Навык стрельба обливион

Обновлено: 05.07.2024

Описание:
* Мод придает стрелам более реалистичную физику и заставляет стрелы чувствовать и вести себя как настоящие стрелы!
* Стрельба из лука в Oblivion - это в основном утомительное бегство задом наперед, когда вы стреляете стрелами по врагам, преследующих вас на полной скорости, причем стрелы торчат из каждой части тела.
* Этот мод увеличивает урон от стрелы настолько, что делает стрельбу из лука полезной, и стрельба стрелами больше не похожа на бросание камней, стрелы теперь летят намного быстрее и прямее!

Особенности:
* Увеличена скорость у стрел на 100%
* Увеличен урон у стрел на 50%
* Увеличено максимальное расстояние у стрел на 25%
* Увеличено оптимальное расстояние у стрел на 25%
* Увеличена скорость восстановления у стрел на 60% (= 30 процентных пунктов.)
* Уменьшена сила тяжести у стрел на 50%
* Изменяет все типы стрел.
* Урон от стрельбы из лука рассчитывается исходя из урона от лука и стрелы, а поскольку повреждение от лука не затрагивается, общий урон увеличивается только на 25%.

Совместимость:
* Нет скриптов.
* Мод меняет глобальные настройки физики у стрел и индивидуальные настройки урона от стрел.

Установка:
* Распаковываем архив и помещаем файлы в папку Data в игре, активировать мод в лаунчере или OBMM.

pix.PlayGround.ru

Это - список всех учителей, которых можно встретить в Сиродиле.

У каждого навыка есть 2 учителя начального уровня, 2 среднего, и 1 - Мастер. Как только навык перевалит за 70, идите к учителю среднего уровня и спросите его про Обучение, он направит вас к Мастеру.

Все имена и названия аналогичны тем, что в "Золотом Издании" от 1С.

Там, где написано - Дом в *название города*, означает, что персонаж живет в именном доме.

Акробатика:

1) Куилл-Вив - Дом в Анвиле

2) Ида Влинорман - Дом в Эльфийских садах Имперского города

3) Тсрава - Дом Дж'Бари в Лейавине

4) Ганредель - Дом в Чейдинхоле

5) Торберн - Лагерь Эйрин

Алхимия:

6) Фелен Релас - Гильдия Магов в Анвиле

7) С'драсса - Гильдия Магов в Лейавине

8) Ардалин - Гильдия Магов в Бравиле

9) Бротч Калус - Дом в Бруме

10) Синдерион - Погреб Синдериона в таверне "Западный Вельд" в Скинграде

Изменение:

11) Довин Арен - Дом в Эльфийских садах Имперского города

12) Дитсан - Гильдия Магов в Чейдинхоле

13) Атрагар - Гильдия Магов в Корроле

14) Абуки - Таверна "Фарегил"

15) Морской Зуб - У реки к северу от Бравила

Оружейник:

16) Айтар - Дом в Лейавине

17) Тадроса Хелас - Гильдия Бойцов в Бравиле

18) Россан - "Солдатская Удача" в Торговом районе Имперского города

19) Рашеда - "Огонь и Сталь" в Корроле

20) Джин-Вульм - "Лучшая Защита" в Торговом Районе Имперского Города. Маршрут прогулки: Торговый район - Эльфийские сады

Атлетика:

21) Урас Пастух - Дом в Скинграде

22) Махай - Дом в Лейавине

23) Вьющий-Верёвки - в Портовом районе Анвила

24) Хондитар - толчется перед "Гильдией Магов Коррола"

25) Русия Брадус - Дом в Анвиле

Клинки:

26) Наспия Косма - Замок Чейдинхола

27) Правый Ветер - Гильдия Бойцов в Бруме

28) Шерина - Гильдия Бойцов в Лейавине

29) Рано - Гильдия Бойцов в Анвиле

30) Аликс Ленколиа - Таверна "Фарегил"

Блокирование:

31) Фадус Калидиус - Дом в Скинграде

32) Хурвен - Гильдия Бойцов в Анвиле

33) Лам гро-Барот - Гильдия Бойцов в Корроле

34) Амброз Канн - Дом в Скинграде

35) Андрагил - Дом в Бравиле

Дробящ. оружие:

36) Бугак гро-Бол - "Южные Книги" в Лейавине

37) Вигдис - Гильдия Бойцов в Анвиле

38) Кристоф Маран - Таверна "Брина Кросс"

39) Аззан - Гильдия Бойцов в Анвиле

40) Ирен Метрик - Дом в Эльфийских садах Имперского города

Колдовство:

41) Фатис Арен - Замок Бравила

42) Сулинус Вассинус - Гильдия Магов в Скинграде

43) Альберик Литт - Гильдия Магов в Корроле

44) Арентус Фалвиус - Великая церковь Талоса в Бруме

45) Олин Серан - Святилище Молаг Бала

Разрушение:

46) Шанель - Замок Коррола

47) Дж'Скар - квест "Рекомендации Гильдии Магов в Бруме"

48) Марк Гулитт - Гильдия Магов в Анвиле

49) Дельфина Дженд - Гильдия Магов в Бравиле

50) Бралса Андарен - Святилище Кинарет к Западу от "Везерлех"

Рукопашный Бой:

51) Наси Гильдия - Гильдия Бойцов в Бравиле

52) Руфриус Винисиус - Дом в Анвиле

53) Давела Хларен - Таверна "Имперский Мост"

54) Ра'Канар - Замок Чейдинхола

55) Хелвиус Сисия - Дом в Бруме

Тяжелые Доспехи:

56) Бродрас Гильдия - Гильдия Бойцов в Лейавине

57) Бамф гра-Гаш - Гильдия Бойцов в Бруме

58) Валус Одил - "Серая кобыла" в Корроле

59) Варнадо Магазин - "Лучшая Защита" в Торговом Районе Имперского Города

60) Пранал - Таверна "Рокси"

Иллюзия:

61) Хил Высокий - Великая церковь Аркея в Чейдинхоле

62) Джантус Бролус - Дом в Бруме

63) Карахил - Гильдия Магов в Анвиле

64) Куд-Ай - Гильдия Магов в Бравиле

65) Мартина Флория - Университет волшебства Имперского города

Лёгкие Доспехи:

66) Дул гро-Шаг - Дом в Эльфийских садах Имперского города

67) Олфанд - "Северные Ветры" в Бруме

68) Люсиана Галена - Дом в Бравиле

69) Адарджи - Дом в Лейавине

70) Дж'бари - Дом в Лейавине

Стрельба:

71) Эдла Тёмное Сердце - Дом Регнера в Бруме

72) Шамир - Дом в Скинграде

73) Реман Бродер - Дом в Скинграде

74) Пинарус Инвентиус - Дом в Анвиле

75) Алавен - Лагерь Свеча Тролля

Торговля:

76)Форок - Таверна "Готтшо" к юго-западу от Кватча

77) Мак-На - "Книги Мак-На" в Чейдинхоле

78) Маргарта - Дом в Лейавине

79) Сид-Ниус - "Северные товары" в Корроле

80) Палонирия - "Божественная Элегантность" в Торговом районе Имперского города

Навыки, которых 21, делятся на три категории: боевые, воровские и магические. Деление условное, хотя и интуитивно понятное. У навыков, как и у атрибутов, есть понятие их базового значения. Базовое значение - это количественное выражение навыка, неизмененное влиянием магических эффектов. Текущее значение навыка - это его базовое значение, модифицированное магическим эффектом. В журнале героя показаны только текущие значения, хотя они могут и совпадать базовыми (если нет эффектов, действующих на навыки). Текущие значения всех навыков, кроме Атлетики и Акробатики, модифицируются атрибутом Удача во всех формулах расчета эффективности различных действий, связанных с навыками. Эти модификации называются скрытыми значениями навыков. Модификации производятся путем сложения текущего значения навыка с 0.4*(Удача - 50). Таким образом, на начальных и средних уровнях героя полезно иметь большую Удачу (выше 50), ведь прирост удачи на 1пт. фактически увеличивает все навыки (кроме Атлетики и Акробатики) на 0,4 пт. Однако, все скрытые значения ограничены 100 пт., поэтому повышать их больше 100 пт. бесполезно, да и возможно это только за счет магии. Важно! Игра перестает учитывать в статистиках повышения уровня значения навыков сверх 100 пт. (за небольшими исключениями).

У навыков существует четыре ступени мастерства, в зависимости от уровня их базового (!) значения .

  • 0. 24 - новичковая ступень (Novice).
  • 25. 49 - ступень ученика (Apprentice),
  • 50. 74 - ступень специалиста (Journeyman),
  • 75. 99 - ступень эксперта (Expert)
  • 100 - ступень мастера (Master).

С повышением уровня навыка происходит повышение эффективности действий, связанных с навыком, а с повышением ступени мастерства у героя появляются определенные бонусы - "перки". Каждый перк следующей ступени дополняет перк предыдущей ступени, поэтому в таблице навыков описания перков зачастую начинается с "+" , т.е. он добавляется к уже имеющимся перкам.

Важно! Имеющиеся перки навыка становятся доступными, только при росте базового значения навыка. Текущее значение может быть равно 100 пт, но перков ступени мастера у героя не будет (есть пара исключений).

Повышение навыка героя

Начальные значения навыков зависят от того, являются ли навыки главными, являются ли они навыками выбранной специализации и есть ли бонусы к ним от расы. Минимальное начальное значение навыка - 5, максимальное - 40. Повышать можно базовое значение навыка, текущее значение и скрытое значение навыка.

Как повысить базовое значение навыка

  • Самосовершенствованием. Для каждого повышения навыка нужно выполнить определенное количество действий, связанных с этим навыком. Так, для поднятия навыка «Взлом» (Security) нужно совершить несколько фиксирований штифтов замка или несколько автопопыток взлома. Однако, необходимое количество таких действия для поднятия навыка увеличивается при росте навыка. Так, на 10 уровне, чтобы поднять «Взлом», нужно 10 попыток взлома, а на 50 – 50 попыток (цифры от балды). Выше 100 пт. навык таким способом прокачать нельзя, т.к. игра перестает считать ваши действия, связанные с этим навыком.
  • У тренера за деньги или за еду. ну, можно еще натурой расплатиться. Каждая тренировка повышает базовое значение навыка на единицу. За уровень можно тренироваться до 5 раз. Однако, есть моды, снимающие это ограничение.
  • Альтернативное повышение (награды за квест, награда за отсидку в тюряге, подглядывание за. нет, не за девками, а за тренирующимися).
  • Чтением самоучителей. Это специальные книги для тренировки навыков, при прочтении которых навык повышается на 1 пт. Перечитывать бесполезно.

Как повысить текущее значение навыка

Это только магией за счет магических эффектов, типа, Поглотить Атрибут (Absorb Attribute), Повысить Атрибут (Fortify Attribute). Эти эффекты могут быть эффектами от заклинаний, от зелий, магических камней разных видов, от магических свитков.

Как повысить скрытое значение навыка

Скрытое значение зависит от ткущего значения и от Удачи. Ну, вот и соображайте.

Как понизить навык и зачем

Цель понижения навыка - получить возможность поднять уровень выше максимально допустимого, который соответствует моменту равенства главных всех навыков 100 пт. Понизить навык можно только отсидев в тюрьме. Причем понижается навыки не магическим образом, и поднять их можно только тренировкой. Однако, какой навык понизится не понятно. Кроме того, после побега из тюрьмы повышаются Скрытность или Взлом (всегда по-разному). Замечено, что эти навыки повысятся, и если просто отсидеть от звонка до звонка.

Применение методики "Убойной силы" основано на следующем:

  • Результаты действия одноименных эффектов, "пришедших" из разноименных заклинаний, будут сочетаться друг с другом так, как предусмотрено "механизмом" эффекта.
  • Эффект Слабости к Магии увеличивает силу всех "пришедших" эффектов из следующего "атакующего" заклинания (заклинания хотя бы с одним эффектом нападения).
  • Если среди этих эффектов окажется эффект Слабости к Магии, то "первая" Слабость усилит "вторую". При этом, если первое и второе заклинания с эффектом Слабости к Магии были одноименными и эффект Слабости к Магии стоял последним, то произойдет следующее:
  1. Эффекты из первого заклинания прекратят своё действие.
  2. Эффекты из второго заклинания, включая (!) и эффект Слабости к Магии, начнут действовать с силой:
  • Для эффектов повреждения формула может быть сложнее, если вместе с ними в заклинании присутствуют и Слабость к Магии, и Слабость к Стихиям (см. ниже).
  • При невыполнении условия разноименности заклинаний действия эффектов от первого заклинания прекратятся, и начнут действовать эффекты от второго заклинания.
  • Проще говоря, одноименные заклинания замещают друг друга. Но замещение происходит на "уровне эффектов", т.е., эффекты не замещаются сразу все, скопом.
  • Эффекты замещаются по мере их следования в списке эффектов замещающего заклинания. Этот момент очень важен, т.к., на первый взгляд, полностью идентичные заклинания будут оказывать различные влияния.
  • Если нет желания разбираться в этом на нижеследующем примере, то просто запомните: в многоэффектном заклинании эффект Слабости к Магии должен быть самым последним в списке (!). В этом случае последовательное использование этого заклинания даст максимальный эффект.
  • Если используется еще и эффект Слабости к стихии, то он должен стоять перед Слабостью к Магии.
  • Эффекты Повреждения должны стоять перед эффектами Слабости.
  • Это все касается, естественно, и эффектов на зачарованном оружии.
  • Рассмотрим последовательное применение трёх заклинаний, одинаковых по составу и параметрам эффектов, но отличающихся порядком их следования в списке эффектов заклинаний.
  • У всех заклинаний длительность эффектов Слабости 10 сек, а сила равна 100%.
  • Эффект Повреждения имеет силу 10 пт, длительность 1с.
  • Заклинания 1 (Повреждение Шоком + Слабость к Шоку + Слабость к Магии).
  • Заклинания 2 (Повреждение Шоком + Слабость к Магии + Слабость к Шоку).
  • Заклинания 3 (Слабость к Магии + Слабость к Шоку + Повреждение Шоком).
  • Рассмотрим процесс применения Заклинания 2.
  • После первого применения заклинания цель получит 10 пт. урона Здоровья, а также на цели будет действовать в течение 10 сек 100%-ная Слабость к Магии и Шоку.
  • При повторном применении Заклинания 2 (в интервале 10 сек.) начнет происходит замещение эффектов первого применения заклинания.
  • Сначала по цели "пройдется" эффект Повреждения. Он увеличится как действующей Слабостью к Магии, так и действующей Слабостью к Шоку, поскольку обе эти Слабости "пришли" из предыдущего применения заклинания.
  • Повреждение будет увеличено следующим образом: (10пт + 10пт * 100 / 100) + (10 пт + 10пт * 100 / 100) * (100/100) .
  • После этого по цели "пройдется" эффект Слабость к Магии.
  • Он увеличится действующим эффектом Слабости к Магии из первого применения и станет равным 100% + 100% * (100 / 100) = 200% .
  • Далее этот усиленный эффект заместит действующий.
  • Затем по цели "пройдется" эффект Слабости к Шоку.
  • Он не усилится действующим эффектом Слабости к Магии, т.к. последний "пришел" из того же второго применения заклинания.
  • Тогда эффект Слабости к Шоку просто заменит действующий эффект Слабости к Шоку первого применения заклинания. И так далее.
  • После каждого применения заклинания увеличиваться будет только эффект Слабости к Магии.
  • Если рассмотреть Заклинание 3, то видно, что при повторном применении заклинания к моменту начала действия эффекта Повреждение Шоком на цели произойдет замещение всех эффектов Слабости от предыдущего применения заклинания. Поэтому увеличения силы эффекта Повреждение Шоком не будет совсем!
  • Важно! Анализ таблицы результатов позволяет сделать следующие выводы:
  1. Эффекты повреждения следующего применения последовательно усиливаются только действующими слабостями предыдущего применения. Если к моменту начала действия эффекта Повреждения все эффекты Слабости предыдущего применения были замещены такими же следующего применения, то усиления эффекта Повреждения не будет (Заклинание 3) .
  2. Последовательное усиление означает, что формула расчета повреждения от усиления слабостями такова:
  • А теперь попробуйте себя проверить и ответить на вопрос - что будет происходить, если последовательно применять заклинание с этими же эффектами, но в другом порядке их следования в списке заклинания: Слабость к Шоку + Слабость к Магии + Повреждение Шоком? Выделите следующие две строки для ответа.
  • С каждым новым применением заклинания эффекты Слабости к Магии и к Шоку будут увеличиваться на 100%. Но толку от этого никакого не будет - Повреждение от Шока будет всегда 10 пт.
  • Для реализации методики "Убойной силы" нужно получить доступ к эффектам Слабость к Магии, Слабость к Стихии и Повреждение от Стихии.
  • Под стихиями подразумеваются: Электричество (Шок), Огонь, Холод.
  • Затем нужно сделать два разноименных (!), но в остальном полностью идентичных заклинания с эффектами действия при касании: Слабость к Магии 100% + Слабость к Стихии 100% , все на 5 сек (пусть они называются Слабость 1 и Слабость 2 ).
  • И еще одно заклинание с эффектом Повреждение от Стихии на 10 пт в течение 10 сек (пусть оно будет называться Атака ).
  • Примечание: "Стихия" в этих заклинаниях должна быть одна и та же.


Методика "Убойной силы" использует механизм увеличения силы действия эффектов Слабости от заклинания к заклинанию и состоит в использовании заклинаний " Слабость 1 ", " Слабость 2 " в различной последовательности, завершающихся заклинанием " Атака ". В таблице 3 и 4 показаны эти последовательности.

Сначала в обоих заклинаниях Слабости последовательность эффектов будет такой:

  1. Слабость к Стихии.
  2. Слабость к Магии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Стихии + Слабость к Магии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • После второго применения заклинания Слабость 1 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 300%-ного эффекта Слабости к Магии цель получит дополнительно по 100%+300% = 400% Слабости к Магии и Стихии. Однако, из-за одноименности первого и третьего заклинания в таком сочетании эффекты от первого заклинания Слабость 1 "отменятся", и будут будут действовать только эффекты от заклинания Слабость 2 и второго заклинания Слабость 1 . Таким образом, суммарные величины эффектов Слабости к Магии и к Стихии будут равны 200% + 400% = 600%.
  • Замещение эффектов первого применения Слабость 1 на те же эффекты второго применения Слабость 1 будет происходить по очереди их следования в заклинании.
  • Сначала заместится эффект Слабости к Стихии на такой же, но усиленный от действующего 300%-тного эффекта Слабости к Магии.
  • Потом заместится Слабость к Магии на такой же, но усиленный тем же 300%-тным эффектом Слабости к Магии.


Теперь рассмотрим заклинания Слабости с другой последовательностью эффектов:

  1. Слабость к Магии.
  2. Слабость к Стихии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Магии + Слабость к Стихии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • Сразу после второго применения заклинания Слабость 1 начнётся замещение действующих эффектов первого применения Слабость 1 . Сначала заместится эффект Слабости к Магии, т.к. он стоит первым в списке эффектов заклинания: действующий 100%-ный эффект из первого применения Слабость 1 заместится усиленным до 100%+300% = 400% эффектом из второго применения заклинания Слабость 1 . Суммарный эффект Слабости к Магии будет равен 600%.
  • Теперь начинается замещении эффекта Слабости к Стихии. При этом на цели уже действует эффект Слабости к Магии второго применения заклинания Слабость 1 и эффект Слабости к магии заклинания Слабость 2 (400%+200%). Однако, усиливать эффект Слабости к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 будет только эффект Слабости к Магии заклинания Слабость 2 . Поскольку эффект из одного заклинания друг на друга не действуют. Тогда 100%-ная Слабость к Стихии первого применения заместится на 100%+200%=300%-ную Слабость к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 . В предыдущем примере, аналогичное замещение происходило 400%-ной Слабостью.

Рецепты разные

  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 3 сек. при касании
  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 1 сек. при касании
  • "Повысить навык Торговли" (Fortify Mercantile) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить Харизму" (Fortify Personality) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Взлом" (Fortify Security) на 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Кузнеца" (Fortify Armorer) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Х" (Fortify Skill) 50 пт. на X сек. на себя
  • "Парализация" (Paralyze) 1сек.
  • "Повреждение Холодом" (Frost Damage) 9пт.
  • "Повреждение Огнём" (Fire Damage) 9пт.
  • "Повреждение Шоком" (Shock Damage) 9пт.
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Стрельба из Лука" (Fortify Marksman) 50пт. на 5сек
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Клинки" (Fortify Blade) 50пт. на 5сек.
  • "Щит от Молний" (Shock shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Холода" (Frost Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Огня" (Fire Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит" (Shield) 10пт. 30сек.

Удаление встроенных заклинаний

  • Удалить заклинание можно, но имя созданного заклинания игра запомнит, т.е. вы не сможете создать новое заклинание с прежним именем.
  • В версии 1.0.228 не предусмотрена возможность удаления заклинания. Удалить можно только через консоль командой:
  • Идентификатор можно найти и через редактор Construction Set:
  • Загрузите в редакторе Oblivion.esm и откройте закладку «Magic --> Spell».
  • Найдите колонку Form ID (она между Editor ID и Count), которая обычно скрыта, т.е., её надо расширить мышью.

Удаление созданных заклинаний

Тут чуть сложнее найти идентификатор вашего заклинания. Для его отыскания нужно проделать следующее:

  • В директории игры (по умолчанию C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion) надо найти файл LevelUpData_1.txt. Там содержится информация об вашем персонаже.
  • Откройте его в Wordpad, а Notepad не подойдет!
  • Заклинания, которые вы ищите, находятся далеко справа.
  • Найдите ваш персонаж, выберите соответствующий уровень (ну, последний конечно) и листайте направо.
  • Вы увидите все заклинания, силы и т.д., т.е. всё, чего вы достигли к этому уровню.
  • <Form ID> находится в кавычках после имени заклинания.
  • Запоминаете его и удаляете, как и стандартное встроенное заклинание.

Если вы хотите удалить заклинания, которые были созданы на текущем вашем уровне, то в этом файле их пока не будет.

  • Для того, чтобы они там появились, нужно сначала записать в игре, затем поднять из консоли себе уровень командой «AdvLevel».
  • Выйти из игры.
  • Снова открыть этот файл и найти идентификатор заклинания.
  • Теперь в игре грузитесь на последней сохраненке и удаляете через консоль заклинание.

Однако есть и другой способ "убить свое заклинание". Этот способ основан на определении <Form ID> собственного заклинания путем сканирования файла "сохраненки".

Читайте также: