На каком языке написана божественная метафизика в игровом мире the elder scrolls

Обновлено: 06.07.2024

Я знаю, как тебе удалось получить работу в Bethesda Softworks, и знаю почему. Но можешь ты рассказать, когда это было и сколько длилось?
Я проработал в Bethesda Softworks с января 2001-го по июнь 2002 года.

Когда ты стал частью команды и получил возможность узнать, что это за игра, что удивило тебя и что разочаровало?
Удивило меня больше всего то же самое, что и разочаровало: отсутствие процедурно генерируемых зон. Arena и Daggerfall имели больше общего с играми с генерируемым миром (как Rogue), чем с традиционными ролевыми играми (как Ultima и остальные). Arena и Daggerfall оказались далеко впереди остальных игр своего времени, возможно, даже слишком далеко от своего времени. У меня было чувство, что Morrowind — в некоторых отношениях шаг назад.

Я был также разочарован основной сюжетной линией Morrowind. Честно, я не смог осмыслить основной сюжет, я чувствовал, что он слишком сильно противоречит существующему лору. Я не смог достигнуть эмоционального погружения в происходящее, проникнуться мотивацией ключевых персонажей.

Можешь ты перечислить некоторые дизайнерские решения, с которыми был несогласен?
Мне совсем не понравилась боёвка. Не стал бы утверждать, что способ боя «размахивать мышкой, чтобы ударить мечом» из Arena и Daggerfall был совершенным, но по меньшей мере создавалось ощущение вовлечённости в действие. Бои в Morrowind стали слишком упрощёнными, мало зависящими от действий игрока.

Ещё у Кена Ролстона и у меня совершенно разные писательские стили. Я склонен строить рассказ исходя из характера героя, а не составлять план заранее. Мне нравится создать нескольких интересных персонажей, свести их вместе и наблюдать, куда их заведёт. А в Morrowind всё было спланировано сверху донизу, и мне было страшно тяжело приспособиться к этому. Там оказалось всего несколько заданий, в которых мне удалось придать персонажам чуточку характера.

Среди прочего мы разошлись с Кеном в вопросах «релятивизма» и «предательства». Я ценю, когда в истории много обмана, хотя считаю, что это лучше работает, когда ты знаешь, где же правда. Мне нравится написать правильную историю, а потом тщательно замаскировать её нарочно придуманными ложными приёмами. Кен написал с десяток различающихся вариантов сюжета, не выказывая явно личного предпочтения к какому-либо — если оно было вообще, был педантичен и игнорировал все противоречия. Мне хотелось, чтобы неигровые персонажи в некоторых заданиях предавали игрока, но у Кена было правило «не-предательства» (и некоторые другие правила, например, «только одно совпадение разрешается»), которое было непонятно мне. Не могу сказать, что я прав, а он нет. По правде говоря, я часто чувствовал, что его слова проходят мимо меня, мимо моего разума. Я понимал все слова, что он говорил, но они не складывались для меня в осмысленные предложения.

Можешь ты вспомнить какие-то ещё правила Кена Ролстона?
Их было не так много, но поскольку я не понимал большинство из них, приходилось всякий раз, как только появлялась возможность, переспрашивать Кена. Единственные из них, что я точно понял, это «не-предательство» и «всё должно иметь аналогию/всё должно быть на чём-то основано».

Правило «не-предательство» означало, что ключевые неигровые персонажи, честные с игроком ранее, не могут на него наброситься, не могут солгать, не могут украсть что-либо у игрока и так далее. В качестве общего правила это годится, но это такое правило, в котором обязаны быть исключения.

«Всё должно иметь аналогию» — это когда необыкновенный Сиродил из Daggerfall, когда враждебный Сиродил из Карманного путеводителя становится Римской империей, когда бретонцы получают французские имена и так далее. Я чувствовал, что в каждой игре до Morrowind Тамриэль отдалялся всё дальше от банального обобщённого фэнтези и средневековой истории. Мне так хотелось, чтобы эта тенденция продолжалась, и я негодовал, что Хермеус-Мора-образный Вварденфелл принудительно превращается в Римская-провинция-образное место. Думаю, что Кен прибегал к историческим аналогам для того, чтобы сделать мир более достоверным. Как только вы начинаете придумывать что-либо своё, велики шансы, что всё пойдёт плохо, что будет разбита вера в предлагаемый мир. Это всё верно, но я бы возразил, что если вы пользуетесь неподходящей или слишком легко узнаваемой отсылкой, то сталкиваетесь с тем же риском. И к тому же сочинять что-то новое — в этом же столько удовольствия и для разработчиков, и для потребителей! Я ведь упоминал, что люблю возражать?

Я не хочу слишком сильно наезжать на Кена. Думаю, что во многих случаях, когда мы с ним расходились во взглядах, он делал правильный выбор. Это не был бы мой выбор, но это не значит, что серия Elder Scrolls попала не в те руки. Прошу отметить, что я не ожидал, что Morrowind окажется настолько популярным — если не считать «классических» поклонников Elder Scrolls, во всяком случае — что в целом доказывает мою неправоту.

Над какими фракциями в игре ты работал?
Дом Редоран, Дом Хлаалу, Дом Телванни, Гильдия магов, Гильдия бойцов, Гильдия воров, Имперский легион, Храм Трибунала, Мораг Тонг и пара мелочей там и сям.

Перечислю, кто что делал, насколько смогу вспомнить: Кен Ролстон написал основной сюжет, Имперский культ (который я хотел передвинуть в дополнение, поскольку чувствовал, что мы не успеваем сделать его правильно — а он оказался намного лучше, чем я ожидал) и пару мелочей там и сям. Марк Нельсон сделал большую часть заданий вне линеек гильдий и ещё случайные встречи, в том числе вампиров. Марк также обеспечил большую часть юмора в этой игре: Фаргота, Тариэля, похотливую аргонианскую деву. Тодд Ховард чуть позже принял на себя Имперский легион (когда я выбился из графика из-за того, что имел дело со слишком многими фракциями). Большинство заданий к тому моменту уже было написано и сидело в редакторе, но он добавил множество деталей в ветку Имперского легиона. Билл Барчем оказал мне огромную помощь со всеми моими заданиями, особенно с тестированием. Он при малейшей возможности добавлял повсюду множество деталей. Задание Гильдии бойцов, в котором Лариенна помогает вам очистить двемерские руины (Нчурдамц? Эти двемерские названия так тяжело запомнить), было одной из его работ.

Это были основные исполнители. Но большая часть народа, занятого строительством мира, также вкладывалась в создание сюжетных линеек и наоборот. Мы с Марком Нельсоном начали делать в Альд’руне интерьеры, не сюжет. Множество людей работало на большем количестве участков, чем указано в списках сотрудников, и мне никак сейчас не вспомнить всех подробностей.

Я понимаю, что ты любишь Daggerfall (ты играл в него почти три года, верно?). Как ты считаешь, Morrowind оказался лучшей игрой, чем его предшественник? Если нет, то что, по твоему мнению, было главным изъяном Morrowind?
Лично мне Daggerfall нравится больше. Это не значит, что я считаю, что Morrowind хуже. Daggerfall в действительности совсем другая игра. Не думаю, что их можно сравнивать между собой напрямую.

Какое у тебя отношение к Майклу Киркбрайду и его 36 Урокам Вивека?
Никто так не пишет, как Киркбрайд. Я восхищаюсь им. Он гений. Немножко сумасшедший, может быть, но всё равно гений.

Его 36 проповедей впечатляют. Не думаю, что поклонники игры когда-нибудь постигнут их полностью. Если уж на то пошло, я сам не уверен, что понял их до конца. Считаю, что временами он бывает весьма странноватым, но без работы Киркбрайда Elder Scrolls была бы неотличима от десятков других игр и трилогий в жанре фэнтези. Рассказы Теда Петерсена вдыхают жизнь в мир Тамриэля, а работа Майкла Киркбрайда делает его уникальным.

К слову об Уроках Вивека, зачем ты написал Нулевую Проповедь*? Следует ли её интерпретировать как официальный лор?
Я написал её после прочтения 36 проповедей как своего рода «о, я тоже так умею!». Это было в знак уважения и из духа противоречия.

Я так представлял себе: независимо от того, правдивы или нет 36 проповедей (когда я работал в Bethesda, это ещё не было решено), автор (неважно, Вивек это на самом деле или нет) должен вступить в соперничество. Узнать противоположное мнение. Альтернативную трактовку.

Заметь, что Нулевой Проповеди сейчас нет в Morrowind, насколько я помню. Книги, которые были опубликованы в играх Elder Scrolls, имеют приоритет над форумным трёпом.

Подсказка: лучший способ спрятать что-то — положить на самом видном месте. Считаю, что это правило применимо также и к остальным проповедям.

Я так понимаю, что по крайней мере одно секретное послание в Нулевой Проповеди ещё не разгадано фанами — третий секрет трижды засекреченного слова. Однако сомнительно, что фаны когда-нибудь раскроют его, поэтому не мог бы ты рассказать нам, что это за секрет? Если нет, то хотя бы дай сообществу подсказку (лучше не очень туманную, хе-хе).
Третий секрет не то, что нужно расшифровывать. Это значение других посланий (и самой проповеди). Как я уже сказал, лучший способ спрятать что-либо — оставить на самом виду.

Я написал Нулевую Проповедь за несколько часов. Я торопился, поэтому украл идею шифрования слов (но не их значение) из сверхзапутанной мистификации из Ренн-ле-Шато**. С этого места и стоит начать, это приведёт вас ко всякого рода бессмыслице, кое-что из которой поможет вам интерпретировать мой бред (и киркбрайдовский бред). Это если вы готовы тратить время на бред.

Можешь рассказать нам немного о работе над Великими Домами?
Когда я начал работать над ними, дизайнерская документация была разрозненна, поэтому создавая их, я имел огромную свободу действий. И я не тащил ничего из какого-либо одного источника. Когда понахватаешься отовсюду, никто потом концов не найдёт.

Чем ты объясняешь скандальную известность Фаргота?
Это босмерский магнетизм.

Почему ты ушёл из Bethesda Softworks? Это из-за правил Кена?
Ах, это сложный вопрос. Частично из-за постоянных разногласий с Кеном и Тоддом. «Эта игра недостаточно велика, нам в ней тесно троим». Я слишком любил изначальную концепцию Elder Scrolls и не мог перестать защищать её, но я скажу, что эти споры вредили и команде, и игре. Я год провёл, работая по 70—100 часов в неделю, зарабатывая примерно по 50 фунтов, и превратился в отвратительного зомби с дефицитом витамина D. Я запустил себя и подорвал здоровье. Я стал тем, кто самому себе не нравился. Было много и других факторов, но я не собираюсь изливать жалобы, реальные или придуманные, на добрую сотню страниц.

Но всё счастливо разрешилось. Сейчас у меня полный иммунитет на жалобы по поводу работы. С тех пор работа приносила мне только удовольствие.

Чем ты зарабатывал на жизнь в последние три года?
Будет понятнее, если я объясню, что начал работать ещё до Bethesda. Я жил в городе Роли, штат Северная Каролина, и перепробовал там множество занятий. Работа в Bethesda Softworks была не первой для меня в игровой индустрии, но все прочие компании, на которые я работал, разваливались ещё до того, как им удавалось выпустить игру. Все эти неудачи вкупе с обыденными жалобами на «качество жизни» отвратили меня (и возможно, справедливо) от игровой индустрии.

После того как у очередной компании закончился бюджет, я по случаю открыл собственное дело. Люди начали платить мне деньги за починку компьютеров, веб-дизайн, программирование и всё такое. Я начал получать деньги и скоро понял, что надо создавать предприятие или отправляться в тюрьму за неуплату налогов.

Я всё ещё вёл свой бизнес, когда Bethesda Softworks объявила о найме на работу. У меня были сомнения, стоит ли возвращаться в игровую индустрию, но ведь это же была Bethesda Softworks! Поэтому я набросал историю-другую, придумал несколько сюжетных заданий (в формате Daggerfall), помчался в Мэриленд на собеседование и как-то так получил эту работу.

Уволившись из Bethesda, я остался без всего, без всяких планов. Я перебрал ряд временных работ в Мэриленде, но ни одна из них не перешла во что-то постоянное. На Рождество я поехал в Роли повидаться с друзьями. Они обмолвились, что ищут соседей по квартире, и я решил вернуться в Роли. С тех пор я занимаюсь прежней работой (техподдержка, пользовательское программирование и тому подобное). У меня частичная занятость в нескольких местах (крупнейший из объектов — Университет Северной Каролины), но все они заполняют формы W2, так что мне больше не надо беспокоиться насчёт IRS (внутренняя налоговая служба — прим. перев.). Это как вести собственный бизнес, разве что мои клиенты заняты бумажной работой. Ну и замечательно.

Как ты думаешь, Oblivion окажется великой игрой?
Я знаю не больше любого другого фаната. Думаю, что с осторожностью можно сказать, что кому понравился Morrowind, тому понравится и Oblivion.

Что до людей вроде меня, которым не слишком понравился Morrowind, то имеются вселяющие надежды признаки. Многие вещи, которыми я был недоволен, заслужили внимание, такие как внешний вид персонажей, анимация, бои, искусственный интеллект, физика. У меня не было никакой уверенности, что хоть что-нибудь из этого исправят, поэтому я был приятно удивлён, когда увидел, что эти самые моменты обсуждались на пресс-релизах и в интервью. Я слышал, что Майк Липари работал над ИИ, а он второй по уровню программист из тех, что мне когда-либо встречались, так что у меня высокие ожидания.

Возможно, я куплю Oblivion из-за конструктора, если даже не ради игры.

Если игра окажется ужасной (в чём я сомневаюсь), я сделаю мод или даже три. В эти моды я включу новые книги, возможно «Та’Агра для тех, кто без когтей», «Шесть взглядов на божественную метафизику», «Вульфрик и снежный эльф», «Программные доктрины Магнуса Невидимого» и так далее. Они не будут официальными, но они дадут ключ к моему пониманию того, «каким был бы мир Elder Scrolls, если бы я был королём».

Часть II

Можешь ты рассказать нам, что на самом деле случилось в Битве при Красной горе? Кто убил Неревара и как исчезли двемеры?
В мою бытность в Bethesda официального решения не было. Никто не знал, что случилось на самом деле. Может быть, сейчас они придумали, но об этом надо спрашивать у действующих сотрудников.

Можно ли перевести двемерские книги «Божественная метафизика» и «Яйцо времени»?
«Яйцо времени» и «Божественная метафизика» состоят, насколько мне известно, из произвольного набора букв. Слова не имеют какой-либо структуры и значения. В любом случае, двемерские книги, вероятно, покажутся бессмысленными всем, кроме двемеров. У меня есть некоторые соображения по поводу того, как современные учёные могут ошибочно трактовать эти двемерские книги, но это имеет мало общего с действительным содержанием книг.

В книге с названием «Об Обливионе» упоминается некий князь даэдра по имени Джиггалаг. Кто это? Звучит, по мне, как если бы простого младшего даэдра по ошибке приняли за князя.
Спроси у Марка Нельсона. Думаю, изначально это было что-то вроде заглушки на случай, если в будущем понадобится новый даэдра.

Существа из Солстхейма, которые назывались рьеклинги, имеют что-нибудь общее с неуловимыми снежными эльфами?
Я никогда не играл ни в Tribunal, ни в Bloodmoon.

______________________________
* Саму проповедь и комментарии к ней можно прочитать здесь: Sermon-zero-thirty-and-six-and-nine-sermons. — Прим. перев.

** Ренн-ле-Шато — маленькая деревня на юге Франции, где зародилась одна из величайших мистификаций 20 века. В местной церкви Святой Марии Магдалены якобы во время ремонта обнаружили старинные зашифрованные пергаментные свитки. На одной из надписей в записанный без пробелов текст, предположительно из Нового Завета, были вставлены лишние буквы, в другой надписи некоторые буквы были записаны выше других и т. д.
Загадка Ренн-ле-Шато была популяризована в псевдоисторической книге «Священная кровь и Святой Грааль» (The Holy Blood and the Holy Grail, M. Baigent, R. Leigh, H. Lincoln), а позже — в романе Дэна Брауна «Код да Винчи». — Прим. перев.

Текст:

Часть первая. Сотворение мира

Предыстория: слегка запутался я в ЛОРе, в связях, кто кем является, а посему решил с этим разобраться. С помощью Deathruler'а у меня это частично получилось. Итог этих частичных разбирательств я бы и хотел предоставить вам для оценки.

Введение

Мир Свитков, очень сложный для понимания, присутствует во Вселенной. Несмотря на обилие источников (или из-за их обилия), всё равно было сложно. Поэтому я решил разобраться в этом, изложив вопрос максимально просто и понятно. Как минимум, мне.

Согласно истории, Ану и Падомай создают Космос, или Нир, из Аурбиса (Хаоса или Сущего). Рождается Акатош, или Ауриэль, и начинает отсчитываться Время. После Великой Битвы из крови Ану и Падомая появляются боги, или эт'Ада, и Даэдра.

Лорхан убеждениями и обманом вынуждает богов создать мир смертных, Нирн. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасностями. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

Забудьте, что написано выше. Давайте рассмотрим ТББГ – теорию больной божественной головы.

Существует некое пространство – Пустота. Это пространство придумывает само себе два разума – Ану и Падомай (Изначально Первые), Порядок и Хаос соответственно. Или же дуалистическое единство Ану-Падомай можно представить в виде огромных многомерных миров-существ. Столкнувшись, они не только создают Аурбис, но и осознают себя как Ауниэль (Ану) и Ситис (Падомай). Позже из крови Ану и Падомая возникают эт’Ада. Из крови Ану появляются Аэдра, из крови Падомая – Даэдра. Среди всех эт’Ада находятся два существа, сильно отличающихся от других. Лорхан – эт’Ада, на 100% из крови Падомая и Ауриэль – на 100% Ану. Остальные же имеют разное процентное соотношение крови в себе. Надо заметить, что не стоит понимать слово «кровь» буквально, воспринимайте это метафорически. Кровь – как частицы, эманации Ану и Падомая.

То есть, мы имеем такую картину по существам:

Можно выразить всё это немного иначе. Пустота придумала себе для развлечения две сущности. Начав контакт, они осознали себя как Ауниэль и Ситис – аватары. Так же от столкновения возник мир Аурбис. В нем из крови Ану и Падомая появились другие существа, среди которых есть аватары создателей – это Ауриэль и Лорхан.

Ану и Падомай, так сказать, на двоих представили это пространство, духов в нем, и наблюдают за ними, так же, как за ними самими наблюдает Пустота.

Вернемся к Аурбису и существам в нём. Образно говоря, есть некий элайнмент, или склонность к Ану или Падомаю, и Лорхан с Ауриэлем стоят на крайних концах этой шкалы.

Но при этом уровнем (или несколькими) выше, как мы помним, Ану и Падомай сводятся к единой сущности. Поэтому Лорхан и Акатош являют из себя полные противоположности, но при этом являются друг другом. А те, кто расположился на шкале, заняли в мироздании разные позиции - часть тех, кто более склонен к Падомаю, стали Даэдра, а те, кто к Ану - Аэдра.

Сотворение миров

После создания Аурбиса часть силы Ану и Падомая ушла не только на создание эт’Ада, но и на создание другого пространства внутри Аурбиса. Этим пространством стал Этериус. Там, среди разных эт’Ада, находился и Магнус. Он сыграл важную роль в сотворении мира (плана) - Нирна. Нирн появился, когда путем обмана или увещеваний один из эт’Ада - Лорхан, - убедил других эт’Ада (в особенности Магнуса) создать смертный план. Увидев же, что они натворили, эт’Ада разорвали Лорхана на части. Его сердце упало на землю (как результат, появилась Красная Гора). Магнусу же план не понравился, и он ушел в Этериус, оставив за собой дыру туда - Солнце. Остальные эт’Ада, ослабленные созданием плана смертных, ушли в Этериус, сами стали смертными или просто исчезли. Лишь немногим удалось стать богами.

Нирн окружён Обливионом, или Забвением — планом Даэдра, поделенным на несколько областей, в каждой из которой правит Принц Даэдра. Пространство безгранично, но оно подобно планете, в том смысле, что Обливион окружён Мундусом, а тот, в свою очередь, - Этериусом. Когда вы смотрите на звезды, вы видите Этериус. Звезды, которые видны с Нирна, это своего рода мосты к Этериусу через Обливион.

Если проводить аналогии, то Нирн – это планета, ее окружает Космос – Обливион (Забвение). В космосе есть звезды – мосты к Этериусу – вселенной другой мерности. Самый крупный «мост» к Этериусу – Солнце, план Магнуса.

Хотя лучше представлять это всё как миры с разной мерностью, места, где не три измерения (длина, ширина, высота), а куда больше. Тогда схема выглядит примерно так: Аурбис – Этериус (в нем планы Этериуса (возможно)) – Обливион (в нем планы Обливиона (Даэдра)) + Мундус (в нем планы Аэдра) – Нирн.

Подводя небольшой итог теме о планах, можно сказать следующее:

• Аурбис - это весь видимый и невидимый мир, включающий в себя Обливион, Этериус, Нирн и другие планы бытия.
• Нирн - план смертных. Назван он так за то, что существа, здесь живущие, смертны. Вокруг Нирна, окруженного пустотой Обливиона, вращаются две луны - Мессер и Секунда.
• Мундус – окружает Нирн. Часто Мундус отождествляют с Нирном, но я склонен разделять эти два понятия. Нирн – план смертных, Мундус – область, в которой находятся планы Аэдра.
• Обливион, или Забвение — план Даэдра, поделенный на несколько областей, каждой из которой правит Принц Даэдра. Космос — другое толкование Обливиона, черной пустоты, которая окружает материальную плоскость бытия.
• Этериус — план Аэдра. Звезды, которые видны с Нирна, это своего рода мосты к Этериусу через Обливион, отверстия в сфере. Чем больше звезда кажется, тем больше разрыв в Обливионе. Наибольший разрыв в Обливионе — это Магнус, Солнце.

Маленькое уточнение: Обливион и Мундус можно считать мирами с одинаковой мерностью, то есть, схожими мирами-планами. Или же одной большой областью Обливион-Мундус, где в одной его части обитают Аэдра, в другой - Даэдра.

Иллюстрировать всё это можно примерно так:

Дальше ход событий приблизительно такой:

1. Лорхан предлагает сделать мир.
2. Магнус создает его. Аэдра становятся спицами, и поддерживают созданный мир - Мундус - ценой своих сил.
3. Даэдра же мир не нравится, и они уходят в Обливион.
4. Остатки Аурбиса, заполненного остатками эт'Ада, становятся частью Этериуса.
5. Оставшиеся Аэдра понимают, что завязаны теперь на Мундус, после чего они уничтожают Лорхана.
6. Магнус уходит в Этериус и становится Солнцем.
7. Даэдра по аналогии с Мундусом создают свои планы в Обливионе.

Суммарно после всех этих событий число планов увеличивается:

• Мундус – 1 план.
• Планов Даэдра – 16 планов.
• Планов Аэдра – 8 планов (но неизвестно, насколько они самодостаточны на данный момент, и что там в Этериусе Звезды, например, себе сделали).

Планы эт’Ада

Планы Даэдра

Боэтии, Источнику Вдохновения.
Гирцину, владеющему Половиной Сознания Людей.
Малакату, кто говорит на всех Языках со стороны.
Мехруну Дагону, любовнику Слепящего Солнца.
Шеогорату, Утешителю людей.
Молаг Балу, чьё Дыхание самое отвратительное.
Намире, чьи деяния вечны.
Мефале, кто продевает в Иглу волосы жен.
Клавикусу Вайлу, кто всегда отвечает.
Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны норке.
Периту, чьи основания — Падающая Скала.
Азуре, кто Оправа всех Отверстий.
Меридии, кто содержит Наполненность.
Хермеусу Море, кто подносит Бумагу к Свету.
Сангвину, кто вкушает очищенные Плоды.
Вермине, Прядильщице пышных Одежд.
(Из Карманного путеводителя по Империи)

1. Азура, чьей сферой является сумрак и рассвет, магия промежуточных королевств сумерек, называемая также Даэдрическим Принцем Лунной тени, Матерью Розы и Королевой Ночного неба. В Морроувинде она известна как одна из трех Хороших Даэдра. Её часть Обливиона называется Лунная Тень (Moonshadow). В игровой книге «Врата Обливиона» сказано, что в ее Плане неимоверно красиво: он полон причудливых растений, водопадов, серебристых городов, его воздух напоен благоуханием. Азура живет в прекрасном розовом дворце и, если смертный попадет в ее царство, она радушно примет его.

2. Боэта, чья сфера - обманы и заговоры, замыслы с целью убийства, покушения, измены и незаконного свержения власти. В Морроувинде он известен как один из трех Хороших Даэдра. План Боэты в течение времени менял свое название. Между событиями третьей и четвертой игр серии название «Гора Змеи» (Snake Mount) сменилось на «Раздел Власти» (Attribution's Share).

3. Вернима, чья сфера - царство снов и ночных кошмаров. Из ее королевства выходят злые предзнаменования. Её измерение - царство кошмаров Трясина, или Квагмир (Quagmire), постоянно меняющийся мир, он может быть похож на любой из планов Забвения и ни на какой, но все его иллюзии — суть кошмары. В Квагмир, в отличие от других Планов Обливиона, иногда попадают смертные, засыпая.

4. Клавикус Вайл, чья сфера - дарование сил и исполнение желаний через ритуальные вызовы и заключение договоров. Название его Плана нигде не упоминается, но известно, что царство Клавикуса Вайла напоминает «деревенскую идиллию» и проникнуто безмятежностью.

5. Гермеус Мора, чья сфера - предсказание судьбы, видение прошлого и будущего в небе и звездах, власть над сокровищами знаний и памяти. Его план Забвения - Апокриф (Apocrypha), где хранится Запретное Знание: огромная библиотека, наполненная томами в черных обложках без названий, и призраками, читающими эти книги. Знание, хранящееся в Апокрифе, опасно для смертного разума.

6. Гирцин, чья сфера - охота, спортивные состязания Даэдра, Великая игра, преследование и принесение в жертву смертных. Он также известен под именами Принц Охоты и Отец Зверолюдей. Его План, видимо, называется Охотничьи Угодья (Hunting Grounds).

7. Малакат, чья сфера - покровительство изгнанникам и презираемым, принесение клятв и кровавые проклятия. В Морроувинде он известен как один из четырех столпов Дома Забот. С ним и Тринимаком связана отдельная история. План Обливиона, принадлежащий Малакату, называется Зольник (Ashpit), он весь заполнен пеплом и дымом, прах на земле и в воздухе, там невозможно дышать без помощи магии. Это - самая труднодоступная область Забвения.

8. Мехрун Дагон, чья сфера - разрушение, перемены, революции, сила и амбиции. В Морроувинде известен как один из четырех столпов Дома Забот. План Обливиона Мехруна Дагона называется Мертвые Земли (Deadlands). Он состоит из морей раскаленной лавы с редкими островами, на которых возвышаются чёрные цитадели. Небо над Мертвыми Землями багровое, грозовое. В этом плане произрастает красная «кровавая трава», и опасные растения: спиддал, выделяющий ядовитые испарения цветок, и харрада - растение, хлещущее своими корнями, как плетьми.

9. Мефала, чья сфера смертным неизвестна. Ее знают под именами Прядильщица сетей, Ткач или Паук. Известно лишь, что она вмешивается в дела смертных исключительно для собственного развлечения. В Забвении Мефала владеет несколькими областями, связанными между собой «нитями магической призрачной паутины».

10. Меридия, чья сфера также скрыта от смертных. Она связана с энергиями живых существ. Её план Обливиона - Цветные Комнаты (The Colored Rooms).

11. Молаг Бал, чья сфера - превосходство и порабощение смертных, чьё желание - пожинать души смертных, переносить их в пределы своего влияния, разбрасывая семена войны и разногласия в царствах смертных. В Морроувинде известен как один из четырех столпов Дома Забот. Его план Забвения - Холодная Гавань (Coldharbour).

12. Намира, чья сфера - древняя Тьма, известная как Дух Даэдра, правитель всех видов тьмы и теней. Она связана с пауками, насекомыми, слизняками и другими отвратительными существами, которые вызывают у смертных инстинктивное отвращение.

13. Перит, чья сфера - наведение порядка в низших уровнях Обливиона. Он известен как Надзиратель. Перит - один из самых разрушительных даэдра. Его План - Ямы Перита (Peryite's Pits), всегда был недоступен для смертных, знаниями об этом плане мы обязаны другим Принцам Даэдра. Стихия его - эпидемии.

14. Ноктюрнал, чья сфера - Ночь и Тьма. Известна также как Хозяйка Ночи. Её измерение - цитадель Опасная Тень (Shade Perilous), некогда разрушенная Мехруном Дагоном.

15. Сангвин, чья сфера - жизнерадостные пирушки, кутеж и страстное потворство темным натурам.

16. Шигорат, чья сфера - безумие и чьи мотивы непостижимы. В Морроувинде известен как один из четырех столпов Дома Забот. План Забвения Шигората - Дрожащие Острова (Shivering Isles), поделенные на Манию и Деменцию.

Отдельно стоит выделить:

• Джигаллага:
Джиггалаг и Шигорат - это одна и та же сущность, но с двумя личностями, периодически сменяющими друг друга. Джиггалаг рассказывает, что он стал таким из-за проклятия других Принцев, некогда превративших его в его противоположность - Шигората. До событий аддона главенствующей личностью был Шигорат, а Джиггалаг раз в тысячу лет начинал Серый Марш, захватывал План Шигората, потом снова становился Шигоратом, который восстанавливал Дрожащие Острова в их обычном виде.
• Тринимака:
Существует две версии: первая - Тринимак был эт’Ада (сильнейшим из странствующих по Нирну) и вторая - он был альтмерским высоко почитаемым героем. Согласно Мономифу он убил Лорхана. Тринимак был превращен Принцем Даэдра Боэтой в Малаката, а вместе с ним и все орсимеры были превращены в орков. Превращение было произведено так: Боэта проглотил Тринимака и исторг его в виде фекалий, и, когда Малакат вышел из них, то выглядел, как орк (орсимер). Вместе с ним преобразился и его народ.

Планы Аэдра

К сожалению, информации о том, что за планы у Аэдра, нет. Поэтому ограничимся перечислением самих Аэдра:

1. Акатош – он же Ауриэль (100% Ану) – Великий Бог Времени. Когда-то давно, на рассвете Империи Тамриэль, он подарил людям Амулет Королей — могущественный артефакт, позволяющий поддерживать стену между Нирном и Обливионом. Этот амулет нёс в себе кровь Великого Дракона. Носить его могли Драконорожденные - род Септимов. Согласно данным из различных статей о новой части серии - Скайриме, можно сказать, что охотники на драконов (dragonborn) также являются драконорожденными, а значит, способны носить Амулет Королей.

2. Аркей - бог цикла жизни и смерти — божество, связанное с похоронами и погребальными обрядами, и ответственное за наступление времен года. Управляет Этериусом.

3. Дибелла - богиня любви. В Киродииле у нее почти дюжина разных культов, некоторые посвящены женщинам, некоторые - художникам и эстетике, остальные - обучению эротике.

4. Зенитар - бог ремесленничества и торговли.

5. Кинарет - богиня воздуха - божество небес, ветров и невидимых духов воздуха.

6. Мара - почти всеобщая богиня. В легендарное время появилась как богиня плодородия. В Скайриме Мара - служанка Кина. В Империи она - Богиня-Мать.

7. Стендарр - бог справедливости и милосердия - покровитель праведности и снисходительности.

8. Юлианос - бог логики и мудрости - божество литературы, закона, истории, зачарования, чар и алхимии.

И тут отдельно нужно выделить нескольких Аэдра:

• Лорхана:
Мертвый Бог, иногда ещё называется Потерянным. Лорхан был расщеплен другими Аэдра за то, что вынудил их создать Нирн. На месте, куда Эт’Ада кинули его сердце, появился вулкан Красная Гора.
• Магнуса:
Магнус был Аэдра магии. Его планом являлся Магнус - огромная дыра в Этериус, которая посылает в Нирн магию в виде солнечного света.
• Тайбера Септима:
Легендарный основатель современной Тамриэльской Империи. За свои деяния на благо народов Тамриэля и Аэдра он был причислен к божествам, хотя сам не является Аэдра.

Итоги

Авторы:
Автор: Kalian
Редактура: Марк К. Марцелл

Полезные ссылки:
Мономиф - игровая книга TES III Morrowind
Книга Даэдра - игровая книга TES III Morrowind

Статья по двемерским рунам написана довольно давно, еще в 2003 г. Помимо сайта Academy for Dwemer Studies, она была опубликована также на сайте "Имперская библиотека".

С тех пор ситуация изменилась - появились новые игры и плагины от Bethesda, неутомимые исследователи настойчиво работали, обсуждали свои изыскания на форумах и в результате ситуация с расшифровкой двемерских рун несколько улучшилась. Однако до сих пор многие символы двемерских рун так и остались нерасшифрованными (см. статью Tamriel:Dwemer Alphabet на UESP).



Содержание

Введение

Cуществуют две различные формы двемерской письменности.

Существует много хороших примеров такой письменности первого типа, который мы для удобства называем "Dwemeris Glyphs" и которые были обнаружены в Morrowind и Hammerfell. Эти руны составляют знаменитые тексты книг "Яйцо Времени" и "Божественная Метафизика" (см. ниже "Двемерские книги").

Руны второго типа до сих пор были найдены только в игре Morrowind. Их можно увидеть на трубах и арматуре в руинах Вварденфелла. Эту коллекцию рун мы называем "Dwemeris Script".

Если и существует взаимосвязь между этими двумя типами рун, то она по-прежнему непонятна и исследования по их увязке продолжается. Эти "глифы" устояли перед попытками их первого поверхностного толкования - в приведенной ниже неполной таблице приведены результаты индексирования системы символов, созданной Aquiantus.

Как бы то ни было, но нам посчастливилось перевести имеющиеся руны "Dwemeris Script" на основе их отдельного анализа. Лорд Divayth Fyr, магистр Тельванни и ученый, любезно подтвердил, что их значения в точности соответствуют приведенным ниже в таблице. Ясно, что лорд Фир имеет доступ к более широкому диапазону примеров таких символов, поскольку он помог нам идентифицировать одну из рун как Тамриэльскую букву "F", которую мы не смогли бы определить сами.

RuneChart.jpg

Иллюстрации 1 и 2 являются единственными примерами рун типа "Dwemeris Script", имеющихся в нашем распоряжении.

Doorpiclg.jpg
RunePic2.jpg
Иллюстрация 1 представляет собой дань памяти глубоко любимому предку и встречается лишь в паре мест. Надпись на Иллюстрации 2, как представляется, является отличительной чертой паровых труб, отапливающих двемерские населенные пункты острова Вварденфелл.

Двемерские книги

Существует много расследований по переводу текстов двух известных книг - "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени".

Один из наиболее интересных подходов, который был предложен на сегодняшний день, и существенно облегчающего расшифровку, заключается в том, чтобы рассматривать страницы в разграфленной прямоугольной сетке с организацией 14x19 символов. Инициатором этой идеи является ajax34i, создавший в MS Excel инструмент для расшифровки текста, который можно скачать на его сайте.

Двемерские руны в Morrowind и Hammerfell

На иллюстрациях ниже приведены примеры рун "Dwemeris glyphs", размещенные в различных местах игрового мира. Они взяты в руинах Morrowind (в дальнейшем MW) и Hammerfell (в дальнейшем HF). Большинство из иллюстраций могут быть расширены после более тщательного исследования.

  • X15 (Ритуал)
  • X5 (Shadow)
  • X7 (Леди)
  • X9 (Голем)

Имена в скобках относятся к созвездиям, которые в обсерватории Stros M'Kai обозначаются этими рунами.

Они являются пятью наиболее известными рунами на мантии бога, изображенной на стене, и представляющие собой условное обозначение созвездий.

Еще два примера из четырех рун, которые показаны на иллюстрациях 3, 4 и 5.

Рис 6 (MW) Свидетельствует о такой же последовательности на limeware чашки.

Рис 7 (HF) На двери в руинах Stros M'Kai изображены аналогичные руны.

На Рис.8 показан тот же стиль на гербе в Hammerfell.

X18, X23, X17, X22

X2, X19, X24, X21, X23

Рис.12 (HF) Панель с рунами на големе.

X2, X23, X21, X24, X22, X18

X18, X21, X19, X2, X24

Рис.15 (HF) Панель с рунами на големе.

X17, X4, MX23, X10, X26

MX9, MX27, MX11, MX15, MX24, X2, X26, MX22, MX11

X5, X20, X18, X19, X23

  • X7 - X5 - X19
  • X9 - X11 - X24
  • X20 - X8 - X21

Руны отображаются на левой стороне двери:

На правой стороне двери они имеют зеркальное отображение.

Шрифт True Type "Dwemeris.ttf"

Авторским правом на оригинальные руны обладает Bethesda Softworks. Автором TTF-шрифта "Dwemeris.ttf" является Nigedo с сайта "Academy for Dwemer Studies.


Вы можете свободно использовать и распространять этот шрифт при условии, что в архив будет включен файл readme.txt. Включает все известные на данный момент руны, приведенные в таблице выше.


True Type Font (TTF) "Dwemeris.ttf"

"Dwemeris Glyphs"

Символы верхнего регистра отображаются как руны "Dwemeris Glyphs" (смотрите книги The Elder Scrolls " - Яйцо Времени" и "Божественная Метафизика").

Glyphs обозначены произвольно в ключах A-Z как индексы от X1 до X27 (X26 назначен на символ "." - точка).

"Dwemeris Script"

Символы нижнего регистра отображаются как руны "Dwemeris Script". Доступны только пятнадцать символов - все, которые на данный момент известны.

Доступные символы рун "Dwemeris Script" - A,D,E,F,G,I,L,M,N,O,R,S,V,W и Y.

Киборги, освоение лун, путешествия во времени, корабли на вере и ЧИМпанк.

Вселенная Elder Scrolls по большей части представляет собой типичное фентези, однако в ней встречаются вещи, которые резко выбиваются из общей стилистики средневековья. Говоря о высоких технологиях посреди мира магии в первую очередь вспоминаются исчезнувшие двемеры, создававшие множество продвинутых вещей от флешек и роботов до устройств перемещения во времени и огромного боевого человекоподобного робота, который одним своим запуском нарушал ход времени. Однако, существуют и другие свидетельства высоких технологий в мире Древних Свитков. Большая часть, конечно, считается полуофициальным лором, но в то же время так или иначе имеет отражение в играх серии.

Стоит начать с пояснения структуры мира, потому что некоторые технологии Elder Scrolls находятся на границе метафизики и здравого смысла: по "Учению Вехка" (или "Учению Вивека")
1) Вселенная под названием Аурбис представляет собой колесо.
2) Обод колеса - Этериус, являющийся планом Аэдра. Там же находится Совнгард.
3) Спицы колеса и пустоты между ними - 8 даров Аэдра и 16 планов Даэдра.
4) Втулка колеса - Мундус, план смертных, в котором находится Нирн.
5) Вне колеса находится бесконечная пустота.

Планета Нирн, на которой находится Тамриель, служит центральным крепёжным элементом для всех остальных частей. Однако, при создании планеты время на ней шло хаотично до появления Акатоша, являющимся Богом Времени. Тут находится самое первое упоминание технологии, не свойственной для средневекового фентези: космический корабль. Как он описывается в "Книге Дирении", это ". гладкий цилиндр из блестящего металла. " и информация о падении Акатоша приводится в "Перехвате переговоров о Ну-Мантии: Письмо 4":

Его гладкое серебряное судно воткнулось шпилем в изменяющуюся землю, а мерцающие ветра, исходящие из точки столкновения, предупредили всех духов, входящих в его ауру, о том, что они станут записанными. И что подтверждённые этим присутствием, их действия здесь будут длиться в течение недосягаемого периода, и таким же будет всё, впоследствии случившееся с этими духами, будь то воссоединение с эфиром или подпадание по их воле или по обману под сититское стирание. Таким образом Аэдра и их подданные смогут полностью собраться в реальности.

Из этих данных следует, что Акатош, Бог Времени, своим кораблём зафиксировал линейное течение времени, поставив невозможноточку в виде ядра Адамантиновой Башни в Хай Роке. Башни же являются важными элементами мира Elder Scrolls: позволяют менять окружающую реальность и лежат в основе познания ЧИМ, потому что Башня есть одна из проекций колеса. Подробней про суть Башен можно узнать из этого видео.

Адамантиновая башня в The Elder Scrolls II: Daggerfall

Что до самого корабля Акатоша, то им может быть так называемый вехк-корабль (не имеет отношения к Вивеку) из достаточно трудной для понимания одноимённой заметки. В ней описывается двигатель некого корабля "Покоритель Обливиона" К0ДА, который работает на системе верований и особой математике, чуждой человеческому миру, и,судя по всему, позволяет перемещаться между разными планами. Есть теория, что как раз этот корабль-футляр и принёс на Нирн Древние Свитки вместе с Акатошем. По крайней мере оно объясняет сущность К0ДЫ, которая будет упомянута далее.

В отличие от предыдущей темы, полностью опирающейся на внеигровые полуофициальные рассказы и фрагменты историй Майкла Киркбрайда - создателя современного лора Elder Scrolls, большая часть космических исследований описана в официальном "Путеводителе по Империи и ее окрестностям. 3-е издание" из The Elder Scrolls IV: Oblivion. В нём упоминается о двух попытках экспедиций в Этериус - Солнечные птицы Алинора и экспедиция Реманской династии. Для понимания названия и сути первой необходимо вернуться к теме космологии. Солнце, которое видно с Нирна - это брешь в Обливионе, через которую виден Этериус и протекает магия (точно такими же брешами являются звёзды в ночном небе), и называется в честь своего создателя Магнусом.

Экспедиция Солнечных птиц Алинора считается одной из самых первых (ещё в Меретическую Эру) космических экспедиций и сами птицы являлись космическими кораблями, буквально сделанными из солнца (но если вспомнить о происхождении Солнца, то можно сказать, что они сделаны из магии). Хоть в "Путеводителе" сказано, что успеха они не достигли, но в то же время после них осталось наследие в виде Великой Обсерватории в Фёрстхолде, в которой модели планет сделаны из небесного минерала, собранного во время путешествия. Несмотря на то, что в The Elder Scrolls Online есть сам город, посетить Обсерваторию Бездушному не дадут из-за нашествия даэдра. Однако в виде карты Великая Обсерватория присутствует в The Elder Scrolls Legends.

Про экспедиции Реманской династии из официального лора известно так же не очень много, кроме того, что по итогам был создан корпус Имперских Мананавтов Древнего Совета. Однако Киркбрайд расширил тему, написав внеигровую книгу "Таттердемалион: Лунная провинция Секунды", в которой рассказывается про попытку колонизации одной из лун Нирна во время правления Ремана I. Для этого он поручил создать космические корабли в виде ". геноинженированных кораблей-крепостей, Мегаломотыльков. ". Стоит отметить, что мотыльки неразрывно связаны с Древними Свитками, так как для хранящего свитки Культа мотыльки-шелкопряды являются воплощением душ их предков (поэтому и называют себя Культом Мотылька Предка, коих ограбил Чемпион Сиродила в третьей эре), поэтому такая форма корабля неслучайна, как и в случае с альтмерами и их птицами. Принцип работы этих кораблей-мотыльков также неизвестен, кроме того, что они в качестве топлива требовали магию, судя по тому, что в "Путеводителе" сказано про экспедиции в Этериус: ". по космической иронии, обе в конце концов расстроились по одной и той же причине: несоразмерные расходы, необходимые для достижения магии магией". Однако сам Реман I не дожил до колонизации Секунды из-за смерти от рук Мораг Тонг, но его преемник Реман II завершил постройку первого корабля-мотылька и даже создал Космический Флот Пустоты.

Известен также ещё один космический путешественник - Неревар. Он, в отличие от мананавтов, буквально дошёл пешком до "первой луны", что описано в 16-ой проповеди из "36 уроков Вивека". Также там описана его встреча с местными призраками, которая закончилась их геноцидом.

Также в космосе происходит действие спин-офа серии An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Титульная цитадель подготовки Имперских боевых магов Баттлспайр как космическая станция находится в пространстве между Мундусом и Обливионом. Интересно, что крепость была построена в Третьей Эре, а значит попытки космических исследований Империи не закончились вместе с концом Первой Эры. Однако, после вторжения Мерунеса Дагона Баттлспайр оказался заброшен, хотя потом его и пытались использовать для входа в Обливион.

Вид крепости Баттлспайр из начальной заставки игры

Были в истории мира Древних Свитков и путешественники во времени. Самым известным можно назвать Пелинала Вайтстрейка, с которым связаны события The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine. О том, что он путешественник во времени есть свидетельства в "Песни о Пелинале т.3", в которой написано, что " Пелинал вызвал Харомира из Меди и Трав на дуэль при Торе и перекусил ему шейные вены, выкрикивая хвалу Реману, чье имя тогда никому не было известно". Доподлинно не известно из какого времени он появился, но современники утверждали, что он способен видеть будущее. Для отправленного в прошлое с целью помощи Алесии, у Пелинала был достаточно сложный характер:

[И бывало так во время] вспышек бессмысленной злости, что Пелинал впадал в безумие, и тогда целые пласты земли разрушались им в божественной ярости и становились Пустотой, и Алессия должна была просить Богов о помощи, чтобы обратили они взоры вниз и принесли успокоение Вайтстрейку, дабы покинуло его желание разделаться со всей землей.

Помимо статуса "путешественника во времени" Пелинал ещё и является киборгом. Так судя по той же "Песни о Пелинале" его левая рука сделана из убивающего света, облачён он был в "броню из будущего времени", "в скрытой звездной броней груди Пелинала было отверстие, и в нём не видно было сердца, только красный гнев в форме алмаза, поющий, как безумный дракон". Стоит отметить, что в Elder Scrolls есть киборги помимо Пелинала: Ягрум Багарн из The Elder Scrolls III: Morrowind и Сота Сил в дополнении Tribunal.

Другой пример путешествия во времени считается полуофициальным, потому что снова упоминается только во внеигровом тексте за авторством Киркбрайда. В этот раз в прошлое отправилась аж из Девятой Эры некая Кинетико-Интерлинковая Нирнианская Мульти-Управляемая Н-поколения Экзоформа или, сокращённо, КИНМУНЭ. Её происхождение и история описаны в достаточно мозгоразрывном одноимённом рассказе. Если обобщить написанное, то КИНМУНЭ - это дистанционно управляемый робот с зачатками разума (возможно, по меркам Девятой Эры), созданной для производства воздуха на астероидах, но во время нападения корнекораблей Хиста с применением оружия, одним из эффектов которого являются искажения пространства-времени, попавшая в Скайрим во времена Исграмора. А ещё, судя по этому же рассказу, Королева Саммерсета и предводитель Первого Доминиона Альдмери Айренн - это и есть КИНМУНЭ.

Из будущего появлялись не только живые существа, но и послания. Об одном из этих внеигровой рассказ Киркбрайда "Письмо Любви из Пятой Эры" о, собственно, письме за авторством Джубала-лун-Сула с предостережениями о неком Landfall (устоявшийся перевод "Землепад" не содержит всех возможных значений слова). Его в варианте будущего Джубала должен устроить Нумидиум (тот самый упомянутый в самом начале огромный боевой робот двемеров), в результате чего Нирну придёт конец, а его жители переселятся на луну Массер.

С последствиями Landfall связана не раз упоминавшаяся C0DA, главным героем которой стал Джубал. Сюжет К0ДЫ можно разделить на две условные части: события с Джубалом на Массере в Пятой Эре и приключения Вивека и его команды, в которую по какой-то причине затесались Молаг Бал и Дагот Ур, происходящие в Туморровинде в неизвестную эру на Нирне перед Landfall. Этот рассказ выполнен в непривычном сеттинге пост-апокалипсиса и киберпанка, в котором всё работает на магии и ЧИМе. Если город под поверхностью большей луны Нирна можно описать как смесь Аракиса и Морровинда, то в похождениях Вивека творится редкостное безумие, состоящее из болезни, превращающей в телевизороголовых, телевизионной скидкопены, межпространственных тоннелей из жидкого видео и прочей фантасмагории.

Самое безумное в происходящем в C0DA - это каноничность происходящего: в DLC Morrowind для Elder Scrolls Online можно найти книгу "36 уроков Вивека: проповедь 37", в которой есть строчки

"И скажет он, что отнял себе левую руку и правую руку", произнесла она, "ибо так я смогу победить их. Оставь лишь любовь, и ты познаешь лишь горечь соли"

Эти фрагменты содержат прямую отсылку к C0DA: Дом Сул занимается продажей соли, а под конец главный герой рассказа отнял себе обе руки. Кстати, К0ДА, как упоминалось в начале, это скорее всего другое название Древних Свитков.

Статья рассматривает многогранный лор Древних Свитков с одной стороны, и в нём осталось множество аспектов, которые в статью не вошли по причинам большого её объёма. И ещё, осторожней с чтением работ Майкла Киркбрайда, они крайне психоделичные.

Читайте также: