На каком движке сделана игра papers please

Обновлено: 07.07.2024

В самой игре нигде нечего не указано. Движок современный, красивый - 3D. Как узнать как он называется? Какие файлы в директории игры можно поковырять? На сайте разработчика информации нет.

Всё-таки легче поискать в инете. Где-нибудь, да укажут движок игры.

При загрузке игры в самом начале идёт типа заставки - это показано, на каком движке сделана игра.

не всегда. допустим у гта 5 свой движок, но его не видно :)

Какой движок в the escapists (ну где лололошка играл, вид сверху пиксельная 2д графика
)

Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.

Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.

Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.

​Очень трудно описать концепт ​Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.

До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.

В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing's Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.

Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.

Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.

Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.

В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго»​. Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.​

История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.

Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.

Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.

Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing's Fire на Independent Games Festival 2011.

Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.

​Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло. ​

Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.

От симулятора автомеханика до работы в Naughty Dog и сольной карьеры.

Подавляющее большинство геймеров рассматривает видеоигры как способ отвлечения от рутины. Оттого немного странным может показаться то, что некоторые после тяжелого рабочего дня готовы часами ставить штампы на документах или пристально разглядывать лица погибших на давно утерянном корабле. Но, благодаря мастерскому подходу Лукаса Поупа, такое действительно возможно. О том, с чего начинал и к чему пришел амбициозный разработчик, мы сегодня вам и расскажем.

Родился и вырос Лукас в США. Отец его был разнорабочим и с самого детства Поуп был окружен всевозможными деталями, инструментами и механизмами. Взросление в такой среде привило ему интерес к машиностроению. В средней школе мальчик покупал робо-наборы, после чего разбирал их, подключал к компьютеру и всячески игрался с ними. С течением времени эта любовь лишь крепла, поэтому, получив среднее образование, Лукас поступил на факультет машиностроения политехнического института Вирджинии. Там он понял, что хотел заниматься совсем другим, благо во время работы над дипломом Поуп увлёкся программированием и познакомился с процветающим сообществом игры Quake.

Лукас закрепился в сообществе и частенько даже предлагал различным командам помощь в оформлении дизайна персонажей. Он быстро заработал себе хорошую репутацию, и однажды Поупа пригласили поработать над модом для Quake по готовящемуся фильму Анаконда, который разрабатывался с благословения прокатчика Sony Pictures. Проект назвали Malice и выпустили в уже далеком 1997-ом году. Команда, которая вместе с Лукасом работала над модом в итоге решила собраться вместе и основать полноценную студию под названием Ratloop.

Хоть Sony разрешила работу над модификацией и даже сделала её полуофициальной, помогать с дистрибуцией компания не хотела. Новообразованная студия не совсем понимала, как ей лучше распространять игру: через интернет или самописные болванки. Помощь предложила торговая сеть Walmart, но с условием, что проекту нужно будет найти полноценного издателя и иметь как минимум пять тысяч копий, готовых к отправке в любой момент. Издатель нашелся в лице Quantum Axcess, но, к сожалению, игра прибыли не принесла.

После первого неудачного проекта разработчики решили заняться простенькой игрой, которая не отнимет много времени, но поможет набраться опыта и в перспективе поможет подзаработать. Тогда и появилась идея симулятора автомобильного механика Gearhead Garage. Здесь игроки могли ремонтировать и прокачивать автомобили, после чего продавать их и совершенствовать свой бизнес. Причем разборка и сборка были выполнены с большим вниманием к деталям. Каждый элемент автомобиля, тот же двигатель или КПП, можно было распотрошить во всех подробностях.

Геймплей получился медитативным, но достаточно увлекательным. В интернете проект сыскал свою аудиторию: игру активно скачивали, что в итоге даже помогло привлечь внимание Activision. Компания решила помочь с выпуском игры на дисках, а после успешных продаж и вовсе выделила Ratloop некоторое количество денег на их будущие проекты.

Вот только ни одна из готовящихся студией игр так и не смогла добраться до релиза, из-за чего команда оказалась в финансовом и творческом тупике.

Не видя своего будущего в Ratloop, в 2003-ем году Лукас уходит работать в Realtime Associates, которая в то время уже была известна за игру по Бивису и Баттхеду, Crusader: No Remorse и квестам Dick Tracy. Там он сразу попадает в команду, работавшую над шутером от третьего лица — Re-Mission.

В Re-Mission игрок брал на себя роль нанобота Рокси, которого внутривенно вводят людям в кровь, чтобы тот сражался с разными видами рака. На заданиях игрока знакомили с методами лечения и медицинскими средствами. У всего этого была чёткая цель: игра должна была помогать больным раком детям понимать для чего, почему и чем они лечатся, одновременно развлекая и отвлекая от грустных мыслей.

После трёхлетней разработки, можно сказать, первого по-настоящему серьезного проекта в своей жизни, Лукас решает уйти из Realtime Associates и переехать в Санта-Монику, где он быстро и без проблем находит работу в тогда ещё не такой популярной Naughty Dog. К тому моменту у Поупа всё ещё не было серьезного опыта в программировании и занимался он преимущественно дизайном. Тем не менее, оставшаяся с детства любовь к различного рода «инструментам» и их разработке привлекла внимание руководства студии.

Здесь Лукас занимался созданием дополнительного инструментария и пользовательских интерфейсов для работы с внутренним движком студии. До Поупа у Naughty Dog не было хорошего GUI-специалиста, поэтому разработка каждого нового проекта давалась с большим трудом. Особенно это сказывалось на грядущей Uncharted: Drake’s Fortune. Приход Поупа помог студии сделать разработку удобнее, а главное, быстрее. Он оставался в Naughty Dog вплоть до релиза сиквела Uncharted. За систему сохранений, планировку почти всех уровней, структуризацию аудиофайлов для различных локализаций и инструментарий для создания меню игры студия должна благодарить именно Поупа.

Когда Uncharted 2: Among Thieves вышла в 2009-ом году, а Naughty Dog приступили к созданию триквела, Поуп понял, что работать над ААА блокбастерами ему больше не интересно. Разработчик хотел уделять больше внимания экспериментальным проектам, на которые у большой компании планов не было. В небольшом перерыве между второй и третьей частью Uncharted Поуп вместе со своей женой Кейко Исизакой за две недели разрабатывает свой первый самостоятельный проект – Mightier.

Сперва может показаться, что Mightier — самая обычная головоломка, но всё не так просто. Чтобы полноценно поиграть в неё вам понадобится цветной принтер со сканером или на худой конец веб-камера. Для начала на принтере вы распечатываете сам пазл, решаете его, рисуя карандашом или ручкой, после чего сканируете, а игра воспроизводит ваше решение. Остается лишь провести персонажа из точки «А» в точку «Б».

Супружеская пара была так уверена в своём необычном проекте, что выдвинула его на Independent Game Festival, где её даже номинировали на одну из наград. Там же на Mightier обратила внимание и Valve, которая предложила безвозмездно разместить игру в Steam (она, кстати, всё ещё доступна для скачивания). Окончательно осознав, что заниматься независимыми проектами куда интереснее, Лукас с Кейко переезжают в Японию, поближе к её семье. В Сайтаме они и начали разработку своего следующего небольшого проекта.

Новой игрой семейной пары становится пазл для iOS под названием Helsing’s Fire. Это простенькая, но стильная головоломка, выделяющаяся на фоне конкурентов. Проект оказался настолько успешным, что выиграл в номинации «Лучшая мобильная игра» на Independent Game Festival и позволил какое-то время не беспокоиться о финансах.

Но просто сидеть на месте Лукас не хотел и в 2012-ом году принял участие в Ludum Dare. Это онлайн-соревнование, где за сорок восемь часов нужно было разработать небольшую игру. Результатом его стараний стала The Republia Times. В ней игрок примерял на себя роль цензора-журналиста страны Републия. Ему нужно было писать заголовки, которые выставляли страну в позитивном ключе и стараться не пропускать оппозиционные материалы. При этом у журналиста есть ещё жена и дочь, которые могли одинаково пострадать как от властей, так и от оппозиционеров, в зависимости от того, кому тот помогал больше.

Через некоторое время к Поупу обратились давние знакомые из Ratloop. Разработчикам была нужна помощь с портированием своего нового проекта – Rocketbirds: Hardboiled Chicken – на PS3. Лукас с радостью согласился и на какое-то время был вынужден переехать жить в Сингапур, а оттуда периодически летать в США. Именно в этот период времени, когда в жизни Поупа появилось полным-полно контрольно-пропускных пунктов, ему в голову пришла идея о создании полноценной игры про пограничника.

Завершив работу над портированием Rocketbirds, Лукас, недолго думая, возвращается в Сайтаму и начинает создавать проект, который позже сделает его известным на весь мир. Поуп приступил к разработке Papers, Please.

Если с механикой проверки документов всё было более-менее ясно: нужно лишь разработать систему подлинных и фальшивых документов, постепенно наращивая их количество и искусность подделок. Но а что делать с сюжетом?Как бы удивительно это ни было, но первое вдохновение для истории пришло со стороны фильмов о Джейсоне Борне и Операции Арго. Поупу понравилась концепция шпионов, что по поддельным документам пытаются проникнуть в чужую страну. Лукас решил развернуть эту тему на сто восемьдесят градусов и облачить игрока не в шкуру сверхсекретного агента, а в китель простого работника КПП, который их должен уличить и не впустить.Сеттинг Поуп взял из своего проекта для Ludum Dare – The Republia Times.

Образ центральной страны Арстотцки, в которой разворачиваются события игры, Лукас списал со стран Восточного блока восьмидесятых годов, только выкрутил политическое устройство в сторону тоталитаризма до максимума. Игрок оказывался пусть и частью главенствующей системы, но за работу получал гроши, а дома ждала целая семья, которую нужно кормить, держать в тепле и лечить.

Тонкий менеджмент получаемых денег, постоянно улучшающиеся в качестве подделки документов и возрастающее со временем психологическое давление сделали Papers, Please по-настоящему уникальным и интересным проектом. Впервые запустив игру, ничего не ожидающий геймер с трудом отрывался от монитора спустя несколько часов, а после титров запускал её заново, чтобы увидеть множество иных концовок. Papers, Please отхватила несколько наград на IGF и получила высокие оценки как от прессы, так и от пользователей. Тираж в более чем два миллиона проданных копий позволил Лукасу ни о чем не беспокоиться и без напряжения разрабатывать его следующий проект.

В Return of the Obra Dinn Поуп хотел сделать упор не столько на необычной геймплейной механике, сколько на визуальной эстетике и истории. Взяв за основу однобитный рендер картинки времен старых компьютеров Apple, когда на экранах были ещё только цифры, буквы и простейшая 2D графика.

Изначальная идея заключалась в том, что игрок должен был постоянно от чего-то умирать, а потом наблюдать все подробности своей кончины со стороны, после чего за минуту попытаться избежать незавидной участи. На практике реализовать такую концепцию оказалось слишком сложно, и Лукас от неё отказался. Однако Поуп понял, что наблюдение последних моментов жизни различных персонажей можно грамотно использовать в качестве инструмента подачи истории, поэтому эта механика перекочевала и в финальный продукт.

В Return of the Obra Dinn мы берем на себя роль работника страховой компании, который отправляется исследовать неожиданно вернувшийся давно затерянный корабль. Через специальные часы он может отправляться в прошлое погибшего экипажа и там должен выяснить судьбу каждого из более чем пятидесяти человек в команде.

У Лукаса Поупа получилась невероятно запутанная детективная история, где сотня судеб туго переплетена и связана друг с другом. От вас требуется хорошо в ней ориентироваться, запоминать большое количество мелких деталей и обращать внимание даже на звук и акценты голосов некоторых действующих лиц.Релиз Return of the Obra Dinn оказался ещё более успешным, чем Papers, Please. Она получила награду «За лучший визуальный стиль» на TGA, «За лучший нарратив» на GDC и среднюю оценку на Metacritic в 89 баллов, а Лукас Поуп окончательно закрепился как один из успешнейших разработчиков-одиночек в индустрии.

У Лукаса Поупа, на удивление, очень разветвленная и разнообразная творческая карьера. От разработчика модов и симулятора механика, до работы в одной из самых именитых студий Sony и успешного свободного плавания. Игры он выпускает редко, полноценных и вовсе всего две, но каждая из них — это целое событие; что-то уникальное и необычное, что запоминается игроками по всему миру. Сейчас точно неизвестно, каким будет следующий проект Лукаса, но мы почему-то уверены, что он нас не расстроит.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.


Недавно мы собирали ваши вопросы для Лукаса Поупа, создателя бюрократического триллера Papers Please. Именно этот проект сделал имя Лукасу, который резко стал одним из самых популярных и востребованных деятелей игровой инди-сцены. А сама Papers Please совсем недавно удостоилась нескольких престижных наград, в том числе приз Game Developers Choice Awards за инновации и лучшую скачиваемую игру на GDC , а также награду «Лучший симулятор» на церемонии Британской академии кино и телевизионных искусств. Поздравляем! Теперь Лукас вернулся домой и подготовил для нас ответы. Получилось интересно!

[Disgusting Men] Привет, Лукас! Ты можешь вспомнить какую-то черту своего характера из детства, которая определила весь твой дальнейший жизненный путь?

[Лукас Поуп] Привет! Это непростой вопрос. Я помню, что всегда увлекался всякими механическими штуками. У меня было множество электронных игрушек, которые мне нравились, и я частенько разбирал радиоприемники, часы и все такое. В процессе они, естественно, все ломались. Когда мне исполнилось 10, это как-то ушло само собой, и я сосредоточился на музыке. Но в старшей школе я встретил хорошего друга и вновь увлекся техникой: сперва собирал роботов, а затем занялся программированием на довольно серьезном уровне. Он него я узнал много полезных вещей, что и стало главной отправной точкой в моем дальнейшем пути в игровой индустрии.

Ты успел поработать в крупных студиях вроде Naughty Dog, но потом решил перейти к менее масштабным, экспериментальным проектам. Это было тяжело? Я имею в виду эмоционально и финансово.

Мне нравилось в ААА-студии, но я с самого начала знал, что не буду работать там вечно. До этого я уже был частью небольшой студии, состоящей из друзей, поэтому у меня изначально был довольно независимый и своеобразный взгляд на разработку игр. В Naughty Dog платили хорошо, так что я просто регулярно откладывал некоторую сумму. И поэтому я мог позволить себе жить на эти сбережения еще несколько лет, что в большой степени сняло финансовое напряжение, когда я стал работать индивидуально.

Лукас Поуп на BAFTA 2014

Мы всегда задаем нашим гостям вопрос: как ты оцениваешь нынешнее состояние игровой индустрии? Кризис идей или лучшее время, чтобы начать делать игры?

Я думаю, что сейчас индустрия чувствует себя довольно хорошо. Небольшие экспериментальные идеи вынашиваются и реализуются в гораздо более дружелюбной инди-среде, а высокобюджетные блокбастеры клепаются ААА-студиями. А в последнее время мы все чаще и чаще видим, как необычные и рискованные идеи находят себя в ААА или становятся достаточно популярными, чтобы достучаться до широкой аудитории. Так что все хорошо.

Тогда про экспериментальные идеи. Немногие могут назвать работу сотрудника иммиграционной службы интересной. Но ты посмотрел на это под другим углом и превратил скучную задумку в увлекательную игру Papers Please. Это с любой темой работает? Можно, например, сделать интересную игру про уборщика или фермера?

Я уверен, что хорошую игру можно сделать и про уборщика, и про фермера! Все дело в правильной игровой механике, которая будет поддерживать интересный нарратив, историю. Это применимо к любой теме без исключений. Кстати, по-моему игра про уборщика от какой-то инди-студии даже существует! Там ты должен подметать останки тел и отмывать кровь после яростной битвы.

Кстати, мы тут придумали несколько вариантов таких игр. Симулятор священника, гардеробщика, или вот ГАИшника. Ты еще какие-то безумные интерпретации своей игры видел?

1974518_656151744446593_1671992314_n

1957434_656105241117910_1331507947_n

10001819_656421331086301_1298348925_o

Хехе. Меня всегда удивляет, сколько самых разных вариантов на основе Papers Please предлагают пользователи. Некоторые довольно заурядны, вроде работников дорожно-патрульной службы, а некоторые более дикие. Я, к сожалению, конкретных примеров вспомнить не могу, так что они, похоже, были недостаточно дикими.

Тогда о другом. Меня в свое время довольно сильно шокировало присутствие «семьи» в Papers Please. По сути, это просто пара строчек текста, но эффект колоссальный. Ты намеренно включил это в игру?

С точки зрения игрового процесса ночное распределение бюджета на семью должен добавлять напряжение для игрока, пытающегося дойти до конца. С точки зрения сюжета я посчитал это отличным способом персонифицировать последствия твоего каждодневного прогресса. К тому же, «семья» также работает на основной эмпатический посыл: ты выполняешь сложную работу со сложными решениями и очень часто вынужден выбирать между заботой о своих близких и тем, что считаешь морально правильным.

А почему Arstotzka? Я русский, но еле-еле могу это правильно произнести!

У меня нет какого-то объяснения этому названию. Оно просто появилась в один день. Его сложно произнести и оно очень странное и чуждое.

Тогда скажи нам: Россия вошла в ТОП-3 стран по продажам Papers Please? И думал ли ты о том, как жители бывшего СССР отреагируют на подобную игру?

В Steam Россия на седьмом месте. Это намного выше, чем я предполагал, и я очень рад, что русскоязычным игрокам она пришлась по вкусу. Но в ней нет конкретных элементов эпохи СССР, хотя общий тон у нее очень «советский». Я сознательно хотел запечатлеть настроения этих стран, но я не очень много знаю о Восточной Европе, чтобы делать какие-то конкретные отсылки.

Ты как-то говорил, что Papers Please на самом деле игра ни разу не про политику. Или я ошибаюсь? И в целом, могут ли игры касаться любых тем, вроде религии?

Я не думаю, что в играх должны быть какие-то подобные ограничения. Игры – это искусство, и к ним должны относиться соответствующе. Игры, особенно для моего поколения, являются вездесущей формой медиа, и делать их становится все проще и проще. Поэтому мне кажется, что затрагивание персональных и спорных вопросов вполне допустимо. Papers Please не задумывалась как политическая игра, освещающая какие-то конкретные несправедливости. Моей задачей было придать человеческое лицо людям, которых часто считают врагами, а также показать, что все стороны политических проблем имеют причины и оправдания.

Вопрос из зала: какой движок/язык программирования ты использовал при создании игры? Пробовал ли Unity?

Papers Please была написана на Haxe с использованием фреймворка OpenFL. Раньше я писал собственные движки на C++, но вырос из этого несколько лет назад. Я большой любитель высокоуровневых движков, которые позволяют мне сосредоточиться на дизайнерских аспектах разработки, а не на трудностях программирования. А Unity3D я пока не пробовал, но планирую!

BikaKchCcAAfFvZ

А вот популярная сейчас тема виртуальной реальности: Oculus Rift, Kinect и так далее. Что думаешь по этому поводу? За этим будущее? Планируешь ли использовать эти технологии в своих будуших играх?

За виртуальной реальностью определенно будущее во многих сферах, в том числе и будущее игр. Я бы хотел плавно двигаться в направлении 3D-проектов, чтобы быть готовым к VR-революции. Посмотрим, что из этого получится.

Отвлечемся от игр. Ты слушаешь музыку? Что нравится?

Я слушаю в основном чиптюн , поп, нью-вейв 80-х или электронику того же периода. В старшей школе я играл спид-метал (в качестве барабанщика), так что большинство моих музыкальных пристрастий сформировались именно тогда. А вот одной любимой песни у меня, наверное, нет; мне нравится все с сильной, запоминающейся мелодией.

Какой совет ты дал бы самому себе десять лет назад? А заодно всем начинающим инди-разработчикам?

Продолжай делать и выпускать игры. Оставайся креативным и постоянно пробуй что-то новое. Попытайся показать свою игру как можно большему количеству людей и отнесись к их замечаниям серьезно.

BiyW87tCEAAl5vF

Поскольку мы все-таки «Отвратительные мужики», должны спросить об отвратительных вещах. Например, город — какой тебе понравился меньше всего?

Хммм. Честно, я что-то не припомню откровенно отвратительных мест, где мне пришлось побывать. Хотя, у меня ужасная память, что иногда даже хорошо. Возможно, я был в каком-то очень плохом месте, но моя память это заблокировала.

И в завершении, может намекнешь нам, о чем будет твой следующий проект? И вообще, давай сделаем совместный анонс прямо на этом сайте! Мы же оба инди!

Извини, но даже я не знаю, какой будет моя следующая игра! У меня есть парочка разрозненных идей, но мне нужно заняться прототипированием, чтобы понять, на что стоит тратить время. Но если в целом, то я хочу поработать над чем-то небольшим и классным, чтобы избежать тех завышенных ожиданий публики после релиза Papers Please.

Читайте также: