На какую линию идти в доте 2 новичку

Обновлено: 06.07.2024


Не секрет, что большинство игроков сталкивались с проблемой выбора роли в Dota 2, и даже сегодня некоторые из нас не могут определиться. Заходят в Dota 2, нажимают «Поиск игры», а дальше как карта ляжет. По итогу заветные цифры падают, а мечта достигнуть 10000 MMR ускользает прямо из рук.

Не стоит откладывать то, что можно сделать прямо сейчас. Поэтому давайте разберёмся раз и навсегда, что присуще той или иной роли, и на какой вам будет наиболее удобно и выгодно играть.


Позиция №1

Сложность для новичка в Dota 2 — 3/3.
Сложность для опытного игрока при смене позиции — 2/3.

Задача:

1. Получить максимум ресурсов на ранней стадии.
Керри-герои очень слабы в самом начале, но их боевой потенциал кратно увеличивается со временем. Чем раньше вы получите для себя ключевые предметы, тем проще будет действовать в дальнейшем. Ни для кого не секрет, что многие игры проигрываются еще до девятой-десятой волны крипов, когда игрока на керри просто к ним не подпускают. Согласитесь, мало удовольствия — стоять на Anti-Mage в лесу с одним Quelling Blade . В «плане Б» слишком мало перспектив, ведь не каждый герой способен уйти с линии и заработать преимущество. Поэтому наш приоритет — «план А».
2. Как можно быстрее нарастить критическую массу.
У каждого героя есть определенный момент, когда он очень силен по сравнению с остальными. К примеру, Spectre с условным Radiance на 15-й минуте и на 25-й — два абсолютно разных героя. В первом варианте появляется шанс начать давить соперника по восстановлению ультимативной способности и очень быстро фармить. Во втором случае шанс на победу будет максимально низким, а из этого можно сделать вывод: чем больше общая ценность — тем лучше вы выполняете свою работу.
3. Выиграть важные сражения, получив свободное время для разрушения вражеских строений.
Конечно, драки редко бывают в формате 1 на 5. С вами всегда есть еще четыре союзника, но в большинстве случаев, обладая большим уроном, именно игрок на керри должен решать исход события. И чем лучше сыграете вы на этой роли, тем труднее придется оппонентам.

Ключевые навыки:

Black King Bar

1. Грамотно использовать время, знать ключевые тайминги появления предметов на героях своей позиции.
Этот навык нарабатывается со временем, родиться с ним, к сожалению, не получится. Именно поэтому категорически не рекомендуется играть на позиции керри новичкам. Смотрите профессиональные матчи, следите за людьми с высокого рейтинга, анализируйте свои собственные матчи — только так вы узнаете что делать, что собирать, и главное, в какой момент.
2. Хладнокровие и толстокожесть во многих моментах.
Вы — потенциальный обладатель самого большого урона, поэтому первая позиция, чаще всего, является объектом преследования вражеской команды. Лишив керри спокойной игры в самом начале, соперники значительно повысят свои шансы на победу, но, как говорится, терпение и труд все перетрут. Даже со статистикой 0-2 после стадии лайнинга можно выиграть игру, поэтому просто следуйте своему плану.
3. Отлично чувствовать своего героя, зная, когда стоит зарабатывать опыт и золото, а когда участвовать в драках.
Иногда не стоит принимать участие в сражениях и фармить дальше, а иногда обязательно прилететь на помощь и защищать свою вышку. В этом вам поможет только опыт, а опыт зависит от частоты упражнений — результат не заставит себя долго ждать.
4. Умение выдавать максимальное количество урона по вражеской команде, убив противника, либо по строениям соперника, захватывая ключевые точки на карте.
Есть множество героев, которым нужно правильно нажать буквально одну кнопку в драке и они уже будут полезными. Venomancer , Enigma , Tidehunter — ультимативная способность каждого из них может перевернуть всю игру целиком, хотя также есть множество героев, которые обязаны нажать все правильно и жить как можно дольше. Никому не понравится, если в нужный момент Sniper не нажмет Black King Bar и отправится в таверну.

Типичные представители данной позиции: Spectre , Wraith King , Anti-Mage , Sven , Troll Warlord , Faceless Void , Drow Ranger , Gyrocopter , Terrorblade , Ursa .


Позиция №2

Сложность для новичка в Dota 2 — 3/3.
Сложность для опытного игрока при смене позиции — 3/3.

Задача:

1. Выиграть линию у оппонента.
Для этого понадобится выполнить одно или пару-тройку условий (зависит от героя, против которого вы стоите) — убить больше крипов чем соперник, начиная превосходить его по ресурсам, убить самого соперника, не давая ему спокойно зарабатывать золото, а также разрушить вражескую башню, лишив важного обзора на карте и заставив противника уйти.
2. Используя быстро накопленный опыт и ресурсы (благодаря противостоянию 1 на 1), внести дисбаланс на боковых линиях на ранней стадии, обеспечить свободное пространство для своего керри, или наоборот.
Роль мидера в Dota 2 давно стала гибридной, ведь чаще всего приходится подстраиваться под течение игры и конкретный выбор героев. Иногда стоит с первой руной идти на помощь своим союзникам, а иногда стоит наращивать свой потенциал и оставаться фармить. Если раньше никто не мог понять, почему нет ганка со средней линии на 6-м уровне, то сейчас все прекрасно понимают, что есть локальные задачи и есть глобальные. Условный Magnus при получении Reverse Polarity представляет большую угрозу на карте, чем Lone Druid того же уровня, и легко может участвовать в ранних сражениях по восстановлению ультимативной способности. Самому же Lone Druid нужно чуть больше времени, чтобы проявить себя в игре, его первый пик силы наступит при покупке Mask of Madness .
3. Захватить инициативу на карте, навязав свою игру.
Вы — главный плеймейкер и именно от вас зависит как будет протекать игра. Где-то нужно помочь с давлением на вышку, а где-то — найти керри противника и усложнить ему набор опыта.

Ключевые навыки:

1. Уверенность в собственных силах.
Зачастую именно в противостоянии 1х1 на средней линии закладывается фундамент для комфортной игры в дальнейшем. Либо со щитом, либо на щите — все зависит только от вас.
2. Хороший навык микроконтроля.
Большинство персонажей в мидлейне имеют весьма сложную механику способностей и немалое количество прожимаемых кнопок. К примеру, игроку на Invoker приходится постоянно переключать 3 его сферы между собой, которые дают аж 10 комбинаций, и это без учета купленных предметов, многие из которых тоже обладают кнопкой активации.
3. Значительный опыт игры на кор-роли.
Если раньше вы могли ограничиться набором из трех-четырех любимых героев на этой позиции, то сейчас так уже не получится. За почти десять лет уровень игроков поднялся очень сильно, потому как у всех есть интернет и доступ к обучающим материалам. Конечно, не всегда получается стоять при равных условиях, но там, где новичок не сможет ничего противопоставить своему контрпику, человек с опытом вынесет максимум.

Типичные представители данной позиции: Arc Warden , Broodmother , Meepo , Shadow Fiend , Queen of Pain , Tinker , Invoker , Storm Spirit , Templar Assassin , Outworld Devourer .


Позиция №3

Сложность для новичка в Dota 2 — 2/3.
Сложность для опытного игрока при смене позиции — 1/3.

Задача:

Blink Dagger

1. Любыми средствами помешать вражескому керри спокойно стоять на линии.
А также нарушить ему тайминг появления ранних важных предметов или необходимого уровня. Ломать — не строить, поэтому эта роль вполне может подойти для новичка. Но не забывайте, мы — головная боль для любого керри, плохо если наоборот.
2. В зависимости от выбранного героя, быть главным «щитом» для союзников, исполнять обязанности плеймейкера в отдельных случаях.
В иной раз, вместо Bristleback , которому достаточно просто зайти в драку, можно взять Nature's Prophet и ломать вышки, а в некоторых случаях не стоит. Обговорите ваш план на игру с союзниками – это значительно облегчит вашу игру в дальнейшем.
3. Как можно раньше получить ключевые предметы и навязывать невыгодные драки для оппонента.
Если вы играете на Axe и у вас нет Blink Dagger на 10-й минуте — это большая проблема. В тот момент, когда нужно участвовать в сражениях и реализовывать свой потенциал, это будет невозможно. Да, офлейнерам нужно не так много на протяжении всей игры, но ключевые артефакты обязаны быть собраны вовремя.
4. Сломать построения противника в тимфайте, вынуждать тратить на себя все важные способности вражеской команды.
Смотреть на Slardar , запрыгивающего в толпу врагов — истинное удовольствие. Обладая большим запасом здоровья, этот персонаж способен пережить огромное количество урона, а к тому времени уже подоспеют союзные герои, которые еще не нажали свои самые главные кнопки.

Ключевые навыки:

1. Уметь находить альтернативные источники заработка опыта и золота, если не получается на линии.
Сложная линия оттого и сложная, что не всегда получается спокойно противостоять вражескому керри и его поддержке. Иногда стоит бросить линию и пойти к лесным лагерям, ведь вам редко когда смогут помочь — не вы самая приоритетная позиция для союзников.
2. Чувство момента.
Очень важно понимать, что именно третья позиция зачастую находится в эпицентре многих драк или в арьергарде. Вы — протагонист, и вы — защитник, порой, придется пожертвовать собственной жизнью, но важно знать когда это лучше сделать.
3. Опыт игры на линии без поддержки.
В современной Dota 2 это скорее рудиментарный навык. Но не секрет, что иногда приходится ощущать на себе одиночное противостояние с двумя и более противниками.
4. Отсутствие жадности.
К сожалению не все понимают, что значит быть офлейнером, а ведь это третья позиция, что означает, что вы только третий по приоритету фарма. Сначала керри, потом мидер, и только потом офлейнер. Забрав половину лесных лагерей, вы сделаете медвежью услугу своей команде, оставив кого-то без важного предмета или уровня.

Типичные представители данной позиции: Underlord , Tidehunter , Centaur Warrunner , Lone Druid , Bristleback , Mars , Timbersaw , Beastmaster , Axe , Brewmaster .


Позиция №4

Сложность для новичка в Dota 2 — 2/3.
Сложность для опытного игрока при смене позиции — 1/3.

Задача:

Town Portal Scroll

1. Как и в предыдущем случае — помешать вражескому керри спокойно стоять на линии и зарабатывать важные ресурсы.
До определенного момента, четвертая и третья позиция — единое целое, в том смысле, что задача на стадии лайнинга у них одна. Отогнали керри от фарма? Замечательно, у вас открываются новые перспективы по игре.
2. Перемещаться между линиями и создавать численное большинство.
Именно вы обязаны перемещаться на другие линии, когда этого требует ситуация. Здесь спасли свою вышку на средней линии, там — защитили керри, только не забывайте носить с собой Town Portal Scroll , которые иногда могут пригодиться, ведь чаще всего именно «четверка» участвует в ганках. Взяв с собой пару союзников можно зайти на вражескую территорию и сделать пару важных убийств, и если вы это не делаете, то это сделает соперник.
3. Максимально раскрыть потенциал своего героя в самом начале.
Хотя это относится и ко всем другим позициям, для «четверки» важно особенно. Легко потеряться в игре, не имея много способностей на фарм, не имея даже должного приоритета на него. Например, Rubick без важных предметов почти не отличается от курьера, который приносит вам расходные предметы. Фармите на линии, когда есть возможность, убивайте, когда того требует ситуация, в противном случае в вашей команде на одного бедного саппорта станет больше, а в чужой на одну проблему меньше.

Ключевые навыки:

1. Концентрация на карте.
Не оставайтесь долго на своей линии, забирая опыт у офлейнера. Создавайте численное преимущество в разных концах карты. Получили важную способность — реализуйте, появился ключевой предмет — используйте. Постоянное движение, непрерывный прессинг и если вы это любите, умеете, то вам обязательно подойдет данная позиция.
2. Игровая агрессивность.
Качество, которое нужно либо прививать себе, либо обладать им изначально. На четвертой позиции не получится исполнять задачи пятой. Хорошо, если у вас имеются способности для подстраховки союзника, но лучше, если вы обладаете мощными нюками и станами/замедлением. Не обременяйте тиммейтов своими задачами — разменивайтесь на линии с соперниками по здоровью в вашу пользу, не жалейте расходные предметы, потому как может получиться, что слабый керри противника медленно, но верно становится сильным. И в такой ситуации разменять придется уже золото.
3. Хорошая фантазия.
Действительно хорошая фантазия. Еще вчера все смеялись над «четверкой» Sniper , а сегодня это уже мейнстрим. На этой позиции может быть почти любой герой, только не увлекайтесь, удивить соперника своим выбором — это большой плюс, а вот удивить союзников бесполезностью — большой минус.

Типичные представители данной позиции: Mirana , Bounty Hunter , Sand King , Dark Willow , Earthshaker , Earth Spirit , Rubick , Undying , Spirit Breaker , Lion .


Позиция №5

Сложность для новичка в Dota 2 — 2/3.
Сложность для опытного игрока при смене позиции — 2/3.

Задача:

1. Обеспечить комфортный фарм своего керри на линии.
«Пятерки», как правило, очень мощные в самом начале, и на протяжении времени боевой потенциал не сильно скалируется, поэтому всячески помогайте другим. Также обязательно научитесь делать правильные отводы, размениваться с соперниками по здоровью, обращать больше внимания на себя. Каждый из этих компонентов даст то самое необходимое время для вашей первой позиции, когда он будет заниматься непосредственно своим делом, а не бегать от вражеского офлейнера.
2. Покупать все важные расходные предметы.
Конечно, можно оставить все как есть, и тогда союзный керри-герой будет приобретать Enchanted Mango , Tango , Healing Salve на собственное золото, но тогда не удивляйтесь, когда вам понадобится пятый персонаж в сражении на Roshan, а его не будет, потому что ему важно поскрести по сусекам в соседнем лесу. Не жалейте своих запасов, это ваша прерогатива.
3. Контролировать обзор союзников на карте и ограничивать чужой.
В вашем рюкзаке обязательно должны быть Observer Ward и Sentry Ward . Без обзора на карте проблематично спокойно зарабатывать золото или принимать драки. Именно вы решаете, где нужно фармить, а где сражаться, и цена этого удовольствия абсолютно посильна даже для самого бедного игрока на пятой позиции.
4. Стать спасательным кругом для своей команды.
Многие предметы для спасения союзников ( Force Staff , Glimmer Cape ) обычно покупаются нами. Почему? Они отлично подходят большинству «пятерок», их стоимость относительно дешевая, что немаловажно для нас, к тому же у остальных тиммейтов есть другие задачи. Помимо купленных предметов, герои, на которых можно играть на данной позиции, часто обладают способностями для контроля оппонента или спасения союзника. Не бойтесь их применять, ведь они спасут не одну вашу игру.

Ключевые навыки:

1. Жертвенность.
Когда того требует ситуация, когда нужно спасти своего союзника, то Вы первый должны бросаться на амбразуру. Заканчивать игру со счетом 0-5 — не проблема, проблема — когда игра заканчивается не в вашу пользу.
2. Способность к анализу происходящего на карте.
Во многих профессиональных командах именно игрок на пятой позиции руководит тиммейтами. Вы не добиваете чужих крипов, перед вами не стоит задача стать гуру в микроконтроле (чаще всего), как у остальных. Все свободное время от непосредственных задач, пятая позиция должна посвящать анализу карты, героев, восстановлению их способностей и предметов. Внушительный навык, но обладать им просто необходимо.
3. Коммуникабельность и общительность.
Этот пункт вытекает из предыдущего. В общем чате молчать может кто угодно, но только не вы, ведь ваша обязанность указывать что происходит и к чему все должны стремиться. Да, можно отдать руководство в другие руки, но поверьте, ваш союзник с центральной линии на условном Meepo занят немного другими задачами.
4. Знание всех механик, героев, матчапов, нестандартных ситуаций.
Многие замечали, что профессиональные игроки на пятой позиции самые опытные, и это неспроста, ведь лучшие саппорты получаются из тех, кто обладает всеми выше перечисленными качествами.

Типичные представители данной позиции: Warlock , Bane , Ancient Apparition , Lich , Disruptor , Dazzle , Oracle , Grimstroke , Shadow Demon , Vengeful Spirit .


Для того чтобы полностью описать каждую роль в игре, не хватит и целой книги, но правильный вектор уже задан. Нам остается только соотнести свои человеческие качества с игровыми, или довериться собственному чутью, а дальше уже игра подскажет нам, правильный был сделан выбор или нет.

Дота 2 линии

В Dota 2, как и во многих моба играх, есть три основных направления, это так называемые линии. По линиям передвигаются крипы и на них же расположены башни, которые необходимо уничтожить для того, чтобы в последствии разрушить главное строение врага и выиграть в матче. Линии являются основным источником золота и опыта, так же на них происходит огромное количество сражений. На 3 линии в вашей команде есть 5 героев и очень важно правильно распределить их и возможно получить преимущество за счет грамотной расстановки сил. Само собой для того, чтобы правильно выбрать линию, нужно понимать плюсы и минусы каждой линии и знать какие герои вообще подходят для каждой позиции.

Содержание

Общая информация

  • Убийство врагов - данный способ является самым сложным и зависит от множества факторов. Конечно убив вражеского героя вы получаете преимущество, так как вы сразу же получаете золото и опыт, а противник тратит время на то, что бы вернуться на линию и соответственно теряет фарм и часть накопленного золота, но как уже было сказано выше, эта не всегда возможно.
  • Зонирование (Зонинг) - зонирование, это когда вы постоянно атакуете (харасите) врага таким образом, что ему приходится отступать назад на такое расстояние (1200), что он не только не добивает крипов, но еще и не получает опыта. Само собой при этом вы продолжаете фармить и добивать всех крипов. Таким образом создается огромная разница в фарме и в конечном итоге враг будет вынужден уйти с линии или просить помощи у союзников, иначе он будет просто терять время и ничего не получать.
  • Доминирование в добивании крипов - безусловно, не все герои, способны убивать или как то эффективно харасить врага, но зато они могут очень хорошо добивать чужих и своих крипов. К примеру такие герои как: Outworld Devourer , Templar Assassin или Invoker , могут наносить минимальный урон врагу на линии, но в конечном итоге выиграть линию за счет более эффективного фарма. Другими словами подобные герои максимально хорошо добивают всех крипов на линии, в том числе и своих и тем самым не дают нормально фармить врагу.
  • Срывание фарма врага - бывают ситуации, когда вы стоите в невыгодном положении и в принципе нет возможности нормально фармить. Например такая ситуация может возникнуть на сложной линии. Лучшее, что можно сделать в такой ситуации, это постараться максимально помешать фарму врага. Можно пытаться добивать своих крипов или вынуждать врага нападать на вас, но само собой ни в коем случае не умирать. Тратя время на безуспешные атаки, враг в любом случае будет пропускать крипов и меньше фармить. В это время на другой линии (например легкой) ваши союзники будут иметь численное преимущество и возможно противник на их линии не будет столь активным и таким образом вы своего рода выигрываете линию. Да, враг фармит больше вас на линии, но не больше чем допустим ваш керри герой на другой линии. Таким образом вы как бы создаете разрыв между фармом вражеского керри героя и союзного керри на другой линии.

Теперь давайте более подробно погорим о каждой линии и о том, как вообще лучше распределить свои силы и расставить героев.

Центральная линия (Middle)

Центральная линия


Центральная линия имеет очень выгодное стратегическое положение. Дело в том, что герой с центральной линии может быстро добраться до любой боковой линии и например неожиданно напасть на врагов. Также стоит понимать, что вражеские герои с боковых линий обязательно будут думать о том, чтобы напасть на центральную линию, так как для них она является ближайшей. Тем не менее центральная линия является наиболее безопасной, так как вы находится в непосредственной близости от своей башни и можете быстро до нее добежать. Также герой на центральной линии может эффективно использовать руны, которые появляются на воде. При правильном использовании, руны дают очень хорошее преимущество и могут быть решающим фактором во время убийства врагов. Правильная расстановка вардов ( Observer Ward ) около центральной линии помогает очень хорошо контролировать ситуацию на всей карте, так как враги очень часто перемещаются именно через центр. Само собой варды не раз спасут жизнь мидеру и дадут возможность более эффективно контролировать руны. Именно по этой причине на начальном этапе игры очень часто варды в первую очередь устанавливаются около рун и соответственно центра. Чаще всего на центральной линии стоит один герой, но также возможны и другие варианты. Ниже мы рассмотрим все варианты построения линии.

Solo Mid (соло 1 на 1)


Учитывая то, что соло линия является более менее безопасной и герой может стоять на ней очень долго, без каких либо лишних телодвижений, на эту линию можно поставить героя, который будет иметь хороший потенциал после начального этапа игры. То есть на центральную линию хорошо ставить героев, которым нужен начальный фарм и опыт, чтобы в последствии доминировать на карте за счет постоянных гангов или какого нибудь очень хорошего влияния на командные бои. Конечно же на центральную линию нужно выбирать таких героев, которые смогут не просто противостоять врагу, но и выиграть линию. Даже если герой имеет плохую мобильность и у него нету каких то хороших умений для побега, он все равно может нормально выстоять на центре. Главное при этом хорошо следить за картой и в случае опасности быстро отходить к своей башне. Также вам могут сильно помочь ваши союзники, если будут вовремя использовать телепорт ( Town Portal Scroll ) к башне на центральной линии и защищать вас. Подытожив все вышесказанное, на центральную линию в соло хорошо подойдут герои, которые могут получить преимущество за счет начального фарма и которые хорошо играют в ситуациях 1 на 1. Частенько такими героями являются различные полу керри. Примером хороших соло мидеров являются герои:

Само собой герой выбирается не абы какой, а в соответствии с тем кого выбрал враг и каков состав вашей команды.

Dual Mid (2 на 2 или 2 на 1)

В целом тактика дабл мида, то есть когда два союзных героя стоят на центре встречается не часто, но это вовсе не означает, что тактика плохая. Обычно тактика дуал линии используется в том случае, если вы хотите полностью взять инициативу в свои руки и не дать врагу нормально фармить. Опыт враг скорее всего получать будет, но при правильном контроле линии можно даже лишить врага и этой возможности. К примеру если вы возьмете двух нормальных героев на центр против Shadow Fiend , то он может полностью остаться без фарма и в дальнейшем врагу будет сложно компенсировать свое отставание в развитии. Само собой для данной тактики используются хорошие комбо связки героев, в которых один герой является основным фармером, а второй (скорее всего сапорт) максимально помогает своему союзнику в убийствах и зонировании врага. К примеру отличное комбо может получится из следующих героев:

Triple Mid (3 против 1)

Ставить на центр трех героев это не самая лучшая затея. Конечно вы будете доминировать на линии, но два героя будут точно страдать из-за того, что будут получать очень мало фарма и в целом их действия будут не особо эффективными. Если допустим сравнивать с легкой линей, то в данной ситуации у двух сапортов есть возможность делать отводы и фармить в лесу. На центральной же линии такой возможности нету. Таким образом ставить трех героев на центр нет никакого смысла.

Легкая линия (Easy)

Легкая линия

Легкой линией называется направление, которое граничит с вашим лесом. Таким образом легкая линия для обоих команд как бы разная. Для команды Света (которая начинает в левом нижнем углу) легкой линией будет нижняя, а для команды Тьмы (которая начинает в правом верхнем углу) легкая линия будет соответственно верхняя. Из названия становится ясно, что легкая линия является самой безопасной. Дело в том, что если враги захотят неожиданно напасть на вас, то сделать это будет достаточно тяжело, так как противникам придется пройти по вашему лесу и скорее всего вы их заметите за счет вардов. Легкая линия очень хорошо подходит для того, чтобы поставить на нее какого нибудь героя, которому нужен начальный фарм (например керри герой). Легка также хороша тем, что за счет леса, вы можете делать постоянно отводы нейтральных монстров и тем самым мешать фарму врага и вынуждать его отдалятся от своей башни или же оставаться в отдалении и не получать даже опыта.

Solo Safe Lane (соло)

Под Solo Safe Lane мы будем понимать ситуацию когда на линии стоит один ваш герой против одного врага. Конечно такое построение линии встречается не часто, но все же оно может быть очень эффективным. Само собой в соло на линию обычно идет какой нибудь керри герой, которому нужно много фарма золота и опыта и при этом он точно сможет выиграть линию. Если вашему керри герою удается выстоять на линии хорошо и он явно доминирует, не давая врагу нормально фармить, то в конечном итоге это будет очень выгодно, так как союзник получит быстрее определенные уровни, а свободные союзники смогут помогать другим линиям, а не охранять керри. Само собой подойдет не любой керри. Лучше всего брать такого героя, который сможет очень хорошо контролировать линию и при этом очень хорошо масштабируется за счет артефактов и уровня. К примеру в соло на легкую линию могут подойти такие герои как:

Dual Safe Lane

Данное построение линии является одним из самых популярных в пабах. Само собой на легкую линию обычно идет какой то мощный керри герой и вместе с ним направляется сапорт, который всячески помогает своему союзнику. Обычно в такой ситуации два героя на легкой линии противостоят одному герою на сложной линии. При этом союзный сапорт может не только стоять на линии и помогать своему керри, но еще и делать отводы нейтральных монстров и тем самым вынуждая врага воевать в непосредственной близости от вашей башни. Таким образом можно создать очень хорошие условия для керри героя и не подвергать его риску. К тому же враг будет постоянно испытывать трудности с тем, что будет получать меньше фарма и в конечном итоге керри может даже опережать его по уровню. Если сапорт и керри имеют хорошее комбо и могут убивать врага на линии, то это конечно будет хорошо, но вовсе не обязательно. Порой достаточно лишь харасить врага и зонировать его от крипов и просто хорошо фармить. Комбинаций героев на самом деле может быть огромное количество. Ниже будут приведены несколько вариантов того, какие герои будут отлично сочетаться друг с другом и вы можете извлечь выгоду от их присутствия на одной линии.

Triple Safe Lane (Защитная линия)

Под Triple Safe Lane мы будем понимать ситуацию когда ваши три героя стоят на линии против одного. Данное построение линии является очень популярным среди профессиональных игроков. Дело в том, что 3 героя на линии могут создать абсолютную доминацию и противник будет получать минимальный фарм. Как правило на линию идет один мощный керри герой, который будет абсолютно свободно и безопасно добивать всех крипов и два союзных сапорта. Желательно чтобы все три героя имели хорошее сочетание друг с другом. То есть если например враг подходит близко, то атака одного из сапортов плавно переходила в мощное комбо, способное легко убить противника. Таким образом создается ситуация, что враг не может даже близко подойти, потому что малейшая ошибка будет стоить ему жизни. Такое построение линии выгодно еще и тем, что на линии может остаться лишь один сапорт для охраны, а второй начнет активно использовать отводы нейтральных крипов, что бы получить дополнительный фарм золота и опыта. То есть, если вы видите, что враг уже запуган и не подходит близко, то один из сапортов уходит в лес и фармит. Также возможен вариант, что оба сапорта начинают активно фармить лес. При этом враг все равно не сможет полноценно стоять на линии, так как в любой момент вы можете выйти из леса и убить его. Получив дополнительный фарм в лесу и обеспечив хороший старт для керри героя, сапорты в последствии могут и вовсе уйти с линии, так как керри герой сможет уже спокойно противостоять своему врагу в одиночку. Подытожив все выше сказанное, в итоге мы получаем мощного керри героя, который свободно фармил все начало игры и как минимум одного сапорта, который смог что то нафармить в лесу и теперь может эффективно передвигаться между линиями и помогать другим союзникам. Ниже хотелось бы привести несколько примеров эффективных связок из трех героев для легкой линии.

Сложная линия (Hard)

Сложная линия

Сложной линией называется направление, которое прилегает ко вражескому лесу. Таким образом сложная линия для сил Света (команда которая начинает в левом нижнем углу) это верхняя линия, а для сил Тьмы (команда которая начинает игру в правом верхнем углу) соответственно это верхняя линия. Сложной линия называется не с проста. Дело в том, что в данной позиции у вас нет возможности фармить лес или делать отводы и вы можете довольствоваться только опытом и золотом с линии. Также на сложной линии очень опасно стоять в отдалении от собственной башни, так как в этом случае у врагов появляется огромное количество вариантов зайти вам в тыл и быстро убить. Зачастую герой, который отправляется на сложную линию не особо рассчитывает на золото, а довольствуется лишь опытом.

Solo Offlane (соло сложная линия)

Как правило именно такое построение линии используется в большинстве случаев в серьезных играх. Основная идея состоит в том, что поставить одинокого героя на линию, который будет противостоять 2-3 героям врага и тем самым сможет дать возможность организовать триплу на легкой линии или же даст возможность леснику нормально фармить в начале игры. Обычно на сложную линию идет герой, который имеет хороший механизмы для побега, то есть у него есть какие нибудь умения для того, чтобы быстро отступить назад и не умереть от рук врага. Также возможны варианты с героями, которые имеют повышенную выживаемость. Если вы стоите в соло против 2-3 героев, то не стоит рассчитывать на фарм золота. Достаточно лишь стоять на расстоянии (1200) от крипов и получать опыт. К слову говоря обычно на сложную линию отправляют героя, который не сильно зависит от фарма, но нуждается в определенном уровне, чтобы начать какие то более активные действия на карте. Если же против вас на сложной линии стоит всего один противник, тов этом случае можно даже рассчитывать на какой то фарм. Примером хороших офлейнеров являются герои:

Dual Offlane

Использование двух героев более популярно в пабах и в профессиональных играх встречается реже. Стоит понимать, что сложная позиция мене выгодна чем линия ваших противников и вы постоянно подвергаете себя опасности ганга. Таким образом на сложную линию не стоит ставить кого попало. Лучше всего использовать более менее живучих героев, которые будут составлять комбо. Само собой один герой будет забирать весь фарм, то есть добивать всех крипов, а второй (чаще сапорт) должен просто охранять своего союзника и при необходимости помогать в убийстве врагов. Ниже хотелось бы предложить вам несколько вариантов сочетания героев, которые могут отлично подойти для сложной линии.

Triple Offlane (Наступательная линия)

Обычно такое построение линии очень редко используется в пабах, но достаточно часто применяется в более серьезных профессиональных играх. Основная идея заключается в том, чтобы создать две соло линии для двух героев, которые могут более менее безопасно стоять и фармить в начале игры. Сама же трипла на сложной линии обычно собирается из мощных героев, которое хорошо сочетаются друг с другом и способны считанные секунды убивать врагов. Таким образом достигается эффект, что на сложной линии создается основное давление вашей команды в начале игры и если против вас также стоит трипла, то именно здесь будут происходить основные битвы в первые минуты игры. Подбирать героев лучше таким образом, чтобы они имели хороший потенциал для убийства. Пассивной фарм на сложной линии будет невыгоден, так как враги могут просто начать делать отводы и в этом случае вы начнете уступать противнику по фарму и в конечном итоге проиграете линию. Другими словами необходимо создать комбинацию из трех агрессивных героев. Само собой от того, как сыграет ваша сложная линия будет во многом зависеть вся последующая игра. Ниже хочу предложить вам несколько вариантов триплы для сложной линии.

Лес (Jungle)

Лес

Хотя лес и не является полосой, все же возможность фарма в лесу стоит всегда учитывать когда вы начинаете планировать стратегию на игру. Дело в том, что в Доте есть целый ряд героев, которые могут очень эффективно фармить лес и в итоге ваша команда может получить полноценного героя, который получит столько опыта и золота, как будто он стоял на какой нибудь соло линии. Также стоит понимать, что лес находится между двумя линиями и враг просто не сможет постоянно контролировать передвижения лесника. Таким образом лесник может создавать благоприятные ситуации для убийства врага, то есть осуществлять неожиданные ганги. Стоит понимать, что наличие лесника автоматически приводит к тому, что на одной из линий будет численное преимущество со стороны врага и ваши союзники возможно будут испытывать проблемы. То есть нужно строить линии таким образом, чтобы рассчитывать на то, что где то линия будет немного страдать, но не будет проиграна. Другими словами наличие лесника не должно приводить к тому, что в первые же минуты игры одна из линий быстро спушивается и враг получает большое преимущество по золоту. Распространенными героями, которые часто начинают игру в лесу, являются:

Вопрос правильного построения линий, также как и правильный пик героев, является одним важнейших в Dota 2. В статье мы лишь поверхностно коснулись того, какие бывают линии и какие примерно герои могут на них играть. В дальнейшем мы еще не раз будем возвращаться к этой теме, чтобы у вас появилось понимание того, какие герои могут эффективно играть на каждой из линий и в каком случае стоит брать лесника, а в каком триплу на сложную линию.

Virtus.pro

Virtus.pro

Артур «Arteezy» Бабаев

Артур «Arteezy» Бабаев

Evil Geniuses

Evil Geniuses

Егор «Nightfall» Григоренко

Егор «Nightfall» Григоренко

Роман «RAMZES666» Кушнарев

Роман «RAMZES666» Кушнарев

Алексей «Solo» Березин

Алексей «Solo» Березин

На примере Эпилептиккида и Артизи.

Пользователь Реддита под ником Gurbalov публикует гайды для всех 5 позиций в Доте. Что важно – они разделяются на стадию лайнинга и то, что происходит после нее. Мы перевели и выделили самые интересные моменты из гайда для керри.

Как правильно стоять на линии

Для объяснения действий на стадии лайнинга Gurbalov разобрал действия Эпилептиккида.

Parimatch запустил регулярную лигу только для наших команд. VP и FTM с Айсбергом уже сыграли

• Не бойтесь размениваться по здоровью. Как правило, у всех керри достаточное количество хп в начале игры : у ловкачей много брони, а у силовиков много здоровья. Если на вас уже потратили спеллы, и вы не умираете, то обязательно дайте пару тычек в ответ.

• Приоритет при подходе первых двух пачек крипов – на денаях и харассе противника, а не на ластхитах. Денаи приносят преимущество по опыту, а харасс выбивает реген у противника.

• Если вы сильно пропушили линию, то вместо атаки т1 башни постарайтесь убить крипов и затем отзонить вражеских героев . Вместе с предыдущим пунктом это приведет к доминированию на линии. В ролике, который разобрал автор, у Эпилептиккида к третьей минуте 27 ластхитов, а у противника только 3.


• Старайтесь всегда агрить крипов , особенно если дела идут не очень хорошо. Это нужно для того, чтобы минимизировать харасс от противника за каждого крипа.

• Забайтите врага на заклинание, которым обычно добивают дальнего крипа. Ренджевик – самый ценный крип, за него дают больше золота и опыта.

Помните Comanche? Наш блогер взял интервью у основателя – про деньги, ошибки и уход состава в «Анжи»

Как правильно играть после стадии лайнинга

В видео про мидгейм Gurbalov разобрал игру Артизи.

Если у вас преимущество:


Как Рамзес играет в EG: максимальный спейс для керри и агрессивный стиль

• Если туда стягиваются герои противника, то Артур фармит свой треугольник. Затем возвращается туда, где упала башня, чтобы пропушить крипов до т2 башни, и снова возвращается на треугольник. На 15 минуте он борется за баунти руны.

• Для смены линии Артизи подбирает удобные моменты :

• Если преимущество растет, то Артизи перестает фармить лес . Либо он пушит линии, либо дерется с командой, оказывая постоянное давление на противника.

• Перед заходом на хайграунд отпушьте все линии . В ролике у Артизи есть Аегис и нужные предметы для того, чтобы закончить игру. Но он все равно тпшится на т2, чтобы не дать Антимагу засплитить.


Если вы проигрываете:

• Когда саппорты противника приходят защитить своего керри, Артизи возвращается на проигранную легкую линию, потому что там, как правило, никого нет.

• Артизи избегает драк , потому что на данный момент противник сильнее. Он максимально сплитпушит, чтобы забайтить врага на тп . Если кто-то прилетает, то Артизи тпшится к своей команде, и вместе они ищут драку 5х4 – это лучший способ камбэкнуться в игру .


Как вам гайд? Пишите в комментариях, что нового вы для себя для узнали и делитесь своим опытом игры на керри.

В Доте куча сложных механик, тонкостей и фишек, которые позволяют максимально эффективно использовать ресурсы героя, но сегодня мы рассмотрим основы игры – базовые вещи, которые должен уметь делать каждый дотер.

Подписывайся на наш телеграм про киберспорт

Ластхит

Основа игры, без которой не получится победить в Доту. Никакие гениальные стратегии и драфты не сработают, если добивать крипов не получается. В Доте есть тренировка ластхита, но ее огромный недостаток – отсутствие противника. Это делает тренировку бесполезной по двум причинам: во-первых, никто не мешает ластхитить, во-вторых, переагрить вражеских крипов и контролировать линию не получится. Даже стандартная игра с ботами намного более эффективна для тренировки ластхита.

Если ты добиваешь 30 крипов за 10 минут на кор-роли, то ты не умеешь играть в Доту.

Как добить крипов под вышкой в Дота 2? Мы просчитали все варианты


Распределение ресурсов и баланс драфта

Вроде все понятно – керри фармит больше всех, пятерка – меньше всех. Сложность в том, что на карте ограниченное количество потенциального золота, а героям нужно разное количество фарма, чтобы достичь пика силы. Если набрать жадных героев, то им просто не хватит золота на карте, чтобы уложиться в тайминги, как бы хорошо они не фармили. С другой стороны, герои, которые не требовательны к золоту, обычно не имеют возможности быстро фармить, а значит не смогут использовать все ресурсы на карте. Не нужно привязываться к роли – номинальная четверка Энигма может легко опережать вторую позицию по фарму, а мидовый Алхимик и Морф – своего керри. Главное – соблюдать баланс.

Если ты пикаешь Шейкера на пятую позицию, потому что у вас Энигма на четверке и это даст крутой файт, то ты не умеешь играть в Доту.


8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Общение с тиммейтами

С тиммейтами нужно общаться. Необязательно озвучивать каждое действие, но основную информацию ты должен давать. Не можешь драться? Скажи об этом. Не хватает 300 золота до БКБ? Скажи об этом. Нужна помощь на линии? Скажи об этом. Конечно, тебя будут слушать не всегда, но важно понимать, что никто ничего тебе не должен. Победить – в твоих интересах, поэтому ты должен сделать максимум возможного, а не обвинять тиммейтов в непослушании.

Если ты кидаешь тиммейтов в мут до крипов, то ты не умеешь играть в Доту.


Контрпики и пики силы

Антимаг контрит зависимого от маны Шторма? Или Шторм собирает Орчид и контрит Антимага? И то, и другое верно – Шторм хорош против Антимага после покупки Орчида и до появления Манты, а Антимаг – всю оставшуюся игру. Важно понимать пик силы своего героя и команды, следить за уровнями и артефактами противников, чтобы подстроить геймплей – в какой-то момент сыграть более надежно, в другой – более агрессивно.

Если ты не прокликал вражеского героя до нападения, то ты не умеешь играть в Доту.

Читайте также: