Обозначения портал 2

Обновлено: 01.07.2024

Вы только начали игру, и вас знакомят с управлением, а точнее - с его новыми функциями.

Вначале помашите своему другу, и он в ответ должен помахать вам.

Теперь синий должен выбрать свое любимое животное (в управлении все написано), а оранжевый - свой любимый элемент таблицы Менделеева.

Взаимодействовать со своим напарником вы не сможете, но у вас есть ГлэдОС, которая откроет портал за него. Просто указывайте на стены, где надо открыть портал. Берите портальную пушку.

В следующей комнате освойтесь с портальной пушкой, чтобы подняться на платформу выше.

В следующей комнате С должен нажать на кнопку, чтобы О прошел дальше. Потом все наоборот.

Теперь О должен открыть 2 портала так, чтобы его напарник прошел к выходу.

В очередной комнате надо правильно поставить куб на кнопку. Если проход рядом с вами откроется, значит, напарник думает о вас, так как это он открыл вход в комнату. Отплатите ему тем же.

В следующей комнате С вызывает куб, и О берет его, чтобы передать С, после чего С идет к выходу (сбоку есть проход, и идти через ров бессмысленно) и берет куб у С, чтобы положить его на кнопку.

В следующей комнате О стоит на кнопке, а С стреляет сквозь выключенное поле порталом и идет дальше, чтобы найти еще одну стену, из которой выйдет О .

После всех махинаций О жмет на кнопку и воссоединяется с синим.

Курс 1 Командная игра.

О становится на кнопку, которая откроет ближайшую доступную дверь. С заходит в комнату и стреляет одним порталом в стене. О в это время становится на другую кнопку. С стреляет другим порталом в стене около выхода и идет обратно, чтобы нажать на кнопку, которая откроет О вход в комнату, где стоит С . Теперь оба робота могут спокойно идти к выходу.

С спокойно переправляется через ров и оставляет первый портал до конца испытания у стены, к которой может подойти О .

Здесь вам надо уметь пользоваться таймером. В комнате надо просто нажать на 4 кнопки в течение 5 секунд.

Ставьте 4 портала напротив кнопок. Должна быть симметрия в расположении порталов (отклонения допустимы). Лучше всего начинать с верхних кнопок. На счет 3 начинайте жать на кнопки, после чего получите округленный куб безопасности.

Направляйте лазер на стену рядом с вами (на стене должен ставиться портал).

Теперь ставьте 4 портала так, чтобы лазер проходил сквозь 2 лазероприемника.

Во второй комнате О становится на кнопку и стоит до тех пор, пока С не убьет турели лазером. После С направляет лазер на белую стену напротив себя. Ставьте 4 портала так, чтобы лазер проходил сквозь 2 лазероприемника(начальный и конечный порталы должны быть разных цветов). Завершайте испытание.

О будет нажимать на кнопки, а С будет идти вперед за кубиком. Для облегчения задачи С должен оставить один портал снаружи.

Здесь все очень просто. О экспериментирует с кнопками, пока С стоит в безопасной зоне.

О жмет на правильную кнопку, а С идет на следующий участок пути. Когда С доберется до кубика, он должен открыть второй портал, чтобы выбраться из лабиринта.

Теперь ставьте кубик под лазер, который в свою очередь вы наведете на лазероприемник.
Путь к выходу открыт.

Если у вас есть кубик, то жать на кнопку не надо, это лишняя трата времени.

Здесь С будет управлять лазером, а О проходить испытания. Вначале поднимайте пресс. На первой платформе О должен поставить портал высоко над второй платформой и низко под первой. Как только С направит лазер во вторую ячейку, О должен быть готов прыгнуть на вторую платформу через портал ниже.

После полосы препятствий С направляет лазер на первую ячейку и идет на первую подвижную платформу. В это время О ставит портал на стене у первой платформы и на стене у выхода.

Последнее испытание в комплексе упражнений “Развитие уверенности”
Тут все очень просто. О ставит портал на стене рядом с ним и на стене вдали(найти её самое сложное в испытании).

Теперь вам надо найти диск. Здесь надо использовать таймер, так как рычаги для открытия двери надо зажимать одновременно.Как только дверь откроется, надо будет открыть портал за ней. Второй портал ставьте в зоне досягаемости.

Найдя диск, вставьте его в привод. Любуйтесь схемами.

Курс 2 Масса и скорость

Здесь вам просто надо перебраться на другую сторону.

О поднимается вверх на единственный уступ вместе с С (Здесь порталы открывает только О ). С перед этим ставит портал в стене, до которой О не смог добраться. После всего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда вместе с С .

Во второй комнате вам надо одновременно нажать на две больше красные кнопки.

О поднимается вверх на единственный уступ. С ставит портал в стене, до которой О не сможет добраться. После чего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда.

Теперь С самостоятельно идет наверх, где ставит портал в стене напротив второй большой красной кнопки и прыгает в свой портал снизу ( О в этот момент бездействует).

P.S. Вначале я писал про вторую комнату, после чего заметил пропуск и исправил его копипастой (как игры однообразны).

О ставит портал снизу и сверху электрополя. С прыгает в бесконечность. О жмет на кнопку и открывает верхний портал на наклонной поверхности.

Теперь те же действия делает С для О .

Здесь начало такое же ( О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен впереди). Вместо наклонной поверхности О открывает верхний портал в стене напротив кубораздатчика. Теперь С вызывает куб, а О стоит на кнопке, чтобы куб не упал в неизвестность. Оказавшись на твердой земле С должен передать куб О, который должен сразу побежать на платформу выше (так вы обойдете электрополе).

Теперь спокойно идите к выходу(как минимум вы откроете 2 портала).

О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен сбоку от входа.

Здесь С должен приготовиться жать на кнопки, на которые напорется в ходе полета (двигаться в пространстве ему не нужно, так что пусть отпустит WASD).

О ставит верхний портал на полу, под одной кнопкой и после этого (через 1-2 секунды) ставит второй портал, который был снизу, на полу под второй кнопкой.

В первой комнате думать не надо: один портал на потолке под панелью веры, а другой на наклонной поверхности.

Во второй комнате О ставит порталы как в предыдущей комнате, а С находясь за полем ставит порталы по обе стороны преграды.

Портал, который О ставил на наклонной поверхности, теперь должен быть поставлен на второй наклонной поверхности, после чего С должен встать на панель веры.

О в свою очередь входит в портал, который создал для С , чтобы попасть на панель веры, а оттуда к выходу.

В третей комнате сначала возьмите куб.
О должен перелететь через электрополе к кнопке, на которой будет лежать куб. Чтобы куб не сломался С должен передать его О .

Теперь О должен попасть в открывшийся проход. Там он ставит 2 портала на двух поверхностях, которые там есть. После С должен полететь в сторону О , чтобы потом оказаться у выхода. У выхода есть стена из которой должен выйти О ( С не может бросить своего напарника).

О переходит через поле и ставит портал на двух наклонных поверхностях, которые увидит.

С поднимается к панели веры и позже ставит порталы на другие две наклонные поверхности, которые увидит. С становится на панель веры и летит к выходу и к кнопке, на которую он должен нажать.

Куб тоже попадет к выходу, но его место на кнопке снизу. О кладет куб на кнопку, после чего идет к панели веры, а оттуда к выходу (не забудьте напарнику напомнить, чтобы тот открыл порталы напротив себя).

В второй половине 6 камеры, надо точно рассчитывать время.

О идет к выходу, а С ставит портал на наклонной поверхности и на таблоиде у входа.

Теперь О становится на панель веры, которая приведет его к С (к С идти не надо).

С должен нажать на кнопку рядом с собой в тот момент, когда О будет на середине пути до второй панели веры (первая панель веры является точкой старта).

Если вы сделали все так, как написал я, то О встретится с кубиком.

Теперь самое сложное – вам надо привести кубик к выходу и не уронить в воду.

В первой комнате ставьте порталы на своих половинах и на счет 3 прыгайте на панель веры, а оттуда на кнопку.

О ставит портал напротив коридора и напротив лазероприемника, берет куб и направляет лазер на лазероприемник.

С в это время становится на лифт, ставит портал на полу и напротив панели веры.

Нажатие на кнопку в конце коридора спасает О .

Во второй половине второй комнаты О несет кубик к панели веры, кладет на неё кубик и бежит в портал, который поставил С . С ставит портал над входом и рядом с панелью веры.

С ставит порталы так, чтобы нажать на красную кнопку на трубе.

О ставит порталы так, чтобы пролететь над трубами.

После второго сигнала О должен прыгнуть в портал и схватить куб.

О с кубом направляет лазер на лазероприемник, который остановит вентилятор.

С в этот момент ставит портал напротив вентилятора и на полу, чтобы разогнаться. Убедившись в полной остановке вентилятора, С прыгает.

О кладет куб и ставит портал напротив окна дома и на стене рядом с собой(есдинственная стенка, которая находится на уровне с лазером). О берет куб и направляет лазер в окно здания.

С ставит портал напротив лазероприемника и на стену, который прожигает лазер.

О должен попасть к С , чтобы одновременно нажать на рычаг, который откроет путь к цели.

Диск найти легче, чем в первом случае. Вставляйте его и наслаждайтесь…


Основа геймплея – решение головоломок с помощью специального переносного устройства для создания порталов ( Aperture Science Handheld Portal Device ). Игрок может создавать порталы на подходящих для этого поверхностях и с их помощью мгновенно перемещать себя и другие объекты из одного места в другое.

Физика в игре имеет большое значение: как и всевозможные объекты, она так же взаимодействует с порталами. В головоломках используется масса интересных элементов, среди которых:

  • Три типа жидкостей, изменяющие физические свойства поверхностей, которые ими покрыты.
    • Проталкивающий гель ( PropulsionGel ) - оранжевая жидкость, способная увеличить скорость игрока.
    • Отталкивающий гель ( RepulsionGel ) - синяя жидкость, отталкивающая игрока и позволяющая ему совершать высокие прыжки.
    • Преобразующий гель– белая жидкость, делающая поверхности «порталопригодными».
    • Вода– жидкость, не изменяющая свойств поверхностей, а, наоборот, отмывающая их.
    • Транспортная воронка ( ExcursionFunnel ) - туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты.
    • Мост из плотного света – собственно, мост из уплотненного света, берущегося с поверхности.
    • Термический луч подавленности ( ThermalDiscouragementBeam ) – специальный луч, который включает или отключает какое-либо устройство. Способен наносить урон.
    • Перенаправляющий куб ( PivotCube ) – служит для перенаправления Термического луча подавленности и нажатия кнопок.
    • Экспериментальный утяжеленный грузовой куб – присутствует еще в первой части игры. Используется для нажатия кнопок.
    • Утяжелённый грузовой шар – применяется так же, как и грузовой куб, с той лишь разницей, что шар надо помещать в специальные корзины. Также с ним тяжелее взаимодействовать, так как он не может спокойно лежать на месте.
    • Турель – единственный противник в игре. Турели обладают милым характером и бесконечным боезапасом.

    Сюжет

    Тут все указано в самых общих чертах. За подробностями - в википедию.

    Одиночный режим.
    История начинается спустя многие годы после событий, произошедших в первой части. Действие происходит в разрушенной и заброшенной лаборатории исследования природы порталов ( Aperture Science ) и фиксируется сначала на противостоянии подопытной Челл и маниакального суперкомпьютера ГЛэДОС, а затем на её борьбе с Уитли, который занимает место ГЛэДОС. Разобравшись с Уитли, Челл возвращает ГЛэДОС на место, и та её отпускает.

    История начинается сразу по завершении событий первой части. Оставшись без подопытных, ГЛэДОС начинает тестировать специально созданных роботов. Периодически им также надо будет выполнять мелкие поручения вне официальной зоны тестирования (в полуразрушенной части комплекса). Потом выясняется, что в недрах комплекса есть некое "хранилище" подопытных. Выполняя последнюю группу тестов, роботы приближаются к этому "хранилищу" и, в конце концов, вскрывают его, обеспечивая тем самым ГЛэДОС новыми подопытными.

    Комикс Portal 2: Lab Rat

    Valve самостоятельно нарисовали красивый комикс, связывающий сюжеты игр Portal и Portal 2 . Это оказалось неожиданным и приятным сюрпризом за 10 дней до релиза игры. Главный герой, по-видимому – тот самый Человек-крыса ( Ratman ), чьи надписи на стенах можно было обнаружить в первой Portal . Действие происходит между первой и второй частями игр. Комикс состоит из двух частей, обе уже полностью переведены на русский язык.


    Интересные факты

    • На 14-й странице комикса Portal 2: Lab Rat можно увидеть такие отсылки к Half-Life, как гравипушку и «подзарядки» здоровья и костюма.
    • В том же комиксе, в личном деле Челл в двоичном коде написано: «The cake is a lie».
    • Пользователи, купившие PS3 версию Portal 2, получают также PC (и MAC) версию.
    • Перенос даты релиза (c февраля 2011 на 19.04.2011) стал самым коротким за всю историю Valve.
    • По сравнению с первой частью, локализатор подошел к озвучке гораздо серьезнее. Голоса турелей и GLaDOS теперь максимально приближены к оригиналу. Ознакомиться с примерным голосом GLaDOS можно тут.
    • Valve полностью отказались от услуг рекламных агентств и решили рекламировать Portal 2 самостоятельно. Получилось это у них очень хорошо, в чем вы сможете убедится, посетив наш видеораздел:
    • В конце одиночного и кооперативного режима вас ждет "сногсшибательный сюрприз".
    • Купив набор из 13-и инди-игр (Potato Sack) и набирая в них специальную картошку, можно было приблизить выход игры. Что и было сделано: после долгих часов задротства стараний выход игры был приближен на. 10 часов. Впрочем, набравшие все 36 картошек получили Valve Complete Pack. И Portal 2 в их числе.
    • В игре есть одно невозможное пространство - подвижный ящик в последней главе, где Уитли сбрасывает на Челл неисправные турели. Внутри он больше, чем снаружи. По сути, внутренность этого ящика находится в другом месте и связывается с "игровым миром" с помощью невидимых порталов. Во время разработки все уровни составлялись таким образом: из небольших блоков, соединённых невидимыми порталами. Это позволяло быстро перекомпоновывать комнаты.
    • Во вкладке "Дополнительно" (в главном меню) можно найти интерактивный тизер фильма Super 8, выход которого запланирован на 10 июня 2011-го года.

    Вам может быть полезно.

    Видеообзор Portal 2


    Возможно, периодически FAQ будет обновляться.
    FAQ составил Fen-ok.

    Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.

    P2 mechanics 00 ru.jpg

    Механика серии игр Portal заключается в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое, но для достижения цели необходимо проявить сообразительность. Чтобы пройти испытание, сначала необходимо последовательно решить одну или несколько "подзадач". Механика используется, чтобы связать одну подзадачу с другой.

    Contents

    Механика

    Самый простой способ понять механику Portal 2 - представить каждую головоломку в виде абстрактной схемы, где последовательность действий выражена графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, т.е. последовательность действий может быть легко изменена. Но некоторые имеют только один переход, и для возврата в предыдущее состояние потребуется пройти несколько промежуточных шагов.

    Двери

    Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы отделить две головоломки, не связанных друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.

    Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижными дверями, а между ними находятся двери другого типа, в зависимости от контекста.

    Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо предметов.

    Разборочные аппараты, лифты и т.п.

    По сути это места для входа в уровень и выхода из него. Не важно, как они выглядят с механической точки зрения, они просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.

    Прессы, токсичная вода, ямы, лазерные поля и измельчители

    В одиночной игре они используются для обозначения серьезных ошибок игрока, так как после смерти необходима повторная загрузка, и поэтому их (ошибок) относительно легко избежать. А в кооперативном режиме очень легко восстановиться после смерти, и эти объекты могут использоваться свободно. Они помогут игрокам в определенных ситуациях, где очень сложно вернуться к ранним частям головоломки, если выбранное решение окажется неверным. Лазерное поле смертельно для игрока, но через него можно передавать предметы и ставить порталы.

    Поля антиэкспроприации и пневматические трубы

    Поле антиэкспроприации преграждает путь к следующей головоломке или к части головоломки. Оно также служит подсказкой об окончании уровня, если разместить его рядом с выходной дверью.

    К сожалению, пневматические трубы были вырезаны из Portal 2 как тестовые элементы, и теперь они служат лишь для замены предметов для игрока.

    Важно, чтобы необходимый предмет нельзя было безвозвратно утерять, иначе игроку придется перезапустить уровень, чтобы решить загадку.

    Панели

    Помимо формирования стен для тестовых камер, белые и выдвинутые панели используются для обозначения порталопригодных поверхностей и мест для геля. Выдвинутые панели помогают игроку уловить суть задачи, не выдавая ее решения, а также служат подсказкой в обучающих головоломках. В некоторых случаях (таких, как комбинация панели веры и панели под углом) они буквально заставляют игрока использовать портал и принять правильную позицию.

    Помните, что в хорошей головоломке у игрока обязательно возникнет момент озарения, не давайте ему чувствовать себя тугодумом или все бросить и сдаться. Лучший способ расстроить игрока - это не оставить никаких обозначений о том, как решить головоломку. Слишком много портальных поверхностей сведет игровой процесс к методу проб и ошибок, что довольно утомительно и скучно. Недостаточное количество поверхностей сделает головоломку слишком очевидной.

    Стеклянные стены

    Позволяют игроку видеть другую часть головоломки, не давая ему проникнуть туда. Они помогают понять механику головоломки. Очень важно понимать разницу между прямой выдачей решения и тем, что позволяет игроку видеть то, что он делает.

    Это особенно важно в кооперативном режиме, и они широко используются в головоломках-лабиринтах.

    Решетки и стекла с отверстием

    Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них с помощью порталов. Это даёт возможность сохранить состояние порталов в середине головоломки.

    Кнопки и переключатели

    Кнопки и переключатели являются основными элементами игровой механики. Их использование определяет передвижение игроков и различных материалов.

    • Малая кнопка заставляет игрока перейти в другую позицию в головоломке. Это позволяет дизайнеру знать, куда перейдет игрок или не позволить игроку перейти в другую позицию на определенном этапе решения.
    • Синхронный переключатель в кооперативном режиме заставляет обоих игроков перейти в две разные точки, и тем самым работает как малая кнопка.
    • Суперкнопка заставляет игрока или материал находиться в точке некоторое время, обычно обеспечивая нахождение в таком положении на протяжении нескольких шагов головоломки.

    Индикаторные огни

    Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В ином случае кнопка может показаться игроку бесполезной.

    В идеале, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с предметом, который он активирует. В этом случае нужда в индикаторах отпадает, но на практике это применимо не ко всем тестам.

    Подвижные платформы

    Включают в себя вертикальные лифты, горизонтальные движущиеся платформы и другие элементы, зависящие от геометрии уровня. Самодвижущиеся платформы привносят в головоломку ограничения по времени, например, платформы, которые начинают двигаться после нажатия на кнопку (или от другого действия) можно использовать в качестве двери. Также их можно использовать в качестве ловушки на полу, которая сбрасывает игрока или предмет после определенного времени.

    Платформы можно рассматривать как односторонние или двусторонние проходы, или более сложные структуры. Несомненно, они более универсальны, чем более сложные механизмы.

    Воздушные панели веры

    Воздушные панели позволяют игрокам или предметам передвигаться из одной части головоломки в другую, но не дают вернуться назад в исходную позицию. Они чем-то схожи с дверью, открывающейся в одну сторону, но только больше захватывают дух. Воздушные панели можно сделать "переносными", позволив игроку поставить портал на пути запуска панели.

    Турели

    Турели выполняют ту же функцию, что и в Portal. Их можно использовать как временные, либо постоянные препятствия, давать игроку возможность ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дают игроку просто пройти через некоторые зоны.

    Термический луч подавленности и приёмник

    Эта пара устройств работает подобно схеме куба и кнопки. Основное отличие в том, что направляющему кубу и приемнику не нужно находиться в одном месте, чтобы сформировать замкнутую цепь. Кроме того, с помощью порталов можно вывести куб из системы вообще, поскольку для перенаправления луча можно использовать только порталы.

    Используются в качестве лестницы, блокираторов лучей лазеров, перенаправителей луча (таким образом становясь оружием), щитов [1] и как держателей кнопок. Помимо вышеперечисленных способов, когда они могут стать важным элементом головоломки, их также можно использовать непредусмотренным способом.

    Мосты плотного света

    Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые заграждения или проходы, сквозь которые можно ставить порталы. При создании головоломок учитывайте обе возможности их использования. Не используйте мосты плотного света, когда их функцию может выполнить экскурсионная воронка.

    Экскурсионная воронка

    Экскурсионная воронка - это проход в одну сторону, подобный воздушной панели веры. При умном использовании переключателей и кнопок её можно превратить с двухсторонний проход.

    Игра Tag: The Power of Paint привнесла в Portal 2 новый способ использования панелей, создав совершенно новую игровую механику с целым рядом возможностей. С помощью гелей панелям можно задавать четыре различных свойства в одной и той же головоломке: сделать не-/порталопригодной, отталкивающей или ускоряющей.

    Гель может проходить сквозь поля антиэкспроприации и решётки.

    Преобразующий гель

    При использовании в головоломке преобразующего геля можно выбрать одно из двух решений его реализации. Самый простой и, возможно, наиболее безопасный способ заключается в создании карты с учетом того, что на любой ее поверхности игрок сможет создать портал. Второй способ заключается в более детальном осмыслении при проектировании головоломки, и предполагает, что гель сможет попасть только на определенные поверхности. Второй способ может потребовать много проверок и тестов, в то время как первым способом можно создать очень сложные задачи, так как игрок сможет распространять гель везде, где это возможно, так и не догадываясь о решении.

    Отталкивающий гель

    Позволяет игрокам превращать поверхности (включая мосты плотного света и стены) в подобие панелей веры. Необходимо отслеживать возможность непредусмотренного использования отталкивающего геля при создании головоломки.

    Ускоряющий гель

    Поверхности с этим гелем ускоряют движение игрока. Может использоваться в комбинации с уклонами и/или отталкивающим гелем для создания механики, похожей на панель веры, или для решения головоломок с прессом.

    Тестовые знаки

    Воплощение механики в дизайне

    Простейшая головоломка может включать только одну промежуточную цель типа "положить куб на кнопку и выйти через дверь", так что конечное состояние головоломки - это единственное, что нужно учитывать. Более сложные головоломки включают ряд изменений состояния для завершения. Рассмотрим следующие действия:

    1. Получение куба с выступа посредством порталов.
    2. Размещение куба на кнопки для изменения направления воронки.
    3. Перелет через пропасть с помощью порталов и воронки.
    4. Снятие куба с кнопки для смены направления воронки.
    5. Перелет в затягивающей воронке до другого выступа к выходу.

    Куб, воронка и кнопка проходят несколько промежуточных состояний для завершения головоломки. Также стоит отметить, что головоломка не заканчивается в устойчивом состоянии, как с простой комбинацией 'куб-кнопка'.

    Восходящее проектирование

    Один из способов проектирования головоломки для Portal - создать в головоломке несколько подзадач, через которые игрок будет проходить на пути к финальному решению. После создания подзадач используйте механику, чтобы игрок следовал пути, подразумеваемом подзадачами головоломки.

    Для использования этого подхода не обязательно знать, как будет выглядеть головоломка в конечном итоге, что делает его отличным способом для быстрого проектирования уровней. Вместо этого дизайнер решает, через какие состояния пройдет головоломка, и затем достраивает уровень, соответствующий тому образцу. Ниже приведен пример процесса такого проектирования:

    1. Составьте таблицу элементов головоломки и того, что они делают (или что с ними происходит) на каждом этапе головоломки.

    Элементы Этап: 1 2 3 4 5 6 7
    Малая кнопка Нажата
    Направляющий куб Невидим Невидим Сброшен Отражает Отражает На кнопке На кнопке
    Большая кнопка Нажата Нажата Нажата
    Опускная дверь Открыта Открыта Открыта
    Выходная дверь Открыта

    Не думайте о смысле таблицы, пока не закончите её. Считайте эту часть концепцией проекта. Смысл таблицы заключается в том, что из нее выйдет окончательный проект.

    2. Запустите Hammer (или редактор уровней) и сведите воедино пространство, где будет решаться головоломка. Сейчас игнорируйте таблицу и сосредоточьтесь на правильном архитектурном плане.

    4. Проверьте всё. Попробуйте решить головоломку непредусмотренным способом. Часто из-за этих альтернативных решений приходится переделывать планировку.

    5. Повторяйте проверку, пока не получите удовлетворительный результат.

    Нисходящее проектирование

    Такой подход инстинктивно используется большинством начинающих, но также и многими вдохновленными профессионалами. Фактически, это воплощение того, что уже есть в голове. Следовательно, если нет идеи, то нет и продукта. Это также подходит для дизайна, основанного на механике, и где всё остальное вытекает из неё.

    В нисходящем проектировании самое важное - не потерять мысленную картину, что легко может произойти через несколько шагов в ходе воплощения идеи на практике. А в проектировании уровней для Portal требуется очень и очень много шагов.

    Второй важный момент - убедиться, что то, что раньше казалось хорошей идеей, действительно хорошая идея. Посоветуйтесь с другом и запишите любые критические замечания. Если ему непонятно, объясните. Это также поможет отшлифовать идею.

    1. Набросайте идею на клочке бумаги, конверте, салфетке - на чём угодно. Игнорируйте детали и сосредоточьтесь на основной идее.

    2. Откройте Hammer и создайте черновой вариант. Проверьте главную идею и убедитесь, что она оправдала себя.


    Здесь содержатся команды для всех жестов в игре!

    Это руководство является переводом другого руководства. Весело.


    8,985 уникальных посетителей
    393 добавили в избранное







    Всё невероятно просто!

    Введите в консоль вот эту команду, если вы хотите воспользоваться каким-либо жестом:

    taunt + 'название жеста'

    mp_earn_taunt + 'название жеста'

    В первом случае, если воспользоваться жестом Атласа, играя за P-body, то жест не сработает.
    Во втором случае при тех же условиях жест будет работать для Атласа.
    Этим, конечно, мооожно троллить, но не нужно.

    Названия жестов указаны в дальнейших разделах.

    highFive
    laugh
    robotDance
    rps
    trickfire
    teamhug
    teamtease

    Ну, и чтобы не отставать от оригинального руководства, опишу вам бинды всех этих жестов.

    Бинды для кнопочек на 'numpad':

    (num7) bind KP_HOME "taunt thumbsup"
    (num8) bind KP_UPARROW "taunt shrug"
    (num9) bind KP_PGUP "taunt facepalm"
    (num4) bind KP_LEFTARROW "taunt fistpump"

    // Обратите внимание, вам не придется создавать новый бинд для каждого робота; здесь одна и та же кнопка отвечает за 2 жеста: один для P-Body, другой для Атласа.

    (num6) bind KP_RIGHTARROW "taunt basketball1;taunt pretzelwave"
    (num1) bind KP_END "taunt basketball2;taunt selfspin"
    (num2) bind KP_DOWNARROW "taunt sitspin;taunt headspin"
    (num3) bind KP_PGDN "taunt dance;taunt spinjump"

    Напишите в комментариях, если я что-либо пропустил.
    Мой вам совет:
    не читайте вы эти глупые переводы руководств, лучше уж оригинал прочитайте,
    полезней будет =)

    Читайте также: