На каком движке сделана this war of mine

Обновлено: 02.07.2024

«Ловушки», в которых нет правильного решения, отсутствие хорошей или плохой концовки, эмоциональная привязанность и груз ответственности.

Ведущий программист This War of Mine Александер Кауч на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки игры. По его словам, команда была близка к созданию Sims в условиях войны, но авторы поняли, что делают слишком сильный акцент на менеджменте. Мы выбрали из видео главное.

Изначально разработкой игры занималось 20 человек, но к релизу их число увеличилось до 35. С самого начала виденье This War of Mine было достаточно чётким — рассказать о мирных жителях в военное время и показать, как они выживают в ужасных условиях.

Основная концепция родилась из описания повседневной жизни в осаждённых городах, например, в Сараево. Горожанам приходилось днём прятаться в своих домах, а ночью выбираться на поиски припасов, потому что они были отрезаны от остального мира. Разработчики хотели показать, с какими трудностями сталкивались люди в такие моменты.

С начала разработки команда хотела подарить игрокам эмоциональный опыт и передать ощущение того, что в игре нет безопасного места — даже в укрытие могут пробраться бандиты и дезертиры. Это ощущение усиливается за счёт суровой погоды — холодного ветра, низкой температуры и снега.

Большим источником вдохновения для студии стала Papers, Please — игра, в которой описана тяжёлая ситуация в тоталитарном государстве. Её главная особенность заключается в том, что вовлечение пользователя в неприятную бюрократическую систему происходит с помощью геймплея.

Когда студия реализовала все основные механики в This War of Mine, оказалось, что в ней не хватает драматической составляющей — на тот момент у разработчиков получилась всего лишь хорошая игра про менеджмент жизни мирных жителей. Там даже был инвентарь и все необходимые показатели — уровень голода, болезни и так далее. Но всё это было больше похоже на Sims в антураже войны, а не на первоначальную концепцию.

Всё же разработчики хотели показать, какой эффект война оказывает на мирных жителей, и продемонстрировать игрокам обратную сторону их решений. Проблема также была связана с отсутствием эмоциональной связи между пользователем и персонажами. Поэтому команде пришлось сделать шаг назад, чтобы понять, какие механики необходимы для правильного отражения своих идей.

Чтобы вызвать эмоции у игроков, разработчики добавили «ловушки»: места и события, в которых любое решение — неправильное. А для укрепления связи с персонажами команда создала поведенческие паттерны, из-за чего все NPC различаются — первые приветствуют игрока, вторые игнорируют, а третьи сразу же нападают.

При этом поведение часто зависит от действий самого игрока — если он что-то украл или напал на NPC, то остальные персонажи будут реагировать с агрессией, страхом или другими эмоциями.

Одна из «ловушек» — дом пожилой пары, у которой можно украсть еду, лекарства и другие припасы. При этом персонажи находятся в ужасе и умоляют игрока не забирать их вещи, так как без них они погибнут. А главному герою самому нужны припасы, потому что без них могут умереть люди, о которых он заботится.

И пользователю приходится выбирать, чья жизнь важнее. Если игрок заберёт предметы, а затем вернётся в этот дом, то обнаружит, что пара умерла в своей постели. Это важный момент, в результате которого человек видит, что его действия по-настоящему влияют на игровой мир.

Другой аспект, усиливающий эмоциональную связь с игрой — уровень депрессии персонажей. Без этого пользователь заботился в первую очередь о состоянии своего героя. Но разработчики посоветовались с психологами и поняли, что нужно добавить параметр психологического состояния персонажей, чтобы сделать их более живыми и правдоподобными.

На уровень депрессии влияет много факторов. Например, если помочь гостям, персонажи-альтруисты оценят это, а выживальщики — нет, потому что не хотят растрачивать ресурсы. Если же украсть припасы, то первые впадут в депрессию, а вторые решат, что всё в порядке. В итоге все действия игрока влияют на героев: альтруисты могут стать безразличными, а выживальщики — параноиками.

Ухудшение состояние может привести к разным последствиям: у кого-то разовьётся алкоголизм или эмоциональная нестабильность, а другой персонаж вовсе уйдёт в иное убежище. Если же всё станет совсем плохо, то герои потеряют волю к жизни и перестанут слушаться игрока.

Ещё один важный аспект, который добавили разработчики — ощущение потери контроля над игрой. Если пользователю попадаются рандомные ситуации и условия, он становится более внимательным к деталям, так как пытается вернуть контроль в свои руки. Когда геймер начинает искать преимущества во всех мелочах, возникает сильная связь между ним и игрой.

Это грустная игра.

Во время войны происходят ужасные вещи, и люди совершают разные поступки, но им приходится жить с этим. Мы хотели, чтобы это стало ключевой концепцией игры — в ней нет хорошей или плохой концовки, а игрок должен мириться с последствиями своих решений. Идея победы или поражения есть лишь в его голове и ощущениях.

This War of Mine стала достаточно известной: после релиза о ней писали непрофильные СМИ, а в некоторых школах её использовали в качестве наглядного пособия о последствиях войны. По словам разработчика, популярность This War of Mine говорит о том, что игры наряду с книгами и фильмами могут говорить на серьёзные темы.

В своей игре студия хотела показать, что война — это не далёкое и абстрактное явление, а нечто реальное. Она влияет на жизни людей и заставляет их делать такие вещи, которые они не могли вообразить. This War of Mine задаёт вопросы, на которые сложно ответить, и заставляет задуматься о последствиях своих решений.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Игра прекрасно иллюстрирует, что в условиях войны на улицах твоего города, хрен ты поспишь до обеда, посидишь за игрушками и не сбегаешь в мазиг в соседнем доме за хлебушком и пивчанским.

В любом случае, эта игра полезна для ознакомления школьникам, ура-патриотам и прочим сословиям, которые думают, что война в реальности так же весело, как отстрел ботов в Call of Duty.

Именно такие игры как This War of Mine позволяют прочувствовать то, что на словах не всякий раз удастся расписать.

Основная информация

Разработчик

Издатель

Дата(ы) выпуска

15 июля 2015 (Android и iOS)

29 января 2016 (Xbox One и PlayStation 4)

Платформы

Режимы игры

Дополнительная информация

Языки

This War of Mine — видеоигра в жанре симулятора выживания, выполненного в двухмерном стиле. Действие происходит в вымышленном восточноевропейском городе Погорень, раздираемым на части гражданской войной.

По словам 11 bit studios, любая война — это ад.

За основу происходивших в игре событий была взята осада Сараева (5 апреля 1992 — 29 февраля 1996).

Содержание

Сюжет [ ]

Несколько гражданских пытаются выжить в полуразрушенном доме. Они могут и спастись, пережив бомбежки и осаду, или погибнуть.

Геймплей [ ]

С наступлением ночи игрок занимается поиском добычи, отправляя одного (и только одного) из своих персонажей на вылазку в близлежащие от убежища локации на поиск необходимых вещей. Остальных можно (и нужно) оставить "на стреме".

Нккоторые персонажи являются либо курильщиками, либо кофеманами, и для поддержания морали потребуются сигареты/кофе.

В холодное время года можно набирать на улице снег и растапливать его, делая из него воду, но при этом становится актуальной проблема холода — чтобы персонажи не заболевали, необходимо постоянно отапливать убежище, тратя при этом дрова на обогрев.

Игроку придётся принимать решения, от которых зависит эмоциональное состояние персонажей и их дальнейшая судьба, например, приказать персонажу обворовать или даже ограбить и убить мирного жителя, чтобы спасти от голодной смерти других членов группы.

При подобных действиях психика выживающих может запросто пошатнуться, и они могут впасть в депрессию, завязать драку с другими, уйти из группы (при этом они с высокой вероятностью прихватят что-нибудь с собой), и вообще совершить самоубийство.

Длительность блокады города имеет случайную продолжительность, в среднем — ≈50 дней.

Персонажи [ ]

Они под спойлером.

Антон — математик, поставленные им ловушки для крыс приносят больше мяса. Стоек к депрессии, но если впадёт к неё, его не удаться вывести из нее с помощью алкоголя, т.к. он трезвенник. Также он плохой охранник.

Арика — воровка, умеет скрытно добывать припасы и наносить мощные удары сзади. Способная охранница. Переносит немного предметов. Курильщица. При уходе из группы наверняка заберет всё ценное.

Борис — грузчик, очень живуч, может перетаскивать много предметов, но из-за травмы ноги медленно передвигается и издаёт много шума. Пацифист и курильщик.

Бруно — повар, тратит при готовке еды, перегонке самогона и создании лекарств меньше ингридиентов. Эгоистичен, не любит, когда другим оказывают помощь. Курильщик.

Злата — музыкант, умеет хорошо выводить из депрессии выживающих. Отлично играет на гитаре.

Катя — репортёр, умеет торговаться по сниженной цене. Один из лучших персонажей. Кофеманка

Марко — пожарный, опытный добытчик, приносит много вещей, но очень раним.

Мэйрин — механик, при изготовлении вещей тратит меньше компонентов.

Павло — футболист, быстро бегает. Умеет играть на гитаре.

Роман — ополченец, лучший солдат в игре. Легче остальных переносит убийства. Хорошо владеет огнестрельным оружием. При этом он, получив ранения, легко может впасть в депрессию и начать махать кулаками.

В подростковом возрасте был хулиганом. Он состоял в уличной банде, которая управляла целым районом. Это продолжилось вплоть до начала войны. Бывший ополченец, был на передовой с первых дней войны. Видел все ужасы войны. Он приехал в Погорень, чтобы отдохнуть, но отдых был не долгим.

Роман может нанести врагу больший урон, чем другие персонажи (помимо Бориса). Убийство бандитов и солдат никак не влияет на него, однако убийство мирных людей может негативно повлиять на настроение Романа. Хороший охранник убежища, способен в одиночку защитить убежище даже от высокого уровня атаки. Если другие выжившие решат помочь соседям в их деле, то Роман будет считать, что выжившим лучше остаться в убежище и защищать его. В отличии от других персонажей, он редко впадает в депрессию, если кто-то убивает людей. Курильщик. Имеет в рюкзаке инвентарь на 10 слотов.

Роль в команде [ ]

Т.к. Роман обладает боевым искусством, он подходит для очистки локаций, на которых опасно. Также он отлично подходит для охраны убежища. Единственный выживший, который может по-тихому убивать голыми руками. Очень грамотно сначала использовать его, для зачистки помещения от врагов, а потом прислать персонажа с более вместительным рюкзаком (Марко или Борис).

Автобиография [ ]

«Я никогда не думал, что придётся бегать и прятаться от бывших товарищей. Но вышло именно так. Мы были словно братья, а теперь я для них будто мертвец. Моя банда правила районом с тех пор, как мы были подростками, до самого начала войны. Затем некоторых призвали в армию, например, моего лучшего друга Леона, другие, как я, записались в ополчение. Готовилась решающая схватка и каждый из нас хотел урвать адреналина».

Можно мне остаться с вами? [ ]

«Спасибо, что открыли дверь. Я ищу место, чтобы спрятаться на некоторое время. Меня мобилизовали повстанцы, но я не захотел убивать своих братьев, поэтому и сбежал. Если меня поймают, я труп. Разрешите мне остаться с вами!»

Истории [ ]

  • «Я был на передовой с первых же дней. Мой отряд всегда первым вступал в бой и выходил последним. Когда я потерял четырёх бойцов, командиры решили, что пора нам отдохнуть. Так я попал в Погорень, где всё было тихо. Но затишье было недолгим».
  • «Битва за Погорень была недолгой и кровавой. Когда любой встреченный на улице может оказаться врагом, люди начинают. действовать на упреждение. Например, начинают стрелять в тех, кто косо на них взглянет. Я не говорю, что я это делал, но таких, как я, было немного».
  • «Как только границы между нашей территорией стали более-менее стабильными, всё стало ещё хуже. Стали задерживать целые группы людей, некоторых после допроса расстреливали. Однажды нам поручили расстрелять несколько таких несчастных болванов. Я узнал одного из них. Это был Леон, мой лучший друг детства. Я целился поверх его головы. Но другие стреляли в цель».
  • «После этого я не мог смотреть в глаза своим людям. Я хотел убить их, или убить себя, или взорвать всю базу. Кончилось все тем, что однажды ночью я просто сбежал».

Особенности [ ]

Личность [ ]

Самый эгоистичный персонаж среди выживших. Он не считает воровство у мирных жителей чем-то плохим, говоря, что вещи «принадлежат либо им, либо нам». Однако, убийство невиновных может повлиять на его настроение. Также, рана или болезнь тоже может ввести Романа в депрессивное состояние, если бинты или лекарства будут отсутствовать. И, если настроение Романа никак не повысится, то последний будет устраивать драки другим выжившим.

Наша жизнь такова, что многие ее реалии возможно по-настоящему постичь, лишь испытав их на собственной шкуре. Как там говорится, плохой опыт — тоже опыт? Но того опыта, что в итоге дал начало проекту This War of Mine, никому не пожелаешь.

Боснийская война, осада Сараево. На протяжении почти четырех лет — с апреля 1992-го по февраль 1996-го — город находился в полном окружении. И пока воюющие стороны с оружием в руках отстаивали свои позиции, мирные люди страдали. Непрекращающиеся артиллерийские обстрелы, голод, болезни, нехватка продовольствия, воды и электричества. Процветали спекулянты, обострилась криминальная обстановка: мародерство, грабежи. В общей сложности за время осады погибло или пропало без вести свыше десяти тысяч человек, а поломанным судьбам так и вовсе несть числа.

Осада Сараево является, возможно, самым продолжительным и показательным подобным эпизодом в современной военной истории, и именно она вдохновила 11 bit Studios на разработку игры. Но куда бы война ни пришла, у нее всегда одна и та же мерзкая личина: кровь и боль, страдания и страх, ожидание смерти и теплящиеся изо дня в день надежды увидеть еще один рассвет. This War of Mine предлагает игрокам взглянуть на эти ужасные события именно под таким углом. Не от лица солдата, под стрекот автоматных очередей и эпичную закадровую музыку прокладывающего себе путь к победе, а с позиции простых мирян, которых в час горестей и лишений свела вместе слепая судьба. Все, что было у каждого из них раньше, в одночасье стало несущественным, а единственной целью, отодвинувшей желание сохранить человеческое лицо, стало выживание.


У каждого человека — своя история и свое мнение

Каждая история начинается и заканчивается в одном доме, где расположилась небольшая группка выживших. Пора года и состав уцелевших определяются случайным образом, что весьма сильно влияет на сложность игры — по крайней мере на первых ее этапах. У всех персонажей есть свои уникальные черты и привычки, которые могут помочь или, наоборот, навредить всей группе в нелегкой борьбе за жизнь. Так, повар Бруно отлично готовит и не растрачивает драгоценные запасы попусту, но без сигарет впадает в уныние, журналист Катя литрами пьет кофе, но зато лучше прочих умеет торговать, а дезертир Роман будет яростно защищать дом от мародеров, но в депрессии способен обратить гнев против своих же товарищей. В своих простых потребностях все они равны: каждому хочется сытно поесть, как следует выспаться и не трястись при этом от холода.

Обустройством своего убежища выжившие занимаются днем. Работы хватит всем: нужно разобрать завалы, заделать дыры в стенах, обеспечить дом хотя бы минимальными удобствами вроде радиоприемника, пары кресел, кровати и буржуйки. На все нужны материалы, которые в вечном дефиците. Конечно, на доски можно разломать ненужную мебель, да и время от времени к дверям наведывается торгаш, но кто знает, что он принесет? Естественно, за спасибо никто вам ничего не отдаст — все необходимое так или иначе придется добывать самим под покровом ночи.


Пока Марко обыскивает заброшенный особняк, где-то вдалеке продолжают рваться бомбы


This War of Mine очень живо вызывает воспоминания о двух других, не менее мощных проектах. Во-первых, это платформер Deadlight, на который игра похожа и атмосферой, и внешним видом, и механикой. В то же время использование фотографий живых людей и чувство безысходности, неотвратимости чего-то страшного отсылает нас к «Мор: Утопия». Только вот суровая правда жизни давит намного сильнее, чем надуманный зомби-апокалипсис или насквозь пропитанная мистикой эпидемия песчаной лихорадки. Хотя бы одним только осознанием того, что война может без приглашения постучаться в любую дверь, и будет у нее все та же мерзкая личина: кровь и боль, страдания и смерть.

Читайте также: