Dragon age origins мабари диалоги

Обновлено: 05.07.2024

Собака - это по умалчанию кличка боевого пса Мабари, который может присоединиться к группе и стать верным спутником Стража. Мабари - полноправный член группы, специализация - воинская, предоставляющая псу специальные боевые умения, которые он может изучать, и характерное специальное оснащение - ошейники и боевая окраска.

Собаки являются неотъемлемой культурой Ферелдена, и ни одна собака не ценится больше, чем Мабари. Порода так же стара, как миф, что мабари были воспитаны из волков, которые служили легендарному герою - Дэйну.

Существует всего 2 возможности получить Мабари в спутники. "Возвращение в Остагар" предоставляет еще одну возможность сделать это, для тех, кто не смог получить пса раньше.

Первый способ - начать игру за Благородного Человека. После спасения кладовой от крыс при помощи мабари, вы можете дать собаке имя и с этого момента она будет следовать за вами (хотя он не будет присутствовать при выполнении квестов в Остагаре, пока вас не пошлют зажигать сигнальный огонь на башне Ишале, когда он сможет сопровождать вас)

Если вы решили следовать какому-нибудь другому сюжету прохождения, вам придется выполнить квест на Мабари в лагере Остагар. Как только он будет завершен, Боевой пес мабари сможет присоединиться к вам во время случайной встречи на Карте Мира при путешествии из Остагара. Есть еще одна возможность взять пса с собой - поставить дополнение "Возвращение в Остагар".

Примечание: Если вы не играете за благородного человека и не сделаете квест, то потеряете возможность взять его в группу.

Примечание: Когда Страж впервые встретит собаку, после ухода из Остагара, ему придется драться с порождениями тьмы, прежде чем пес станет подконтрольным. Тем не менее, у вас есть возможность взять собаку перед самой битвой, если вы ускоритесь и поговорите с псом до того, как он ринется в бой. (Если пес пал в этой битве прежде, чем вы получили его вы не сможете завербовать его в компаньоны).(В версии 1.03 это не так. Собака просто встает, как ваши товарищи в случае их смерти, и вы можете завербовать ее)(Если вы поговорите с собакой перед боем в 1.03, то это вызовет серьезную ошибку. После этого, каждый раз, когда вы будете говорить с собакой, вы будете терять уровень и вам придется загружать ранние сохранения)

Собаку можно спросить: "Видишь что-нибудь интересное?" в разных местах игры. В большинстве локаций есть шанс, что пес вернется с каким-нибудь незначительным предметом из общего списка сокровищ (таким как Эльфийский корень), либо одним из уникальных предметов:

Заметка в кодексе: очень зажеванная и мокрая книга. (кодекс: книги и песни)

Пара грязных брюк подарок

Найденный торт, подарок

Кусок дерева

Клубок ниток, подарок

Есть районы, в которых можно получить особенные предметы:

Заметка в Кодекс: Письмо для кого-то в Хайевер - в доках озера Каленхад.

Шлем - в глубинных тропах

Корень Смерти - в Брессилианском лесу/в лагере Долийцев

Примечание:

Благородный человек раньше всего может получить кусок дерева, так как он может быть найден еще в Хайевере.

Мабари произошли от стаи охотников, и, как их предки, они сильно подвержены влиянию определенного порядка доминирования. Основной метод определения доминирования - закрепление территории, путем помечания главных достопримечательностей. После получения доминирования Мабари получает значительный рост очков преданности и стат в пределах его территории. Черта, которая приносит косвенную выгоду как мастеру, так и собаке.

Бонусы:

Собака получает +2 к силе, силе воли, а также телосложению, когда на территории доминирование Мабари активно.

На протяжении всей игры есть несколько мест, именуемых "Ориентир", которые будут давать дополнительный бонус и Собаке, и Стражу, пока они находятся в пределах локации.

Лотеринг - дерево на небольшом возвышении к северу от города, по достижении вами воды.

Рэдклифф - дерево у ветряной мельницы.

Замок Рэдклифф - во дворе замка возле 2-х Долийцев.

Озеро Каленхад - идите на площадь перед пристанью. Следуйте по побережью налево и жмите на лодку.

Лес Брессилиан - дерево между великим Дубом и проклятым лагерем.

Восточный Лес Брессилиан - палатка отшельника

Долийский лагерь - шатер

Денерим - Венадаль в Эльфинаже Денерима до и во время финального квеста

Денерим - вагон в Торговом квартале Денерима, во время финального квеста.

-Есть старая шутка среди людей, которые встречаются на официальном форуме Dragon Age, что "официально" собаку зовут Кролик (это имя было использовано в качестве примера одним из писателей, Мэри Кирби) и до сих пор пса иногда так называют.

Собака упоминается в Penny Arcade комиксе, в котором герой, разговаривая на комичной интерпретации современного сленга, сообщает НПС, что его собаку зовут "Моровой". В ДЛС Хроники порождений Тьмы, заметка в кодексе сообщает, что Алистер назвал Собаку "Моровая", после спасения ее из Остагара.

- Если вы говорите с раненой собакой, она будет скулить вместо обычного приветствия, и вы сможете утешить его, говоря "Ты сделал все правильно", или поругать его "ты как ребенок". Это не имеет никакого значения, хотя, может повлиять отношение собаки к лучшему или худшему.

- Пса озвучивала реальная собака. Согласно с EA, его тело было смоделировано с Американского Мастиффа.

- Интересный визуальный эффект - если маг кастует Пламенное оружие или похожее заклинание на оружие группы, все тело собаки будет подвержено эффекту.

- Если вы поговорите с псом, покрытый кровью, можно спросить "Ты можешь сделать что-нибудь с этим беспорядком"? Собака радостно залает и очистит кровь с вашего персонажа. За это пес получает здоровье.

- В отличие от большинства персонажей, чья скорость передвижение уменьшается при входе в бой, собака ускоряется, двигаясь с возросшей скоростью.


Квест выдается Псарем в центре западной части Остагара. Он попросит у вас помощи, чтобы надеть на отравленного мабари намордник, и намекнет о том, что собака вполне может выбрать вас в новые хозяева. Цветок растет на коряге у развалин, где вы найдете раненого солдата, и неподалеку от места, где вы увидите второй отряд Порождений Тьмы, охраняющих развалины крепости Стражей.

Отдайте цветок Псарю, и вы сможете потребовать награду (в том числе и немного увеличенную, если выберете опцию «ты так мало ценишь своего пса?»). Тогда при переходе от хижины Флемет в Лотеринг ваш Страж (если он не Кусланд) встретит мабари в окружении Порождений Тьмы и сможет взять его в группу как соратника. Если вы прогоните мабари или если вы разговаривали с Псарем в присутствии Алистера и избавили собаку от мучений, ваше влияние на него снизится.

Если вы не разговаривали с Псарем (а Знатный человек этот квест у данного НПС не получит), вы активируете его, найдя цветок самостоятельно.

Голодный дезертир


Неподалеку от Интенданта есть клетка, в которой томится узник, который попросит принести ему еды и воды. Если вы немного затянете разговор, то он предложит вам в обмен ключ от сундука магов. Можно убить пленника (это не понравится Алистеру), или выполнить его просьбу с помощью стражника, стоящего рядом (Алистер это одобрит).

Можно Убедить его отдать еду, выкупить ее за 10 серебряков или украсть, если ваш герой – разбойник, и имеет навык воровства.

Сундук стоит неподалеку от Круга Магов, и открыть его сразу не удастся – стоящий рядом Усмиренный будет этому препятствовать. Однако ко времени вашего возвращения из Диких Земель он отойдет от сундука, и вы без труда обчистите его, что автоматически завершит квест. Внутри же находится откровенный хлам.

Если же вы вообще не станете пока трогать сундук, и воспользуетесь ключом только придя на это место в DLC «Возвращение в Остагар», то добыча будет гораздо более «вкусной». Как вариант, ключ можно будет взять с обгорелого трупа.


Миссионер

Неподалеку от входа в Дикие Земли, на берегу вы обнаружите тело миссионера Джогби и сможете снять с него письмо от его отца Ригби с подсказкой о местонахождении сундука с вещами. Это место находится в юго-центральной части карты, между двумя статуями, куда ведет узенькая дорожка-мостик, и охраняется небольшой стаей волков. Как только вы возьмете содержимое сундука (в том числе и неплохой двуручник), квест завершится.

Следы хасиндов


Квест начинается на западе карты, когда вы возьмете из сундука на заброшенной стоянке журнал Ригби, и, прочитав его, обнаружите на своей карте отметку – след стоянки племени хасиндов. Вам требуется тщательно обследовать это место, что укажет вам путь к следующей подсказке. После седьмого знака задание обновится, и вы увидите местоположение клада.

Вы не найдете его, если предварительно не пройдете по всем остальным отметкам. Чаще всего они охраняются Порождениями Тьмы, которые в третий и шестой раз нападут на вас из засады. Проще всего выявлять конкретные места с помощью «Таба».

Последняя воля и завещание


Квест берется при обследовании трупа уже знакомого вам миссионера Ригби. При прочтении его завещания вы узнаете об еще одном тайнике – в лагере к западу от места его смерти, и о том что покойный просит нашедшего ларец отдать содержимое его жене Джетте.

В спрятанном ларце лежит слабенький амулет. Вы можете оставить его себе или отнести его вдове Ригби в Церковь Редклиффа – в обоих случаях квест будет считаться выполненным.

Щепоть праха

Этот квест не получает записи в журнале, но добавляет запись в кодекс. Рядом с первой группой Порождений Тьмы, усиленной эмиссаром, вы наткнетесь на труп солдата, и сможете снять с него листок с местной легендой и мешочек пепла.

Северо-западнее моста, на взгорке, находится груда камней, на которую следует высыпать найденный пепел. Данный ритуал вызовет демона Газарата, вашего первого «оранжевого» босса, который, впрочем, убивается точно так же, как и Огр, а вот добыча с него скудна до безобразия. Хотя как босс он тоже слабоват.

Разное

В лагере имеется много мешков, ящиков, растений, которые можно собрать, и сундуков. Если ваш персонаж не разбойник, то вскрыть некоторые можно будет только после вступления в группу Давета. По большей части все вещи низкоуровневые, и их лучше продать интенданту.

У интенданта можно купить рюкзак и первые рецепты бомб, ядов, зелий и бальзамов, а так же чертежи ловушек (в обычном ассортименте и «попутных товарах» списки рецептов разнятся). Кроме того, после возвращения из Дебрей Коркари в продаже появится второй рюкзак.

Впервые подойдя к Воинам Пепла (стоят рядом с выходом в Дикие земли), вы можете поймать эльфа Пика и обманом выманить у него меч, неплохой для данного уровня персонажей. Сначала солгите, что у вас есть к эльфу дело, а потом убедите его, что меч следует отдать именно вам.

При наличии очков в Убеждении можно попросить часового у шатра Тейрна Логейна позвать его и немного пообщаться, но это ни на что не повлияет.

Можно отыскать в лагере Давета и Джори до того, как вы вернетесь к Дункану, и поговорить, но ничего интересного вы не узнаете.

Из гарлоков в Коркари, на первом и третьем этажах Башни Ишала можно добыть гранаты (камни), необходимые для одного из побочных квестов в Денериме.

Если ваш персонаж имеет очки в Воровстве, то при попытке обчистить Дункана вы запустите особый диалог.

Если перед началом Посвящения забрать у сера Джори меч, по окончании ритуала вы получите его еще раз.

Солдат, охраняющий Башню Ишала, и тот, что стоит у восточного входа в лагерь (у моста), смогут немного рассказать вам об этих местах.

Рядом с Кругом Магов вы найдете магичку Винн, с которой вы еще встретитесь в будущем.

В общем тут предлагаю писать, у кого что находила собака, какие вещи, а также можно и имя своей собаки писать для интереса Может что нибудь уникальное обнаружилось у кого-то Или все это выдумка, и собака вообще бесполезна, и ничего кроме кости и слюнявого торта не находит?

Nameless

Участник форума

Помню точно, Салас писал, что пес ему почти в самом начале нашел крутейший арбалет, который он долго надеть еще не мог) А вообще пса не беру в спутники, не нравится он мне, есть более полезные люди. Или не люди^^

Иметь хорошие отношения со спутниками весьма полезно – это дает бонусы к характеристикам, открывает дополнительные квесты и диалоги, а кроме того, помогает в «моменты кризиса».

Сама шкала отношений в отрицательном и положительном регистрах имеет следующий вид:

– 100: кризис (ненависть у Алистера, у остальных это сигнал к атаке или уходу (иногда спутников можно отговорить от этого при наличии высокого Убеждения).

– 99 - – 26: неприязнь

– 25 – 25: нейтрально

Дружба:

26 – 75 – тепло (инициируются первые дополнительные диалоги о прошлом соратников, они могут открыть специализацию, а так же способны при определенных условиях выдать персональный квест)

76 – 100 – дружба (поблагодарят за поддержку, и могут что-нибудь подарить).

Роман:

26 – 50 – интерес (в дополнение к обычным «дружеским» бонусам соратники начинают флирт)

71 – 90 – влечение

Чтобы перевести отношения в романтические, необходимо завершить его/ее персональный квест. Все соратники (кроме Алистера) покинут вас, если их одобрение снизится до отметки -100, так же вы имеете возможность выгнать их из группы в любой момент. Так же существуют определенные моменты кризиса – в определенных ситуациях персонаж способен взбунтоваться и напасть, или покинуть вашу группу самостоятельно.

В каждой крупной локации существует точка инициации разговора между вашими спутниками, взятыми в группу (чаще всего разговаривает два персонажа, изредка в разговоре участвуют все трое). Эти точки расположены в следующих местах: у входа в Лотеринг (после спуска с Тракта и на мосту), на первом мосту в Редклиффе, на севере Торгового Квартала Денерима, Орзаммарский мост к арене, первый этаж Башни Магов, у входа в лагерь долийцев. Точка работает только раз, чтобы инициировать новый диалог, вам необходимо перезайти в локацию.

Ваш Страж так же может поговорить со своими спутниками, причем в лагере бывает доступно больше разговоров. Иногда соратник может сам подойти к вам в лагере и начать разговор. В его ходе вы можете вскрыть секретный квест (например, орзаммарский «Наг для Лелианы»), а так же повысить или понизить Влияние.

Для всех соратников существуют подарки, способные повысить влияние на одариваемого. Чаще всего подарки предпочитаются одним соратником, и мало трогают других. Например, Лелиана в восторге от церковных символов, а Морриган будет принимать их с прохладцей. Что предпочитает тот или иной компаньон, можно узнать из Кодекса при повышении Влияния до 25 или из диалогов. Некоторые подарки являются особыми, и после вручения запустится специальный диалог. Все соратники, кроме того, кому он предназначен, откажутся от него. Так же существует ряд подарков, не предназначенных кому-либо специально.

За первый врученный подарок соратник поднимет одобрение на 10 баллов, за второй 9, и за каждый последующий – на 1 очко меньше, чем предыдущий (но не меньше 1). Особые подарки способны поднять Одобрение больше чем на 10. Обычно это происходит, когда соратник попросит вас об определенной вещи – так, Зевран за подаренные долийские перчатки после соответствующего диалога может повысить влияние на 12 баллов.

Неспециализированные подарки имеют первичную ценность +5, а за дарение вещи соратнику с негативным отношением баллы влияния за него снижаются вдвое (но остаются не ниже 1).

Проще всего поднимать Влияние с помощью диалогов или в ходе прохождения игры (на некоторые ваши выборы спутники могут увеличивать или снижать Одобрение), а спутник, к которому ваш Страж имеет романтический интерес, может очень быстро поднять его до 100. Подарки в таких случаях стоит придерживать, чтобы с их помощью доводить необходимые баллы влияния до отметок, инициирующих новый диалог или квест, или заглаживать неодобрение вашим выбором в той или иной ситуации.

В кратких сводках ниже Особые подарки выделены жирным шрифтом (таблицы кликабельны).

Информацию о точном расположении подарков лучше искать в постах с прохождением соответствующих локаций, а подробные сведения о персональных квестах – в постах, посвященных конкретному спутнику.

АЛИСТЕР

Алистер присоединится к вам по сюжету в Остагаре и является единственным спутником, который не уйдет из группы даже при отношении в -100, а выгнать его не удастся вплоть до его персонального момента кризиса. При высоком Одобрении Алистер научит вашего Стража, как быть Храмовником.

При первом посещении Редклиффа Алистер расскажет вам свою биографию, а при достаточно высоком Одобрении при следующем разговоре упомянет о сестре по имени Голданна и попросит навестить ее в Денериме. Дом Голданны расположен в Торговом Квартале рядом с кузней Вейда и изначально не помечен на карте – чтобы проявился вход, подойдите к нему с Алистером поближе.

Момент кризиса

Алистер покинет группу только в случае, если вы оставите в живых Логейна на Собрании Земель. Если вы ужесточили его, Алистер может остаться королем, в противном случае его потребует казнить Анора. Соглашаться с ней или нет – уже не имеет значения, так или иначе, Алистер больше не появится.

Алистер как романтический интерес

Алистер как спутник сердца представляет интерес лишь для Стража-женщины, и возможностей начать с ним роман в игре хватает – достаточно только немного пофлиртовать. При правильно развивающемся романе Алистер даст вам в подарок розу.

Можно пригласить его в палатку, но лучше подождать, пока его Одобрение окажется на уровне «любовь», и Алистер сам предложит провести ночь вдвоем.

Роман с Алистером может иметь несколько окончаний.

1. Страж-Кусланд может в финале выйти замуж за Алистера-короля.

2. Страж с любой иной предысторией, в случае если Алистер не ужесточен, обречена на разрыв отношений.

3. Страж с любой предысторией может остаться с «ужесточенным» Алистером в качестве возлюбленной, а сам он может выбрать в жены более подходящую государственным соображениям женщину (жениться на Аноре или покамест остаться холостяком).

4. Если вы не сделали Алистера королем, но он остался Серым Стражем, то он будет оставаться с вашим персонажем.

МОРРИГАН

Морриган вступит в ваш отряд по настоянию Флемет после спасения Стражей из Башни Ишала. Ее можно прогнать, но если она останется, то это раскроет дополнительные варианты концовки игры. Так же она может набучить вас специализации Мага-Оборотня.

Ей по вкусу, когда Страж поступает жестко, и не любит помогать всем подряд. «Ужесточить» (а в данном случае – смягчить) Морриган можно после вручения Золотого Зеркальца, попросив взамен быть добрее к людям. После этого она будет меньше снижать вам Одобрение при альтруистических порывах.

После посещения Башни Магов Морриган расскажет, что в прошлом какой-то храмовник украл у ее матери важный Черный Гриммуар и попросит его найти. Книга находится в сундуке в кабинете Ирвинга.

При следующем заходе в лагерь Морриган попросит убить Флемет, найти ее настоящий гриммуар, и расскажет, что узнала из этой книги. Теперь вы можете вернуться в Хижину Флемет. Ее хозяйка может просто отдать книгу и попросить рассказать Морриган, что вы ее убили, и если вы не согласитесь, вас ждет бой с Флемет-драконом. В качестве бонуса за последний вы получите новую мантию для Морриган. Вернув ведьме гриммуар, вы завершите этот квест.

Морриган как романтический интерес

Роман с ней возможен только для Стража-мужчины, и начать его несложно – достаточно лишь поговорить с Морриган о Флемет, и когда Влияние достигнет 30, можно пригласить ее в палатку, хотя ведьма может сделать то же самое сама. После вручения Гриммуара Флемет она признается в своих чувствах и откажется делить с вами ложе. Ее подарок в знак чувств – волшебное кольцо. Счастливой концовки с Морриган в игре не существует.

Момент кризиса

Первый такой момент случится перед финальной битвой. Морриган сделает вам заманчивое предложение, и если вы откажетесь от него, сразу вас покинет. Если вы согласитесь на ритуал, то Морриган уйдет сразу после победы над Архидемоном.

ЛЕЛИАНА

Лелиана попросится в группу в лотерингской таверне посте стычки с солдатами Логейна. Она может раскрыть вам специализацию Барда. Прелестного Нага поможет поймать Праздный Гном – подробнее смотрите в прохождении Орзаммара.

Для начала необходимо поговорить с Лелианой об орлейских бардах, а при следующем посещении Лагеря – о Марджолайн, ее наставнице. После этого при переходе по карте мира произойдет случайная встреча-стычка с отрядом разбойников, предводитель которых поле боя расскажет, что его наняли, чтобы убить Лелиану. Бард выскажет предположение, что за нападением стоит Марджолайн и попросит найти ее в Денериме (это будет дом в Торговом Квартале). Разговор с Марджолайн может закончиться мирно или боем, а потом Лелиана скажет, что ей нужно подумать.

В лагере она поделится с вами своими сомнениями о сходстве с Марджолайн. Если вы хотите «ужесточить» ее, утверждайте, что удовольствие от победы над противниками есть часть ее самой, и отрицать этого не стоит. Ужесточение может немного повлиять на концовку для Лелианы, а так же позволит уговорить ее на ночь втроем с вашим Стражем и Изабеллой или вчетвером с вашим Стражем, Изабеллой и Зевраном в Денеримской «Жемчужине». Подробно о причинах размолвки Лелианы с Марджолайн можно узнать в DLC «Песнь Лелианы».

Лелиана как романтический интерес

Лелиана представляет романтический интерес для стража любого пола, и дает только две возможности начать отношения. Мужчине-Стражу, достигшему Влияния в 25 баллов, нужно спросить, «что такая девушка делала в Лотерингской церкви» и сделать комплимент ее внешности. Женщине-Стражу необходимо достичь 50-и баллов влияния и когда Лелиана сообщит, что ей нравится прическа вашего персонажа, начать развивать тему. В результате у вас откроется опция спросить, всегда ли Лелиане нравилось общество других женщин, поле чего бард спросит в ответ, как бы вы на это отреагировали, будь это так. Роман начнется, если вы ответите, что только хихикнули бы, чтобы выглядеть скромницей.

При правильно развивающемся романе Лелиана подарит вам кольцо.

Если вы пропустили первую возможность (или разорвали отношения ради флирта с другим спутником), то снова начать встречаться можно будет после завершения персонального квеста Лелианы – в разговоре-обсуждении произошедшего сообщите ей, что люди со временем меняются. Когда она заметит, что ваш Страж напоминает ей бывшую наставницу, можно удостовериться, что ее отношения снова находятся на шкале Романа. Лелиана пригласит вас провести ночь вместе, когда отношения с ней достигнут метки «любовь» - самим пригласить ее в палатку вам не удастся.

Момент кризиса

Произойдет в Перчатке (квест «Урна Священного Праха») - если вы оскверните Прах и Лелиана находится в группе, то она нападет на вас. Если она оставалась в лагере, она попытается уйти, когда вы вернетесь (при наличии прокачанного Убеждения можно уговорить ее не уходить). Ужесточенная Лелиана не покинет группу даже при осквернении Урны.

ЗЕВРАН

Группа наемников во главе с Зевраном нападет на вас при переходе по карте мира после выполнения одного из сюжетных квестов. Расправившись с нападающими, вы можете прикончить Зеврана или взять его в группу. Он может научить вас специализации «Убийца».

Персонального квеста у Зеврана нет. Момент кризиса происходит ближе к концу игры при переходе между Денеримскими мини-локациями (иметь Зеврана в группе необязательно), когда вы наткнетесь на бывшего соратника Зеврана по имени Талисен, который предложит ему вернуться к Воронам, завершив свое последнее задание. Если отношение Зеврана к вам низкое или отрицательное, он присоединится к наемникам и нападет на вас. Если оно более-менее позитивное, то Зевран отступит в сторону, предоставив вам разобраться с Талисеном самостоятельно. Если Влияние на бывшего наемного убийцу достаточно высоко (и тем более в случае романа) Зевран будет биться вместе с вами.

Если отношения с Зевраном дружеские, после боя он попытается уйти из группы. Можно уговорить его остаться ради сокровищ, которые вы находите во время путешествий, или, если его отношение более высокое – просто как друга. Если у вас с Зевраном роман, то пытаться уйти он не будет. Однако если вы разорвете роман на метке «любовь», Зевран покинет группу.

Зевран как романтический интерес

Зевран представляет собой романтический интерес для Стража любого пола, и пригласить его в палатку можно после пары-тройки комплиментов. Если вы хотите, чтобы первый шаг сделал эльф, вам придется ждать, пока Одобрение достигнет отметки 75. Отношения перейдут в «любовь» после встречи с Талисеном при достаточно высоком Одобрении. После этого Зевран откажется от очередного предложения в палатку, чтобы иметь возможность подумать, но в отличие от Морриган, в итоге не откажется делить ложе.

При высоком одобрении Зевран попытается подарить вам в знак симпатии серьгу. Вы можете отказаться, и тогда эльф вскоре повторит попытку, причем серьга уже будет являться завуалированным предложением руки и сердца.

Если ваш Страж – Кусланд и заключил брак с Анорой/Алистером, Зевран без особых уговоров останется с вами.

МАБАРИ

Если вы играете за Знатного человека, то мабари вы получите еще в прологе. Во всех остальных случаях пес присоединится к вам (если вы его не прогоните) после выполнения квеста Псаря в Остагаре, при переходе от Хижины Флемет в Лотеринг. Вторая возможность взять пса - в DLC "Возвращение в Остагар".

Одобрение мабари изначально будет 100, поэтому дарить ему съедобные подарки можно просто так. Так же пес может притаскивать вам подарки для других спутников, книги со страничками из Кодекса, магический посох или часть сета доспехов.

Практически в каждой локации имеется ориентир, который мабари может пометить, что обеспечит ему увеличение характеристик на этой территории. Собственно с мабари диалогов не существует, но остальные ваши спутники то и дело общаются с вашим псом. Еще одна «фишка» мабари – после боя можно приказать ему вылизать Стража, и его доспехи снова засияют чистотой.

Стена можно вызволить из клетки в Лотеринге, где он сидит без еды и воды, отбывая наказание за убийство крестьянской семьи, и позвать искупать свои грехи в битве с Порождениями Тьмы. Можно взломать замок или получить ключ от Преподобной матери.

Расспросив Стена о причинах кровавой бойни, он расскажет, что был безумно огорчен потерей своего меча, без которого не может вернуться на родину. Чтобы найти меч, поговорите сначала с мародером у озера Каленхад, потом с торговцем Фарином у входа в Орзаммар, и под конец – с гномом Двином в Редклиффе. Меч можно вытребовать, выкупить, или, в случае если гном погиб – взять из сундука в его доме.

Момент кризиса

Если Стен сопровождает вас в деревне Убежище (квест «Урна священного Праха»), то выскажет свое недовольство тратой времени на всякую ерунду. Если вам не удастся убедить Стена в том, что визит сюда необходим, он вызовет вас на поединок. Если вы проиграете, он покинет отряд, а если победите – останется. Если Одобрение Стена высоко, то он решит не уходить, и даже если вы согласитесь на поединок, он не поднимет на Стража меч.

Винн может вступить в отряд в Башне Магов, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Разорванный Круг». Для этого нужно встать на сторону магов или хотя бы предложить разобраться на месте. Если вы хотите иметь в союзниках храмовников и не желаете терять Винн, то вы можете позволить Демону Гордыни уничтожить Ирвинга и остальных магов или спасти его, а потом предложить Грегору изолировать остатки Круга.

При переходе по карте мира вы столкнетесь с засадой Порождений Тьмы, и после боя Винн упадет в обморок. Придя в себя, она признается, что на мгновение решила, что всё уже кончено. Если спросить, что она хотела этим сказать, Винн пообещает рассказать эту историю на следующей остановке. При следующем заходе в лагерь Винн расскажет о том, что недавно произошло с ней, после чего у вас появится возможность спросить, не боится ли Винн смерти, и сожалеет ли она о чем-нибудь в своей жизни. В результате Винн расскажет вам еще одну историю – про своего ученика Анейрина.

Об Анейрине может рассказать Сарен в лагере долийцев, а самого эльфа вы найдете в Восточном Бресилиане. После разговора с ним квест завершится, а Винн получит новую способность.

Момент кризиса

Винн атакует вас если вы при первой встрече с ней или Каллену чуть позже заявите о том, что пришли уничтожать магов. Так же она нападет, если заподозрит, что ваш Страж или Морриган – маги крови и вам не удастся ее переубедить. Это обычно случается в Башне Магов, а потом вы можете не только пользоваться умениями Магии Крови в ее присутствии, но и саму Винн обучить этой специализации.

Так же Винн взбунтуется, если присутствовала при Осквернении Праха, если же она оставалась в лагере, то при вашем следующем возвращении туда объявит о своем уходе.

ОГРЕН

Огрен попросится в ваш отряд при входе на Глубинные тропы, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Совершенная». Огрен может раскрыть вам специализацию Берсерка.

Читайте также: