Nier automata быстрое перемещение

Обновлено: 05.07.2024

Уже завтра выходит Nier: Automata, новая игра от Square Enix и PlatinumGames. Если вы ищете захватывающую ролевую игру с динамичным геймплеем, в которую можно погрузиться, забыв о пище и сне, тогда вы уже нашли то, что нужно.

У нас уже было изрядно времени, чтобы исследовать каждый уголок странного и удивительного научно-фантастического мира Ёко Таро. Теперь мы хотим поделиться несколькими советами, которые точно пригодятся тем, кто отправится в приключение в ближайшие выходные. Каждый из этих шести советов полезен по-своему, но главное – они не содержат спойлеров! А если вы уже успели поиграть сами и можете что-то добавить, то обязательно отметьтесь в комментариях!

1. В оригинальную игру Nier играть не обязательно.

Да, Nier: Automata – продолжение, но в то же время если вы не играли в оригинальную игру и ничего о ней не знаете, ничего страшного.

Nier: Automata рассказывает новую историю, действие которой происходит спустя сотни лет после событий оригинальной Nier. Земля находится во власти машин из другого мира. Главный протагонист игры 2B – андроид, посланный на Землю в составе штурмовой группы YoRHa, чтобы помочь человечеству отбить планету у захватчиков. Не будем скрывать, поклонники первой части увидят больше различных отсылок, но вам вовсе не обязательно знать оригинальную историю, чтобы насладиться NieR: Automata!

2. Боевая система подразумевает различные игровые стили. Обязательно экспериментируйте с наборами оружия.

В присущем студии PlatinumGames стиле боевая система Nier: Automata полна впечатляющих и сногсшибательных комбо! В игре вы сможете составить два набора из двух видов оружия и переключаться между ними прямо во время выполнения комбо для большего разнообразия! Не стесняйтесь экспериментировать с наборами и боевой системой – вам предоставлена для этого все возможности.

3. Собирайте и устанавливайте чипы, чтобы менять свои способности и таланты в любое время.

Главные персонажи Nier: Automata – андроиды, и их боевые способности можно легко настраивать с помощью чипов. Во время путешествия вы найдете множество разных чипов, которые можно вставлять в 2B, чтобы наделить ее новыми способностями, навыками и настроить геймплей под себя!

Вы сможете замедлять время, когда пули летят в вашу сторону, пополнять здоровье, нанося урон врагам, или даже добавить мощную ударную волну к взмахам своего оружия. Кроме того, можно отлично повеселиться, добавив необычный и очень комичный звуковой эффект, который будут издавать отдельные враги, когда вы их убиваете!

4. Если нужны деньги, идите рыбачить.

Подводный мир Nier: Automata кишит разными видами рыб, которые только и ждут, чтобы их поймали. Если вам не хватает денег или вы хотите приобрести новое оружие в магазине, отправляйтесь на рыбалку и проходите веселые мини-игры. Не пожалеете!

5. Это jRPG с открытым миром; постарайтесь найти все секреты

Nier: Automata – это не просто боевик, а jRPG с открытым миром, поэтому не забудьте уделить время исследованию уровней. Во время приключений вам будут попадаться секретные храмы, в которых вы сможете получить новое оружие, открыть новые уровни с уникальными персонажами или даже обнаружить некоторые «пасхалки».

6. Финальные титры – только начало приключения.

И, наконец, последнее и самое важное – игра не заканчивается, когда на экране появляются финальные титры. Как и в оригинальной игре, после первого прохождения вы будете знать только часть истории. Продолжайте играть: вам откроется еще много чего интересного.


2017 год отличился изобилием хороших игр. Очень тяжело сказать, какая игра лучше всех остальных, но для многих это именно Nier:Automata. Platinum games известны странными путаными играми, и Nier следует этой традиции. Этот негранёный алмаз – возможно, лучшее, что они когда-либо разрабатывали… впрочем, даже это тяжело признать с учётом гениальной Bayonetta 2. Так или иначе, Nier далека от идеала, и вот 10 причин, почему

2. Очень странное настроение

В Bayonetta были свои серьёзные моменты, но с долей юмора – в настроении, которое задавала игра, разработчикам удалось выдержать великолепный баланс. Сама Байонетта не воспринимает себя слишком серьёзно, всегда оставаясь задирой, а поэтому это такая классная игра. В Nier такого баланса нет. Поначалу её подают как очень серьезную игру, а потом ты натыкаешься на моменты, которые вообще не вписываются в общую канву. Не считая роботов, которые шлепали друг друга по непонятным причинам, есть момент, когда оператор 2B звонит ей и жалуется, что другой андроид не отвечает на её чувства взаимностью. Знаю, если нечто подобное возникает тут и там посреди игры, должна быть какая-то метафора, но мне было крайне неловко.


Мир для машин

Чем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».

Имитируя людей и пользуясь человеческими предметами, создавая социальные общины, роботы уверовали, что способны к эмпатии. Прибавьте темные декорации павших человеческих городов, груды бетона и металла, и мрачная история бессмысленной войны становится буквально осязаемой — жуткой, отталкивающей и в то же время увлекательной. Сюжет Nier: Automata (а концовок в игре несколько) задает много вопросов, но не дает ни одного четкого ответа. Классический синдром «Eвангелиона» во всей красе.


Роботы слишком долго прожили среди вещей, оставленных людьми, и свихнулись.

Как же игра использует безумие мира в дизайне уровней? Путем частой смены перспективы: Nier чередует классический вид от третьего лица с видом как в двумерных платформерах вроде классической Contra или примитивной стилизацией под аркадные шутеры с видом сверху. Все это здорово влияет на динамику. Прием отнюдь не новаторский (вспомните Shadows of the Damned), но он органично вплетен в повествование.



6. Врагов просто «пруд пруди»

Приготовьтесь сражаться с консервными банками, потому что в Nier: Automata только этим вы и будете заниматься. Большая часть врагов – старые ржавые роботы с красными глазами, которые машут на вас руками и выстреливают и выстреливают снарядами. Есть несколько вариаций, но, в целом, вся система выглядит досадно. Даже роботы класса «Голиаф» – скучные: они выглядят как обрызганные грязью трансформеры. И да, я знаю, что это вроде как мир пост-апокалипсиса, и роботы должны выглядеть так, будто они в совсем плохом состоянии, но всё же.

И это не главная проблема: они ещё и абсолютно неоригинальны. Даже если это часть сюжета, интереса это вызывает мало. Даже если враг не выглядит как консервная банка, он похож на андроида – на кого-то вроде бракованных персонажей Final Fantasy. Дизайн просто ужасен и абсолютно не привлекает внимание – хотя, чтобы персонаж был привлекателен, углубляться в его внешний вид вовсе необязательно. Так или иначе, в игре такого масштаба враги должны быть гораздо оригинальнее.


3. Быстрое путешествие появляется с опозданием

Это что-то вроде моей больной мозоли: по-моему, в большинстве игр быстрое путешествие обязательно. Именно из-за того, что в старых играх нет такой функции, я в них почти не играю: мне не нравится проходить по тем местам, где я уже был. Это пустая трата времени. Если есть новая территория, которую нужно исследовать – тогда ладно, но, раз уж вы создаёте игру, где и так всё открыто, без быстрого путешествия нельзя.

В Nier есть такая возможность, но она появляется значительно позже, чем нужно. Это было особенно утомительно, когда мне приходилось ходить туда-сюда, просто чтобы носить предметы. А потом, как гром посреди ясного неба, у вас появляется возможность быстрого путешествия. Отодвигать его на такие поздние сроки абсолютно бессмысленно.

Совершать быстрое путешествие из любой точки карты тоже нельзя. Есть «точки доступа», в которых можно сохраняться – они выглядят как старые торговые автоматы. Использовать их можно после первого босса, а перемещаться возможно только к другим «точкам доступа». Если потом эта возможность пропадёт, это не серьёзно. И, даже более того – это дурной вкус.

Симулятор марафонца

11 лет назад игра вышла сразу в двух версиях — японской для PS3 с подзаголовком Replicant и «мировой» для Xbox 360 с подзаголовком Gestalt. Отличий у них немного. Разработчики, видимо, пересмотрев боевиков из 90-х, решили, что на западе котируются строго определённые типажи, и сделали главным героем мирового издания звероподобного, мускулистого мужика. Признания среди фанатов эта версия не получила, и каноном стала Replicant — со смазливым мальчишкой. Именно её и взяли за основу переиздания, и уже на этот раз выпустили везде и на всех платформах.

Формально Replicant заявлена как приквел, но воспринимается она, скорее, как самостоятельное и законченное произведение — события происходят за 8000 лет до Automata, а связь между играми ограничивается лишь несколькими отсылками. Так что фанаты, желающие докопаться до истоков приключений 2B, скорее всего, будут разочарованы. Да и сеттинг здесь совершенно иной: в умирающем городе проходит лишь пролог, остальное действие будет разворачиваться в полуфэнтезийном мире. Вместо андроидов, роботов и перестрелок на летающих трансформерах здесь на первом плане магия, волшебные храмы и леса с говорящими деревьями.





Бескрайние горы, долины и пески. Но не дайте себя обмануть: локации не такие уж обширные, а переходы между ними — узкие коридоры

Нир — не просто название игры, это имя главного героя, седовласого паренька, живущего вместе с младшей сестрой в небольшой деревне. Сестра Нира смертельно больна. По коже девочки расползаются странные чёрные каракули, и с каждым днём ей становится всё хуже. Способа излечиться никто не знает: цивилизация рухнула много столетий назад, а вместе с миллиардами людей исчезли развитые технологии и медицина. Мир, отброшенный в средневековье, вновь стал неизведанным и полным чудес. Именно в поисках чуда Нир и покидает родную деревню, надеясь вернуться с лекарством для сестры.

История, на первый взгляд, простая и незамысловатая, но здесь, как и в других сюжетах Йоко, «совы не то, чем кажутся» — до истины предстоит добираться очень и очень долго. А чтобы понять все тонкости и получить все концовки, игру и вовсе нужно пройти пять раз (или хотя бы четыре, если вовремя похимичить с сохранениями). К сожалению, главное препятствие на пути к интересным подробностям сюжета — это душный и нудный геймплей. Если боевую систему действительно круто прокачала студия Platinum Games, работавшая над Automata, то между кат-сценами и сражениями скуки меньше не стало: большую часть времени нам придётся бегать туда-обратно по одним и тем же бедным, пустым локациям.




Чаще всего сражаться нужно с тенями, которые различаются только бронёй и количеством здоровья. Есть ещё роботы и дикие животные, но попадаются они гораздо реже

Пришли поговорить со старостой в деревне на другом конце карты? Отлично, теперь пора двигаться назад, причём обязательно пешком; в лучшем случае — на неповоротливом кабане. Лодки для быстрого перемещения появятся только во второй половине игры, но уплыть на них, понятное дело, можно не всегда и не всюду. Зачистили однообразные коридоры на местном заводике? Рано радоваться, спустя пару часов сюжет снова туда вас загонит — вон в той закрытой комнатушке внезапно появится сюжетный босс. Но перед этим придётся по тридцатому кругу пробиваться сквозь одинаковых врагов-теней, бои с которыми — та ещё головная боль. И дело тут не в сложности: просто каждый бронированный противник (а чем дальше, тем их больше) выдерживает не один десяток ударов.

Казалось бы, вот он, повод испытать обновленную боевую систему в деле, но воодушевление очень быстро рассеивается. Возросшая динамика сражений полностью обесценивается отсутствием чувства меры у разработчиков: игрока попросту заваливают жирными врагами в узких коридорах. От затянутости стычек начинаешь уставать, плюс в глаза бросается одинаковая анимация оружия — все копья, клинки и большие мечи наносят абсолютно идентичные серии ударов. И пусть вариантов экипировки в игре полно, желание экспериментировать моментально пропадает, ведь для её прокачки надо гриндить ресурсы во всех концах карты. Ну а на случай, если игрок совсем устанет от бесконечной беготни и однообразных сражений, геймдизайнеры заботливо подкидывают головоломки в духе «передвинь пару кубиков, загораживающих выход из комнаты». Задача ясна и понятна, много времени не отнимет, вот только за первой комнатой идёт вторая такая же, затем третья, четвертая, пятая. Выбрались? Думаете, всё конечно? Готовьтесь повторить: когда по заданию нас пригонят сюда опять — проклятые кубики надо будет двигать заново.





Самые людные места — в городах. «Кипящую» жизнь можно списать на охватившую мир эпидемию белой хлоринации

Отдельных слов заслуживают побочные квесты: такого нагромождения дежурной рутины надо ещё поискать. Только вдумайтесь, в action-RPG предлагается на манер Death Stranding аккуратно перетаскивать хрупкие грузы, выращивать овощи на грядках, зреющие несколько часов реального времени, рыбачить и разносить почту. Впрочем, не удивлюсь, если после многочасового закликивания одинаковых противников кому-то и впрямь захочется бросить всё и заняться садоводством. Но даже в мирной жизни здесь не обрести покоя — зачастую поручения сводятся всё к тому же унылому гринду, только вместо толп теней нужно одолеть, например, стадо овец ради шкурок.

10. Может, обсудим костюм 2B?

Сексуальность – обязательная часть любой игры Platinum. Сильнее всего это воплощается в Bayonetta – на 11 из 10. Но круче всего то, что Байонетта сама управляет своей сексуальностью – она та ещё штучка, с которой лучше не связываться, и всё, что она делает, очень сексуально. Она – редкий персонаж жанра, обладающий позитивной сексуальностью, ведь в этом явлении вообще нет ничего плохого, но в «Nier» меня напрягает анатомия. 2B – андроид, исполняющий приказы, и она вообще-то не следит за своим внешним видом. Она не должна воплощать сексуальность, и как будто вовсе не соображает. Если уж совсем придираться, мне кажется, сражаться в таком костюмчике как-то не очень-то удобно.

«Nier Automata» у многих вызывает двойственные ощущения, и неудивительно. Это – одна из тех немногих игр из всех, в которые я играл в этом году, и которые мне не понравились. Возможно, я слишком завысил планку, но Persona 5 и Zelda ей полностью соответствуют. Наверное, я никогда не пойму, чем эта игра так нравится людям, но каждому своё. Даже если бы мне понравилось, не бывает ничего идеального.

Игра не без изъянов, но с одной из самых глубоких игровых историй за последние годы.

Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа

Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа
Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа
Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа

Если бы в 2010 году мне сказали, что нишевая и весьма бюджетная игра Square Enix, Nier, получит дорогое продолжение, да еще и разрабатывать его будет команда Platinum Games, я рассмеялась бы.

Творение безумного игрового сценариста и дизайнера Йоко Таро, несмотря на атмосферный, ни на что не похожий сеттинг, странную, но затягивающую историю, было исключительно неряшливо в геймплейном плане. Мало кому хотелось терпеть корявую боевую систему ради по-настоящему глубокого сюжета. Да и нужно ли? В конце концов, игра должна оставаться игрой, а не творческой инсталляцией. В этом плане Nier: Automata проводит блистательную работу над ошибками и во всем превосходит предшественницу.

Поклонникам таланта геймдизайнера Йоко Таро и композитора Кэйити Окабэ предлагают полюбоваться релизным трейлером под названием Death is Your Beginning: «Смерть — это твое начало».

5. Ужасное управление навыками

Когда дело касается игр с системой навыков, я предпочитаю вручную выбирать навыки на повышение. Мне не нравится автоматический выбор, ведь управлять силами и слабостями своего персонажа – это отдельное удовольствие. Но в Nier я сразу решил установить автоматический выбор, потому что это требует слишком много времени и спокойствия. Кажется, они пытались создать симулятор компьютера: за навыки отвечают «чипы», которые заполняют память вашего андроида. Чтобы её заполнить, чипы нужно выставить в определённом порядке, притом отличить чипы почти невозможно. Это настолько устаревшая механика, что, если вы зарабатываете ААА-игру, её необходимо выкинуть из головы. Если они пытались создать впечатление погружения, им не удалось.

Glory to Mankind

События Nier: Automata разворачиваются спустя десятки тысяч лет после событий оригинальной Nier: из-за непрекращающейся войны с инопланетными роботами человечеству пришлось покинуть Землю и переселиться на Луну. Не оставляя попытки отвоевать родную планету, люди посылают туда андроидов, чтобы последние воевали от лица своих создателей.

Именно за такие «боевые единицы» новейшей модели нам и предстоит играть: мрачный лоли-андроид 2B («or not to be») и ее тошнотворно оптимистичный напарник — такой же куклоподобный 9S, созданы для борьбы с инопланетными роботами на постапокалиптических просторах некогда голубого шара.


«Вы — последний оплот человечества. Однажды именно благодаря вашим усилиям мы вернемся на родную планету. Слава человечеству!» — непрестанно твердят обезличенные радиопередачи с Луны. Кто эти люди, создавшие андроидов? Если они творцы, то почему так немилосердны к своим созданиям, коих наделили способностью к эмпатии и смертной оболочкой?

Наши герои умирают по тысяче раз в битвах, но смерть не предел для них — сознание 2B каждый раз переносится в новое тело. Эта концепция органично вписывается в roguelike-систему (привет, Dark Souls) со всеми вытекающими: «погибшая» оболочка сохранит в себе весь ваш опыт и улучшения, которые желательно подобрать после возвращения к жизни.


8. Глупые концовки


Услада мазохиста

Все это не означает, что игра безупречна: в мелочах Nier: Automata кого угодно может довести до нервного срыва. Раздражают несколько вещей.

Во-первых, уровни сложности. Здесь чувствуется определенный дисбаланс: на обычном уровне мало какого босса приходится переигрывать, в то время как уровнем выше вас убивают с одного удара. Но враги не становятся умней, разработчики попросту повышают урон от них. От вас все равно требуются внимательность и быстрота реакции, и все же такой подход к увеличению сложности кажется халтурным.

Во-вторых, игра пестрит мелкими недоработками и багами, позволительными разве что инди-проектам: где-то не срабатывает квестовый триггер, где-то вражеские волны сбалансированы из рук вон плохо, а из-за дизайнерских ошибок страдают игроки. При этом в игре нет автосохранения, и если уж вы не нашли терминал для записи прогресса рядом с квестом, то после гибели можете возродиться на другом конце карты.

И все же недостатки Nier: Automata меркнут перед ее достоинствами.


Причудливость некоторых локаций объясняется только в последующих прохождениях.

Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.

Игра, в которой за потрясающий сюжет приходится расплачиваться скукой и страданиями.

Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю

Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю
Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю
Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю

Чёрная магия, андроиды, драконы, инопланетяне и гигантские младенцы, падающие с небес: создатель вселенной NieR и Drakengard Таро Йоко любит совмещать несовместимые вещи и не боится, что его сюжеты многим могут показаться странными. До недавних пор казалось, что играм Йоко, сделанным явно «не для всех», никогда не светит оглушительный коммерческий успех, но случилась NieR: Automata. Её популярность на Западе стала сюрпризом как для самого автора, так и для издателей, и теперь японцы твёрдо намерены развивать франшизу.

А начать решили с перевыпуска предшественницы Automata — оригинальной NieR 2010 года. Графику обновили, боёвку подправили, добавили новый контент и возможность поиграть за Кайне (на четвёртом-пятом прохождении). Получилось нечто среднее между ремастером и ремейком. Но главные недостатки и достоинства остались на месте: это всё та же пытка геймдизайном ради потрясающей истории.

Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю

Драма положений

Первые шесть часов в Replicant почти физически больно играть, а взгляд то и дело останавливается на клавишах Alt+F4. И всё-таки я чертовски рад, что дожал игру до конца. Ближе к середине наступает переломный момент: за отталкивающим фасадом всё чаще удаётся разглядеть совершенно нестыдное содержание, и от прохождения неожиданно для себя начинаешь получать удовольствие.




В отличие от серых рядовых противников, каждый босс — произведение искусства

Как и NieR: Automata, Replicant — это симбиоз разных игровых жанров. И когда разработчики не пытаются искусственно растянуть хронометраж, они способны удивить по-настоящему оригинальными решениями. Одно из таких — Лес Мифов. Его жителей поразило проклятие бесконечного сна, и Нир отправляется в их кошмары, чтобы освободить узников. В этот момент игра превращается в визуальную новеллу: черный экран, атмосферная музыка и огромное количество текста. Каждый кошмар — это отдельная мини-история со своей концепцией и сюжетом. Влиять на развитие событий придётся не с помощью комбо, а внимательно вчитываясь в повествование и отвечая на краткий блиц-опрос в конце.

Магия здесь в том, что мир Replicant играет новыми красками благодаря силе воображения. Ты оказываешься в идеальной, живописной сказке, не ограниченной возможностями движка и бюджетом. Вернувшись из снов, по инерции перекладываешь впечатление на неказистые локации и принимаешь их гораздо теплее. И хотя времени в Лесу Мифов мы проведём совсем немного, атмосферой проникаешься на несколько часов вперед. А в дальнейшем настроению сказки не даёт угаснуть великолепный инструментальный саундтрек: музыка хоть как-то разгоняет тоску во время долгих перебежек по карте. Где-то пафосный хор, а где-то яркие и запоминающиеся мелодии с вокальными партиями будто специально отвлекают от унылого дизайна окружения.





Пустынный Храм, особняк в стиле первой Resident Evil, Лес Мифов. У каждой локации своя фишка, вплоть до стилистики и поведения камеры

Но главное обаяние серии NieR всегда заключалось в истории и персонажах, хотя на первый взгляд кажется, что в них нет ничего необычного. Та же Кайне — типичная «цундере», хамка и задира снаружи, но ранимая и добрая внутри; это заезженный штамп не только в аниме, с ходу вспоминается хотя бы Хельга Патаки из «Эй, Арнольд!». Да и «походная ночнушка» Кайне, больше похожая на эротический наряд с AliExpress, мешает воспринимать девушку всерьёз. Но проведя в походах с героями пару вечеров, к ним перестаёшь относиться как к ходячим клише, и начинаешь смотреть как на живых людей, к которым искренне привязываешься. Невозможно не проникнуться, когда видишь, как грубая Кайне пытается быть мягкой и заботливой с мальчиком Эмилем — жертвой экспериментов по созданию оружия из детей. Они оба изгои: способности мальчишки опасны для окружающих, а Кайне — мутантка-полутень, которую боятся даже собственные односельчане. Прекрасно понимая, каково приходится ребёнку, Кайне пытается растолковать ему, как с жить с клеймом, которое не можешь стереть.

Таро ставит стандартные характеры в нестандартные ситуации, и тем самым ведёт разговор на болезненные темы. О том, что мы легче понимаем чужую боль, только если испытали нечто подобное на собственной шкуре. О том, что, чаще всего, однозначно «правильных» решений не существует и приходится выбирать меньшее из зол. Идеи не то чтобы прорывные, но на фоне чёрно-белой морали большинства современных блокбастеров они смотрятся свежо и остроумно.


Гримуар Вайс — голос самоиронии разработчиков. Саркастичная говорящая книга успела высмеять и «очень важные» поручения, за которые берется Нир, и наряд Кайне

Отложив геймпад после прохождения, чувствуешь себя сбитым с толку. С игрой, которая в первые часы не на шутку бесила и казалась пустышкой, теперь совсем не хочется расставаться. Первое впечатление стёрлось, герои стали небезразличны. История сделала своё дело — заставила думать, переживать, полюбить игру, несмотря на её серьёзные недостатки.

Но, к сожалению, слишком многое подталкивает забросить прохождение, так и не добравшись до лучшей его части. Replicant — это не фильм и не философский трактат, а игра, и ко всему замечательному, что в ней есть, нужно буквально продираться через геймплей. Хотя игровой процесс, по идее, должен приносить удовольствие и работать в тандеме с сюжетом, а не быть тоскливым препятствием. В противном случае, какой смысл тянуть лямку ради отличной драмы, если можно посмотреть кино или почитать книгу?

4. Раздражающее управление

Помимо быстрого путешествия, у меня есть претензии к управлению. Например – вам приходится постоянно удерживать кнопку «захват», если нужно держать какого-то врага на прицеле. Когда враг погибает, вам нужно снова нажать кнопку, чтобы захватить другую цель. Не понимаю, зачем так сложно? Вам нужно ещё как-то думать о ближней атаке. Есть целых две кнопки – для лёгкой и тяжёлой ближней атаки. Чтобы зарядить оружие, нужно держать другую кнопку, и ещё одну – чтобы защищаться.

Я не раз искал возможность сделать захват автоматическим, как в большинстве новых игр, но такой опции нет. Было бы хорошо, будь механика более гибкой. Что разочаровывает ещё больше, так это то, что в природе существует чип автоматического захвата – и, в начале игры, он у вас есть, но только на маленькой сложности. Почему только там? Это не какое-то сверхсложное умение, это элементарное удобство!


1. Долгий разбег

По сравнению с другими играми года, войти в эту – тяжелее остальных. Persona 5 захватывает вас с головой экстравагантностью и нестандартным геймплеем, но Nier – полная противоположность. Спустя 8 часов игры я так и не понял всей её привлекательности. Я знаю, что плата за это – «настоящая» концовка, но добираться до неё несколько болезненно. В начале самой истории почти нет: одни квесты, в которых вы будете таскать туда-сюда различные предметы.

В других играх были длинные вступления, и некоторые из них – весьма медленные. Например, нужно потратить несколько часов на то, чтобы пройти территорию плато в Zelda: Breath Of The Wild – самую скучную часть игры, в которой вы предоставлены самому себе. Вы хотя бы можете исследовать локацию, привыкнуть к механике и познакомиться с ней. У Nier очень предсказуемое начало: вы управляете андроидом, который научен сражению – единственного, кто остался в живых из всего отряда. Вам нужно одолеть гигантского робота, и для игры, ставшей настолько популярной, это несколько банально и даже отталкивающе.

7. А где сюжет?

Я ведь уже говорил, что игра очень медленно разгорается? Я лично начал играть из-за сюжета – единственного, что хоть как-то выделяется. Мне нравится экзистенциализм в медиа, ведь в современном обществе вопросы о том, что значит – быть человеком, задаются неохотно. Мы пытаемся иметь смысл жизни только потому, что знаем, как это важно. Но именно этот вопрос поднимает «Nier», и это освежает мышление. Впрочем, доходит до вас это не сразу.

Раскрытие сюжета идёт медленно и, честно говоря, вызывает недоумение. В целом, аспект здорово проработан, и, благодаря тому, что вы играете за нескольких персонажей, вы можете переиграть историю в поиске новых сюжетных элементов. Это редкий случай; даже в лучших, на мой взгляд, играх этого года (Persona 5, Zelda…) нет такой механики. Но если вы – среднестатистический игрок, едва ли после одного прохождения вы поймёте, что только что произошло. Это – и дар, и проклятие подобной структуры. Она выглядит достаточно оригинально, но вписать её в видеоигру должно быть очень сложно. Мне кажется, собранная картинка того стоит, но чтобы добраться до полноценного понимания, нужно потратить слишком много времени.

9. Отсутствие глубины

Когда вопрос касается содержания вне основной линии, Nier проигрывает. С большей частью окружения взаимодействовать нельзя. Единственное, что хоть как-то отвечает этому запросу – случайные материалы, найденные на территории, и всё. Ещё можно кататься на лосе… должно быть, это весело. Можно, конечно, драться со всем что видишь, но врагов в игре тоже немного. Есть вражеские работы, но победить их не так уж и сложно, а поэтому даже уничтожать их как-то бессмысленно.

Сторонние квесты тоже не вызывают восторга. Вам приходится бесконечно таскать людям какие-то вещи, сопровождать их или сражаться за них в поединках. Я понимаю, что такое есть во многих играх, но неужели нельзя было проработать какую-нибудь дополнительную линию? Аудио-журналы – лучшая черта игры, так почему бы не сделать нечто подобное? Бестолковых миссий у вас хватает. Есть квест, в котором вы находите что-то в теле мёртвого андроида и отдаёте найденное его партнёру. Вот так заглянуть в жизнь андроидов – весьма интересно, но таких моментов очень и очень мало.

Рожденный убивать

Тяга к элементам «рогалика» — не единственное, что Nier: Automata заимствует у других успешных серий. Platinum Games изменили бы себе, если б не перенесли элементы фирменного слэшера из других своих творений, но все-таки от них ожидали большего: общая динамика и система уклонений перетянуты прямиком из Metal Gear Rising: Revengeance. Ко всему этому не мешало бы добавить всяческие комбо, но не тут-то было: удары разнятся в зависимости от сетов оружия (2B может одновременно использовать два клинка).

Чтобы победить любого противника, нужно ловко управлять персонажем и знать, как ведет себя враг. С одной стороны, игра побуждает развивать и применять в бою навыки игрока, с другой — делает игровой процесс скучнее, ведь весь контент ориентирован на «гриндовую» прокачку.


Для разнообразия нам предлагают время от времени управлять мехом.

Читайте также: