Nlc 7 рецепты у зуба

Обновлено: 05.07.2024

Артмодификация – это преобразование (трансмутация) в аномалии артефакта, в результате которого может получиться особый артефакт (модификат), не встречающийся в естественных условиях в Зоне. Такие артефакты могут иметь исключительные свойства и дорого стоить. Кроме того в обмен на некоторые из них торговцы могут предложить уникальные товары.

Совет: "Чем метаться в поисках артефактов - посмотри, может проще сварить необходимое. "

Существует несколько ступеней в трансмутации различных линеек артефактов: собственно модификаты, мезомодификаты, гипермодификаты и абсолюты. Они различаются по свойствам "вывариваемых" артефактов - если модификаты имеют как положительные, так и весьма отрицательные характеристики, то следующие ступени будут более положительными, а абсолюты вообще не имеют отрицательных свойств.

Игровое описание [ ]

Аномалия «Холодец» способна породить такой артефакт при редчайшем, экстремальном наборе физических условий. В результате получается полупрозрачный твёрдый объект, заключенный в ЧАЭС . Артефакт дорогой и редкостный (Художник)

Пличко стоит у входа в штаб "Долга" в Баре и не пускает ГГ к Воронину до выполнения определённых условий.


К Воронину ГГ пропустят так или иначе после выполнения задания в х-16, но игроку Воронин может понадобиться раньше, в основном для того, чтобы иметь доступ к платной камере хранения.
Пличко просит принести "изумрудный" артефакт из Тёмной долины. В обмен на артефакт он даёт другой – третьего уровня – и уходит с поста на южный блокпост "Долга", где стоит на передовом рубеже и имеет большую вероятность погибнуть. ГГ получает возможность беспрепятственно заходить к Воронину и Иванцову.

Пличко указывает место артефакта – у валунов. Но если выпадет вариант "Изумрудная Медуза", то её может и не оказаться у камней. Она может "ускакать" вниз по склону в болотце. Следет поискать там. В том месте сталкеры не гуляют и случайно подобрать артефакт никто не может.
Набор из трёх разных "изумрудных" артефактов потребуется для входа в х-16. Поэтому в нужный момент ГГ сможет выкупить за чек этот артефакт у Пличко, если он к тому времени ещё жив.

Больше Пличко не понадобится.

Петренко – один из торговцев в Баре, он зам. Воронина, но находится не в штабе, поэтому к нему всегда есть доступ уже с первого захода ГГ в Бар. Но у Петренко особое расписание 2 через 2, то есть два дня на месте, два дня отсутствует. Петренко может давать разные случайные курьерские задания. У него есть также несколько разовых заданий.


КОЛБАСА
После посещения Клыка в подземке Агропрома ГГ может потребоваться переход на Янтарь. Но на Дикую территорию ему не попасть, пока Бармен не пошлёт в х-16. Однако можно поговорить с Зубом или Петренко. Петренко попросит договориться с Игнатом – охотником в Кишке – на поставку колбасы "Долгу". Игнату в свою очередь понадобятся либо 10 хвостов слепого пса, либо 10 копыт кабана, либо 5 хвостов псевдособаки (вариант с необходимыми частями монстров определяется в начале новой игры). Как долго и каким образом ГГ будет доставать части, а также степень тухлости этих частей, не имеет значения.
После того как ГГ притащит необходимые части монстров Игнат вручит картонный ящик с образцами еды который следует оттащить Петренко.

За ящик Петренко наградит ГГ и выдаст: патроны 5,45х39 БП – 300 шт. и информацию о переходе Бар – Дикая Территория. Следует учитывать, что от момента получения данного задания до момента его завершения Проши не будет на месте и, следовательно, не получится выменять части тел монстров.

ВСПЫШКА
В какой-то момент Петренко потребуется артефакт "Вспышка". За неё ГГ получит рецепт артпреобразования.

ГАУСС
Через какое-то время после "Вспышки" Петренко попросит найти гаусс-пистолет. Это в Тёмной долине на ферме, где сидит Ворон.

ЭКЗОСКЕЛЕТЫ
Петренко попросит отнести тяжёлый контейнер на Янтарь Сахарову. За что Сахаров передаст ему два экзоскелета. За выполнение этого задания ГГ получит долговскую броню с маской. Игрок может и не относить контейнер, а вскрыть его у Доцента и прикарманить артефакт себе. Это какой-то "Маятник". Но рискует при этом ухудшить отношения с Петренко.

Петренко дороже всех в Зоне скупает журналы "Плейбой".

Охотник стоит в баре и ноет о потерянном ружье.

При встрече он говорит, что проиграл ружьё Лысому и просит помочь. Лысый бывает в баре в дневное время и его также нужно спрашивать в самом баре, так как на территории он не разговорчив. Лысый даёт наводку на какого-то НПС в Кишке (разные варианты, кто именно и где конкретно находится). НПС может перемещаться, поэтому стоит поискать в округе с указанным местом. Найдя нужного НПС, можно выкупить за артефакты информацию о том, где спрятано ружьё. Места могут быть разные.

Ружьё по виду и характеристикам аналогично ружью Ореха, но Охотник не берёт ружьё Ореха взамен своего. При желании можно попользоваться или оставить себе, если хочется. За ружьё Охотник скажет рецепт артмодификации и укажет на схрон на Болотах. Потом он уйдёт из бара.

Это одно из основных заданий, известное ещё с оригинальной игры. В моде изменены мотивы ГГ и способы его выполнения.

Боров просит найти что-то рядом с упавшим вертолётом и приенести. Или, если ГГ не сделает это, он даст второй шанс – найти Крысу и принести ПДА. Это задание Боров даёт так или иначе, даже если ГГ сразу принёс ему то, что он просил найти у вертолёта. После этого он скажет, где вход в х-18.
Если Боров убит намеренно или гибнет до того, как ГГ узнает от него, где вход в х-18, то об этом можно узнать у Зуба в Баре, если проделать все шаги по поиску Крысы и отнести найденный ПДА Зубу.

Игрок может и раньше подходить к предположительному входу в х-18, но там завал и никакой информации, что с этим делать, так как ГГ как бы не знает ещё, что вход именно там. Если же он знает (от Борова или Зуба), то у завала появится надпись ("мысль" ГГ), что завал можно разобрать с чьей-то помощью.

Есть четыре варианта.
1. Попросить Борова.
Боров запросит достаточно большое количество продуктов и водки для братвы. Продукты можно взять оптом у Сидоровича по приемлемой цене. Водку придётся доставать самому. Однако, если ГГ до этого мирно решил вопрос с Шустрым и помог найти ПДА, то Боров потребует в 4 раза меньше продуктов и водки (опта Сидорович при этом не предоставит).
Цена вопроса завиит также от того, как поступил ГГ с Рашпилем. Рашпиль грабит ГГ на входе на фабрику (там где вход в лабораторию). Если он и его команда будут убиты, то Боров не обидится, но не станет оказывать никакой помощи в разборке завала.
2. Попросить Ворона.
Ворон попросит устранить на фабрике всю группу Рашпиля (в том числе и Рашпиля) и какие-то артефакты за разбор завала.
3. Попросить Кулинара.
Кулинар попросит устранить на фабрике всю группу Рашпиля, какие-то патроны и оплату чеком за разбор завала.
4. Попросить Бармена.
Бармен попросит устранить на фабрике всю группу Рашпиля и приличную сумму чеками за разбор завала.

Выбравшись с х-18, можно вступать в схватку с военными, можно уйти тихо. Сидорович сообщит о пути на Кордон через Кишку. Но можно выходить и через Свалку, если не ввязываться с военными, и вообще идти сразу в Бар для отчёта. При стычке на переходе есть вероятность погибнуть Кузнецову (о чём предупреждает и Сидорович).

После сдачи документов Бармену потребуется какое-то время, чтобы он их изучил. Бармен пришлёт выхов ГГ. Это будет сигналом к новому основному заданию.

Это одно из основных заданий, известное ещё с оригинальной игры. В моде изменены мотивы ГГ и способы его выполнения.

Попасть в х-16 сразу не получится – на территории комплекса действует губительное излучение. Чтобы выяснить период спада и время, когда можно пройти на комплекс, нужно по заданию Сахарова (главный в бункере на Янтаре) сделать замеры этого излучения в трёх точках. После этого сдать ему результаты и подождать какое-то время. Сахаров скажет примерное время спада. Как правило это ночью – плюс, минус два часа от указанного времени. То есть на зачистку комплекса и проникновение в х-16 у ГГ теоретически есть 4 часа. При этом не обязательно в этот же день, можно заняться этим в любое удобное время. Если ГГ забудет срок, он может снова поинтересоваться у Сахарова. Новые замеры уже делать не придётся.

На Болотах Иван Сергеевич вспомнит про доктора Петрова, который в данный момент в Кишке. В Кишке Петров расскажет про сборку из "изумрудных" артефактов, которую использовал Призрак, чтобы попасть в предположительное место захода в х-16. Петров также укажет это место.

Остаётся найти три разных "изумрудных" артефакта – "Медузу", "Выверт" и "Кровь камня". При этом появятся на них рецепты у Зуба, купив которые можно сварить все артефакты. А также Семёнов – помощник Сахарова – сможет кое-что о сказать об "изумрудах". До этого или уже после этого можно по ходу игры и выполнения различных заданий найти несколько таких артефактов – до 9 штук в общей сложности. Но их появление рандомное – один из трёх нужных – поэтому сборку собрать иногда не просто.

Далее, попав в нужное время в нужную точку (что тоже не просто, так как подход закрыт аномалиями), нужно нацепить все три артефакта на пояс, и ГГ окажется у входа в х-16. В лаборатории надо найти труп, осмотрев который ГГ что-то вспомнит и найдёт записку про Доктора и Проводника. Также рядом будут искомые Барменом документы. Их и нужно отнести Бармену.

После сдачи документов Бармену потребуется какое-то время, чтобы он их изучил. Бармен пришлёт вызов ГГ. Это будет сигналом к новому основному заданию.
Имеется альтернативный путь в х-16. Но он довольно проблематичен.
После возвращения с Янтаря, по пути на Болота к Ивану Сергеевичу, ГГ может поинтересоваться у Бармена про х-16. Тот укажет на некоего сталкера, который как будто бы знает дорогу. Сталкер просто расскажет историю про Рыжий лес.
В Рыжем лесу ГГ может поискать самостоятельно (даже не говоря с тем сталкером ранее). В заваленной штольне он может обнаружить проход в виде норы. Но проход перекрыт аномалиями (тремя!), две из которых – "Воронку" и "Карусель" можно теоретически устранить. "Холодец" придётся проскочить. Для устранения аномалий нужны особые "рубиновые" артефакты. О них, а также о рецептах их изготовления, ГГ может узнать по ходу игры у разных персонажей в нужное время. Волк, Рыжий, Лесник, Петренко – каждый в своё время может рассказать или дать рецепт. Так же "рубиновые" можно найти в нычках – на удачу. У Зуба рецептов на них нет.

Побывав тем или иным способом в х-16, ГГ вернётся уже другим путём. И после этого этим новым уже известным ГГ заходом в лабораторию он сможет проникать в неё в любое время, когда это потребуется по чьим-то заданиям.

Это одно из основных заданий, известное ещё с оригинальной игры. В моде изменены мотивы ГГ и способы его выполнения.

На Радаре действует губительное излучение, поэтому к антеннам не пройти, и Сахаров даёт отдельное задание по включению датчиков на Радаре, чтобы выяснить период спада этого излучения. Только после его выполнения ГГ сможет попасть к антеннам в указанное Сахаровым время и найти вход в лабораторию х-8 (в оригинале там был вход в х-10), где предположительно и нужно выключить Выжигатель.
В лаборатории нужно найти комнату с рубильниками и включить их (на самом деле достаточно один). ГГ не знает, что это, и думает, что выключает Выжигатель (на самом деле это не так, он лишь подаёт питание на дверь выхода из х-6). Выбираться придётся через другую похожую лабораторию х-6, так как на Радаре в это время по-прежнему действует излучение.

Чтобы пройти в х-6, нужно найти записку с кодом в трупе учёного. Чтобы выйти из х-6, нужно как раз и повключть что-то в х-8. Выйти из х-6 придётся в зоне "Тесла". Все переходы с "Тесла" на другие локации открыты изначально (кроме входа в х-6, пока на дверь не будет подано питание), так что, как только ГГ туда попадает, он при желании может попасть в Припять, Иваньковский райцентр, Армейские склады. С "Тесла" можно также попасть и на Радар, если по каким-то причинам ГГ трудно пройти туда с Армейских складов.
Ближе всех к выходу из х-6 находится переход на Армейские склады, поэтому ГГ проще всего пройти именно туда, а оттуда в Бар.

По возвращению в Бар ГГ узнает, что каким-то образом он потерял две недели (ГГ действительно временно отключается в х-6. Проспал, был в отключке, провал во времени? – это остаётся загадкой), но за эти пару недель отсутствия ГГ в Зоне произошли большие перемены и перемещения персонажей. Выжигатель выключил некто Ивар, но в другом месте. После этого никто больше не даёт ГГ важных сюжетных заданий и он будет предоставлен сам себе. Ему будут даны некоторые намёки на то, что он может делать дальше – найти Ивара, найти кого-то на Забытом хуторе, пойти в Тёмную долину, найти лабораторию х-10, посетить Янтарь или что-то ещё на усмотрение игрока.

Воронин – глава "Долга". Он находится в Баре в штабе "Долга" и изначально доступа к нему нет. Чтобы попасть к нему, ГГ нужно выполнить просьбу Пличко или же найти документы в х-16 – тогда Бармен договориться с охраной. Воронин даёт как случайные (рандомные) задания типа курьерских, так и разовые.

КЕЙС 1
После того как ГГ побывает в х-16, Бармен говорит, что у Воронина есть дело для ГГ. Тот попросит найти по возможности на Армейских складах кое-кого. ГГ может поговорить под водку с Поваром на базе "Свободы", но разговор этот ничего не даст. Тот, кого ищет ГГ, предположительно лежит трупом в Кровососовке, в нём можно найти ПДА, а неподалёку от трупа кейс. (Но труп и кейс появятся только после получения задания Воронина, изначально их нет.)

ПДА можно продать, можно отдать, можно распоролить у Доцента за определённую плату. Тогда ГГ узнает что-то, что косвенно говорит о каких-то тёмных делах Воронина в Зоне. Эта информация не даёт никакого бонуса ни ГГ, ни игроку, кроме понимания, что есть что-то закулисное, какие-то интриги, в которые ему не стоит соваться и о которых он вряд ли что-то толком узнает.

Кейс можно отдать Шинкарю за приличный артефакт, Иванцову за приличный схрон (скажет не сразу), Бармену за приличную сумму, Воронину за неприличные обещания получить что-то на Янтаре.

КЕЙС 2
В какой-то момент после х-16 Воронин может попросить найти кейс в Тёмной долине. Кейс в комплексе, в котором заход в х-18, где-то на втором этаже (несколько мест). За него он даст переход с Ростока в Рыжий лес (но переход этот открыт изначально со стороны Рыжего леса, так что, если ГГ спасал Серафима, то он мог его уже и узнать. Так же только после этого задания он просит угомонить зомби.

ЗОМБИ
Воронин просит где-то на Янтаре найти группу зомби – бывших долговцев – и упокоить их с миром, чтобы не мучились. ГГ может повстречать зомби на Дикой территории недалеко от Янтаря или же на самом Янтаре, но те ли это, о ком просит Воронин, остаётся неясным. При них нет никаких доказательств бывшего "долговства". Возможно, надо узнать по комбезам. Тем не менее Воронин не даёт никакой награды (но он и не обещает ничего, прося выполнить просьбу).

Задание не обязательное и ничего не значащее, просто оно как бы даёт какую-то зацепку в воспоминаниях ГГ.

В какой-то момент после посещения Янтаря Доцент в баре может попросить ГГ передать записку Сахарову. Прочитав в ПДА написанное, ГГ увидит некий обрывок письма. Можно поинтересоваться у Петренко. Он укажет на долговца на Свалке. Тот в свою очередь скажет про пакет с письмами. Пакет валяется за болотцем, что рядом с недостроем. Эти письма можно отдать какому-то солдатику на Кордоне у моста и получить патроны или информацию о некоем капитане Сергееве, которого ГГ мог помнить. Информация ничего не даёт, капитана нигде не найти.

Записку при этом в любой момент (до или после нахождения писем) можно отдать Сахарову за "спасибо".

В игре есть много так называемых квестовых НПС, то есть тех, которые могут давать задания или как-то направлять ГГ по игре. Пятеро самых важных НПС бессмертны и теоретически с ними ничего не может случиться. Они дают самые важные сюжетные задания, без которых нельзя полностью пройти сюжет. Остальные НПС хоть и нужны каждый по-своему для игры, но при их отсутствии (смерти) сюжет не должен рушиться. Многие игроки ставят своей задачей не потерять ни одного квестового НПС за всю игру. Для них составлен список таких "важных" НПС на локациях с указанием их роли в игре. Доктор


Первый, кого встречаем на Кордоне. В ходе игры он может на время исчезать и его нигде не найти. Но в нужный момент появляется в любом случае. Заданий не даёт, но всё, что он сообщает ГГ, имеет значение.


Торговец на Кордоне. Даёт важное сюжетное задание в начале игры. Без него нет доступа к камере хранения на Кордоне. В ходе игры он может на время исчезать по определённому расписанию – каждые 6й, 7й день игры его нет на месте. Даёт также случайные (рандомные, необязательные) задания. В нужные игровые моменты даёт переходы на какие-то локации.

Технарь в баре. Даёт важные сюжетные направления ГГ по ходу игры. Помогает решить некоторые сюжетные задачи. Главный учёный на Янтаре. Даёт важные сюжетные задания ГГ и направления по ходу игры. Даёт также случайные (рандомные, необязательные) задания. Торгует. Берёт артефактами, записывая деньги на виртуальный счёт ГГ и списывая с него за покупки. В нужные игровые моменты даёт переходы на какие-то локации.

Основные НПС


Ремонтирует оружие и броню. Даёт необязательное задание на поиск лекарств в Санатории (пригодятся Воробью). Заряжает ПДА. Продаёт ремкомплекты. Со временем цены на его услуги и цена ремкомплектов растут. Можно купить у него разгрузку. После выключения Выжигателя переселится в Иваньковский райцентр.


Охранник Сидоровича. Предоставляет доступ к камере хранения, но только если Сидорович на месте. Когда его нет, сидит в домике на окраине Деревни новичков. Со Стасом можно сыграть в кости и выиграть водку или проиграть артефакт первого уровня. До трёх выигрышей в день.


Старший в Деревне новичков. Даёт несколько конкретных заданий. Также может выдавать случайные (рандомные, необязательные) задания. После взятия документов на Агропроме переселится на Склады, позже в Лиманск. Можно получить с него какой-то рецепт артпреобразования. Даёт 5000 для прохода в Кишку по делу Шустрого (их можно зажилить и в Кишку не ходить).


Помощник Волка. Может помочь в атаке на бандитов АТП, если это надо. Просит принести ружьё, даёт в награду положительный "Бенгальский огонь". Даёт пёсий хвост для выхода из Кишки по делу Шустрого. Можно получить с него какой-то рецепт артпреобразования. Позже переселится на Забытый хутор.


Даёт пару простых заданий. Даёт по заданиям контейнер на 8 артефактов. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. За водку рассказывает о шести НПС.


Пленник на АТП. Даёт задание найти куртку, рассказывает о бюрере в Санатории и артефакте "Пузырёк". Даёт по заданию дозиметр. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Гуляет по Зоне. Может забрести на Свалку и в Бар, позже в Припять.


Главный вояка под мостом. Торгует боеприпасами и аптечками. Пропускает за ЖД вначале за 3 бутылки, потом если наладить с ним отношения за 1. Позже после одного из заданий будет пропускать бесплатно. Начинает торговать с ГГ, если принести ему 10 бутылок водки. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Можно купить у него за водку разгрузку.

Зам. Волка после его ухода. Появляется после задания в х-18. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Позже настраивает телепорты для ГГ в Кишку, на Болота, Склады, Янтарь. Рассказывает о Сером на Свалке и о Рыжем. Даёт пару простых заданий и артефакты в награду. Переселится на Агропром в тоннель к Рыжему. После выключения Выжигателя пропадёт из Зоны. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования.


Появляется после первого возвращения ГГ со Свалки. Даёт (не за даром) ружьё Ореха. Рассказывает о базе "Чистого неба". Можно получить у него переход с Кордона на Болота. Потом уходит в Лиманск.

Появляется в домике Лиса за ЖД после возвращения ГГ из х-16. Рассказывает, где найти Доктора (в подземке Агропрома). Может дать переход с Кордона на Забытый хутор. После посещения ГГ зоны "Тесла" может за водку дать карту безопасной тропы по "Тесле".


Появляется раненным у вагончика после взятия задания спасти Шустрого. Даёт простое задание за рецепт артпреобразования. Позже нужен по заданию Волка найти рацию. Гуляет по Зоне. Может забрести на Свалку и в Бар.


Один из охотников. Охраняет переход Кордон – Кишка. Не выпустит из Кишки, если не предоставить ему нужное количество монстрячьих частей. Меняет их на дробь. Чем дальше по игре, тем меньше даёт дроби.


Сталкер, который ходит рядом с генератором. За полную канистру бензина выдает 2 тысячи рублей + презент(Раз в сутки). Заряжает аккумуляторы за 700 рублей


Нейтральный гопник. Угрожает Юрику. Чтобы того выкупить, нужен артефакт первого уровня. Просит найти ему ружьё. Может дать за него альтернативный переход Свалка – Тёмная долина и схрон в Долине с "Вывертом" и "Ночной звездой" (рандомные по свойствам – как повезёт). Получив ружьё переселяется в Кишку. Там просит шкуры плоти за сомнительную наводку на схрон


Стоит на свалке техники, ищет подмогу для борьбы с гопниками (никто не отзовётся). За помощь может дать "Грави" с полностью положительными свойствами. Так же в Баре за помощь Бесу дадут "Выверт" с полностью положительными свойствами. После разборки с бандитами уходит в Тёмную долину. Позже может пригодиться в решении вопроса с "Чёрной меткой" (укажет на Ворона), может также дать дешифратор для дверей, когда нужно будет включать Выжигатель (рандомно). Может выдать рецепт артпреобразования.


Главный в Ангаре. За помощь расскажет о Кроте на Агропроме. После разборок с бандитами переселяется в Тёмную долину. Позже на Радаре может дать дешифратор для дверей, когда нужно будет включать Выжигатель (рандомно). Может выдать рецепт артпреобразования.


Стоит на переходе со Свалки в Бар. Просит огнемёт в качестве пропуска в Бар. Пропускает и без него, если решить вопрос по документам с Агропрома. Даёт ряд заданий на монстрячьи части, за которые выдаёт рецепты артпреобразований и артефакты (после трёх таких заданий даст "Мамины бусы"). Может дать на прокат огнемёт. Даёт также необязательные (рандомные) задания. После выключения Выжигателя уходит со Свалки в Тёмную долину. Говорит, как можно попасть в х-10.


Раненный возле недостроя. Если не успеть его спасти, может помереть от рук бандита. Указывает на Небова по заданию найти ружьё Ореху. Может дать "Вспышку". Потом переселяется в Тёмную долину. Пока он ранен можно взять его АКСу в хорошем состоянии.


Новичок, которого грабит группа Ореха. Если не выкупить его, то с большой вероятностью будет убит. Сидит у перехода на Кордон. Просит принести ему особый автомат. Даст рецепт артпреобразования. Просит руку бюрера (на самом деле будет рад и когтю химеры или руке контролёра). В награду рассказывает, где найти "изумрудный" артефакт (нужен для входа в х-16). Потом обычно уходит на Кордон.

Появляется в Ангаре после взятия документов с Агропрома. Торгует едой. Даёт необязательные (рандомные) задания. Может помочь разобрать завал на входе в х-18. Появляется после выключения Выжигателя на бывшем блокпосту "Долга" у перехода в Бар. Рассказывает за чеки о входе в х-10 на бывшей базе Борова в Тёмной долине. Появляется в какой-то момент, когда ГГ начинает искать части для починки огнемёта. При первом заходе на Свалку лежит в лесочке за болотцем. За помощь даст бинокль. Позже переселится в Ангар и расскажет о Лёхе-старьёвщике (после этого разговора старьёвщику можно всучить АК Стрелка за хороший артефакт). Главный долговец в подвале долговской базы. Предоставляет доступ к камере хранения (цена за неё постоянно растёт). Даёт ряд разовых заданий, а также может выдать необязательные (рандомные) задания. Чтобы к нему попасть, нужно договориться с охраной (Пличко) или поговорить с Барменом после посещения х-16. Считается замом Воронина. Даёт разовое задание на Складах. Может выдать случайные (рандомные) задания. Нужен в решении вопроса с Рашпилем (обмен Кочерги на Лохматого). Считается замом Воронина. Торговец на территории Бара (патроны, снаряжение). Находится в Баре по графику 2 через 2 – два дня на месте, два дня отсутствует. Даёт ряд разовых заданий, а также выдаёт случайные (рандомные) задания. Нужен также для задания с письмами. Может дать рецепт артпреобразования. Даёт рецепт "Рубиновой пружины". Может дать переход Бар – Дикая территория. Скупает журналы "Плейбой" за дорого. Ремонтник в баре. Ремонтирует только оружие. Заявляет, что может и модернизировать оружие, но пока не делает. Заряжает ПДА. Цены на услуги растут.


Меняет патроны одного типа на патроны другого, но только в дневное время. Берёт и артефакты. Курс грабительский.

Ремонтник в баре. Ремонтирует броню, обычно дорого, но может отремонтировать броню очень плохого состояния, которую по-другому никак не отремонтировать. Помогает в решении с кейсом для Кузнецова. Постоянно в баре. В какие-то моменты игры может временно отсутствовать. Продаёт информацию, в частности рецепты артпреобразований и артмодификаций. Даёт ряд случайных (рандомных) заданий. Предоставляет разную полезную информацию. Может помочь попасть к Борову (поиск х-18), так же помогает решить проблему Крысы. Может помочь указать вход в х-18 в случае смерти Борова. Может продать информацию о переходах Бар – Дикая территория, Бар – Армейские склады. Крупье в баре. Играет на артефакты, но только в дневное время. Помогает найти ружьё Охотника. НПС в баре. Просит найти ружьё через Лысого. Даёт рецепт артмодификации. Может дать задание на кровососов на Складах. Получив ружьё, уходит из бара.


Проповедник непонятно какой веры. Нужен только дезертиру-Саньку отпеть друга на Болотах.


Охранник в штабе Воронина. За допуск к Воронину просит принести "изумрудный" артефакт. Даёт "Душу". Получив "Изумруд", уходит на южный блокпост "Долга", где легко может помереть. У него нужно успеть выменять изумрудный артефакт на чек, пока он не помер (артефакт нужен для входа в х-16).

Охранник на южном блокпосту "Долга". Даёт ряд необязательных (рандомных) заданий. Из разовых заданий просит журнал (лежит в Тузле на Болотах), даёт за него наводку на уникальный Винторез. Торговец уникальным оружием. Находится на территории Бара, но за пределами базы – за северным блокпостом "Долга". Оружие меняет только на особые артмодификаты через своих людей на Забытом хуторе. Сидит всё время у костра посреди базы "Долга". Бренчит на гитаре. Нужен только для того, чтобы под выпивку рассказал о шести НПС.


Какая-то тёмная личность. Намекает, что знает Меченого и Стрелка, но не говорит ничего конкретного. Упомянает о Рябом (дело с раненным на Складах).

Меняет артефакты на артефакты. Курс грабительский, но иногда его услуги востребованы. Курсирует между Баром и Складами, находясь то там, то там какое-то время. Предоставляет платную камеру хранения на неделю сроком. Доступ к ней в любое время, но каждый доступ платный – 50 патрон. Не рекомендуется у него хранить много артефактов, особенно дорогих, иначе он "уснёт" навсегда и всё, что в нычке, пропадёт. В любом случае он гарантированно "засыпает" после выключения Выжигателя.


Пьянчуга в баре. Может дать какие-то разовые задания. Может сказать один из способов избавления от "Чёрной метки".

Рецепты артпреобразований [ ]

Чтобы знать, как получить тот или иной артефакт в аномалии, нужно иметь рецепт артмодификации.

Рецепты можно получить в качестве награды за выполнение заданий, купить у определенных НПС (например, у Зуба в Баре), узнать из найденных документов или ПДА.

Я слышал, что можно найти рецепты разные, чтобы сварить из плохого артефакта хороший или из хорошего супер-хороший. Только молчат все как рыбы, не хотят говорить. Каждый думает, что только у него одного такой супер-пупер рецептик должен быть. Но если это такая ценная информация, должен же быть кто-то, кто ей торгует. Надо поискать такого торговца

Процесс [ ]

Список модификатов [ ]