Neverwinter nights заклинания волшебника

Обновлено: 05.07.2024

Эпическое заклинание: Рыцарь-дракон (Epic Spell: Dragon Knight)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 22 ранга.
Описание: Колдующий призывает в указанное место могучего взрослого красного дракона, который будет сражаться на его стороне.
Продолжительность: 20 раундов.
Использование: Как заклинание.

Эпическое заклинание: Эпический доспех мага (Epic Spell: Epic Mage Armor)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 26 рангов.
Описание: Колдующий получает следующие бонусы к Классу защиты: бонус доспеха +5, бонус отклонения +5, бонус увертливости +5, природный бонус +5.
Продолжительность: 1 час за уровень колдующего.
Использование: Как заклинание.

Эпическое заклинание: Великое разрушение (Epic Spell: Greater Ruin)
Тип навыка: Эпическое заклинание
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 25 рангов.
Описание: Колдующий наносит 35d6 единиц урона позитивной энергией одной цели.
Спасбросок: по Стойкости от половины урона.
Использование: Как заклинание.

Эпическое заклинание: Эпический Адский шар (Epic Spell Hellball)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 30 рангов.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Адский шар.
Классы: Друид, Мастер сумеречного клинка, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 30
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Разрушение (Evocation)
Признак(и): Огонь, Кислота, Электричество, Звук
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Большая
Область действия/Цель: Огромная
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: по Реакции, от 1/2 урона
Колдующий создает энергетический шар, который наносит по 10d6 единиц урона кислотой, огнем, электричеством и звуком всем целям в радиусе взрыва. Если цель получает более 50 единиц урона, она сбивается с ног на 3 секунды.
Использование: При выборе.

Эпическое заклинание: Вечные муки (Epic Spell: Damnation)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 32 ранга.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Вечные муки.
Классы: Священник, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 33
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Зачарование (Enchantment)
Признак(и): Телепортация
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Касание
Область действия/Цель: Одно существо
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: Воля отменяет эффект (Класс сложности +15)
Сопротивляемость магии: Возможна
Вы изгоняете одного врага в Ад без возможности вернуться обратно. Чтобы заклинание подействовало, необходимо провести успешную атаку касанием в ближнем бою, и цель должна провалить спасбросок по Воле (при этом Класс сложности выше обычного на +15). Если цель провалила спасбросок, она затягивается в Ад, где ее ждут муки и в конечном счете пожирание нечистью. Существа, успешно выполнившие спасбросок, оказываются настолько изнурены борьбой с такими мощными чарами, что впадают в состояние ошеломления на 1d6+1 раундов.
Использование: При выборе.

Эпическое заклинание: Оболочка энтропии (Epic Spell: Entropic Husk)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 31 ранг.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Оболочка энтропии.
Классы: Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 31
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Вызов (Conjuration)
Признак(и): Хаос
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Касание
Область действия/Цель: Одно существо
Продолжительность: 20 раундов
Спасбросок: Воля отменяет эффект (Класс сложности +15)
Сопротивляемость магии: Невозможна
Вы превращаете одного врага во вместилище чистого хаоса. Чтобы заклинание подействовало, необходимо провести успешную атаку касанием в ближнем бою, и цель должна провалить спасбросок по Воле (при этом Класс сложности выше обычного на +15). Если цель провалила спасбросок, ее душа мгновенно уничтожается, а телом начинает управлять изначальная энтропия. На время действия заклинания существо становится машиной разрушения, случайным образом атакуя прежних союзников, врагов или любые неодушевленные объекты. После истечения 20 раундов, энтропическая сила, управляющая телом, сжигает саму себя, и существо обращается в прах.
Использование: При выборе.

Эпическое заклинание: Эпические врата (Epic Spell: Epic Gate)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 27 рангов.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Эпические врата.
Классы: Бард, Священник, Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов, Чернокнижник.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 27
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Вызов (Conjuration)
Признак(и):
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Средняя
Область действия/Цель: Точка пространства
Продолжительность: 20 раундов
Спасбросок: Нет
Сопротивляемость магии: Невозможна
Это заклинание открывает портал на нижние планы, и притягивает двух могучих демонов Балоров, для того, чтобы они напали на ваших врагов. Сила этого вызова такова, что демоны оказываются связаны вашей волей, и нет небходимости накладывать "Защиту от зла" или другое подобное заклинание, чтобы предотвратить их атаку на вас. Первый Балор появляется немедленно после сотворения заклинания, а второй - на 1d4 раунда позже.
Использование: При выборе.

Эпическое заклинание: Всеобщая охота на дичь (Epic Spell: Mass Fowl)
Тип навыка: Эпический
Условия: 21-ый уровень, способность творить заклинания 9-го уровня, Определение заклинаний 24 ранга.
Описание: Персонаж может творить Эпическое заклинание Всеобщая охота на дичь.
Классы: Бард, Друид, Волшебник, Колдун, Шаман духов.
Требуемый ранг умения Определение заклинаний: 24
Уровень колдующего: Эпический
Начальный уровень: Эпический
Школа: Трансмутация (Transmutation)
Признак(и):
Компонент(ы): Устное, Соматическое
Дальность: Большая
Область действия/Цель: сфера 40-футового радиуса
Продолжительность: Постоянно
Спасбросок: Стойкость отменяет эффект
Сопротивляемость магии: Возможна
Это заклинание превращает все вражеские существа среднего или меньшего размера, находящиеся в области его действия, в цыплят. Цели могут сделать спасбросок по Стойкости (при этом Класс сложности выше обычного на +15), чтобы предотвратить действие эффекта заклинания. Превращение не истекает со временем. Существа выше 15-го уровня (HD) не подвержены действию этого заклинания.
Использование: При выборе.

Сергей Торбенков

Алексей, доброго времени. Если не сложно, можно скриншот основного листа персонажа сделать.

Так-то конечно странно, что у него откидки проходят, при его 12/9/13 по спасам ; ибо чаще спелл-резистом в 28 единиц он магию "кушает".

Кстати, было бы неплохо ознакомиться с цифрами в чате: при каких значениях не удается прокинуть вражеские спасы и учитывать еще рейтинг противника.

Ну и чуть-чуть простых математик: встречаемся мы с этим Баалором и кидаем "какой-то там спелл" в него. Что происходит?

1. Проверка резиста: d20 + уровень колдующего + проникающее заклинание = если в сумме выпало больше 28, то Баалору остается надеяться только на спасброски; меньше, значит от полностью избежал эффекта заклинания.
2. Проверка спасброска: 10 + уровень заклинания + модификатор интеллекта (для виза) = d20 + характеристика спаса (например рефлекса) 9 единиц.
Опять же, подсчитываем результат.

Допускаю, что можно при невысоком уровне колдующего и без фита проникающего заклинания просто не пробить его резист магии.
Чуть более сомнительно, что ему хватает спасов, чтобы избежать заклинаний.

Алексей Жирнов

Алексей Жирнов

Сергей, А вот бой. Просто игнорирует заклинания, а круг смерти вообще пшикнулся

Сергей Торбенков

Алексей, так-с, понял. "Мастер увядания" - это же "бледный мастер". По листу персонажа в принципе всё окей и всё логично для отыгрыша оригинальной компании, а вот с точки зрения циферок - персонаж будет конечно так себе и дело тут не в Вас, а в том, что не удосуживаются в описании к классу "Бледного господина/Мастера увядания" упредить, что он не даёт продвижения в классе кастера, хотя и даёт возможность изучить со свитков более мощные заклинания.

А по 2-му набору скринов. что ж, давайте вместе разбирать.

Начнём с "пшикнутого" круга смерти, который имеет такое описание: "Существа 9-го или меньшего уровня должны сделать успешный спасбросок по стойкости или погибнуть. Существа более высокого уровня, обладают иммунитетом к этому заклинанию.". То есть тут даже никаких проверок не нужно; оно попросту не затрагивает высокоуровневого Баалора, но хорошо зайдет против множества мелких и слабых врагов.

Далее пример разбора:

- "Большой шквал исаака" читаем в описании, что: "Проверка на сопротивляемость магии выполняется для каждого заряда в отдельности.". Прикидываем: d20 (бросок кости) + 6 (уровень кастера) + 2 (от фита проникающего заклинания) = 28 или ниже. на каждый снаряд. То есть никогда.

Конус холода, ледяной шторм и луч негативной энергии даже высчитывать не буду, ибо по факту все они упрутся в спелл-резист Баалора.

DELETED

Полностью раскачанный колдун, выносит всех и без читов. Сам играю колдунами, и знаю какие они сильные. Если хочешь прокачать колдуна, то в самом начале ставь ему увороты (для магических классов это самое то), можно ещё фокусировку на оружии (но тут смотря какой расой играете, да и оно без разницы, крит.удар оружием все равно берется где-то к уровню 10), для мага лучше брать максимизированное заклинание или безмолвное. Так как они используют заклинание только один раз, хоть могут учить их со свитков. Однако по сути их заклинания (лично на мой взгляд), слабоваты чем у колдуна.

Соединение маг/колдун - бред чистейшей воды. Зачем вам изучение заклинаний со свитков и очень долгое использование заклинаний колдуна?

На мой взгляд, полностью прокачанный колдун 20-30 уровня (в оффе 20 в аддонах 30 лвл макс), и вы уложите любого. При чем, вражина даже не успеет к вам подойти. Так что, колдун и только колдун.

Бард, как и священник — персонаж, в первую очередь ценный в группе, а не сам по себе. Его набор заклинаний представляет собой нечто среднее между чарами волшебника и священника: широкий арсенал лечебных и усиливающих заклятий сочетается с некоторым набором атакующей магии, правда, не из категории наносящих прямые повреждения. Чаще они зачаровывают или лишают воли. Однако при этом бард — гораздо более слабый маг, нежели и священник, и волшебник. И ему доступно не десять (считая с нулевым) кругов чар, а только семь — с нулевого по шестой. Зато он (как и колдун) может не подготавливать заклятия заранее, а использовать любые известные ему чары, не превышая, однако, лимита на день. Бард знает не все заклинания доступных кругов. Его репертуар ограничивается достаточно небольшим списком, который пополняется с новыми уровнями. При этом, если на очередном уровне он решит, что какие-то из ранее известных чар ему больше не понадобятся, он волен заменить их (это — существенное послабление по сравнению с классической игровой механикой D&D). Выбирая чары для барда, стоит опираться в основном на то, чем располагает остальная группа (бард, ходящий в одиночку — зверь странный и малоэффективный, все его преимущества рассчитаны на большую компанию). Имеет смысл не занимать дефицитные позиции в списке чарами, которые уже есть у священника или друида, хотя некоторые ключевые заклинания вроде лечилок лучше иметь у всех способных на это персонажей. Заклятия волшебника дублировать важнее, так как его магия в среднем используется чаще. Бард способен, хотя и не без труда, в известной степени заменить группе священника. Конечно, его возможности по части лечения намного слабее, но в какой-то мере он может выполнять функции целителя.
Вот количество известных барду заклинаний и лимит на день. Напомню, что "0" означает "заклинаний на этом уровне нет, если обаяние барда не дает ему права на дополнительные заклятия этого круга". 0 круг
Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита.
Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с бардом.
Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.
Ошеломление (Daze). Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.
Ошеломление — довольно полезное заклинание нулевого круга, остающееся актуальным относительно долго. Лечение царапин используется в основном на отдыхе, свет — по необходимости.
1 круг
Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда.
Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар.
Очарование (Charm Person). Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к барду на 50%.
Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают.
Доспехи мага (Mage Armor). Цель получает +4 к защите.
Испуг (Scare). Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает).
Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.
Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.
Определение предмета (Identify). Бард получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета.
Первое время выбор здесь очень нелегок. Я рекомендую усыпление и лечение легких ран. Усыпление — очень мощное оружие против слабых противников. Но уже достаточно скоро начинают попадаться враги в основном уровнем выше 4, против которых оно бесполезно; тогда стоит заменить его на доспехи мага, которые будут верно служить барду до самой вершины его карьеры (не забудьте, что обычная броня сбивает ему заклинания). Далее можно рекомендовать определение предмета, которое в будущем можно будет заменить на малое развеяние. Неплохой выбор — скольжение, эти чары имеют смысл даже на высоких уровнях, где используются как своего рода ловушка. Очарование полезно в малобоевых приключениях, в более насыщенных сражениями лучше подойдет вызов барсука.
2 круг
Сила быка (Bull's Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.
Кошачья ловкость (Cat's Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1.
Великолепие орла (Eagle's Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1.
Мудрость совы (Owl's Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1.
Лисья хитрость (Fox's Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1.
Призрачный образ (Ghostly Visage). Облик барда расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов.
Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).
Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень барда.
Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами.
Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны.
Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.
Невидимость (Invisibility). Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание.
Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.
Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.
Видение невидимого (See Invisibility). Цель получает способность видеть сквозь невидимость.
Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).
Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).
Начиная с этого момента, с каждым новым уровнем беднягу барда начинает со страшной силой душить жаба. Здесь есть по меньшей мере дюжина необходимых чар, а доступно ему будет максимум пять! Сразу же стоит отметить сковывание и призрачный образ. Последнее заклинание, кстати, обеспечит барду приемлемое существование даже в одиночном путешествии (хотя, повторюсь, бард — персонаж исключительно групповой).
Усиления характеристик (бард, кстати, в отличие от священника, может увеличивать и ловкость цели, но не может — выносливость) нужны всегда, хотя, если в группе есть священник, разумно предоставить это ему. Вызывать существ барду особо незачем — он и так ходит не один. Кроме того, новые существа появляются у него куда позже, чем у того же священника; и если даже священнику сомнительно, насколько нужен на таких уровнях кабан или тигр, то барду, на несколько уровней выше, и сомневаться не о чем.
Невидимость, лечение, видение невидимого — великолепные вспомогательные чары. Тишину иногда стоит накладывать из состояния невидимости, демаскируя себя, но нейтрализуя вражеского мага.
3 круг
Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).
Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень барда.
Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.
Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Цель получает +10 к слуху и зрению.
Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам , а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.
Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.
Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия.
Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска.
Спешка (Haste). Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения.
Замедление (Slow). Скорость передвижения цели снижается вдвое.
Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости).
Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.
Страх (Fear). Враги делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе.
Смятение (Confusion). Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее.
Очарование чудовища (Charm Monster). Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.
Тут стоит посмотреть, что из заклинаний не дублируется остальной группой. В любом случае можно порекомендовать лечение тяжелых ран, а также сильные атакующие чары — страх и смятение. Первый хорош против больших групп, чтобы они не задавили вашу команду числом, второе — против отдельного особо неприятного противника. Неплоха также спешка.
4 круг
Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень барда.
Контроль над персонажем (Dominate Person). Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление.
Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.
Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.
Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня барда.
Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.
Боевой клич (War Cry). Союзники получают +2 к атаке и повреждениям, враги дрожат от страха.
Сковывание чудища (Hold Monster). Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ.
Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.
Здесь велик искус пренебречь лечилками в ущерб улучшенной невидимости и мощным атакующим чарам — сковыванием чудища и контролю над персонажем. Если в группе есть другие целители, это даже оправдывается. Хотя средства нейтрализации яда лучше иметь не в одном экземпляре. Но заметьте, что в полной мере эти атакующие чары начинают "играть" после того, как бард (или его союзники) получит заклятие пятого круга — туман безволия.
5 круг
Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда.
Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар.
Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием.
Туман безволия (Mind Fog). Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает).
Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.
Здесь начальный выбор совершенно бесспорен: туман безволия! Эти великолепнейшие чары самым глобальным образом усиливают практически все боевые заклинания барда (и не только его). Но надо очень аккуратно их накладывать, чтобы не повредить своим друзьям.
Далее выбор зависит от ситуации, но я рекомендовал бы эфирный облик, затем круг исцеления или высшее развеяние.
6 круг
Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой "стихийной" (огненной, ледяной и т.п.) атаки.
Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.
Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.
Всеобщая спешка (Mass Haste). Все союзники поблизости получают эффект спешки.
Ледяная буря — хорошие чары, но к 16-му уровню это, пожалуй, уже немного поздновато. Я бы рекомендовал начать скорее со всеобщей спешки или энергетического барьера.

Заклинания друидов


Душа и кровь фэнтези - магия. Его кровь. Безумный злодей или безумный добродетель(что без разницы). Рассеянный профессор. Находчивый ли , остроумный. В вечном поиске знаний , ибо знание - власть. Неизменная причина приключений и неприятностей. Въедливый ум и острый язык его самое опасное оружие. Словом он зажигает звезды. Путь его - бессмертие. Волшебник. Слово и власть.

Эта тема о волшебниках.
Выкладываем сюда все: мысли , мнения , заклинания , стратегии , тактики , Билды , ссылки , приживалы(фамильяры).
Правило одно: ТОЛЬКО О ВОЛШЕБНИКАХ!
Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.



Итак, после изнурительного боя сила мага на исходе. что же ему делать? Вот несколько советов, которые сделают вашу жизнь проще, а жизнь противника мучительнее:

1)Всегда имейте запас ударных свитков, благо навык "Написать свиток" дается волшебнику на первом уровне. Также полезно иметь в запасе заклинания, которые помогут быстро покинуть поле боя, если "запахнет жареным;)", например свитки невидимости или спешки.

2)Можно изучить навык "Создание волшебной палочки", это станет прекрасной альтернативой свиткам. однако, создание помимо золота требует некоторого количества опыта(если мне не изменяет память в NWN2 создание предметов не требует траты XP).Так или иначе брать этот навык или нет решать только молодому волшебнику.

3)Используйте доступное дальнобойное оружие(например арбалет, либо лук(если герой имеет опыт в обращении с ним)) браться за оружие ближнего боя следует только в крайних случаях, только если вы не взяли престиж-класс "Eldrich Knight" позволяющий волшебнику махать мечом(топором,молотом. ) ни чуть нехуже друида или священника, что в сочетании с наложенными защитными заклинаниями типа "каменная кожа", "щит огня" сделает вас очень неприятой мишенью.
Возможно есть смысл обратить внимание на заклинание "трансформация Тензора", превращающающее мага на некоторое время в неплохого бойца.

Добавлено (20.05.2007, 13:32)
---------------------------------------------
Здесь я приведу оптимальный выбор заклинаний, основываясь на своем многолетнем опыте игры волшебником.

Заклинания делятся на две категории:
а)Обязательные заклинания для волшебника-это заклинания, которые обязан иметь каждый уважающий себя маг.
б)Полезные заклинания волшебника-заклинания, которые существенно облегчат жизнь вашему магу.

1 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

2 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

3 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

*Полезно иметь заклинания, наносящие все типы урона, дабы максимально эффективно использовать слабые стороны противника.

4 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

5 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

6 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

7 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

8 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

9 Круг заклинаний*

*В принципе, тяжело советовать какие заклинания брать на этом круге, поскольку все они, так или иначе, полезны.
"Делай что следует и будь что будет" (с) Пьер Террай, сеньор де Баярд

Читайте также: