На каком движке world of tanks

Обновлено: 04.07.2024

Компания Wargaming выпустила вторую версию демоприложения World of Tanks enCore RT. С его помощью можно оценить новые возможности движка Core, на котором работает игра. В частности, речь идёт о трассировке лучей.

В World of Tanks enCore RT используется технология Ray-Traced Shadows, позволяющая «создать физически корректные, видимые с любого расстояния мягкие тени с высокой детализацией». Она была разработана Wargaming совместно с инженерной командой Advanced Rendering компании Intel. При этом для неё не требуется видеокарта с аппаратной поддержкой трассировки лучей — достаточно лишь совместимости с DirectX 11.

Тени создаются в три этапа: построения Bounding Volume Hierarchies (BVH, иерархических структур геометрических объектов), трассировки и применения денойзера.

На первом этапе полигоны, из которых состоит модель, «упаковывают» в «коробки». Благодаря этому системе не надо просчитывать пересечение луча от точки на карте до источника света для каждого полигона. Это сокращает время обработки кадра. Дополнительно ускорить его позволила библиотека Intel Embree, входящая в IntelOneAPI.

В Wargaming отмечают, что алгоритимически процесс не отличается от того, что происходит при аппаратной трассировке лучей. При этом в движок возможно добавить и её, однако доля игроков с видеокартами, поддерживающими аппаратное ускорение, пока мала.

Когда именно World of Tanks перейдёт на новую версию движка enCore пока неизвестно.


До сегодняшнего дня World of Tanks была ограничена возможностями движка BigWorld, который не позволял внедрять современные технологии обработки и рендеринга графического контента. Теперь же визуальная составляющая стала более гармоничной, разнообразной и реалистичной. В частности, геймеров ждут дополнительные физические эффекты (разрушаемость объектов, намокание и загрязнение техники) и новый уровень качества рельефа, воды, растительности, освещения, теней, облаков, зданий и других объектов. Над данными изменениями авторы работали больше 4 лет.

Патч 1.0 привнёс в танковый экшен новую локацию «Штиль» и 29 HD-карт, для каждой из которых был записан собственный саундтрек, задающий атмосферу. Всего композиторы Андрей Климка и Андрей Кулик создали более 60 уникальных треков. Также у снаряда каждого типа теперь есть свой характерный звук.

Нельзя не отметить и совершенно новый анимированный ангар для танков. С полным списком изменений, содержащихся в патче 1.0, можно ознакомиться на этой странице.

В заключение разработчики рассказали, что теперь они сосредоточатся на других важных задачах, среди которых баланс, исправление багов, разработка карт, новые игровые нации и игровые модификации.

Создатели World of Tanks не только активно празднуют приближение нового года, но и строят планы на будущее. Во время мероприятия Wargaming Fest 2017 разработчики популярного танкового экшена сообщили, что уже в марте состоится запуск World of Tanks 1.0 на ПК — крупного обновления сетевой игры, которое принесёт массу графических улучшений и оптимизаций, новый звук и переработанные карты с разрушаемым окружением.

В первую очередь стоит сказать о новом графическом движке Core, над которым студия работала более 4 лет. При его разработке ставилась сложная задача: не только перевести графику на качественно новый уровень, но и оптимизировать производительность так, чтобы World of Tanks оставалась доступной игрокам даже с относительно слабыми системами. Собственно движок разрабатывался 3 года, а ещё год команда из нескольких сотен человек переделывала карты, все ресурсы и игровые элементы, опираясь на новые технологии обработки и вывода графического контента.


Свыше 25 карт получили новые текстуры, систему отображения воды, небо, систему освещения и тени. Внимание было уделено пространствам за пределами полей боя, чтобы всё выглядело реалистичнее. У каждой карты теперь будет своя уникальная атмосфера, а впечатления от боёв станут ещё ярче — благодаря множеству новых и улучшенных технологий и эффектов. Техника и другие объекты окружающего мира теперь могут намокать. Когда машина пересекает реку, она толкает перед собой воду, а выстрелы создают волны. Растения и деревья стали разнообразнее и объёмнее. Переработанные карты включают поддержку технологии Havok Destruction, так что в бою игроки смогут крушить объекты на пути.


В основном ключевые элементы известных карт, определяющие узнаваемость и характер боёв, остались на месте, но за счёт переработки были исправлены старые проблемы на таких полях сражений, как «Рыбацкая бухта», «Руинберг», «Промзона», «Эрленберг», «Степи» и «Харьков». Речь идёт, например, о дисбалансе противоборствующих сторон из-за особенности линии противостояния или о непонятных зонах, которые вносили путаницу.


Но не только картинка обещает стать лучше. Разработчики сотрудничали более чем с 40 композиторами и музыкантами, чтобы создать совершенно новое звуковое сопровождение, призванное усилить впечатления от сражений. Каждая карта получит собственную музыку для создания уникальной атмосферы. Например, казахская народная музыка будет узнаваться в звуковом сопровождении карты «Затерянный город», арабские мотивы будут слышны на локациях «Песчаная река», «Аэродром» и «Эль-Халлуф», а на «Перевале» прозвучат грузинские мелодии. Причём музыка будет загружаться первой, а в процессе сражений — меняться в зависимости от успехов команды.


Чтобы оценить все новшества, была выпущена демонстрация новой игры — World of Tanks enCore, в которой можно оценить, насколько игровой ПК готов к этому обновлению, увидеть новую графику и звук, просмотреть бои на переработанных картах и дать свои отзывы ещё до запуска обновления. Это демонстрационное приложение доступно для скачивания на официальном сайте.

В 2020 году World of Tanks отмечает 10-летний юбилей. Специально по этому поводу в игре стартовало событие «Десятилетие», во рамках которого всех игроков ждут подарки, а также множество воспоминаний о том, как развивалась и взрослела игра. За эти годы в ней произошли изменения как в визуальной составляющей игры, так и в звуковой.

На сегодняшний день звуковую картину в World of Tanks составляют более 50 тысяч файлов. К ним относятся озвучка, саундтреки, звуки интерфейса и непосредственно самих танков. Все они существуют для того, чтобы сообщить пользователям какие-то важные сведения о сражении, а также создать соответствующую картину боя.

О том, как создаются звуки в игре, как расположить их в миксе, чтобы они не превратились в звуковую кашу, а также о преимуществах перехода на новый движок Audiokinetic Wwise, в колонке для DTF рассказал один из ведущих аудиодизайнеров компании Wargaming Вячеслав Скадорва.

В 2016 году World of Tanks прешла на новый движок — Audiokinetic Wwise. Переход был обусловлен тем, что, работая на предыдущем движке FMOD в течение 5 лет, команда столкнулась с неким пределом, прыгнуть выше которого никак не получалось.

Ограничения, в частности, касались стриминга. У нас не было возможности стримить большое количество контента, что как следствие давало дополнительную нагрузку на оперативную память. И вообще в целом, было очень мало инструментов для оптимизации и профайлинга. Ну и в дополнение, качество кодеков также оставляло желать лучшего. А именно от кодеков зависит конечное качество звукового контента, который услышит игрок.

В то же время за период существования проекта было записано огромное количество высококачественного контента. Для этого специалисты команды выезжали на полигоны, и, не без хитростей приспосабливая микрофоны к различным частям танка, записывали весь необходимый материал. Теперь его нужно было применить в игре, чтобы выпрыгнуть из ловушки, в которую они попали по причине ограниченных функций старого движка.

Всё это привело к тому, что выбор был сделан в пользу движка Wwise. Он стал более гибким инструментом в руках аудиокоманды World of Tanks и открывал широчайшие возможности: начиная от оптимизации звука для слабых одноядерных устройств и заканчивая стабильной работой со стримами даже в условиях максимальной загрузки винчестера компьютера.

Но здесь ребята столкнулись с другим вопросом: а что же такое реалистичный звук танков? Ведь многие из нас, кто никоим образом не связан с военной техникой, знакомы с тем, как звучат, а главное, как стреляют танки лишь… по фильмам про войну да в лучшем случае роликам на YouTube. Это тот эталон, на который мы все равняемся, оценивая: похоже или нет.

На самом же деле в реальности звук танкового выстрела звучит очень громко и достаточно неприглядно. И уж точно слышать его в игре было бы делом малоприятным — ведь танки в World of Tanks стреляют чуть ли не ежесекундно. Тут-то и вступает в дело команда аудиодизайна. Их задача — сделать эти звуки такими, чтобы мы могли высказать свое экспертное мнение: да, вот так стреляют настоящие танки.

После смены движка звук в игре значительно изменился — в первую очередь качественно. Если взять за пример все тот же танковый выстрел или движение танка, то «невооруженным ухом» можно найти много отличий.

Наконец-то определившись с подходом к контенту, с тем, как должно всё звучать в игре, команда пришла к тому, что необходимо понять, как этот контент упорядочить. Отсюда возникла следующая задача: построить систему звуков таким образом, чтобы они максимально правильно использовались в игре — создать новую концепцию реализации звука.

Проанализировав все существующие звуки в игре, команда выделила 17 звуковых подсистем. Вот некоторые из них.

Попадания по танку игрока . Вероятно, наиболее информативная подсистема, которая довольно точно и не двусмысленно должна давать информацию игроку о полученном уроне.

Попадание игрока по танку противника. Отдельная подсистема, которая даёт информацию игроку, что он попал по танку противника. Даже если тот находится на большом расстоянии. Подсистема важна с точки зрения положительного фидбека игроку на его действия.

Трассеры или пролеты снарядов. Достаточно интересная и непростая подсистема, которая озвучивает пролетающий мимо снаряд. Трассер может дать информацию, что по игроку ведётся огонь определённым типом снаряда и стоит что-то предпринять. То есть в эту подсистему заложена информационная дифференциация на типы снарядов: бронебойный, кумулятивный, подкалиберный или фугасный.

Передвижение танка. Эта подсистема состоит из нескольких независимых друг от друга подсистем, таких как двигатель, трансмиссия, турбина, гусеницы, работа подвески и корпуса. В этой подсистеме мы попытались дать максимальный фидбек на действия игрока и окружающие условия. Звуки передвижения танка зависят от поверхности, по которой движется танк, от уклона местности, от того повреждён ли двигатель и, конечно же, от действий игрока при передвижении танка.

Музыка. Музыки в игре много и она весьма разнообразна. Каждая карта имеет своё уникальное музыкальное оформление. Начиная от саундтрека в момент загрузки карты и заканчивая «боевым» музыкальным дроном, который часами может звучать без повторений. Каждая тема карты уникальна и точно отражает страну или регион, где ведётся бой.

Но если их смешать в кучу и включить одновременно в микс, в колонках у «танкиста» будет полная каша. Поэтому было решено в первую очередь определить их информационную важность.

Звуки, информационная важность которых превышала условные 70%, попадали в информационную подсистему: сюда относятся звуки попаданий в танк игрока или трассеров. Они говорят «танкисту» о том, что необходимо изменить свои действия во время боя. Остальные звуки относятся к подсистеме художественной, их задача создавать необходимую атмосферу. Важность каждой подсистемы определялась на основе экспертизы разработчиков.

В целом при создании звука важно обращать внимание на все визуальные элементы, присутствующие в игре. И если есть хоть какая-то возможность перенести информационную нагрузку с визуальной части на аудиальную, то воспользоваться ей необходимо сполна. Только в таком случае можно получить идеальный аудиовизуальный поток. И до перехода на Wwise в World of Tanks с этим была проблема.

Что же касается подходов к созданию информационной и художественной подсистем, то они различаются кардинально. В информационной подсистеме звуки должны четко разниться между собой. Так, выстрел, фугасное попадание, взрывы и им подобные должны быть различимы с высокой вероятностью. Услышав, игрок не должен их спутать с какими-то другими. Зато у художественной подсистемы, наоборот, важна вариативность, естественность — как известно, двух одинаковых звуков в природе не бывают, всегда есть свои нюансы.

Как же добиться вариативности? Ведь тогда для каждого события необходимо записать по нескольку семплов. Но разработчики World of Tanks пошли другим путем и использовали модульную систему.

Принцип её заключается в следующем: каждое звуковое событие состоит из нескольких мелких элементов. Например, тот же звук выстрела включает в себя 10 таких слоёв: атаку выстрела, тело выстрела, имитацию залипания уха (этакий характерный дисторшен, хруст), звук откатного механизма и так далее.

Все это «укладывается» в своеобразные контейнеры, включающие в себя от трёх до шести элементов, которые в случайном порядке соединяются между собой. Таким образом, каждый звук выстрела получается непохожим на другой.

Следующей задачей стала укладка всех звуки в качественный микс согласно информационно-художественной шкале. Для этого был использован инструмент HDR — глобальный сайдчейн-компрессор, который при возникновении более громких звуков, стоящих выше по шкале, делает тише нижестоящие.

Вверху своей шкалы разработчики поместили все информационные подсистемы, а вниз — все художественные. Получалось так, что во время игры, когда не происходит никаких важных для игрока событий, слышен красивый микс в полном диапазоне. Но как только в геймплее появляется что-то важное для игрока, вся «художественность» выталкивается из так называемого HDR-окна.

При этом информация подается последовательно, так как игрок не способен разделять огромное количество звуков одновременно, а значит, в первую очередь ему необходимо подавать то, что имеет для него высокий приоритет.

Так, если сравнить между собой три подсистемы — попадание в игрока, выстрел игрока и уничтожение союзника, то градация выглядит следующим образом: самый громкий звук — это попадание в танк игрока, затем его выстрел и, наконец, смерть союзника, которая будет идти последней по степени важности, а значит, намного тише.

Таким образом, инструмент HDR, который в Wwise используется для очистки микса и расширения динамического диапазона, саундкомандой World of Tanks был приспособлен для разделения информационной части боя от художественной. В итоге игра зазвучала совершенно по-другому.

Читайте также: