На каком движке диабло 3

Обновлено: 04.07.2024

Diablo. Игра, которая все изменила. Отодвинем диалоги, сюжетную линию и простоту на задний план и выдвинем на передний напряженные динамичные действия в реальном времени. Diablo на десятилетия установила стандарт дизайна ролевых игр в жанре экшн RPG. Хотя это ни в коем случае не была первая игра, которая ускорила и рационализировала формулу RPG, но она была самой популярной. Diablo II украла эту корону и почти во всех отношениях превзошла оригинал. Больше классов, локаций, лута и больший простор в способностях и боях сделали первую игру практически устаревшей. Она была такой увлекательной, что Diablo Battlechest по-прежнему попадала в топ-10 списков бестселлеров для ПК спустя десятилетие после выпуска. Между выходом второй и третьей частей произошло много вещей, включая полный снос оригинального прототипа Diablo III и массовый уход всей команды, разработавшей первые две игры. Поэтому, когда прибыл долгожданный триквел, эта новая игра от совершенно другой команды, как и следовало ожидать, сильно отличалась от того, что ожидали фанаты. Спустя годы, после изменяющих правила игры патчей и пакета расширения, у нас есть гораздо лучшая игра, но основные различия и противоречивые дизайнерские решения остаются. Я играл во все три игры как на ПК, так и на консольных версиях, и в общей сложности наиграл сотни часов, но будем исходить из мышления среднестатистического игрока, как в одиночной игре, так и в многопользовательской игре с друзьями. Я делаю это видео, чтобы как можно точнее рассказать о тех элементах, которые, на мой взгляд, в Diablo II и Diablo III были лучше. Я принес вам версус Diablo II и Diablo III.

В обеих играх перед каждым актом есть ролики, но есть разница. В роликах Diablo II основное внимание уделялось действиям Странника и вызывало предвкушение того, что должно произойти. Это давало игроку возможность рассказать свою историю в игровом процессе, а не в кинематографе. История Diablo III, воплощенная в жизнь благодаря красивым роликам, к сожалению, сосредоточена на разрозненной истории Лии, которая после долгого развития персонажей стала разочарованием, когда она стала главным антагонистом в "неожиданном" 4 акте. Хотя обе игры имеют солидные и хорошо продуманные саундтреки, большинство геймеров согласятся, что захватывающая комбинация высокой реверберации (процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях) Мэтта Ульмена, мягкого хора, низких клавиш пианино и знаменитых гитарных рифов из первых двух игр - это воплощение Diablo. Выключая музыку Diablo 2, я заметил кое-что интересное: я мог слышать порыв ветра в некоторых местах, слабые крики и эхо вдалеке, топот шагов по всему окружению и легкий звук горения ближайшего факела. Все это в целом второстепенно, но действительно добавляло игре ощущение пространства и атмосферы. Тон Diablo II был черным как смоль. Чтение об ужасных историях и невыразимых бедствиях, которые много раз преследовали мир, рассказах о ваннах с девственной кровью, кровавых аренах и гнилых врагах. Чувство непрекращающегося ужаса было превыше всего. С другой стороны, тон Diablo III звучит повсюду, у вас есть библейские трепы, гоблины с добычей, падшие ангелы и ведьмы-бабочки. Графический стиль также явно взял некоторые визуальные подсказки из более "приятной" графики World of Warcraft с более округлыми формами, более яркими цветами и более мягкими краями. Исходя из того, что в Diablo II более насыщенная и уникальная атмосфера и история, то она забирает победу.

Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.

Каждый уровень, который вы получали в Diablo II, давал вам очки для улучшения основных характеристик вашего персонажа. Точно так же с деревом навыков, нужно тратить очки, чтобы получить и разблокировать новые на определенных этапах. В Diablo III полностью отказались от выбора развития (с добавлением лишь крошечных улучшений в конце игры с патчем) и сделали переключение навыков после разблокировки только по уровню. Это означает, что каждый персонаж на каждом уровне более или менее идентичен, за исключением экипировки и снаряжения. С одной стороны, идея экспериментировать с множеством активных способностей, вариантов и пассивов - это хорошее развлечение и может сделать бой и исследование способностей вашего персонажа свежим и увлекательным. С другой стороны, он больше похож на систему снаряжения современного многопользовательского шутера, чем на ролевую игру, где вы делаете постоянный выбор, который определяет будущее специализации вашего персонажа. Что касается настройки навыков, то Diablo III имеет более широкий выбор вариантов. Несмотря на это, многие игроки сообщают, что для каждого класса существует только пара жизнеспособных билдов, утверждая, что в Diablo II было больше потенциально полезных. Это усугубляется упрощением характеристик предметов до нескольких основных атрибутов, с большим значением DPS, отображаемым на всем оружии, вместо того, чтобы вдаваться в подробности того, что делает предмет. Это также связано с ОГРОМНОЙ разницей в том, как игры обращаются с оружием. В Diablo II оружие обычно было вашей атакой по умолчанию, и вы использовали его так, как вы могли подумать. Вы стреляете стрелами, вы бросаете метательные ножи, вы рубите мечом и т.д. Ваше оружие было вашей резервной атакой без маны для всех классов и основным продуктом для билдов ближнего боя.

Однако в Diablo III ваша атака обычным оружием практически не используется. Его заменяет растущий набор безмановых способностей, которые превращают то, что могло бы быть луком и стрелами, в банки с пауками, удар молнии, булаву в огненный шар, ну вы поняли. Все способности просто увеличивают или уменьшают процент урона от вашего оружия. Это в одиночку делает ваше оружие самым важным фактором всего вашего персонажа. Количество урона и эффектов в Diablo II исчисляется сотнями, а в конечном итоге и тысячами. Diablo III становится явно более экспоненциальной и попадает в МИЛЛИАРДЫ, по-видимому, не иначе, как для того, чтобы произвести впечатление. Кроме того, вы определяете свой фактический урон на основе ваших характеристик и оружия а не исследует конкретные эффекты предмета. Было гораздо больше типов вставок для предметов, таких как «драгоценности» (похожие на Legendary Gems позже в Diablo III) руны (которые можно было комбинировать уникальными способами для создания мощных рунических слов), но в Diablo III были упрощены до 5 -цветной системы драгоценных камней. Были также «чары», которые давали вам бафф в обмен на захламление вашего инвентаря. Конечный результат всего этого довольно ясен: в Diablo II вы будете адаптировать свое снаряжение к вашему постоянно развиваемому персонажу. В Diablo III вы адаптируете набор способностей вашего персонажа к своему всемогущему снаряжению. Хотя мне нравятся варианты умений и количество вариантов выбора тройки, представленные вам, но система снаряжения разрушает погружение в создание персонажа, а дизайн, ориентированный на DPS, превращает игру в упражнение по наращиванию чисел. Diablo II выигрывает в этом раунде.

Это очевидно, но когда вы создаете игру десять лет спустя, у вас будет гораздо больше возможностей для работы, а также гораздо более продвинутые инструменты, движки и предыдущий опыт. Diablo II немного отставала даже в 2000 году, с сохранением 2-мерных спрайтов и фиксированными разрешениями, при этом все с прерывистой частотой 25 кадров в секунду. В Diablo III более высокая частота кадров, разрешение и настоящая многоугольная графика, что делает игру более визуально приятной и более отзывчивой. Была проделана работа с пользовательским интерфейсом и отображением клавиш, что позволило использовать больше возможностей одним нажатием кнопки, а не безумным переключением вашей способности щелканьем правой кнопкой мыши с помощью F-клавиш или колесика мыши, как в Diablo II. Идея о том, что все ваши персонажи привязаны к вашей учетной записи и имеют общее хранилище, также все упрощает. Постоянный онлайн Diablo III намного лучше защищает от читеров, но из-за этого в него нельзя играть в автономном режиме, даже если вы играете в одиночку. Это также означает, что модификация или пользовательские кампании, которые были сделаны для двух предыдущих игр, в настоящее время практически невозможны для третьей части. Но что не говори, этот раунд за Diablo III.

В конце концов, Diablo II и III были продуктами разных эпох, с очень разными масштабами, временными рамками, бюджетами и размерами команд. Diablo III извлекла выгоду из всех этих отличий и во многих отношениях выглядит лучше благодаря огромному количеству профессиональных человеко-часов и технологических улучшений, вложенных в нее. Она ярче, удобнее для новичков и гораздо больше ориентирована на конечный результат, и это определенно окупается. Но для поклонников старой школы Diablo, таких как я, которые не могут быть новичками в этой франшизе, в этом есть что-то не то. Это тот глянцевый, приятный блеск, который она имеет, игнорируя мрачные корни? Это самоосознанное безумие добычи, в которое она превратилась, когда стала игрой для солнечных людей? Или это тот факт, что эксцентричность и технические детали способностей, предметов и характеристик были изношены и отполированы до такой степени, что вам просто нужно преследовать большие значения DPS и увеличивать количество урона, чтобы выжить? Как бы то ни было, реальность для меня довольно ясна: игра, которую я бы порекомендовал новым игрокам, несомненно, будет Diablo III, поскольку она технически совершенна, оптимизирована и приносит немедленное вознаграждение. Тем не менее, я лично считаю, что корона Action RPG по-прежнему находится на голове Diablo II, где она создавала новый жанр на десятилетия вперед, а острые углы до сих пор остаются ярким примером этого жанра. Что вы думаете?

Ну ты подумай парень, откуда мы то знаем? Это движок их, он закрыт, его нигде не найдешь.
Попробуй лучше Blender или Unity3d, не плохие по-моему. Но песочные. Много хороших игр с хорошей графикой было создано на них

Никита Харьковский Мастер (1232) Будешь знать) Я уже интересовался и искал движки популярных игр. В итоге остался ни с чем ( Кстати Unity подходит больше всего для новичков, Blender более продвинутый

Может мне тебе ещё и игру сделать на этом движке, а потом отдать все заработанные на ней деньги ?

Это собственный движок близов. Он закрытый и я сомневаюсь что они откроют его ближайшее время.
И если не секрет зачем он тебе?

Константин Кутьков Мастер (1541) что значит попробовать распечатать код на листах А4 и сожрать всю эту пачку? подозреваю что вкус будет мало отличаться от воины и мира

Никто не знает они сделали уникальный новый движок игры, и ни на одном ресурсе нет его названия, и в игре он не упоминается. Такого движка больше нигде нет.

Денис Варга Искусственный Интеллект (164217) Сам подумай. Они сделали игру, великолепную игру, которая работает через сервер который никто и никогда не ломанет. С какого фига им распространяться о движке или распространять движок? Чтоб люди просто взяли и сделали свою дьяблу? Чтоб все смогли ее спокойно с торрентов своровать?

Какой бы там не был движок, но скажу что он не стабилен у них, при любом железе фпс проседает до 55 и настройки никак не влияют.

Сейчас, перед релизом 3-й части Diablo, в сети начали всплывать интересные материалы.

Один из таких материалов — это постмортем Diablo 2 от 2000 года. Желающие могут его изучить.

Здесь же я хочу заострить внимание на том, что показалось интересным лично мне.

  • Игра была написана на C (и немного C++) используя Visual Studio.
  • Для версионного контроля был использован SourceSafe.
  • Для трехмерной графики использовался 3D Studio, а для двухмерной (интерфейса) — Photoshop.
  • В разработке Diablo 2 было задействовано 40 человек и на это ушло 3 года.
  • У D2 не было конкретного дизайн-документа. Почти все придумывалось на ходу.
  • Игру пытались сделать как можно более простой — так, чтобы даже мама могла в ней разобраться (да, в далеких 2000-х разработчикам даже не снилось, насколько упростятся игры через 10 лет и что чтобы сделать игру действительно простой, им через 12 лет придется вообще отказаться, например, от системы ручной прокачки).
  • Все члены команды могли высказываться по любому поводу и обсуждать игру. Например, идея сокетовых предметов была предложена программистом. А музыкант заставил команду переделать анимацию жабодемона.
  • Как утверждают авторы, именно Diablo 2 — первая РПГ игра, в которой применили дерево скиллов (до этого, подобный подход можно было встретить только в стратегиях).
  • Не все тонкости геймбаланса удавалось сводить на бумаге. Так что иногда приходилось играть по 30 часов, чтобы понять, какие предметы и абилки будут реально востребованы. А когда принималось решение изменить кривую накопления опыта или шансы дропа, все приходилось тестировать по новой.
  • На момент выхода Diablo 2, многие начали негативно отзываться о ее графике (как об устаревшей и излишне пикселизованной). Для команды это было неожиданностью, хотя и понятно — ведь они начали делать арт для игры за 3 года до релиза, а некоторые технологические решения принятые по причинам тогдашнего быстродействия — подпортили финальную картинку. Автор пишет в статье, что это — возможно, последняя их 2D игра.
  • Для создания игры практически не использовалось самописных инструментов. Сначала разработчики принялись было их писать, но потом решили не тратить на них время. Особенно, когда им казалось, что игра уже вот-вот будет готова. Если бы они знали на тот момент, что игре делаться еще минимум год — они бы приняли другое решение. Недостаток инструментов приводил к тому, что художникам приходилось возвращаться к работе полугодичной давности и изменять анимации или дорисовывать текстуры.

А вообще — всем очень понравилось работать над второй частью «Диаблы» и все были в восторге.

Переходим на мясистую часть падения Blizzard, когда порча стала распространяться на все элементы игры.


Первые три части вы найдете здесь: Часть 1, Часть 2 и Часть 3.

Diablo 3
Содержание
История

История в Diablo довольно проста: демоны начали лезть из всех щелей, и это ваша проблема, потому что все остальные дохнут как мухи. Разве что в первых двух частях мы сражаемся с самыми могущественными владыками ада, то в третьей части нам достались те, кто остались.

Нефалемы

Казалось бы, если в Starcraft 2 пророчества об угрозе вселенского зла не подходит никаким боком, то в игре, где ты противостоишь повелителям ада они подойдут идеально? Нет, потому что в Blizzard верят, что это самое важное в построении истории, а про все остальные части можно забыть. Если в первых двух частях мир спасают искатели приключений, то согласно древнему пророчеству на защиту мира выходят самые настоящие полубоги! Как в Капитане Марвел оказывается, что результат любви ангела и демона (в простонародье люди), были ограничены все это время Камнем Мира, и теперь, после снятия этого ограничения, нефалемы могут буквально голыми руками разрывать демонов на маленькие кусочки. Это как искатели приключений, только в этот раз искатели на порядок сильнее, а противостоящие нам демоны рангом пониже. А после Reaper of Souls они вышли на уровень, непостижимый ни ангелам, ни демонам.


Персонажи
Декард Каин

Последний из хорадримов. Старый маразматик пережил два Тристрама, однако до него наконец добрались в третьем, где бабочка-переросток, и группа в халатах закончила то, чего не сделал Дьябло в двух частях. И все ради того, чтобы пробудился потенциал Лии. Больше мы не постоим и не послушаем.


Тираэль

Самый эпичный ангел вернулся. На вопрос, где его носило последние двадцать лет, почему четверть Санктуария была уничтожена, почему он разрушил второй по значимости артефакт в мире — на все это он отвечать отказался, потому что ему должность позволяет судить, а судить его еще не доросли. Вместо этого он начал требовать защиты людей, что Империй: ангел, который его допрашивал, ответил отказом, опешив от такой наглости. Тираэлю раньше ничего не мешало помогать людям, несмотря на запреты, но теперь он обиделся, и со словами «ты мне больше не дружок, и не писай в мой горшок», оторвал себе крылья, стал человеком, и упал помогать людям. Стоп! Как это вообще работает? Получается все ангелы под своими балахонами на самом деле являются людьми, просто без демонических примесей? Они все могут стать людьми? А если демоны сорвут рога и копыта, они тоже станут людьми? Получается, убивая импов, мы все это время убивали детей? А учитывая родительские качества демонов, то детей-сирот? Вопросов больше, чем когда мы увидели соски и пупок у Зератула в роликах Starcraft 2!

В любом случае «помощь» Тираэля людям закончилась локальным зомбиапокалипсисом для Нового Тристрама, после чего он стал бесполезным пророком, нудящим все свободное время: «Великое пророчество, ты наша последняя надежда, демоны прут отовсюду, человеческое тело — отстой, крест-гроб-могила» — и все в этом духе. Самый скучный афроамериканец в истории! И бесполезный! Единственный раз, когда его «гениальное» решение о смене расы оказалось полезным — это в самом конце 4 акта, когда всем ангелам резко перекрыли силы, а человек-ангел Тираэль смог продолжить борьбу (еще раз, как это работает?). В любом случае это продлилось несколько минут, и он снова стал бесполезным. Но он принес жертву, наверное это важно. Приз за старания?


Ученица Декарда Каина, и говорящий пример импотенции сценаристов. Как и в аниме Overlord, Blizzard свято уверена, что её потребители физически не способны сформировать мнение о персонаже, поэтому пропихивать свое мнение всеми имеющимися способами, вместо того, чтобы на самом деле прорабатывать этого персонажа. Каждый раз, когда ты проходишь по новому Тристаму, ВСЕ местные жители, КАЖДЫЙ РАЗ её хвалят. «О, Лия такая умничка, она помогает кузнецу, чинит крыши, заботится о раненых, а по выходным подрабатывает суррогатной матерью за бесплодной женой фермера». А по этой локации ты проходишь очень часто! И так происходит во всех актах, в которых она присутствует! Это конечно хорошо, что она любит помогать людям, но она является единственным учеником последнего хорадрима. Может ей стоит уделять больше времени спасению мира? Меня одного волнует в этой игре гибель всего сущего? Кстати говоря Blizzard очень хорошо отделяет дизайном зло от добра, поэтому тот факт, что она использует демоническую магию, не заметили только самые невнимательные!


Азмодан

На самом деле не такой плохой босс, каким мог бы быть. Да, он не такой сильный, как основная троица, однако по сюжету он гениальный стратег, и доказал это весьма зрелищной осадой бастиона. Проблема в том, что он никогда не затыкается! Нельзя спокойно выполнить ни одного задания, без появления его проекции в воздухе, которая будет с подробностями описывать, в каких позах вас будут убивать. К тому моменту, как ты до него добираешься, тебе уже становится все равно. По крайней мере он более компетентен, чем повелитель лжи… И дизайн у него хороший.


Дьябло

На протяжении всей игры нам говорят, что единственная причина, по которой зло еще не победило, заключается в том, что владыки ада все это время были разрознены, и если они объединят свои силы, то такой силе никто не сможет противостоять. Эта угроза появилась в 4 акте, и там же её уничтожили нефалемы. Потому что они мстили за Лию. Потому что Лия очень важна нам. Она важна нам, потому что… не знаю, она хороший кровельщик? Месть за кровельщика — хорошая причина, чтобы победить демона, которого невозможно победить? Ах, еще у Дьябло есть грудь. Его дизайн уступает версии первой части в плане опасности, и наполнения сердец ужасом, но его новая версия более сексуальная. Кто хочет мясца зла неделимого? Я хочу.

Для сравнения.

Игровые персонажи

Blizzard решила дать всем персонажам вести диалоги. Не стоило! 90% их речи сводится к уничтожению зла, победе справедливости, пророчествах и прочим наборам хороших ребят. Особенно это странно звучит из уст колдуньи, которая по сюжету не признает правил старой школы магии, надменна и мыслит нестандартно. Слушать её на протяжении кампании было физически неприятно. Единственным исключением были охотница на демонов и колдун. Первая, хоть и потеряла все, когда её родной город опустошили демоны, остается довольно приземленной личностью, спокойно реагируя на изменения в сюжете, а второй большую часть игры проводит на позитиве.

Синдром Blizzard

Если в Starcraft 2 второстепенные персонажи выгодно выделяются на фоне главных героев, то в Diablo 3 они практически спасают игру. Мне было искренне жалко мэра Тристрама с его тележкой, а с замирание дыхания следил за романом солдата и знатной дамы в Калдее. Золтан Кул по харизме практически соперничает с Алараком. Я болел за фанатика, который хотел, чтобы его сожрала гигантская паучиха. История кузница Хедрига, который потерял жену на ваших глазах и снова обретает надежду на протяжении игры. Шен Скупец, с гениальной озвучкой наших локализаторов, который в молодости спал со всем, что шевелится, и является большим, чем кажется. Храмовник Кормак, который узнал, насколько прогнил его орден, но решил продолжить идти по пути света. Негодяй Линдон: благородный преступник с печальной судьбой. Заклинательница Эйрина, которая потеряла всех своих сестер, однако нашла в себе силы жить в новом для неё мире (и имеет отличный юри-комикс, с участием суккубов).


Reaper of Souls
Малтаэль

Бывший ангел мудрости понял, что надежды на этот мир больше нет, и решает уничтожить в нем все демоническое, включая людей. К сожалению, его благородная попытка не увенчалась успехом, и Blizzard анонсировала Diablo 4 и Diablo Immortal.


Хорадримы

Хорадримы в Diablo 2 были воистину выдающимися личностями. Декард Каин пережил не одно вторжение демонов, Тал Раша целую вечность в одиночку боролся с Баалом, а Золтан Кул создал черный камень душ и вообще неубиваемый. Новые хорадримы были подобраны Тираэлем, и были практически сразу уничтожены. Тираэль теперь у нас Блондинка 2.0.


Геймплей

Быстрый, яркий и пустой. Если в Diablo 2 переигрывали больше из интереса, то Diablo 3 заставляет играть в себя снова и снова, чтобы получить нужные тебе вещи и ингредиенты. А еще рифты, режим приключения, сезоны. Огромное количество механик, которые съедают твое время. Выйдя за пределы города, невозможно стоять на одном месте, чтобы на тебя кто-то не накинулся. Движение происходит рывками и телепортациями, из-за чего ты не можешь нормально насладиться обстановкой. Техно-лазеры чародейки, яркие сгустки атак других классов — все это приводит к тошноте, если не эпилепсии. Система боя поверхностна, перезаряжающиеся зелья восстановления, бесконечные свитки с порталами. Все это запрограммировано таким образом, чтобы обычной игрок только и делал, что уничтожал монстров, да выбивал эпичные артефакты.

Дизайн

Дизайн первых двух частей был мрачен и реалистичен. В третью часть завезли пластик из Starcraft 2. Если во второй части ты веришь, что скелет с ржавым мечом может убить человека, то в третьей части комически огромный тесаки демонов совершенно не выглядят угрожающими. Единственной по-настоящему выдающейся локацией можно отметить Бастион из 3 акта, где на фоне событий демоны штурмуют стены. Все остальные локации являются до банальности стандартными, и ими не получится нормально полюбоваться из — за скорости передвижения, постоянными нападениями и катсценами с диалогами. Тебя ни на минуту не оставляют одного! Постоянно камера переводит внимание на «ужасы войны», либо твои спутники начинают говорить про пророчество, добро и зло, и все в этом духе.


Достижения

Я люблю достижения, и при возможности всегда стараюсь получить их все. В этой игре я сдался. Чтобы получить все достижения, нужно засунуть себе в рот руку, и протащить её через все сфинктеры, а другой держаться за ногу, наплясывая джигу. Пробежать все локации за час, что раздражает, найти всех уникальных монстров (ради чего надо МНОГО раз переигрывать), пройти локации особым способом, победить босса особым способом. Я уже не говорю о мультиплеере, где ваш товарищ должен делать все это синхронно с вами.


Больше не могу, сдаюсь!

Взлом аккаунта

В одно время, не смотря на все предосторожности, у меня увели аккаунт. Я долгое время не мог его вернуть, а когда вернул — выяснилось, что все это время он играл в Diablo 3, и у меня появилось огромное количество новых предметов и самоцветов. Самому бы мне никогда не хватило терпения столько собрать, поэтому спасибо чувак!


Лишь малая часть того, что он насобирал!

Заключение

В отличии от Starcraft 2, Diablo 3 уже не скрывала, насколько ей было плевать на потребителей — лишь бы тратили деньги. Аукцион, вылеты, дополнение с некромантом по цене полноценного DLC. Становилось понятно, чем все может закончиться, и если бы на Blizzard давили так же активно, как сейчас на CD Projekt Red, то возможно ситуация не была бы столь печальна как сейчас.

Читайте также: