Обливион создание заклинаний

Обновлено: 06.07.2024

Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

  • Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
  • Сила — значение силы эффекта.
  • Длительность — время действия эффекта.
  • Область — радиус действия эффекта.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.

Применение методики "Убойной силы" основано на следующем:

  • Результаты действия одноименных эффектов, "пришедших" из разноименных заклинаний, будут сочетаться друг с другом так, как предусмотрено "механизмом" эффекта.
  • Эффект Слабости к Магии увеличивает силу всех "пришедших" эффектов из следующего "атакующего" заклинания (заклинания хотя бы с одним эффектом нападения).
  • Если среди этих эффектов окажется эффект Слабости к Магии, то "первая" Слабость усилит "вторую". При этом, если первое и второе заклинания с эффектом Слабости к Магии были одноименными и эффект Слабости к Магии стоял последним, то произойдет следующее:
  1. Эффекты из первого заклинания прекратят своё действие.
  2. Эффекты из второго заклинания, включая (!) и эффект Слабости к Магии, начнут действовать с силой:
  • Для эффектов повреждения формула может быть сложнее, если вместе с ними в заклинании присутствуют и Слабость к Магии, и Слабость к Стихиям (см. ниже).
  • При невыполнении условия разноименности заклинаний действия эффектов от первого заклинания прекратятся, и начнут действовать эффекты от второго заклинания.
  • Проще говоря, одноименные заклинания замещают друг друга. Но замещение происходит на "уровне эффектов", т.е., эффекты не замещаются сразу все, скопом.
  • Эффекты замещаются по мере их следования в списке эффектов замещающего заклинания. Этот момент очень важен, т.к., на первый взгляд, полностью идентичные заклинания будут оказывать различные влияния.
  • Если нет желания разбираться в этом на нижеследующем примере, то просто запомните: в многоэффектном заклинании эффект Слабости к Магии должен быть самым последним в списке (!). В этом случае последовательное использование этого заклинания даст максимальный эффект.
  • Если используется еще и эффект Слабости к стихии, то он должен стоять перед Слабостью к Магии.
  • Эффекты Повреждения должны стоять перед эффектами Слабости.
  • Это все касается, естественно, и эффектов на зачарованном оружии.
  • Рассмотрим последовательное применение трёх заклинаний, одинаковых по составу и параметрам эффектов, но отличающихся порядком их следования в списке эффектов заклинаний.
  • У всех заклинаний длительность эффектов Слабости 10 сек, а сила равна 100%.
  • Эффект Повреждения имеет силу 10 пт, длительность 1с.
  • Заклинания 1 (Повреждение Шоком + Слабость к Шоку + Слабость к Магии).
  • Заклинания 2 (Повреждение Шоком + Слабость к Магии + Слабость к Шоку).
  • Заклинания 3 (Слабость к Магии + Слабость к Шоку + Повреждение Шоком).
  • Рассмотрим процесс применения Заклинания 2.
  • После первого применения заклинания цель получит 10 пт. урона Здоровья, а также на цели будет действовать в течение 10 сек 100%-ная Слабость к Магии и Шоку.
  • При повторном применении Заклинания 2 (в интервале 10 сек.) начнет происходит замещение эффектов первого применения заклинания.
  • Сначала по цели "пройдется" эффект Повреждения. Он увеличится как действующей Слабостью к Магии, так и действующей Слабостью к Шоку, поскольку обе эти Слабости "пришли" из предыдущего применения заклинания.
  • Повреждение будет увеличено следующим образом: (10пт + 10пт * 100 / 100) + (10 пт + 10пт * 100 / 100) * (100/100) .
  • После этого по цели "пройдется" эффект Слабость к Магии.
  • Он увеличится действующим эффектом Слабости к Магии из первого применения и станет равным 100% + 100% * (100 / 100) = 200% .
  • Далее этот усиленный эффект заместит действующий.
  • Затем по цели "пройдется" эффект Слабости к Шоку.
  • Он не усилится действующим эффектом Слабости к Магии, т.к. последний "пришел" из того же второго применения заклинания.
  • Тогда эффект Слабости к Шоку просто заменит действующий эффект Слабости к Шоку первого применения заклинания. И так далее.
  • После каждого применения заклинания увеличиваться будет только эффект Слабости к Магии.
  • Если рассмотреть Заклинание 3, то видно, что при повторном применении заклинания к моменту начала действия эффекта Повреждение Шоком на цели произойдет замещение всех эффектов Слабости от предыдущего применения заклинания. Поэтому увеличения силы эффекта Повреждение Шоком не будет совсем!
  • Важно! Анализ таблицы результатов позволяет сделать следующие выводы:
  1. Эффекты повреждения следующего применения последовательно усиливаются только действующими слабостями предыдущего применения. Если к моменту начала действия эффекта Повреждения все эффекты Слабости предыдущего применения были замещены такими же следующего применения, то усиления эффекта Повреждения не будет (Заклинание 3) .
  2. Последовательное усиление означает, что формула расчета повреждения от усиления слабостями такова:
  • А теперь попробуйте себя проверить и ответить на вопрос - что будет происходить, если последовательно применять заклинание с этими же эффектами, но в другом порядке их следования в списке заклинания: Слабость к Шоку + Слабость к Магии + Повреждение Шоком? Выделите следующие две строки для ответа.
  • С каждым новым применением заклинания эффекты Слабости к Магии и к Шоку будут увеличиваться на 100%. Но толку от этого никакого не будет - Повреждение от Шока будет всегда 10 пт.
  • Для реализации методики "Убойной силы" нужно получить доступ к эффектам Слабость к Магии, Слабость к Стихии и Повреждение от Стихии.
  • Под стихиями подразумеваются: Электричество (Шок), Огонь, Холод.
  • Затем нужно сделать два разноименных (!), но в остальном полностью идентичных заклинания с эффектами действия при касании: Слабость к Магии 100% + Слабость к Стихии 100% , все на 5 сек (пусть они называются Слабость 1 и Слабость 2 ).
  • И еще одно заклинание с эффектом Повреждение от Стихии на 10 пт в течение 10 сек (пусть оно будет называться Атака ).
  • Примечание: "Стихия" в этих заклинаниях должна быть одна и та же.


Методика "Убойной силы" использует механизм увеличения силы действия эффектов Слабости от заклинания к заклинанию и состоит в использовании заклинаний " Слабость 1 ", " Слабость 2 " в различной последовательности, завершающихся заклинанием " Атака ". В таблице 3 и 4 показаны эти последовательности.

Сначала в обоих заклинаниях Слабости последовательность эффектов будет такой:

  1. Слабость к Стихии.
  2. Слабость к Магии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Стихии + Слабость к Магии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • После второго применения заклинания Слабость 1 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 300%-ного эффекта Слабости к Магии цель получит дополнительно по 100%+300% = 400% Слабости к Магии и Стихии. Однако, из-за одноименности первого и третьего заклинания в таком сочетании эффекты от первого заклинания Слабость 1 "отменятся", и будут будут действовать только эффекты от заклинания Слабость 2 и второго заклинания Слабость 1 . Таким образом, суммарные величины эффектов Слабости к Магии и к Стихии будут равны 200% + 400% = 600%.
  • Замещение эффектов первого применения Слабость 1 на те же эффекты второго применения Слабость 1 будет происходить по очереди их следования в заклинании.
  • Сначала заместится эффект Слабости к Стихии на такой же, но усиленный от действующего 300%-тного эффекта Слабости к Магии.
  • Потом заместится Слабость к Магии на такой же, но усиленный тем же 300%-тным эффектом Слабости к Магии.


Теперь рассмотрим заклинания Слабости с другой последовательностью эффектов:

  1. Слабость к Магии.
  2. Слабость к Стихии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Магии + Слабость к Стихии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • Сразу после второго применения заклинания Слабость 1 начнётся замещение действующих эффектов первого применения Слабость 1 . Сначала заместится эффект Слабости к Магии, т.к. он стоит первым в списке эффектов заклинания: действующий 100%-ный эффект из первого применения Слабость 1 заместится усиленным до 100%+300% = 400% эффектом из второго применения заклинания Слабость 1 . Суммарный эффект Слабости к Магии будет равен 600%.
  • Теперь начинается замещении эффекта Слабости к Стихии. При этом на цели уже действует эффект Слабости к Магии второго применения заклинания Слабость 1 и эффект Слабости к магии заклинания Слабость 2 (400%+200%). Однако, усиливать эффект Слабости к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 будет только эффект Слабости к Магии заклинания Слабость 2 . Поскольку эффект из одного заклинания друг на друга не действуют. Тогда 100%-ная Слабость к Стихии первого применения заместится на 100%+200%=300%-ную Слабость к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 . В предыдущем примере, аналогичное замещение происходило 400%-ной Слабостью.

Рецепты разные

  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 3 сек. при касании
  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 1 сек. при касании
  • "Повысить навык Торговли" (Fortify Mercantile) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить Харизму" (Fortify Personality) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Взлом" (Fortify Security) на 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Кузнеца" (Fortify Armorer) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Х" (Fortify Skill) 50 пт. на X сек. на себя
  • "Парализация" (Paralyze) 1сек.
  • "Повреждение Холодом" (Frost Damage) 9пт.
  • "Повреждение Огнём" (Fire Damage) 9пт.
  • "Повреждение Шоком" (Shock Damage) 9пт.
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Стрельба из Лука" (Fortify Marksman) 50пт. на 5сек
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Клинки" (Fortify Blade) 50пт. на 5сек.
  • "Щит от Молний" (Shock shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Холода" (Frost Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Огня" (Fire Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит" (Shield) 10пт. 30сек.

Удаление встроенных заклинаний

  • Удалить заклинание можно, но имя созданного заклинания игра запомнит, т.е. вы не сможете создать новое заклинание с прежним именем.
  • В версии 1.0.228 не предусмотрена возможность удаления заклинания. Удалить можно только через консоль командой:
  • Идентификатор можно найти и через редактор Construction Set:
  • Загрузите в редакторе Oblivion.esm и откройте закладку «Magic --> Spell».
  • Найдите колонку Form ID (она между Editor ID и Count), которая обычно скрыта, т.е., её надо расширить мышью.

Удаление созданных заклинаний

Тут чуть сложнее найти идентификатор вашего заклинания. Для его отыскания нужно проделать следующее:

  • В директории игры (по умолчанию C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion) надо найти файл LevelUpData_1.txt. Там содержится информация об вашем персонаже.
  • Откройте его в Wordpad, а Notepad не подойдет!
  • Заклинания, которые вы ищите, находятся далеко справа.
  • Найдите ваш персонаж, выберите соответствующий уровень (ну, последний конечно) и листайте направо.
  • Вы увидите все заклинания, силы и т.д., т.е. всё, чего вы достигли к этому уровню.
  • <Form ID> находится в кавычках после имени заклинания.
  • Запоминаете его и удаляете, как и стандартное встроенное заклинание.

Если вы хотите удалить заклинания, которые были созданы на текущем вашем уровне, то в этом файле их пока не будет.

  • Для того, чтобы они там появились, нужно сначала записать в игре, затем поднять из консоли себе уровень командой «AdvLevel».
  • Выйти из игры.
  • Снова открыть этот файл и найти идентификатор заклинания.
  • Теперь в игре грузитесь на последней сохраненке и удаляете через консоль заклинание.

Однако есть и другой способ "убить свое заклинание". Этот способ основан на определении <Form ID> собственного заклинания путем сканирования файла "сохраненки".


Ну ладно раз-уж никто не хочет сам писать то может ответит на интересующие меня вопросы?
1)Мне интересно насколько в цифрах влияет магия (слабость к магии) при комбинации с магией разрушения ?
2)Нужно-ли закл бремя можно-ли его лиспользовать в качестве альтернативы парализации(и как это отразиться на мане)?
3)Закл на выкачевание всевозножных параметров (сила,ловкость,выностливость и тд и тп) может настолько ослабить вражину что он перестанет драться, стреляться, бегать или нет?
4)Что делает закл деморализовать ?
5)Можно-ли навесить всекие резисты на вызванных тобою тварей?
6)Можно-ли сбить с ног противника закл (меня пару раз сбивали) и отчего это зависит?

Пока вроде все если еще что появиться напишу!
Всем ответившим заранее спасибо!


2. Реальная штука. Меня както закастовали им, пришлось лук хватать: 2 мага стреляли издалека, а мне к ним даже не подойти было (((


Chipped-SKuLL
Вот и мне интересно что если скомпоновать (слабость к магии) и (бремя) причем бремя зделать каким-нибудь ужастным на продолжительное время да еще и по площади (что-бы сразу всех превратить в каменных истуканов) но вот как это отразиться на мане и что будет лучше (бремя или парализация)?
Сам не пробовал (качаю пока разрушение)!


Я вообщето ничего пока не качаю. Времени и возможности нету. Но когда играл, то тоже качал разрушение сначала и к нему восстановление.


Если вас интересуют реальные смертельные магические приемы, то обязательно прочитайте это. Самые крутые приемы в конце ветки с картинками.


Chipped-SKuLL
Нет ты прочитал? Я например в ауте получаеться что количество маны теперь роли не играет?
И это определенно заставляет подругому взглянуть на игру!

Ched
Если я все правильно понял то надо создать несколько закл на поднятие маны и интелекта одновременно с той лишь разницей что время их действия и само название должно быть разным друг от друга и получиться наложение одного и тогоже эффекта несколько раз что позволит на определенное время поднять ману до небес и воспользоваться этим эффектом непосредственно для броска самого закл разрушения?
Это все конечно обалденно жаль только придеться использовать исключительно в особо трудных случаях так как требует некоторой подготовки и времени!
А о (повседневных) закл ничего сказать неможешь?
И кстате получаеться что если компановать (слабость к магии-100 на 1 сек цель) с разрушением к примеру (шок-75 на 1 сек цель) то слабость не просчитываеться?
И еще читал что есть закл (слабость к стихиям) так помоему называеться но нигде его не нашел может это одно и тоже что и (слабость к магии)?


хм смотри-ка как я напмсал что тема не удалась, сразу все полезли, класс!! =))


Drive
Заклинания "слабость к стихиям " как одного спела - не существует, тут имееться ввиду отдельные заклинания, а именно:
сабость к огню, электричеству, морозу - это и есть стихии.

Еще есть заклинания которые не относяться к стихиям:
Уязвимость к магии
Уязвимость к оружию
Уязвимость к яду
Уязвимость к болезням

Времени чтобы накачать себя маной и бросить мощный спел на 600 демеджа надо от 2 до 5 сек в зависимости от того как ты быстро нажмеш на клавиши от 1 до 6. На 1-5 биндишь увеличение маны в последовательности от больше секунд до меньше, а на клавишу 6 биньдишь заклинание разрушения за 2000 маны.


кстати я тут для прикола ввёл чит для всех заклинаний и нашёл там заклятье которое требует больше 1000000 маны. Не верите так проверьте



Drive
Прочитал. Тока мало че понял. Я же магом почти не играл (((
Общий смысел понятен, просто я никогда спеллы не создавал. буду пробовать на выходных. Какраз время появится.


Если вы хотите полноценно сыграть за очень мощного мага то конечно надо обязательно также прочитать ветку Путь Мага
Самое интересное там описано начиная с 30 страницы, то что раньше читать особо нет смысла потому что версия обливиона была 1.228 и потом много чего пофиксили соответственно оно щас не работает.

Тоесть читать все надо для версии 1.511.


Ched
Это все я понял насчет (слабости к огню, холоду и электричеству) но где купить исходные закл к созданию своих или они появляються на более высоких уровнях? (а то я нашел только слабость к магии)
Если нетрудно то расскажи про компановку закл с несколькими эффектами для повседневнего применения и как просчитываеться ослабление в совокупностью с разрушением стоит вообще их компоновать?


Chipped-SKuLL
Смысл в том что кем-бы ты не играл ману сможешь поднять (шмотки+своя+интелект) ну максимум до 850-900сот и стало-быть закл создать на эту ману а если использовать каскадное закл то запас той-же маны можно поднять до небес-2000,3000 тысячи и в это время использовать разрушительный закл на весь запас маны что в свою очередь по дамейджу будет в разы больше чем обычно!


Кстати, вопрос.
Если в качестве знака выбрать Атронаха. У него мана не восстанавливается даже если подождать\поспать?


Drive
Попрошу для начала, посмотри что ты сделал с моим ником. Я не Ched а Cheb.

Купить почти все заклинания слабости можно в гильдии магов Скингарда. Только прожди там сутки каждый час посматривая не появился ли маг в модной одежде.

Если же у тебя хорошо с английским то здесь просто исчерпывающая и эксклюзивная информация по Обливион. А здесь сответственно список всех спелов в игре и торговцы у которых их можно купить.

По поводу повседневных заклинаний надо подумать, как что то дельное придумаю сразу же отпишу.

PS: ставьте побольше опытов, и что то интересное с магией да получиться.


Chipped-SKuLL
Не восстанавливается.
Для Атронарха есть только 3 приема (2,3 и 4 одинаковые):
1 пить зелья востановления маны.
2 бой с врагами которые швыряються магией
3 в плане обливион атронарха класно заряжают огненные ловушки
4 купить заклинание вызов привидения, призвать его, ударить три раза и в последствии оно накачает вас магией швыряя в вас удар холода. При этом желательно не вешать на себя вещи с отражением магии и в довесок к поглощению атронархом 50 п маны нацепить на себя разные шмотки с поглощением.
Но как по мне так лучше знака чем МАГ для мага нету.


Chipped-SKuLL
Да даже если поспать или подаждать что обрекает тебя на вечные поиски пузырьков, камней(что пополняют сразу всю ману) или создание собственных зелий но как альтернатива ты можешь вызвать свою тварь которая стреляеться магией ударить ее и ждать пока она тебя полностью восполнит!

Cheb
Крайне извиняюсь за свою невнимательность!
Постраюсь что-бы впредь этого не повторилось!
Кстате я играю учеником(100% слабость к магии) и могу сказать что это не так кретично!


Drive
Вспомнил пару практических заклинаний:

1 Увеличить навык Кузнец 100 п на 1 сек (на себя), быстро нажимаем меню и все доспехи можно ремонтировать одним молотком, магическое оружие в том числе.
2 Увеличить навык Безопасность 100 п на 1 сек (на себя), замки любой сложности открыть теперь не составит никакого труда.
3 Увеличить навык Торговля 100 п на 1 сек (на себя) + Увеличить навык Красноречие 100 п на 1 сек (на себя) + Очарование 100 п на 1сек (касание) - продаем и покупаем предметы по самым лучшим ценам.

ВАЖНО: все заклинания связанные с увеличением навыков будут доступны на станке зачарования и создания своих заклинаний только после выполнения одного из условий:

Выполненном квесте о происхождении Серого принца - дает способности Fortify Athletics, Blade и Block.

Выполненном квесте дейдры Ноктюрнал - дает способность Fortify Security.

Наличия Greater Powers от следующих Birthsign Stones: Apprentice, Lord, Tower, Warrior.

Наличия Greater Powers от следующих Heaven Stones: Jone (10), Jode (30), Sithian (40), Magnus (50), Shezarr (60); в скобках - требования к славе персонажа.


1. Интеллект 100 п на 6 сек + Магия 100 п на 6 сек
2. Интеллект 100 п на 5 сек + Магия 100 п на 5 сек
кастуем 1, 2 - получаем 1300 маны на несколько секунд, за которые кастуем
повреждение огнем 100 п на 6 сек
повреждение холодом 100 п на 6 сек
повреждение эл-вом 100 п на 6 сек
итого имееем 1800 урона для безрезистной цели =)
это то, чем пользовался при первом прохождении магом :)) интерес теряется быстро :)
или же с 1300 маны на борту можно, допустим, сделать восстановление здоровья 10 п на 120 сек + выносливость увеличить на 100 п и т.д., и т.п., вариантов море


Cheb
Блин нет ну ты прикинь пришел в Скингард в Гильдию магов пробыл там как дурак сутки(каждый час прокручивая) в поисках мага в модной одеженке (это случайно не в черном-бархатном как у графов?) но не у кого кто там есть всеравно не продаеться закл понижающего резисты от стихий даже у это модника!
Одно из двух :или у меня хроническое невезение или я еще слишком маленький(уровень 7ой) для таких закл!
За подсказку спасибо будем искать дальше!


Drive
Насколько я помню то любые заклинания можна покупать на любом уровне. (может у тя плагины какие то хитрые. )
А теперь подробнее (сорри но инфа только на английском):

Sulinus Vassinus a male Imperial, offers basic training in Conjuration and sells the following spells in Skingrad's Mages Guild:
Weakness to Fire Apprentice 27 Weakness to Fire 25% for 30sec on Target
Weakness to Frost Apprentice 27 Weakness to Frost 25% for 30sec on Target
Weakness to Poison Apprentice 27 Weakness to Poison 25% for 30sec on Target
Weakness to Shock Apprentice 27 Weakness to Shock 25% for 30sec on Target

Calandil a male Altmer, sells various items and spells in his shop, The Mystic Emporium, in the Market District of The Imperial City:
Weakness to Fire Apprentice 27 Weakness to Fire 25% for 30sec on Target
Weakness to Poison Apprentice 27 Weakness to Poison 25% for 30sec on Target


Sulinus Vassinus a male Imperial, offers basic training in Conjuration and sells the following spells in Skingrad's Mages Guild:-вот это я не совсем понял.

Calandil a male Altmer, sells various items and spells in his shop, The Mystic Emporium, in the Market District of The Imperial City:-это в Империал сити в (Мистических товарах)?

Я просто не очень с англиским дружу!


Сулинус Вассинус это имперец, предлагающий базовую тренировку в Колдовстве и продает следующие заклинания в гильдии магов Скингарда.

Каландил это Альтмер, продает различные предметы и заклинания в своем магазине "Mystic Emporium" в торговом районе Империал Сити.


Мне кстате только что пришла идея что если создать закл

Повышение магии -100 на 1 сек на себя
Повышение интелекта -100 на 1 сек на себя
Слабость к магии -100% на 1 сек цель
Слабость к огню -100% на 1 сек цель
Слабость к холоду -100% на 1 сек цель
Слабость к электричеству -100% на 1 сек цель
Захват души - на 1 сек цель
Поврежд. огнем - 40 ед на 1 сек цель
Поврежд. холодом - 40 ед на 1 сек цель
Поврежд. электр. - 40 ед на 1 сек цель
Выкачать жизнь - 40 ед на 1 сек цель

Вот осталось проверить будет-ли оно работать ?
Если да то считай мана на него тратиться не должна вообще!


Chipped-SKuLL
А че у тебя за значек появился под ником где достал ?
Я тоже хочу!


Drive.
Еще одну игруху добавил в любимые.

С какой радости не будет мана тратиться? поясни-ка.


Chipped-SKuLL
Ну смотри сначала ты поднимаешь ману приблизительно на 300 одновременно кидая дамейдж как-раз гдето на поднятую ману тоесть до кастования у тебя 300 маны как кастанул стало 600 но 300 из них пошло на дамейдж и через 1 сек опять осталось в наличии 300 маны!
Где-то так это должно работать помоему!


Drive
А мне почемуто кажется, что количество маны после окончания действия закла у тебя уменьшится в процентном соотношении. было бы логично. примерно так:

Всего маны 100
Увеличиваем до 600
Тратим 300 (1/2 от 600)
Кончается клялка - остается 50 (1/2 от 100)


Chipped-SKuLL
Даже если и так (хотя мне кажеться что должно по моему) все-равно ты получаешь 160 повреждений + ослабления которые добавляют к повреждениям (сколько незнаю)+ заватываешь душу за 1 закл к которому требования востановление-25, разрушение-50 за 150 маны помоему очень даже круто если учесть что уровень перса будет 6 ой (как у меня)!


Да я и не говорю, что плохо. Просто логично было бы ману в данном случае в процентах считать. Проверяй.



Уже нет )))
Ну что, проверил заклинаху? Точные данные уже езь?


Chipped-SKuLL
Ну что-же я проверил и могу сказать что такое закл не работает тоесть он конечно работает но не так как хотелось-бы!!
Теперь к делу я узнал как работают ослабления резистов
1) Если вы имеете изночальный дамейдж к примеру 40 п то слабость к магии 100 на 3 сек цель-ваш дамейдж удвоит
2) Если к вышеуказанному прибавить слабость к стихиям то повреждения возрастут втрое
3) Если ко всему этому применить каскадное закл то в результате получиться что противника можно убить и 10 дамейджа вне зависимости от его уровня!
К примеру кастуем поочереди 3 закл от первого до третьего включительно (сам проверял работает)

1) Слабость к магии 100 п на 5 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 5 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 5 сек на себя

2) Слабость к магии 100 п на 3 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 3 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 3 сек на себя

3) Слабость к магии 100 п на 1 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 1 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 1 сек на себя
Повреждение электрич. 40 п на 1 сек цель

В итоге мы имеем свыше 300 дамейджа по 1 цели за скромное колличество маны (не больше 150) и все это на моем 6-ом уровне с показателями разрушение-66 востановление-45
Все это было проверенно на Сером принце(арена) он не выдержал закл и на сложности 50% и на 75%

Теперь еще раз огромное спасибо Cheb как он сказал обязательно проходите квест Серого принца который вам даст закл доступное на станке (для создания закл) и вы сможете поднять на определенное время любое свое умение на столько на сколько захочеться (я поднял - разрушение до 400 сот попробуйте представить сколько у меня расходывалась маны на кастовку закл с таким параметром)

Изображение

Подскажите, пожалуйста, как можно создать заклинание на призыв одноручного дреморского меча? Очень хочется.

Наверно будет первый коммент по проблеме с этим, ибо.

Создал, всё есть, НО.

Из-за этого теперь при выходе с канализации, при использовании дорожных святилищ и ещё некоторых диалоговых окнах. тест на английском.

проверял - точно из-за мода с заклинаниями (после отключения возвращается русский язык)

ставить приоритет ниже 100 - заклиняния не появляются, а там где были - пропадают..

Проще добавить новые заклинания в продажу торговцам магии, Эдгар Вотрин например.

Как правильно выбрать эффект для электрического заклинания в виде плети с доп. эффектом взрыва искр? И возможно ли это совместить? Буду очень признательна за ответ

У меня такая проблема хочу наложить зачарование паралич на призванное оружие (меч, лук) , но почему-то паралич парализует персонажа а не НПС . Как правильно добавить этот момент

Читайте также: