включены за вас, и стоит лишь считать информацию на нём.

Также в игре есть карта. Но для игроков, которые привыкли к стандартным картам вроде Assassin's Creed, будет немного сложновато, по крайней мере, первое время. В игре есть 4 части станции — Американская, Европейская, Русская и Китайская. В каждой части есть своя карта, которая полностью другая, с другими целями и примочками.

Практически все действия в игре осуществляются на будку R. После нажатия на эту букву у вас открывается красный интерфейс, который показывает куда нужно нажать, чтобы сообщить Эмме об ошибке, системной сбое и т.д. Есть некоторые моменты которые надо учитывать — игроку не будут помогать стрелочкой и указателем где, что, куда, т.е. по задумке дизайнера надо именно исследовать станцию, а не ходить по выбранным точкам.

Есть также взлом дверей, о котором я говорил ранее. Не всегда двери, также нужно взламывать и системы, особенно, если система пострадала. Главным атрибутом взлома является поиск той самой схемы, по которой нужно произвести взлом. Найдя схему, становиться всё довольно легко, так как на бумажке всё написано, и не составит труда разобраться что к чему. К примеру, L3-разблокировано, значит вы должны провести по квадратам (что на скриншоте) ту линию, которая изображена на схеме и отображается буквой L 3.

Я бы разобрал об игре много, и пожалуй, рассказал бы ВСЁ, но хочу, чтобы именно вы попробовали её, и описали свои ощущения, я лишь поверхностно рассказал о механиках игры. Я был крайне удивлён данной игрой, особенно, когда от студии No Code была лишь Stories Untold. В Observation вы будете полностью поглощены атмосферой, полностью будете сопереживать персонажу, будете злиться. Эта игра про выживание и поиск всех путей, чтобы выжить. Эта игра про одиночество, про становление ИИ чем-то большим, чем обычным говорящей машиной. У ИИ есть чувства, как и у людей. Это именно та игра, в которую нужно сыграть самому, а не читать множество обзоров, и раздумывать. Это была моя ошибка, которую не желаю повторить её вам. Игра полностью и целиком оправдывает свою цену, и наверное, да, не побоюсь этих слов: это моя лучшая покупка за последние 8 лет. Всем советую этот шедевр, который поразит каждого, я уверен. Также делитесь своим мнение в комментариях, обязательно пообщаемся на тему :).

Р - разочарование.
В - вторичность.
[Спойлеры]
При том, что сама ключевая идея геймплея - управление ИИ - практически нигде не светилась и имеет огромный потенциал, в Observation её напрочь пролюбили в угоду загадочности.
Идея играть управлять неким окружением, помогая ГГ выживать меня нехило захватила, когда я прочитал тизерные описания Observation. Увы, в реальности "управление станцией" сводится к нескольким несложным, хотя и разнообразным головоломкам и простому поиску дневников экипажа. Никакого выбора, никакого вопроса "Восстать или не восстать", абсолютная линейность.
Мне очень понравилась сцена в самом начале, когда ГГ диктует свой логин ИИ и у игрока есть выбор - принять код или не принять. Однако, увы, фактически это - единственный реальный выбор, который возможно сделать за всю игру.
И если первая часть - пусть линейная, но все же достаточно похожа на то, что было обещано, а в совокупности с атмосферой и картинкой даже неплоха, то вторая часть едва ли не заставила меня рыдать.
Повествование мгновенно становится скомканным и заставляет задавать вопросы. Но не вопросы, скажем, морали между человеком и ИИ, не вопросы понимания человека и инопланетных существ, не вопросы выживания, а вопросы "что тут, блин, происходит?" и "какого, блин, хрена?"
Вероятно, разработчики хотели показать нам, насколько непонятным и чуждым может быть для нас инопланетный разум. В таком случае у них скорее получилось показать, каким чуждым может быть разум геймдизайнера, потому что то, что происходит на экране монитора вообще никак не поясняется. Зачем нас привели сюда? Что это за существа? Как мы сюда пришли? Почему, мать его, шестиугольник? Что случается с Сэмом и Эммой и ради чего она соглашается лететь в шторм? Если вы ожидаете хоть каких-то пояснений, то можете забыть об этом. Помимо чувства растерянности и недосказанности вы не получите ничего.
Выше я говорил про вторичность - возникает впечатление, что авторы игры запоем посмотрели "Космическую Одиссею", "Гравитацию" и "Парадокс Кловерфилда", после чего решили сделать что-то среднее. Увы, от "Одиссеи" при этом они взяли только визуальные приёмы - симметрия в кадре, шестиугольность. От остальных двух - и так не самых лучших образчиков логики - взяли отдельные идеи, не развив толком ни одну из них.

У игры, несомненно, есть плюсы и за ту цену, которую я потратил на Observation в период скидок на EGS (порядка 400 рублей), они даже немного компенсируют разочарование. В их числе, конечно, уже мной упомянутые визуальная часть и атмосфера - углы обзора и постановочные кадры выверены и выглядят действительно отлично. На звук игра так же воспринимается прекрасно, а меню и интерфейсы Сэма в самом деле навевают ощущение использования серьезного научного софта - не вылизанного и с кучей графических примочей а-ля "Эппл", как это часто встречается в разного рода футуристике, а с простой графикой уровня чуть ли не командной строки, но информативного и эффективного. В игре есть несколько твистов, когда игрок действительно начинает чувствовать ответственность за Эмму, что приятно - однако, увы, эта тема довольно быстро гасится инопланетной мистикой.

21 мая на ПК и PS4 состоялся выход Observation — sci-fi триллера от студии No Code, которая состоит из создателей Alien: Isolation. Действие разворачивается в 2026 году на космической станции, с которой загадочным образом пропали все обитатели. Игрок берёт на себя роль искусственного интеллекта SAM, который помогает доктору Эмме Фишер — девушке, расследующей инцидент.

Вместе с релизом появились первые рецензии на игру — мы выбрали из них главное. Судя по всему, Observation смогла предложить новый взгляд на научную фантастику в играх, поднимая глубокие и сложные темы в сюжете.

По сути Observation — это point-and-click адвенчура. Будучи SAM, игроку предстоит помочь девушке в её поисках выживших, а также восстановить работу повреждённой орбитальной станции под названием LOSS (Low Orbit Space Station, «Низкоорбитальная космическая станция»).

Как выразился автор Polygon Туссен Иган, игрок не исследует космическую станцию — он сам ей и является. «Перемещение» по ней осуществляется с помощью ветвистой сети камер, как в Watch Dogs. SAM сканирует локации, ищет те или иные предметы и решает задачи, необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету.

Станция — это продолжение вас самих, а её камеры — ваши глаза и уши. По просьбе вы выполняете задания разного рода: открываете двери, блокируете шлюзы, оцениваете ущерб от разрушений и тому подобное.

Журналисты похвалили атмосферу игры: Observation держит игрока в напряжении и создаёт интригу. Станция, в которой ещё совсем недавно жили и работали люди, покинута — и поначалу у героев нет догадок о том, что на ней могло произойти.

Становится не по себе, когда ты «бродишь» по тихой космической станции. Это чувство в Observation подкрепляют редкая музыка и белый шум техники — что лишь подчёркивает глубину одиночества героев и необъятность космоса.

Действие игры разворачивается в ближайшем будущем, поэтому космическая станция выглядит узнаваемо и относительно современно — к примеру, автору Eurogamer Малинди Хетфельд LOSS напомнила МКС. Высокотехнологичное оборудование чередуется со старым, а в комнатах и узких коридорах «непонятно, где пол или потолок».

По словам автора PC Gamer Энди Келли, орбитальную станцию хочется исследовать — всё благодаря отличной детализации и проработке локаций. Иногда в них можно запутаться, но в случае чего игроку может помочь карта.

У каждого участка станции есть своя атмосфера, неповторимая эстетика и особая уникальность. [. ] LOSS чрезвычайно детализирована — от сложной техники до ручек и бумаги около рабочих мест людей.

Над Observation работали ключевые дизайнеры Alien: Isolation, поэтому в обеих играх можно найти схожие черты. Так как игрок берёт на себя роль ИИ, интерфейс отдаёт ретрофутуризмом, хоть и в меньшей степени — всё же Observation больше опирается на стиль современности.

Зато, по словам Келли, игра прекрасно воссоздаёт ощущение того, что ты управляешь искусственным интеллектом. Космическую станцию игрок видит через линзы камер — при сопровождении характерной ряби и хроматических звуков, будто смотришь старую VHS-кассету.

Каждая головоломка выполнена в виде прекрасно реализованного интерфейса — с жёстким, машинным дизайном, который предполагался явно не для людей.

Звуковой режиссуре авторы уделили немалое внимание — атмосфера, созданная музыкальным сопровождением, завораживает.

Благодаря великолепной звукорежиссуре LOSS оживает — от звука, который издаёт SAM при движении техникой, до писка от каждого отдельного элемента интерфейса.

По словам журналистов, сюжет игры явно вдохновлён «2001: Космической одиссеей» Стэнли Кубрика. Как и фильм, Observation обращается к теме «ожившего» искусственного разума и места человека во Вселенной. Впрочем, игра лишь затрагивает некоторые вопросы, но не развивает вокруг них сюжет целиком.

Единственное, что меня огорчило — это отсутствие каких-либо моральных конфликтов, которые бы мог испытывать SAM. [. ] Я разочаровался в том, что он не совсем-то и персонаж. Вся игра посвящена Фишер — именно к ней я и привязался. Но важно другое: после того, как я закончил прохождение, я ещё долго думал про Observation. А это, как по мне, знак любой отличной научно-фантастической истории.

В конечном итоге почти все рецензенты сошлись во мнении, что Observation — это качественный триллер с сюжетом, который держит в напряжении до самого конца.

Она пугает, но так кажется лишь поначалу — Observation не шокирует ваши нервы, а тихо поедает. В ней есть лучший вид научно-фантастического сюжета: история захватывает, развлекает и в то же время заставляет тебя задуматься о месте человека в космосе, и, возможно, о более глубоких тайнах Вселенной.

Средняя оценка Observation на Metacritic на момент написания заметки составила 74 балла — на основании 21 мнения.

«Единственное, что меня огорчило — это отсутствие каких-либо моральных конфликтов, которые бы мог испытывать SAM. [. ] Я разочаровался в том, что он не совсем-то и персонаж»

вот меня это раздражает. в современных сериалах, фильмах и играх всем ИИ отведены целые роли, их наделяют человечностью и заставляют зрителей и игроков испытывать эмпатию к ним, когда как на деле это просто механизмы, машины, просто симулирующие эмоции. каких он моральных конфликтов ждет, тем более в недалеком будущем? настолько привык к этой спекулятивной теме? то же касательно detroit become human. я прошел игру, но она не могла захватывать, не давала в себя поверить, потому что на экране происходили совершенно нереальные события, уровня сказки для детей, в которой добрые роботы побеждают злых людей. при этом никаких объяснений, касательно того, а почему коробка антропоморфной формы с микросхемами вдруг с какого-то перепугу осознала себя, нет. наверно все от того, что такому животному как человек, куда проще питать эмпатию не к своему виду, а к неодушевленным предметам или неосознающим себя животным

Ярослав Исупов

Ярослав Исупов запись закреплена

Антон Черкун

Широ переюзал руку Арчера и склеял ласты, Илия воскресила его при помощи третьей истинной магии(Heavens Feel), но так как ее владение этой магией было не совершенное, она не смогла воссоздать его тело и просто сделала временный контейнер для его души. Рин и Сакура заказали у кукольного мастера Аозаки Токо новое тело для Широ и в конце фильма переселили в него его душу.

Ярослав Исупов

Тимур Гайнанов


Тимур Гайнанов ответил Ярославу

Ярослав, не проглядел, большую часть того, что было в новелле просто опустили

Владимир Борисов


Владимир Борисов ответил Тимуру

Тимур Гайнанов


Тимур Гайнанов ответил Владимиру

Владимир, хз хз, единственное, что мне реально не особо понравилось, так это бой с Герычем, не те ощущения совсем

Иван Эмия

Тимур, Я новвелу нечитал но все понял. Как там понять нельзя.
Там же вроде прекрасно все объяснили.
Илия же говорила что при использование руки Широ умрет.
Широ говорил что при использование руки он может все позабыть.
Потом объясняли про магию Айнзбернов перенос души.
Показать полностью.
Потом она выходит, спрашивает(ты хочешь жить кем бы ты не перевоплотился)
Потом она использует магию, вытаскивает душу. Тело Широ от того яркого света уничтожается, потом они находят сасуд сделанный той девушкой, душа в клетке начинает реагировать и Широ живой.

Я как идиот сижу и думаю, а как я все понял.
Просто я посмотрел все аниме про Fate.

Ярослав Несинов

Иван, магия Айнцбернов не перенос души, да и она его душу не вытаскивала, она лишь исполнила его собственное желание, как Святой Грааль. Душу Широ она сдерживала до того момента, пока Рин и Сакура не создали ему искусственное тело, которое поддерживала Сакура, за счет своей связи со Святым Граалем.( Медуза так же осталась жить в нашем мире, благодаря связи Сакуры с Граалем)

Ярослав Несинов

Читайте также: