На каком языке написан battlefield

Обновлено: 04.07.2024

Алекс Куха Высший разум (377075) Слышал и верю отзывам о нём

С++ лучше, так как код будет работать гораздо быстрее.
Сама Microsoft рекомендует писать на C++ под DirectX.

Впрочем игру вы вряд ли осилите, но запрограммировать в 3D какой-нибудь анимированный многогранник можете попробовать. Это интересно.

Быстрее, возможно. Вопрос только в том, насколько? Ведь разница может составить и, 1% и 1%. Вопрос же не написать "быстрое" приложение, а написать такое, в котором юзер не испытывал бы эргономических проблем. Да вот, набрёл на вопрос: а в сшарпе есть доступ к библиотекам работы с графикой от НВидиа или АМД? т. е. как бэ ранее был уверен, что это так.


ребят помогите как в игре( в чате )писать на русском языке? При переключении языка получается или английский текст или иероглифы. как устранить данную проблему?Какие будут рекомендации? Заранее благодарю.



Uran93
каким образом?( на крестик нажать и все)просто запуск без Ориджин не возможен вроде.


sly-001
В настройках ориджина убери галочку с "Включить origin в игре".

Наконец мы дождались теста Battlefield 2042, чтобы посмотреть и таки я посмотрел ее. Спецов, оружие, оптимизацию и много другое и можно было бы сказать «Вау», но не получается. Хотя можно было бы сделать лучше и я сейчас объясню, почему.

С чего у нас начался бета-тест? Как обычно, с косяка, который не давал всем желающим войти в игру на момент старта. Неожиданно появился QR-код, который отправлял нас по ссылке сделать предзаказ или оформить подписку EA Play.


Не удивлюсь, что некоторые оформившие подписку в этот момент метнулись делать предзаказ, чтобы войти. Кроме шуток, я оказался свидетелем, когда отговаривали не покупать игру, а подождать. Потому что эта проблема возникла у многих независимо от варианта получения раннего доступа и того, где они купили. Проблему все таки достаточно быстро решили, но осадок у многих остался. С другой стороны, это бетка и всякие косяки вполне ожидаемые.

Графика и оптимизация

Но давайте по порядку. Начнем с графики, которая нас встречает первой в игре и она в общем то не разочаровала. По сравнению с предыдущими версиями получше, с другой стороны по современным меркам я бы сказал скромная. Но на тесте оценить ее в целом сложно, как и оптимизацию самой игры. Карта была одна и явно не самая большая из запланированных. На ней много открытого пространства и не так много строений, да и вообще в целом объектов. Поэтому каких-то явных багов было не так много и это при высоких настройках. При этом и настройки были высокими. Для компа с AMD Ryzen 5, GTX 1660, 16 ГБ оперативки я бы сказал очень даже ничего.

Даже во время торнадо все нормально прошло. Но что будет на других картах, где будет больше объектов? Хотя, если верить скриншотам и их описанию с официального сайта, то они все будет примерно такими же, а часть перейдет из прежних версий. В любом случае, я ожидал, что в моем конкретном случае будет хуже, но оказалось не так, чего не скажешь про геймплей.

Геймплей и режимы игры

Какой может быть геймплей в режиме захват? Самый банальный и самый не интересный на фоне анонсированных Portal и Hazard Zone. Не знаю, чем может быть новый «Захват» лучше прежнего? Как по мне, батла, как батла и ничего нового. Все бегают, как кони от точки к точке, что быстро наскучивает. Да и не ощущается, что здесь 128 человек играют. Уж лучше был бы «Прорыв», хотя и тут тоже вряд ли что будет новым, разве что карты больше.

Чего не скажешь про Portal и Hazard Zone. Это новые режимы и многим было бы интересно посмотреть именно их. Тем более, что Hazard Zone обещают сделать бесплатным для всех. Что конкретно там будет не известно, только слухи. А про Portal уже известно, что в нем игроки сами будут настраивать свои катки, как в конструкторе. Вот и дали бы их пощупать хотя бы в урезанном виде.

Специалисты

С другой стороны, нам дали возможность посмотреть другие нововведения и можно сказать в полной мере. Ну, почти. Взять специалистов. Хороший ход заменить ими классы. Теперь мы можем взять любого спеца, дать ему любое оружие, гаджеты и играть в свое удовольствие.

Всего на тесте дали пощупать четырех специалистов, каждый из которых имеет свою уникальную особенность.

Вебстер Маккей, шустрый парень с крюком кошкой и способностью быстрее перемещаться во время прицеливания. Фановый персонаж и играть им интересно.


Петр «Борис» Гусковский — оператор турели, которая почему-то в своем исполнении не дамажит, а у противника навешивает только давай. Я серьезно, сколько ставил турель, ни разу не замечал, чтобы она стреляла и попадала хоть в кого-то. Зато чужие… Но с другой стороны, если он сам обнаруживает врага, то турель на него и наводится. Вот наверное в этом и кроется ответ на мой вопрос.


Викус «Каспер» Ван Дейл — мохнатый друг похожий на Йети. По виду мы можем сказать, что это снайпер, но скорее больше разведчик. Потому что у него есть дрон, который обнаруживает врагов и дезориентирует их с помощью ЭМИ взрывов. Только хоть как-то это увидеть не особо получается, я сначала думал, что «fire» в управлении, это стрельба, но как выяснилось, нет.


Старушка, чем-то похожая на молодую Шапокляк, Мария Фальк. Видок у нее такой, как будто она состарилась на тесте. Однако, это медик военный хирург, и соответственно своих лечит, а чужих калечит. Вот такой вот у нее препарат в шприцах, которыми она стреляет из своего пистолета.


В общем выбирайте любого, но было и так, что выбор слетал и игра подсовывала другого.

Оружие и гаджеты

Как я уже говорил, каждого спеца можно снарядить любым удобным для себя оружием и гаджетами. Оружия на тесте было представлено не так много, наверняка в релизе его будет больше. Тем не менее на выбор пару пистолет-пулеметов, столько же автоматов, пулемет, марксманская винтовка и дробовик. Самое интересное в оружии, это его можно по ситуации кастомизировать прямо во время катки.


На выбор несколько прицелов, несколько типов патронов в магазинах, рукоятки, насадки на ствол. Причем и у пистолетов тоже. Настройки сохраняются на все время боя. Все это хорошая тема, но в некоторых случаях все сбрасывается. Так же на выбор пару гранат. Из гаджетов аптечки, ящики с патронами, взрывчатка, гранатомет, ракетница, ремонтный набор и броня. Не знаю, кому как, но я облюбовал для себя гранатомет с ракетницей. Хотя по уму, было бы правильнее боеприпасы разбрасывать с аптечками. Вроде как за их использование «экспа» дается.

Техника: танки, самолеты, вертолеты, автомобили и пр.

В игре очень много техники. Танки, самолете, вертолеты, автомобили и пр., и я бы даже сказал, что их очень много. Если в начале старта теста это не особо замечалось, то со временем складывалось впечатление, что вертолетов в небе больше, чем бойцов на земле и этому есть свое обоснование. В игре есть просто транспорт на котором можно быстро добраться до места. Даже можно тачку со стоянки угнать. Есть и боевая техника, которой один игрок управляет, как водитель или пилот, а пассажиры выступают в роли стрелка, которые при необходимости могут выйти или спрыгнуть с парашютом. Технику можно взять на респе или вызвать во время боя. И сколько бы я не пытался взять какой-нибудь танк, получалось, как в той поговорке, «кто раньше встал того и танки». Напрашивается вывод, что если на релизе останется так же, то техника будет имбовать. Но это не точно.


Отдельно стоит отметить управление и физику. По умолчанию в игре стояла инверсия на все управление, не важно для техники или солдата. Машины могут взбираться чуть ли не по вертикальной поверхности, ни разу не перевернулись, как бы я не пытался. Я конечно понимаю, 2042 год, новые технологии и все такое, но законы физики ни кто не отменял. В роли стрелка или пассажира камеру трясет не по детски, того гляди и блеванешь от тряски. Хотя тут и от управления игроком это зависит, но не всегда. В общем, с техникой, мягко говоря, что-то не то.

Проблема читеров на тесте Battlefield 2042

Есть и другой вопрос, который меня волнует не меньше других нормальных игроков ибо были подозрения и они нашли свое подтверждение. Проблема читеров. Для консольщиков это не так актуально, как для обладателей ПК версий, им достаточно кроссплей отключить. А для ПК в Battlefield 2042 стоит Easy Anti-Cheat. Кто-нибудь знает хоть одну игру, где он есть, а читеров нет? Я нет. Польза от него может быть и есть, но действует он по принципу антивируса. Попадает чит в его базу, он срабатывает. Нет, страдайте от читеров.

Вот теперь смотрите сами. С одной стороны, на релизе нам обещают много чего нового. Новые режимы, новые карты, специалистов вместо классов, новая кастомизация оружия и т.д., и т.п. Но на тесте мы можем увидеть только единственный и не самый интересный режим из возможных. С кучей техники, с не самой лучшей физикой и управлением. Читеров, которые уже во всю заполонили игру. Графика, которая, ну явно не дотягивает до того уровня о котором говорили. В общем, в сухом остатке у нас остается все тот же Battlefield, который мы знаем по прежним версиям пусть и интересными нововведениями.

Да, это тест и по нему судить об игре в целом сложно, но первые звоночки уже есть и это только начало. Остается надеяться, что все полученные на тесте данные примут к сведению и к релизу исправят.


Движок – это сердце любого проекта. Компания, у которой есть собственная разработка, находится на шаг впереди конкурентов. Для Electronic Arts покупка студии DICE стала не только выгодным финансовым вложением, но и грамотным стратегическим ходом с приятными последствиями.


Вместе со знаменитой серией Battlefield, издатель получил в свои руки настоящий грааль – специалистов, которые спустя два года создадут технологичный движок, который усилит разрыв с основным конкурентом в виде серии Call of Duty. На просторах игровой индустрии он станет известным под именем Frostbite Engine.

Начало пути

Причина перехода на новый движок чаще всего одна – неактуальность. Ранние проекты DICE создавались на моторе Refractor Engine и только для ПК, но к 2008 году его возможностей оказалось недостаточно, чтобы реализовать все задумки авторов и составить конкурентное преимущество на рынке. В то же время, серия Battlefield готовилась к выходу на консольный рынок и ей нужен был инструментарий, способный задействовать все возможности Xbox 360 и PlayStation 3.


В недрах DICE началась активная разработка нового движка под руководством Стефана Боберга. Протестировать новый движок решили на консолях прошлого поколения. Первопроходцем стала Battlefield: Bad Company, которая вышла в 2008 году эксклюзивно на консолях. Эксперимент удался, и в 2010 году ПК-игроки впервые увидели воплощение серии на движке Frostbite - Battlefield: Bad Company 2.

Frostbite 1.5

Основной фишкой движка по сей день является реалистичная модель разрушения, которую можно наблюдать ещё с версии 1.0 для консолей. Сегодня этим уже не удивить, но в 2010 году разрушаемые здания производили вау-эффект. В Battlefield: Bad Company 2 вы могли разбомбить здание до основания, крушить машины и деревья.


В числе приятных особенностей были: оптимизация работы на многоядерных процессорах, процедурный шейдинг, поддержка динамического освещения и затенения с функцией HBAO. Карты были ограничены в размере 32х32 км., при этом игровая площадь размером 4х4 км. была максимально детализирована, а карту можно было оглядеть вплоть до горизонта.

Frostbite Engine 1.5 использовал собственное звуковое решение HDR Audio, которое не нуждалось в сторонних специализированных средствах. Главной его особенностью являлся анализ приоритета звучания в игре - движок определяет какой звук будет звучать громче и в каком направлении, что критически важно для шутеров.

На Frostbite 1.5 DICE выпустили всего две игры, после чего настало время нового поколения.

Frostbite 2.0

В своей следующей интерпретации движок получил новые возможности, а сценарий его применения расширился. Первой игрой на новом моторе стала Battlefield 3, которая тут же получила массу недовольства со стороны владельцев старых видеокарт и поклонников Windows XP.


Frostbite 2.0 стал первым движком, где разработчики отказались от поддержки DirectX 9 и сфокусировались на DirectX 11. Любой игрок с видеокартой, поддерживающей DirectX 10 мог запустить игру, но лучше всего её возможности раскрывались именно на 11 версии API.

Frostbite 2.0 на полную раскрыл возможности топовых видеокарт того времени и вовсю использовал многопоточность процессоров. Разработчики доработали систему разрушений, которая получила название Destruction 3.0 и походила на сладкий сон подрывника-диверсанта. Теперь мы не просто разрушали здания до основания и больших кусков стен, но оставляли после себя груды маленьких кусочков-кирпичиков. Размер карт увеличился, но не потерял в детализации. Рендеринг освещения стал фотографичным, а физика оружия – реалистичной.


В том же году на прилавки попал другой проект издателя EA – новая часть знаменитой франшизы, Need For Speed: The Run. Это была первая гоночная игра, созданная на новом движке. Известно, что движок – это набор определённых правил, и если мотор изначально создаётся для шутеров, то с другими жанрами могут быть проблемы. У Need For Speed: The Run эти проблемы были. Несмотря на красивую картинку, игра отличалась дубовой физикой машин, кривым исполнением сюжетных QTE и многочисленными техническими проблемами на старте. Need for Speed: The Run стала началом эмансипации движка от жанра шутеров от первого лица, которая продолжается до сих пор.

Frostbite 3.0

Новую версию движка мир увидел с выходом Battlefield 4. Разработчики ожидаемо выкрутили картинку и физику на максимум. Frostbite 3.0 обрабатывает карты громадного масштаба – 1024х1024 км. с областью детализации 16х16 км. Детализация игры и физика разрушения отныне зависит как от действий игрока, так и от действий внешних сил. Условно, трава реагирует на посадку вертолёта, а дерево само решает по какой причине ему упасть. Объекты в игре взаимодействуют друг с другом по законам реального мира, что создаёт реалистичную атмосферу.


Новая система Levolution призвана стереть грань между уровнями взаимодействия игрока с окружением. Вы можете обрушить огромное здание и это полностью поменяет поле боя и возможности.

На примере Star Wars: Battlefront 2 можно убедиться в новой технологии лицевой анимации, которая задействует эффект подповерхностного рассеивания и Paralax-анимацию, что делает лица персонажей реалистичными, а глаза героев - живыми.


Перспективы

Несмотря на то, что Frostbite Engine крайне технологичный движок, он не лишён проблем на техническом уровне. Причина кроется в том, что он постоянно дорабатывается под новые задачи. Изначально он создан командой DICE для шутеров от первого лица.

Уровень исполнения Battlefield 1 и V, Star Wars: Battlefront 1-2 тому подтверждение. Сегодня же на нём выходит каждый второй проект от EA в совершенно противоположных жанрах. Повезёт той команде, которой не нужно ничего добавлять. Однако, чаще приходится подолгу возиться.


В Need for Speed: Payback отличная картинка, но по-прежнему дубовая физика. FIFA 18 радует глаз анимацией и реалистичными моделями, но печалит багами и ограниченностью действий. BioWare с Anthem и Andromeda – это отдельная история. Команда идёт по непроторенной дороге, где приходится постоянно бороться с техническими ограничениями движка.

Тем не менее, у Frostbite Engine хорошее будущее. Бывший глава студии BioWare Аарин Флинн сказал, что выбрать Frostbite для разработки Mass Effect: Andromeda было решением студии, а не издателя, после чего добавил:

Быть частью крупного сообщества разработчиков на Frostbite очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все - от FIFA до Anthem. Это удивительно. Конечно, я слышал о проблемах. Над амбициозными идеями нужно много работать, и это сложно. Так что же на самом деле вызывает проблемы: амбиции или конкретный технический вопрос?

Сегодня игры, созданные на движке Frostbite Engine, выглядят фантастически. Технологичная графика, мощные спецэффекты, реалистичная физика и анимация лиц, - всё это стало данностью в 2019 году, хотя ещё во времена Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda было проблемой.

Развитие Frostbite Engine двигается семимильными шагами, ведь теперь DICE не одни. Продукт, в совершенствовании которого принимают сотни людей, рано или поздно обречён на успех.

Читайте также: