На каком языке программирования написан call of duty

Обновлено: 04.07.2024

Call of Duty: Vanguard ещё не вышла, а её сценаристы уже выражают желание поработать над двумя следующими частями. При помощи пары сиквелов они намерены закрепить статус культовых героев, с которыми будет ассоциироваться CoD.

Эти заявления прозвучали во время обсуждения Vanguard на панели Comic Con в Нью-Йорке. Идею с знаковыми персонажами озвучила Сэм Мэггс (Sam Maggs), которая параллельно занимается сценарием для ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic.

Мы начали этот процесс со словами «как нам сделать знаковых персонажей для CoD», потому что сейчас их нет в серии. Знаете, при мыслях об игре вроде Halo вам приходит на ум Мастер Чиф. А когда вы думаете о CoD — у неё попросту нет таких выдающихся персонажей.

Сэм Мэггс во время Comic Con в Нью-Йорке

У сценаристов в запасе есть ещё две истории для второй и третьей частей Vanguard. По их словам, если геймерам понравится группа новых бойцов, то они с большей вероятностью появятся в следующих играх серии.

Call of Duty: Vanguard выходит 5 ноября на на PlayStation, Xbox и PC. Накануне разработчики выкатили сюжетный трейлер, в котором показали членов секретного отряда и рассказали об их миссии. Также Treyarch Studios пообещала показать зомби-режим Vanguard 14 октября, в 18:00 по Москве.

Егор

Егор Морозов | 1 Мая, 2017 - 16:10

infinity-ward.jpg


IW Engine — один из тех движков, которые никогда не были на слуху, как Unity, Source или Unreal Engine, но, тем ни менее, на них построено много хорошо известных игр. На IW Engine, о котором поговорим сегодня, построена практически вся серия известных FPS-шутеров — Call of Duty, от самой первой игры 2003 года до Infinity Warfare 2016 года (исключение — Call of Duty 3).

IW Engine 1.0

Первую версию движка для игры Call of Duty 2003 года разработала компания Infinity Ward. В ней работали в основном выходцы из студии 2015, Inc., которая годом раньше выпустила другую игру про Вторую мировую войну — Medal of Honor: Allied Assault. Эта игра была написана на модифицированном id Tech 3, и поэтому выбор движка для Call of Duty был очевиден — можно было использовать наработки Medal of Honor без их переноса на другой движок, да и работники Infinity Ward хорошо знали этот движок.

Однако это был достаточно серьезно переработанный id Tech 3 — Call of Duty имел в своем арсенале пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывалась при помощи шейдеров, что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени. Движок использовал API OpenGL, основанный на рендерере id Tech 3. В общем и целом картинка для 2003 года была очень хорошей:

f833e63ca7112394c14a9ead228495b8.jpg

При этом не была потеряна отличная оптимизация движка Джона Кармака: системные требования Call of Duty были достаточно низкими для игры 2003 года — 600 МГц процессор, 128 МБ ОЗУ и 32 МБ видеокарта (к примеру, Half-Life 2, вышедший годом позже, требовал уже 1.7 ГГц процессора и 512 МБ ОЗУ, при этом выдавая картинку не сильно лучше).

IW Engine 2.0

В 2005 году студия Infinity Ward выпустила сюжетное продолжение крайне удачной Call of Duty — Call of Duty 2. Ее движок IW Engine 2.0 все еще базировался на id Tech 3, однако уже сильно отличался от исходного движка Кармака — даже рендерер был сменен с OpenGL на DirectX 9. Движок обзавелся поддержкой рельефного текстурирования, Light Bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены), Heat haze (эффект жара от огня) и единой карты теней. Так же в игру была добавлена поддержка консоли. Из-за перехода на DX 9 системные требования достаточно сильно выросли — теперь требуется 1.4 ГГц процессор, 512 МБ памяти и видеокарта с поддержкой DX9 и 64 МБ памяти. Однако это все еще ниже требования того же Half-Life 2, вышедшего годом раньше и имевшего даже несколько худшую графику:

Call-of-Duty-2-2.jpg

IW Engine 3.0

Игра Call of Duty 3 была выпущена в 2006 году компанией Activision и использовала движок Treyarch NGL, который не имел абсолютно никакого отношения к IW Engine, поэтому эту игру мы не рассматриваем. Годом позже Activision вместе с Infinity Ward выпустили игру Call of Duty 4: Modern Warfare, базирующуюся на новой версии движка — IW Engine 3.0. Движок все еще включал в себя код id Tech 3, а API был уже несколько устаревший к тому времени DirectX 9. Однако по количеству поддерживаемых эффектов он был на уровне Crytek в Crysis — движок умел обрабатывать пробивание пулями объектов, поддерживал глубину резкости, имел улучшенный искусственный интеллект, физику тряпичной куклы, а так же улучшенную лицевую анимацию и работу с тенями, светом и частицами. С учетом того, что это был по сути улучшенный IW Engine 2.0, системные требования того же CoD 4 были не очень высоки по меркам 2007 года — 2.4 ГГц процессор, 512 МБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DX 9. Уровень графики был, конечно, лучше, чем в CoD 2, и игра завораживала своими эффектами, но до Crysis, вышедшего в том же году, было все же далеко:

Call-of-Duty-4-Modern-Warfare-features.jpg

IW Engine 4.0

В 2009 году все тот же тандем Activision и Infinity Ward выпускает новую игру линейки Call of Duty — Modern Warfare 2. Основой IW Engine 4.0 был все тот же id Tech 3, которому на тот момент было уже 10 лет! Однако, разумеется, Infinity Ward на месте не сидели, и новая версия движка обзавелась поддержой API DirectX 10.

Одной из главных особенностей движка была поддержка технологии Streaming Textures (потоковая загрузка текстур), позволявшей загружать в память уровень кусками, что снизило и время загрузки, и нагрузку на память и видеокарту, а так же дало возможность создавать гораздо большие уровни. Движок игры теперь использует динамический ИИ (искусственный интеллект), который изменил систему респауна и позволяет «умным» врагам действовать на карте более самостоятельно. В игре нет большого количества повторяющихся ситуаций, так как каждый раз противник ведёт себя по-новому. Была проведена серьёзная работа со светом (к примеру, добавлена поддержка отложенного освещения). Кроме того, был переработан физический движок, и теперь ещё большую роль играет оружейная баллистика: учитываются типы поверхности, формы объектов, разновидности гранат и т. д.

Из-за поддержки DX 10 движок смог выдавать неплохую картинку, однако базирование на движке десятилетней давности стало сказываться — графика «вау-эффекта» не вызывала:

67233411.jpg

К счастью, хотя бы оптимизация у игры была отличная — минимальные системные требования предполагали наличие среднего игрового компьютера 2006 года — 3.2 ГГц процессор, 1 ГБ ОЗУ и видеокарта с 256 МБ видеопамяти с поддержкой DX 9.0c.

IW Engine 5.0

В 2011 году вышла очередная часть Call of Duty — Modern Warfare 3. Она все еще базировалась на id Tech 3 и все так же работала на API DirectX 10, когда уже во многие игры активно добавлялась поддержка DX 11. По сути эта версия движка не внесла ничего инновационного и являлась небольшой доработкой предыдущей версии движка. Основные изменения — усовершенствование технологии потоковой загрузки текстур для больших локаций и некоторые усовершенствования в работе светового и звукового движков.

Системные требования были просто смешными для 2011 года — для запуска игры требовался простейший двухядерный Intel Core Duo, 1 ГБ ОЗУ и видеокарта с 256 МБ памяти и поддержкой DX 9.0с. Но, увы, графика так же была смешной, и до Battlefield 3 того же года существенно недотягивала:

codmw3.01.lg.jpg

IW Engine 6.0 Next Gen

После выхода MW 3 разработчики игры поняли, что id Tech 3, конечно, хороший движок, но уже мягко говоря не актуальный (последний его апдейт был в 2004 году, а первая игра на нем, Quake 3, вышла вообще в 1999), и для новой версии CoD решили практически полностью переписать движок. С одной стороны это, конечно, хорошо — вышедший в 2013 году CoD: Ghosts на этом движке графически соответствовал своему году, но, с другой стороны, это резко подняло системные требования — если для MW 3 требовался игровой ПК 2007-2008 года, то хотя бы просто для запуска Ghosts требовался уже хороший игровой ПК 2011-2012 года с мощным двухядерным Core 2 Duo, 6 (!!) ГБ ОЗУ и видеокартой с 1 ГБ видеопамяти и обязательной поддержкой DX 11.

Однако игра не просто так требовала достаточно мощное железо — список изменений огромен:

  • Полноценная поддержка консолей текущего поколения — PlayStation 4 и Xbox One;
  • Полноценная поддежка API DirectX 11 и полный отказ от предыдущих версий API;
  • Поддержка Pixar SubD — технологии, позволяющей динамически изменять качество текстуры в зависимости от расстояния между ею и игроком: это позволяет существенно экономить ресурсы видеокарты практически без ухудшения качества картинки;
  • Переработана анимация персонажей, добавлена возможность скольжения по наклонным поверхностям, наклона корпуса и т.д;
  • Переработана физика жидкостей, добавлен улучшенный дым, поддержка технологии PhysX в версии игры для Windows, улучшена тесселяция, HDR-освещение и эффекты частиц;
  • Доработан ИИ и добавлены динамические карты для мультиплеера.

COD01.jpg

IW Engine 7.0

Это последняя на данный момент версия движка — первая игра на нем, Call of Duty: Infinite Warfare, вышла меньше года назад. Infinity Ward хорошо понимали, что предыдущая версия движка вышла крайне удачной, но все же ее нужно было дорабатывать и вводить новые «плюшки», так что по сути IW Engine 7.0 был улучшенной 6ой версией. Нововведений немного, основные — поддержка новейшего API DirectX 12, а так же улучшение физического движка для работы с нулевой гравитацией. Так же был улучшен ИИ, освещение, добавлен физически корректный рендеринг и переработана потоковая загрузка текстур, что позволило создавать огромные уровни. Разумеется, все это сказалось на системных требованиях, и теперь они нисколько не отличаются от таковых для большинства ААА-игр 2016 года — для запуска игры требуется Intel Core i3, 8 ГБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DX 11 и 2 ГБ видеопамяти. Но при этом графика находится на очень хорошем уровне:

COD-Infinite-Warfare_SP_Operation-Burn-Water.jpg

IW_Engine_family_tree.jpg

Будущее движка

Как видно, движок активно развивается уже почти 15 лет, а серия игр Call of Duty пользуется большим спросом. Поэтому очевидно, что движок и дальше будет развиваться, обрастая все большими графическими эффектами. Однако точной даты выхода следующей версии движка нет, так как он является проприетарным (только для использования внутри компании). На данный момент дерево развития движка выглядит так:

Вчера для Call of Duty: Warzone и Vanguard анонсировали античит Ricochet. А сегодня в Сети утекла часть его кода, что может помочь разработчикам читов обойти защиту ещё до её выхода.

Как сообщает Twitter-аккаунт Anti-Cheat Police Department, в Интернет попал драйвер ядра, над обратным инжинирингом которого уже работают авторы мошеннических программ. Таким образом, они смогут создавать читы, которые не получится обнаружить у Ricochet.

Anti-Cheat Police Department также пишет: «Разработчики читов не боятся Ricochet, и, честно говоря, большинство читов уже очень давно работают на уровне ядра».

Как уверяют производители читов, повышать цены на свои услуги из-за античита они не собираются. Более того, существующие хаки будут поддерживать Warzone и Vanguard, несмотря на Ricochet.

Напоминаем, драйвер Ricochet внедряется в ядро системы и отслеживает попытки программ и приложений взаимодействовать с играми. Античит появится в Vanguard на старте, а в Warzone — до конца года, вместе с тихоокеанской картой (по слухам, 23 ноября).

ПРИМЕЧАНИЕ: если вам интересно мнение на серию Call of Duty(в данной статье на серию MW), то читайте её, оценивайте её, критикуйте меня, а если вам по барабану прошу удалиться с этой страницы.


***Бом — Бом!***
Call of Duty 4: Modern Warfare была выпущена 5 ноября 2007 года на трех целевых платформах: PC, Xbox 360 и PlayStation 3 также на трех других платформах: Mac, Nintendo DS(она была там убога, не играйте в неё) и Nintendo Wii. С 12 ноября 2007 года, игра стала доступна для покупки через интернет-сервис Steam, также 25 мая 2010 года игра стала доступна для покупки в системе Xbox Live в цифровом формате.
За первый день продаж было продано около 600 000 копий игры. Всего по миру было реализовано свыше 10 миллионов копий игры. Игра стала одной из лучших в серии Call of Duty.
Сюжет в Call of Duty? Это нонсенс!

Российский ультранационалист по имени Имран Захаев мечтает захватить власть в России и присоединить к ней новые территории. Так же он хочет восстановить СССР. Захаев знает, что США никогда не позволит этому случиться, поэтому он финансирует переворот на Ближнем Востоке, организованный его союзником Халедом аль-Асадом, чтобы отвлечь внимание мира от России. Пока на Ближнем Востоке идёт война, Захаев начинает гражданскую войну в России с целью захвата власти. Тем не менее, разведка США и Великобритании раскрывают планы Захаева и посылают свои войска в оба региона.
Вот такой сюжет, снова Россию впутывают, если честно подобный тип сюжета давно всем известен, как минимум с года 2003 или 2004 когда вышла в свет игра Freedom Fighters, но сюжет довольно неплохой для начала, Infinite Ward сделала большой скачок, ведь раньше в их играх не было, хоть одного проекта без темы Второй Мировой войны, теперь стреляем мы не в фрицев, а в каких то айзербайнджавцев, и других ближне- восточныхгастарбайтеров врагов.



***О, этот прекрасные американские надписи, которые они так переводят отлично!***
Графическое осмысление, или мы улучшили то, что было, как вам?
Да, графическое осмысление было на тот момент совсем не дурным, выглядел оно достойно для 2007 года, но всё же можно было что-то придумать новое, а как вы думаете? Все же похвалить IW можно, они улучшили движок двухлетней давности, и дали ему второе дыхание, задники выглядели тоже весьма и весьма неплохо, отличительной чертой на протяжении всей Call of Duty можно считать что они не приняли Ragdoll полностью, то есть когда мы убивали врага, он показывал нам один из скриптов смерти, а потом вроде как включался Ragdoll, но в я его не видел, хотя в настройках его можно включить или отключить. Ещё, лично мне, понравилось что мы теперь почти в каждом новом задании в новом интересном месте, не в Нормандиях, не у японцев чай пьём, не у фрицев задерживаемся, чтобы посмотреть на их машины, нет, мы хоть и не сможем разглядеть хоть какой-то уголок мира более подробно, но мы побываем на ближнем востоке, в печально известной Припяти, увидим мощь ядерного потенциала… Да, у них всё получилось на славу, в смысле графическом, IW Engine 3.0 сделал всё на довольно таки хорошую оценку, на отлично ей и не претендовать, но всё таки IW сделала то, чем нельзя не похвастаться, но если в смысле графическом всё довольно таки неплохо, то что обстоит с геймплейными фишками? Ведь во 2 части Call of Duty всё было с этим на ура, не заскучаешь, но смогли ли военные действия нашего времени(а я напомню что действие Call of Duty: Modern Warfare происходило в году 2011) сравниться с годами с 41 по 45? Я сейчас на это постараюсь ответить довольно таки внятно и понятно.



***Я пил, или не пил? Не, точно не пил…***
Есть ли разнообразие? Безусловно, его больше, чем во 2 – ой части, почему? А вот, почему 2 первых, и наиболее важных фактора, Припять и ядерный взрыв, эти фактора сразу напевают дьяволятами на ухо – “ Купишь меня? Конечно купишь, ты потянешься к кошельку, в своем заднем кармане, достанешь 20$ и пойдёшь в ближайший магазин с компьютерными играми и купишь меня!” – они мне говорили именно так! Я купил, а ведь черти правы! Я получил такое наслаждение от прохождения, что даже Battlefield 2 отошла на 2 – ой план, правда не надолго, потому что проходится сиё детище за довольно таки короткий промежуток времени, 3 или 4 весёлых вечера она вам подарит, как и должен делать Call of Duty! На больше не тянет, но в чем именно заключалось разнообразие? Что ж, по мимо быстроменяющихся локаций, мы сможем побывать: борт-стрелком АС-130, сможем почувствовать, хоть и ненадолго, стелс режим, спасём русского агента, постреляем из пушки на вертолёте, поучаствуем в освобождении, на захваченном террористами самолёте, какой то важной шишки и конечно, оторвём руку, точным снайперским выстрелом, Имрану Захаеву. Всё это, было конечно весело, а ещё одной забавной вещью можно посчитать открываемые, за найденные по уровням, разведданные, читы! Всего их около 10 – 5 штук, но принесут они неожиданные эффекты, хотите что бы я их вам показал? Ха! Купите игру и скачайте сейв с SG пройдите её, стараясь найти их, будет весело, я лично нашел первый в Припяти где нужно было снять снайпера и… Хотя думаю вы уже поняли. Ещё одной приятной вещью можно посчитать тренировку, а именно какой уровень сложности вам выбрать, то есть после прохождения тренировке вам пишут, какой именно уровень сложности вам предпочтителен, лично мне это понравилось. Ещё революционной идеей можно посчитать, что в игру добавили собак, да, может не нового и не революционно, как я выше написал, но это добавило излишнюю сложность к прохождению игры, и попасть по собакам было, не слишком то и просто.



***А вы до сих пор думаете, что АйФоны популярны?***
Если в синлге всё выглядело просто отлично и, я даже бы сказал, не грех было бы пройти её лишний раз, то как обстоят дела в мультиплеере? Ведь он стал революционным в Call of Duty, что он принёс? Всем известные перки, которые делают тот или иной класс в чем-то сильнее или наоборот, слабее по отношению к другим, в мультиплеере было всего 10 классов, 5 из них настраимываемых, а именно к стандартым относятся: штурмовик, диверсант, пулемётчик, снайпер и подрывник, у каждого из них было своё индивидуальное снаряжение, а также набор перков, в настраимываемых классах можно было поменять винтовку, на более новую, неустраивающий вас перк, на какой нибудь другой. Стоп, а какими именно бывают перки? Они бывают 3 видов, 1 вид — зеленый, (начнём с него) улучшает физические способности бойца, 2 вид – красный, улучшает оборонительные, или наступающие возможности игрока, а 3 вид – синий, улучшает ваше вооружение. Также есть возможность создать свой класс. В мультиплеере существуют 6 режимов, практически все классические для Call of Duty, Каждый сам за себя, Командный матч, Штаб, Саботаж, Найди и уничтожить и Первенство, пожалуй самый интересный из всехCall of Duty 2 режимов, его задача заключается в том, что надо захватывать по всей карте флаги и удерживать их по истечению данного вам времени, напоминает стандартный режим Battlefield — Завоевание.



***Скитлз протёк! Валим отсюда к чертовой матери!***
Подведя общую черту, хочется сказать, что IW создала шутер, может не изменивший обыденный взгляд на этот жанр, но точно они смогли обоготить его, они создали отличную(в смысле разнообразия) одиночную компанию, а также мультиплеер, который точно крепко влез в память тех людей, который в него играли.

С вами был Инокентий, и скоро будет переиздание первой части истории серии про Call of Duty, всем спасибо, я пошел, дать отдохнуть своей изрядно уставшей спине :3

Читайте также: