Обливион приказ существу

Обновлено: 07.07.2024

Сейчас ты читаешь эту записку, стоя на Геройском холме, что показывает мне, что я могу поручать тебе задания.

Отправляйся в пещеру Гнилой Лист. Там ты найдешь старого некроманта, который пытается превратиться в лича и таким образом избежать смерти. Этот некромант, Селедэн, еще не завершил превращение, но он обладает огромной силой - возможно, слишком большой силой, чтобы пытаться просто сразиться с ним. Обыщи пещеру. Ведь эти некроманты - волшебники, а все волшебники любят записывать результаты своих исследований. Наверняка у Селедэна есть записи, и из них, возможно, можно узнать о его слабых местах. Есть вероятность, что его можно уничтожить, не встречаясь с ним в открытом бою. Но уничтожить его нужно обязательно!

Когда убьешь некроманта, отправляйся в Коррол к следующему тайнику. Он будет в старом мешке под Великим дубом. Там ты найдешь свою награду, а также новый контракт.

Приказ существу — стандартное заклинание школы магии «Колдовство». Обладает магическим эффектом, который позволяет субъекту на 30 секунд подчинить своей воле цель — любое живое существо (кроме представителей основных нежити и даэдра). Под влиянием этого заклинания цель будет сражаться на стороне заклинателя и всюду следовать за ним. По окончании действия заклинания цель «вернётся к своим обязанностям» и будет вести себя по отношению к протагонисту так же, как и раньше. Сила заклинания — 5 пунктов, что соответствует максимальному уровню подчиняемой цели. Область применения заклинания — удалённая цель. Расход магии — 169 единиц.

Шанс прочтения

Приобретение

Может быть приобретено только у одного торговца:

Торговец Локация
Фелен Марион Тель Бранора, Верхняя башня

Примечания

  • После приобретения заклинания лучше сразу же создать его более сильный аналог у соответствующих торговцев, а старый вариант удалить. Сила заклинания всего лишь 5 пунктов, и зачастую этого может оказаться недостаточно для гарантированного срабатывания, так как уровень цели может оказаться выше.
  • Если трижды атаковать подчинённую цель, то она станет враждебной.
  1. ↑ Формула расчёта успешного прочтения заклинания:

<\displaystyle \left(<\text< колдовство ></p>
<p>>\times 2+>>+>>->->\right)\times \left(0,75+0,5\times >>>\right)>

Прочие квесты относятся к побочным квестам Обливиона. К ним отнесены скрытые квесты, которые не отображаются в дневнике, а также квест паломничества девяти божеств.

Содержание

Атака на форт Сач (Attack on Fort Sutch)

  • Квест не добавляется в журнал и начинается, как только главный герой доставляет Мистические Арксы (Mysterium Xarxes) Мартину по квесту Dagon Shrine (Святилище Дагона), после чего по всему Сиродиилу открываются порталы Обливиона.
  • Около форта Сач также откроется портал. Сам форт нужен по квесту Тёмного Братства Bad Medicine (Плохая медицина).
  • Когда герой подходит к форту, он замечает группу солдат имперского легиона во главе с капитаном, сдерживающих атаки даэдр из портала Обливиона.
  • Капитан охраны попросит у героя помощи.
  • Убив последнюю даэдру, которой будет уровневый дремора, появляющийся у самого портала, нужно снова обратиться к капитану.
  • Тот скажет, что лучше бы совсем закрыть портал, однако у него есть приказ охранять форт, и он не может помочь герою в этом деле. Вот урод, приказ у него есть.
  • Теперь герою нужно зайти в портал и добраться до камня Сигил. Здесь все стандартно.
  • Квест не добавляется в журнал.
  • Капитана могут убить, но от этого ничего не изменится.
  • План Обливиона за порталом случайный.

Забытые сокровища Змеиной тропы

  • Источник: Забытые сокровища Змеиной тропы
  • Категория: Побочные квесты
  • Цель: Найти Кольцо Сверхвозможностей. Квест не добавляется в журнал.
  • Награда: Кольцо Сверхвозможностей с эффектами Повышения на 3 пт. атрибутов: Ловкость, Сила, Выносливость, Сила Воли, Скорость.
  • Квестодатель: Записка в бочке
  • Как получить: Найти первый ключ и записку вора в бочке на замерзшем озере.
  • Локации квеста:
  • Serpent's Trail (Змеиная тропа)
  • Pale Pass (Огороженный проход) - все внутри.
  • NPC квеста: Нет.





Прохождение:

Прислал: Julianos

Ужас на Горе Ныряльщика (The Horror of Dive Rock)

  • Источник: Ужас на Горе Ныряльщика
  • Категория: Побочные квесты
  • Цель: Уничтожить чудище мохнатое - Мамашу Адерфрикт (Uderfrykte Matron). Этот квест не добавляется в журнал.
  • Награда: Только пожитки убитых.
  • Квестодатель: письмо Андрэ Лабоша
  • Как получить: Найти или получить локацию лагеря Аэрин (Aerin's Camp). Там живет мастер-тренер акробатики Торбен (Torbern). За камнями на северо-западе лагеря лежит труп Андрэ Лабоша (Andre Labouche), у него записка. В ней дается наводка на этот квест.
  • Локации квеста:
  • Aerin's Camp (лагерь Аэрин)
  • Dive Rock (гора Ныряльщика)
  • NPC квеста: Нет.




Мертвый альпинист Андрэ Лабош (расположение трупа от лагеря Аэрин)


  • Записка, найденная в трупе Андрэ Лабоша, - это письмо его дочери. В письме она просит своего отца Андре, знаменитого альпиниста, выбросить из головы идею восхождения на гору Ныряльщика. Во-первых - это самая крутая гора архипелага Джерал, во-вторых, дочь напоминает отцу о страшном чудище, обитающем на горе - матери всех Адерфирктов (слово норвежского происхождения Udyr - зверь, frykte - ужас). Видать, Андрэ все же решил залезть на гору и сорвался. Теперь ваша очередь.
  • Гора находится строго на северо-востоке лагеря (см. карту).
  • На горе вы увидите площадку, типа трамплина, а на ней - палатку. Это лагерь Ангара Непоколебимого (Agnar the Unwavering) - вождя поселения нордлингов Тирск на острове Солстхейм (помните в "BloodMoon" вы были вождем этого поселения).
  • Поселение подвергалось нападению чудища и жена Ангара - Свеня Снежная-Песня (Svenja Snow-Song) - решила убить чудище прямо в его логове, на горе Ныряльщика. Они с мужем пошли туда вместе. Сначала погибла Свеня (её банально съели), потом Ангар. В дневнике, который лежит у палатки лагеря, он пишет о смерти жены и замечает, что лучше убивать чудище огнем, а холодом бесполезно.
  • Как найти чудище? Встаньте на трамплин. На самом кончике его у вас появится надпись, что здесь открывается редкостный вид империи и добавятся новые локации (Kingscrest Cavern, Fanacas).
  • Теперь посмотрите налево и увидите деревца. Вам туда.
  • Но учтите, чудище обладает 100% хамелеоном, 100% Сопротивляемостью Холоду, 100% Слабостью к Огню и имеет 500 пт. здоровья.
  • На полянке лежит труп Ангара. Над ним чахнет чудище.
  • Как завалите негодяйку, внутри чудища найдете кости Свени и её заряженный эффектом Повреждения Холодом лук.

Рекомендации:

  • Подниматься даже на лошади тяжко. Лучше обойти и подняться по лесополосе.
  • Иногда тело Лабоша пропадает. Тогда без него выполняйте.

Примечания: Убивал мамашу несколько раз. И только однажды она сняла с себя хамелеон.

https://i.imgur.com/qoGT5RG.jpg

Примечание!
На ролевой персонажам доступно большинство заклинаний, существующих во вселенных игр Morrowind, Oblivion и Skyrim. Некоторые заклинания, появлявшиеся в каноне (например, трансформация металлов или вытягивание навыков) запрещены на проекте, поскольку их трудно реализовать в рамках литературной ролевой игры или они нарушают внутриигровой баланс. Одни и те же магические эффекты могут присутствовать в разных школах магии, противоречия или ошибки здесь нет. Это означает, что одного и того же эффекта добиваются разными методами.

Персонаж может свободно использовать только заклинания, соответствующие его уровню мастерства. При попытке сотворить заклинание уровень на выше, разительно повышается шанс провала заклинания. Заклинания на два уровня мастерства выше недоступны персонажу вовсе. Таким образом, к примеру, ученик не может творить заклинания уровня эксперта.

Сила конкретного заклинания и его длительность зависит от уровня мастерства мага, того, сколько магики он вложил в его сотворение и того, сколько времени ушло на подготовку заклинания.

https://i.imgur.com/2wK7nRu.jpg

https://i.imgur.com/XDzHumW.jpg

https://i.imgur.com/QbIXcYP.jpg

Примечание
• Заклинания школы Иллюзии, призванные непосредственно влиять на разум (внушать эмоции, брать под контроль и воздействовать на телесные функции через разум), всегда действуют на единичную цель, а на область. Исключение составляют только приведенные ниже заклинания уровня Мастер. Возможно, однако, одновременно сотворить два заклинания (по одному в каждой руке) и использовать их против двух целей.
• Заклинания школы Иллюзии влияющие на разум не действуют на механизмы (прим. двемерские конструкты) и нежить, кроме вампиров. Представители некоторых вампирских кланов, однако, могут быть обладать иммунитетом к парализующим чарам.
• Цель, разум которой находится под воздействием заклинания школы Иллюзии, может сделать попытку сопротивляться им. Если попытка будет удачной, то цель освободится от воздействия заклинания преждевременно. Для этого, однако, нужно мощное волевое усилие либо эмоциональный всплеск. Однако, от особо сильных чар, наложенных опытными магами, нельзя освободиться, если не пройти специальной подготовки, обучающей сопротивляться воздействию на разум.

https://i.imgur.com/OXDAlPo.jpg

https://i.imgur.com/C0B6PV1.jpg

Читайте также: