На каком языке программирования написан ведьмак 3

Обновлено: 04.07.2024

Всем, кто заинтересовался, добро пожаловать под кат.

Перед тем, как начать

Компьютеры мне были интересны с детства. К сожалению, свой у меня появился довольно поздно, а все, что у меня было до этого — старенький компьютер с Бейсиком в местном радиокружке, куда я был записан, а также походы с друзьями в компьютерные кафе, где мы играли в уже упомянутый WarCraft 3. Наконец мечта сбылась — в восьмом классе у меня появился компьютер. Конечно, первое, что я сделал — тут же побежал к другу за диском с третьим WarCraft-ом. За установкой последовали несколько дней прохождений кампаний, сражений за орков, альянс, ночных эльфов и нежить. Также я опробовал множество карт, которые записал на тот же диск тот же друг. Уже тогда я удивился, как много всего можно сотворить на движке этой замечательной игры. Вскоре сражения мне надоели, и я, как любопытный восьмиклассник, пошел рыться в папках на жестком диске.

Когда я открыл папку с WarCraft 3, мое внимание привлекла иконка файла с названием «World Editor.exe». С замиранием сердца я сделал двойной щелчок по ней. Запуск этой программы изменил мое будущее.

Знакомство с интерфейсом

image

Запустив программу, я увидел это. Кнопки, панельки, выпадающие списки и область, в которой можно изменять рельеф, ставить юнитов для разных игроков, деревья, дома и прочие декорации. Конечно, я начал играться со всем этим, но когда я запускал свое творение, начиналось стандартное сражение. Мне тут же захотелось начать управлять событиями в игре, изменять поведение воинов, создать своих нестандартных героев с нестандартным набором способностей. Исследуя World Editor дальше, я наткнулся на редактор сценариев, в котором оказалось очень легко разобраться.

image

Триггеры с GUI

Скрипт карты состоит из т. н. триггеров, каждый из которых имеет три части — события, условия и действия. В каждую из частей можно добавлять пункты, щелкая соответвтующую кнопку. Нетрудно догадаться, что при указанном событии в игре и выполнении указанных условий, будут выполнены указанные действия. С помощью довольно удобного GUI можно настраивать эти самые события, условия и действия так, как нужно создателю карты. Так как игра была мне очень интересна, я опять начал играться со всем этим, незаметно для себя усвоив понятия циклов, ветвлений и т. п. Затем мне понадобилось как-то сохранять юнитов между триггерами, чтобы при определенных событиях действия происходили с нужными мне юнитами. Я нашел редактор переменных.

image

Здесь я обнаружил, что сохранять можно не только юнитов, а практически все что угодно — числа, строки, способности, события, спецэффекты, игроков, баффы, точки на карте и много чего еще. Можно хранить нужные объекты в массивах — я сразу подумал, что очень удобно хранить героя для каждого игрока в массиве, ведь номер игрока будет соответствовать индексу его героя в массиве. Ну вот, опять-таки незаметно для себя, я узнал, что представляет из себя переменная и ее тип, что такое массив, как и когда его можно использовать.

Открыв редактор объектов, я обнаружил инструмент для изменения и создания новых воинов, способностей, баффов, декораций и предметов. Конечно, назначение большинства харктеристик объектов для меня было непонятным, тем более что перевод некоторых из них с английского оставляет желать лучшего.

Что было дальше

Набравшись энтузиазма, я тут же захотел сделать что-нибудь свое. За несколько дней я сделал карту а-ля «три коридора». Почти все герои там были стандартными, так как меня больше интересовала скриптовая часть — я сделал популярную в то время «систему выбора героя светлячком», неуязвимость башен, пока не будет разрушена башня более нижнего уровня (кто играл в популярную карту Dota Allstars, тот поймет), усиление крипов с течением игры, а также случайное появление бонусов в виде рун или предметов в случайных местах. Так как интернета не было, развлекать себя приходилось понаставив героев противника на всех линиях и периодически заставляя их кастовать заклинания. Это, конечно, не ИИ, но добавляло хоть какого-то интереса)

Как мне это помогло

В следующем году в школе мы начали изучать программирование. Языком для изучения был Паскаль. Уроки с изучением переменных, условий, циклов и массивов казались мне скучными — я все это уже знал, оставалось лишь запомнить синтаксис и названия встроенных функций. А программировать юнитов, предметы и заклинания было гораздо интереснее, чем глядеть на скучную черно-белую консоль. Все задания делались с легкостью, за пару минут, я делал их половине класса. Учитель, заметив это, предложил задания посложнее, с которыми я тоже с легкостью справился. В результате я отправился защищать честь школы на городской олимпиаде, где занял первое место. Затем отправился на республиканскую, где занял, если мне не изменяет память, 15-е место из 200. Неплохой результат, особенно если учесть, что я отправился туда вообще без подготовки.

Это еще не все

Вскоре у меня появился интернет. Я получил доступ к огромному числу ресурсов, посвященных созданию карт для WarCraft 3. Я пробовал сделать простенькие 3D-модельки и вставлять их в карту, рисовать иконки для заклинаний и предметов, открывал другие незащищенные карты и смотрел, как там все реализовано.

Делать сценарии, щелкая на кнопки стало скучно, хотелось сделать что-то более «программистское», и я узнал, что эти GUI-шные формы — всего лишь оболочка для скриптового языка JASS, который открывает более широкие возможности перед разработчиком карт. Создание различных систем, заклинаний, спецэффектов — все это превратилось в сказку, а я еще больше заинтересовался программированием. Но о JASS я хотел бы рассказать в отдельной статье.

Про создание пользовательских карт для WarCraft 3 можно говорить очень много. Оно включает в себя много аспектов от создания красивого ландшафта, рисования иконок и создания моделек до написания систем и защиты готовой карты от открытия, что позволяет людям, заинтересовавшимся в этом, получить опыт в различных областях: 3D-моделировании и анимировании, ландшафтном дизайне (смешно звучит), программировании, рисовании, тестировании (да, карты ведь тоже нужно тестировать).

Сейчас я учусь на четвертом курсе в университете и увлекаюсь программированием. В университете потрогал Delphi и Visual Basic, затем Java, теперь трогаю Си. Все ЯП которые я изучал, давались мне с легкостью. Спасибо, WarCraft 3.

Сегодня у нас снова геймерская тема. Поговорим об игре «Ведьмак 3: Дикая охота». Игра сама по себе отличная, одна из лучших в своем жанре. Она собрала множество наград и миллионы восторженных поклонников.


Но поговорим не о самой игре, а о ее локализациях. А если точнее, то о том, как в разных локализациях перевели имена героев и различные названия в игровом мире. Готовы? Тогда шевелись, Плотва!

Так что там с локализацией «Ведьмака»?

Адаптация названий и имен — важная часть локализации игрового мира. Особенно такого огромного, как «Ведьмак». Трудность в том, что некоторые имена могут быть «говорящими» и более глубоко раскрывать характер персонажей, а наименования монстров, к примеру, могут сильно отличаться в мифологиях разных стран.

Интересно, что мир третьего «Ведьмака» в разы шире, чем даже в оригинальных произведениях Анджея Сапковского.

Всего в игре насчитывается больше 1200 имен, названий чудовищ, элементов экипировки и окружающего мира. И многие из них не имеют прямых аналогов в разных языках, поэтому локализаторам приходилось достаточно туго.

Примечательным является даже происхождение слова «ведьмак».

Автор взял его из славянской мифологии. Но значение этого слова было несколько иным. Ведьмаками называли человека, связанного с дьяволом, который способен своими мыслями и действиями вредить людям, насылать болезни, портить скот и прочее. Кстати, скрытые отсылки на оригинальное значение слова часто дают селяне, которые говорят с главным героем.

Но в западной мифологии даже эквивалента слову «ведьмак» не было. «Witcher» — это искусственно созданное наименование, которое на западном рынке ассоциируется только с игровой серией, без мифологического подтекста.

Именно поэтому при выпуске еще первой игры издателям пришлось дополнительно объяснять, кто же этот ведьмак такой, ведь серия книг Сапковского тогда еще не получила всемирной популярности.

Русская и английская версии игры отличаются довольно сильно. Оригиналом считается английская локализация. Но локализаторы русской версии широко использовали в качестве исходника польский — оригинальный язык книг и создателей игры, поэтому в некоторых местах перевод точнее передает смысл имен и названий.

Теперь еще немного занудства — и сразу перейдем к самому интересному.

При локализации имен и названий используется две группы переводческих приемов:

  • Прямой перевод. К нему относят транскрибирование, транслитерацию, калькирование, поморфемный перевод и поиск полного словарного эквивалента. То есть, перевод без всяких переподвыподвертов.
  • Трансформирующий перевод. Если прямой перевод не сработал, то название локализуют с помощью различных лексико-семантических замен: конкретизируют, генерализируют, меняют составляющие, убирают или добавляют их. И все в этом роде.

Анализ перевода имен и названий в мире «Ведьмак 3»

Будем сравнивать английскую и русскую локализации со ссылками на польский книжный оригинал (если он имеется). В паре случаев упомянем немецкие версии слов.

Герои и героини

Начнем с имен главных героев. По неписанным правилам локализаторов, имена главных героев переводятся прямо, за редкими исключениями, если в них скрыт особый подтекст.



Все эти имена встречались в книгах, поэтому разработчики по сути скопировали книжные соответствия, а сами переводчики использовали прямой перевод. Прям скучно, что ли.


А вот на имени барда Лютика стоит остановиться подробнее. Ведь в английской версии он Dandelion (англ. одуванчик), а в немецкой — Rittersporn (нем. живокость). Все эти трансформации тоже взяты из книг, поэтому у создателей игры не было особых вариантов.

Стоит упомянуть, что в польском оригинале книги бард назывался Jaskier (pl. лютик). Так что русский вариант наиболее точен.

Сложно предположить, чем именно руководствовались переводчики, адаптируя имя таким образом, но, на наше мнение, все варианты более-менее точно отражают характер барда.

Большинство имен переведены с помощью транскрибирования, транслитерации или калькирования. И это понятно — незачем выдумывать велосипед.

Но есть и исключения. В качестве примеров выберем трех второстепенных персонажей.


Бьянка, воин Синих полосок и симпатичная девушка, с которой во второй части Ведьмак Геральт имел возможность познакомиться поближе. Но вот сюрприз — во всех остальных локализациях она носит имя Вэс (Ves). Понятно, что в третьей части франшизы было поздно менять имя персонажа, но почему именно «Бьянка» — остается загадкой.


Ивасик, прибожек, охраняющий болота. В польском оригинале его звали Янек (Janek), что является эквивалентом русского Иван или английского Джон (John). Локализаторы приняли удачное решение адаптировать имя — и «Ивасик» подходит существу отлично, если еще учесть, что выглядит он как ребенок.


Витольд фон Эверек, дворянин. На английском он носит имя Vlodimir, но при переводе на русский локализаторы решили не переводить его прямо. «Владимир» звучит слишком просто и по-русски — все же очень распространенное имя. Не под стать дворянину. Поэтому «Владимир» стал «Витольдом».

Если с человеческими именами все ясно, то с названиями чудовищ все сложно.

Чудовища и существа

Для мифологических существ, которыми в своем большинстве являются монстры из «Ведьмака», нужно найти соответствие. Или, если его нет, передать название с сохранением смыслов.

Особенно сложными для английской локализации показались аутентичные персонажи и твари из славянской мифологии. В некоторых случаях есть практически полные соответствия, которые передают большую часть смыслов.


К примеру, боровик и spriggan. Боровик — это персонаж славянской мифологии, младший дух и охранник леса, подчиненный лешему. Его изображают гуманоидом, у которого конечности покрыты корой и мхом, а вместо пальцев — цепкие ветви.

Спригганы, в свою очередь, имеют абсолютно аналогичное описание. Разве что им добавляют еще и древесные рога. Но это персонаж уже аутентичной корнуэльской мифологии (регион на юго-западе Англии). То есть, у нас есть два практически одинаковых мифологических существа из разных мифологий. Какая удача!

Но так везет лишь в редких случаях. Чаще всего с переводом уникальных существ приходится помучаться.


В линейке квестов с Кровавым Бароном есть Игоша — чудище из славянской мифологии, дух мертворожденного младенца или ребенка, умершего до крещения.

Примерно схожее существо есть в скандинавской мифологии — утбурд. Но в конкретном случае никакой подбор аналога не подходил, ведь в рамках серии квестов подробно объяснялось происхождение игоши и способы снятия проклятия.

Английским локализаторам пришлось выкручиваться. «Игошу» заменили на «Botchling», что в переводе на русский означает «физически или умственно недоразвитый ребенок». Слово довольно редкое и довольно неплохо передает смысл, пусть и не полностью. Локализаторы выкрутились — и вполне достойно.

Впрочем, в адаптациях случались и проколы. К примеру, куролиск и кокатрикс — это два равнозначных названия одного и того же мифологического чудища. Вот только в первой части саги он носил название «кокатрикс» — охота на него была квестом из основной цепочки, так что пропустить его было невозможно, — а в третьей части «Ведьмака» он вдруг стал «куролиском», которого тоже нужно было зарубить по квесту. Явно не любят разработчики куролисков.

Случилось расхождение из-за особенностей разных локализаций. Названия существ из первого «Ведьмака» адаптировали на русский с английского, а там он «Cockatrices». Третью же часть переводили с польского — там тварь называется «Kuroliszek».

Интереснее всего переводились название чудовищ, которые были придуманы Анджеем Сапковским или же создателями игры.


Есть такая тварюшка — панцирный главоглаз. В мифологии он не встречается, обитает только во вселенной «Ведьмака». Переводили его, видимо, оглядываясь на внешний вид. Ведь в английском языке он стал Arachasae (паучник), а в немецком и вовсе превратился в Krabbspinnen (крабопаук).

На наше мнение, русская версия хоть и не ссылается на внешний вид монстра, но она более благозвучна, чем английская и немецкая локализации.

Книги и задания

Перевод названий книг и квестов не требует высокой точности в формулировках. Главное, чтобы он передавал смысл и стиль фразы.

Для локализаторов это задачка попроще, чем Игоша, но и здесь есть свои особенности, ведь в квестах и книгах есть множество отсылок на перекрестные связи с миром «Ведьмака» и за его пределами.

К примеру, название задания «Veni Vidi Vigo» оставили без перевода, потому что это очевидная отсылка на фразу Юлия Цезаря «Veni Vidi Vici» (Пришел, увидел, победил) с измененным последним словом. Vigo в этом контексте — это имя персонажа Фрингильи Виго.

Еще один пример в названии квеста «Что-то кончается, что-то начинается». У Сапковского есть рассказ с точно таким же названием. Радует, что и русские, и английские локализаторы поняли это и использовали книжный вариант перевода фразы.

И еще один пример: квест «Тристианна и Изидор», который весьма явно намекает на средневековое произведение «Тристан и Изольда». С этим «заданием» также справились все локализаторы.

Неточности также бывают. В этот раз — в немецкой версии. В миссие «Красная шапочка» они почему-то не смогли проследить отсылку на известную сказку. Шутка в том, что братья Гримм, которые записали один из наиболее известных вариантов сказки, были именно немцами.

В немецкой локализации квест получал нейтральное название «Kleinrot».


Иногда локализаторы допускали в названиях квестов слишком вольный перевод. Миссия «Dead Man’s Party» на русском вдруг стала «И я там был, мед-пиво пил». Хотя оба названия по-своему колоритны.

Но стоит упомянуть, что все-таки большинство квестов и названий книг переведены прямо, без использования каких-либо трансформаций.

К примеру, книги на эльфийском неожиданно остались на эльфийском. Разве что к названию в разных локализациях меняли артикли. Можете сравнить:

  • Русская — «Aen Seidhe и Aen Elle»
  • Английская — «The Aen Seidhe and the Aen Elle»
  • Немецкая — «Die Aen Seidhe und die Aen Elle»

Loosey-goosey — это фразеологизм, который означает «развязный; тот, который не отвечает социальным нормам». Видимо, сохранить полный смысл игры слов в контексте короткой фразы просто не удалось.

Также в названиях книг часто используется прием лексического подражания, когда локализаторы стараются передать через название местный колорит. К примеру, «Веселые приключения Мюриэль, Прекрасной Мерзавки, потешными гравюрами снабженные» или «Письмо Козьме Кириллу». Это уже решение для поддержки атмосферности — и оно прекрасно работает.


В целом локализаторы проделали огромную работу. Одних только диалогов на 200 часов озвучки. А уж сколько в сумме пришлось переводить текстов, это даже представить страшно.

И результат можно назвать великолепным. Мир «Ведьмака» получился ярким, необычным, аутентичным, со своими тайнами и шутками.

Играйте и наслаждайтесь, какой язык вы бы не выбрали.

А напоследок вот вам очередной шедевр от русских локализаторов — монолог Кровавого Барона:


Только для читателей Хабра — первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке 10 занятий укажите промокод goodhabr2 и получите еще 2 урока в подарок. Бонус действует до 31.05.19.

Получи Premium доступ к приложению ED Words и изучай английскую лексику без ограничений. Забирай его прямо сейчас по ссылке


Игровые движки пишут сначала на c++ без использования WinAPI объясните как?
Здравствуйте!Модераторы похожих вопросов у меня много но конкретного ответа я не получил.

Как тут пишут игры?
Все доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как народ тут игрульки пишет? XNA вроде был да.


Объясните, как пишут игры и что для этого нужно знать
Добрый день,сразу предупреждаю и извиняюсь за то,что вопрос скорее всего будет очень глупым(для тех.

Зачем писать какой-то движок если можно просто написать код?

Затем что тыкнуть мышкой и выбрать какая текстура на какой руке и нажать кнопку саве на несколько порядков быстрее и проще чем найти это место в коде, перекомпилировать все и при этом еще нигде невзначай не накосятчить

Добавлено через 3 часа 11 минут

Куда копируют текстуры руки и как их связывают с кодом? Можно повлиять на то как будет выглядеть рука персонажа, как она будет двигаться и прочие чисто визуальные вещи Ищи где то в датапаке текстуру привязанную к руке перса и анимацию там их и меняй Можно повлиять на то как будет выглядеть рука персонажа, как она будет двигаться и прочие чисто визуальные вещи?

Когда вы делаете свою игру, то вы или кто-то может сделать персонажей и окружение, например, в бесплатном 3D пакете для моделирования Blender

Обычно есть люди, которые специализируются на моделировании персонажей и есть отдельно те, кто занимается анимированием, а часто это умеет один и тот же человек. Для анимирования персонажей в Blender'е есть свои инструменты

Потом вы экспортируете модель персонажа (анимации, кости и отдельно текстуры), например, в файл формата FBX. Далее, вы можете загрузить файл FBX и текстуры в один из бесплатных движков: CryEngine 5, Unreal Engine 4, Unity 5


Неудачный релиз Cyberpunk 2077 безусловно пошатнул позиции CD Projekt RED, как самой любимой игровой студии. Тем не менее в польской студии прекрасно осознают важность фанбазы и поэтому посвятили пользователям целый мини-сериал "It's All About You". Разработчики выпустили новый эпизод, который охватывает удивительные творческие работы по мотивам игровой вселенной ведьмака.

Чтобы делиться с вами этими находками, мы решили создать серию роликов, в которых будем показывать ваши рисунки, косплей, снимки в фоторежиме, видео, поделки, а также работы в форматах, о которых мы пока даже не подозреваем.

В ролике CD Projekt RED вспомнили, как хорошо известные фанатские работы, так и качественные творения малозаметных художников и творцов. Попасть в мини-сериал может любой желающий, для этого достаточно связаться с авторами через специальную форму.

Напомним, недавно один из поклонников The Witcher 3: Wild Hunt выковал настоящий железный шлем Короля Дикой Охоты.


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Выбор

Хватит выбирать

Самый сильный враг в игре


Неудачный релиз Cyberpunk 2077 безусловно пошатнул позиции CD Projekt RED, как самой любимой игровой студии.

Обычная крупная игровая студия. Любят их потому что денуво нет. А по остальным параметрам ничем не лучше остальных контор с таким же проблемами: переносы, технические недоработки, невыполненные обещания, огромное количество саморекламы и пиара и т.д.


да, ведьмак 3 вышел с достаточным количеством проблем на старте. Достаточно много было багов, иногда вылетал, был даунгрейд графики. Но это все решалось, выходили бесплатные длс, вышли два шикарных платных длс, которые другие могли продавать как отдельные игры. Они заслужили хорошую репутацию именно благодаря третьему ведьмаку, а не просто отсутствием дрм в их играх. Но они все успешно в этом плане просрали благодаря Киберпанку, но некоторые еще верят что это та самая студия, что когда-то подарила миру серию игр о Ведьмаке. Рыба гниет с головы, а с головой у Поляков сейчас явно не все хорошо.


За отсутствие дрм и все? Слишком поверхностные знания или просто хейт.
Их любят за то, что их серия ведьмака с каждой частью эволюционировала, в отличие от других разрабов/издателей. И новая игра не рескин старой. А так же за бесплатные длс и платные, которые по размеру тянут на отдельную игру от каких-нибудь ЕА или активижн.


Из-за одной ошибки ставить крест на студии? Бред. Одна ошибка не значит ровным счётом ничего. Неудачный релиз Ведьмака 2, который технически был хуже киберпанка в день релиза, не помешал после сделать Ведьмака 3. Так же и сырой релиз киберпанка 2077 не помешает следующую игру сделать как минимум хорошей.

Ну а репутация штука простая. Сегодня упала. Завтра поднялась. Поэтому смешно слушать голоса недовольных, всерьёз ставящих крест на CD Project RED из-за небольшой неудачи. Да и неудачу эту сложно назвать неудачей. Подавляющее большинство отзывов в стиме строго положительные. А заработал киберпанк 2077 намного больше, чем все части ведьмаков вместе взятые за всё время продаж. А ещё все игры CD Project RED ни разу не рескин и не копипаста старых игр. Все их проекты во всём уникальны и сделаны вручную.

При таком состоянии дел глупо лить грязь на поляков из-за технических проблем, которые исправляются в патчах. Ведь они все свои игры, несмотря на проблемы, поляки пытаются развивать. Они не стоят на месте. Это дорогого стоит.


Странно что для тебя наглая лож в рекламе, вырезание из игры огромной части контента, выпуска сырого программного кода, ввод в заблуждения геймеров, это небольшая неудача. Отзывы в стим конечно очень показательны, но когда сам играл в игру, то они ничего не стоят. У каждого свои требования и свое восприятие. Насчет сколько заработал киберпанк, но почитай там ресурсы всякие, не так уж там все шикарно как ты рисуешь. Я не ставлю ни на ком крест, я просто смотрю реально на вещи. Знаешь, близзард когда-то тоже делали шедевры, вот только где они сейчас. Киберпанк, это звонок задуматься, как оно будет дальше никто не знает. Для меня Поляки не умерли, они просто показали свое истинное лицо которое у них есть сейчас. Дальше возможно они вернуться к былому состоянию, а может пробьют новое дно.


Этот сериал с фанатскими работами можно создавать на +100500 серий.


Самые удивительные работы находятся на сайтах правило34.


Некоторые рисунки слабые, не понятно почему решили их взять. Но в целом прикольно, особенно косплей на 1:47 понравился ))


Да на ней штукатурки больше чем одежды=)


Зато сиськи блестят )


лучше бы они показали ремастер. который к слову должен выйти в ближайшие два с половиной месяца.


От Романа Тишенина первые прям топ, мастер, готовый сетинг ведьмака в нашем времени, ну 80-90, за джека в подсумке отдельное)))))


CDPR будит ездить на горбах фанбоев пока графика Ведьмака 3 не устареет до уровня Ведьмак 1. Увы своего Тодда Говарда у CDPR нет, чтоб 10 лет ремастеры ведьмака продавать, а талант делать игры они растеряли с киберпанком.


Сдпр, я не когда и не любил. И не понимал почему её любят, прочитал тут один комент говорят что нет дэнуво и по этому любят ну понятно с этими людьми всё.

Я же люблю такие компании как Ноти Дог и их игры, Рокстар, Бэнд Студио и всё.

Читайте также: