На каком движке сделана call of duty modern warfare 2019

Обновлено: 07.07.2024

Одним из заметных событий прошедшей недели стал анонс новой части Call of Duty — ведь Call of Duty: Modern Warfare, ребут одноименного хита 2007 года, будет первой за 14 лет игрой серии, которая работает на новом движке, и к тому же будет поддерживать кросс-плей на PC, PS4 и Xbox One. На закрытом пресс-показе, устроенном для прессы и стримеров в Лос-Анджелесе, Activision показала 15 минут игрового процесса, чем вызвала небывалый восторг у публики. Всем остальным геймплей продемонстрируют только на E3, но, к счастью, произойдет это уже совсем скоро.

Удивительно, но похоже, что это действительно новый движок, а не обещания маркетологов Activision, которые вы могли слышать прошлые N раз; это подтверждают специалисты Digital Foundry, пообщавшиеся с разработчиками и выяснившие технические подробности.

Судя по ранним отзывам очевидцев, движок новой Call of Duty сможет составить полноценную конкуренцию актуальной версии Frostbite, поскольку разработчикам удалось достичь больших успехов по части картинки и звука. Разработка движка заняла 5 лет; в его создании принимала участие студия Infinity Ward Poland, которая была открыта в конце 2017 года с целью R&D. В создании игры принимают участие ветераны, покинувшие Infinity Ward после выхода оригинальной Modern Warfare и ушедшие в Respawn, а теперь вернувшиеся обратно поработать над ребутом (что само по себе забавно — ведь если бы не небывалый успех Modern Warfare и последовавший за ним скандал между Activision и отцами-основателями Infinity Ward, то Respawn и Titanfall никогда бы не появились на свет).

Интригует и тот факт, что к Infinity Ward некоторое время назад присоединились Джейкоб Минкофф и Тейлор Куросаки, ушедшие из Naughty Dog, где они принимали участие в работе над Uncharted и The Last of Us, после чего в компанию перешло еще несколько экс-сотрудников Naughty Dog. Вместе они отвечают за сюжетную составляющую новой игры, которая будет посвящена «взрослым» темам и обещает быть достаточно провокационной.

Технические подробности

image

Отличительной особенностью трейлера новой Call of Duty является то, что (по утверждению разработчиков) всё показанное в нем — «по-честному», а сам трейлер записан на PlayStation 4 Pro (никаких CG/in-engine footage).

PBR и фотограмметрия

Радикальная переработка движка началась с создания передовой системы рендеринга, основанной на PBR и фотограмметрии. Здесь все достаточно стандартно — при сканировании объектов сохраняется не только информация об их форме, но и свойства материалов вроде roughness/reflectivity; этот шаг необходим для интеграции с новой системой освещения.

С художественной точки зрения, это позволило не только достичь реализма, но и целостности визуального образа игры — ведь теперь большим количеством деталей могут похвастаться не только модели оружия и близлежащих к игроку объектов, но и все окружение. Продвинутый алгоритм culling (исключение скрытых частей трёхмерного изображения) позволяет уместить на сцене в 5 раз больше геометрии, чем это было возможно в прошлых играх серии. Показанная в трейлере сцена с толпой, к примеру — это целых 8 миллионов полигонов.

Серьезный апгрейд получила система освещения. Теперь движок реализует volumetric lighting, поэтому каждый источник света в игре по своей природе является объемным, благодаря чему стало возможным разнообразить атмосферу игровых уровней — например, добавить эффект сырости или стелющийся по земле туман. Сумеречные лучи (god rays) в игре также присутствуют, но это больше не эффект пост-процессинга, а полноценный результат столкновения лучей с геометрией игровых объектов.

Разумеется, движок поддерживает и рейтрейсинг на PC — без этого сегодня никуда.

Если внимательно взглянуть на трейлер и скриншоты, можно заметить, как сильно новый технологический стек и арт-дирекшн завязаны друг на друга — к примеру, скайбоксы и уровни освещенности воспроизведены по реальным локациям, а система пост-процессинга пусть и основана на наработках последних частей COD, но в очередной раз улучшена — на этот раз в основном в части интеграции с объемным светом (volumetric lighting).

Для справки: конкурент CoD и Activision — движок Frostbite, разработанный DICE и используемый в Battlefield — работает с фотограмметрией начиная со Star Wars: Battlefront (2015), о чем его разработчики делали доклад на GDC.

image

Спектральный рендеринг

Впечатляющим нововведением стало включение того, что разработчики называют «спектральным рендерингом». Эта система «видит» рендерер Call of Duty в реальном времени за пределами видимого спектра — то есть включая тепловое и инфракрасное излучение. Из-за новой системы реалистичного освещения в некоторых условиях без прибора ночного видения не обойтись. Присутствует здесь и геймплейный элемент — если вы внезапно включите свет, то можете ослепить тех, на ком сейчас надеты приборы ночного видения.

Здесь разработчики полностью отдались реализму, поэтому прибор не только точно передает оттенки температур окружения и целей, но и симулирует сенсоры низкого разрешения, используемые в различном оборудовании, достоверно передавая артефакты сжатия JPEG.

Реалистичное инфракрасное освещение — это то, чего еще никто в играх не делал. Неудивительно, что все были настолько впечатлены реалистичностью ночного видения — ведь до IW никто из разработчиков не включал «нативное» инфракрасное освещение в свой рендерер для того, чтобы материалы могли реалистично на него реагировать.

Гибридная система тайлового стриминга

Некоторые системы, используемые в движке, были разработаны с прицелом на будущее и на следующие игры серии. В частности, в движке наконец-то появилась возможность стриминга уровней, что потенциально открывает дорогу для создания гораздо больших уровней для мультиплеера, чем мы видели до этого в играх серии. Описанные детали системы во многом напоминают стандартные решения, используемые в других движках (например, World Streamer для Unity), а также виртуальную систему текстурирования, реализованную в движке id Tech начиная с 5 версии (появилась в Rage, была доведена до ума в новых Doom и Wolfenstein) и других движках.

image

Оптимизация

По утверждению Infinity Ward, при разработке COD важно держать в голове следующие цели: отзывчивое управление, быстрое получение фидбека игроком, 60 FPS. Для того, чтобы их достичь, компания изменила свой подход к тому, когда следует заниматься оптимизацией. Правильный ответ здесь — это не откладывать ее на последний момент.

Infinity Ward запланировала выделить на оптимизацию производительности несколько месяцев ближе к релизу, но движок уже сейчас выдает в сингл-плеере 60 FPS, хотя полномасштабные работы по оптимизации еще даже не начинались. На данный момент это достигается за счет использования dynamic resolution scaling (DRS), успешно обкатанной в Infinite Warfare и WWII, но разработчики практически уверены в том, что после полноценной оптимизации это станет fallback-решением, в результате чего игра будет работать на целевом разрешении вашей платформы практически всё время.

Остальных технических подробностей нам придется подождать как минимум до E3 (скорее всего — до релиза/выступления разработчиков GDC).

Историческая справка

image

Создателем серии Call of Duty является компания Infinity Ward, которая была основана 22 выходцами из 2015, Inc. — студии, создавшей шутер Medal of Honor: Allied Assault, вышедший в 2002 году и ставший хитом, в котором в качестве движка использовался старый добрый id Tech 3 (написанный на C и на тот момент еще носивший название Quake 3 Engine). Финансированием разработки Call of Duty занималась Activision, которая сразу выкупила 30% студии, а после релиза первой Call of Duty в конце 2003 года — и всю компанию целиком. Это было неудивительно, ведь игра получила 90 наград «Игра года» и 50 «Выборов редакции».

Движком для COD1 был выбран id Tech 3, поскольку работники студии были отлично с ним знакомы и смогли использовать наработки, придуманные в рамках работы над Medal of Honor: Allied Assault. Вышедший в 2005 году сиквел смог достичь еще лучших коммерческих показателей, а уже сильно модифицированый к тому времени id Tech получил поддержку DirectX 9 вместо OpenGL, улучшенную систему частиц и пост-процессинг, а также официальное имя — IW Engine 2.0.

image

В оригинальной Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшей в 2007 году (ведь сегодня мы имеем дело с ее ребутом), движком выступал IW 3.0. Игра смогла продаться тиражом, превышающим первую часть в несколько раз — меньше чем за год после релиза она разошлась тиражом в 10 миллионов копий — и встать в один ряд по продажам с Grand Theft Auto IV и Halo 3 (примерные продажи всех частей серии по состоянию на конец 2015 года можно посмотреть здесь). Пост-мортем, посвященный игре, был написан ведущим дизайнером и техническим директором Infinity Ward и опубликован в журнале Game Developer — сегодня его можно прочитать на Gamasutra.

Для того, чтобы наладить ежегодный выпуск новых частей Call of Duty, в дальнейшем разработкой новых игр серии в разное время занимались не только сама Infinity Ward, но и Treyarch, Sledgehammer Games и Raven Software. Следующая часть серии, Call of Duty: World at War, была разработана компанией Treyarch, которая сделала форк движка и модернизировала его, после чего использовала свою версию IW 3.0 в серии Call of Duty: Black Ops (в том числе в прошлогодней Call of Duty: Black Ops 4). По сути, в каждом из следующих релизов переписывались отдельные модули движка, однако были и исключения — например, Sledgehammer для своей Call of Duty: Advanced Warfare практически полностью переписали код, который они позаимствовали из движка Modern Warfare 3, хотя целиком избавиться от «наследия» не удалось даже им. Время от времени маркетологи Activision пытались преподнести используемый в очередной части серии игры движок в качестве нового — так было, например, с используемый в Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, который стал первым движком студии, рассчитанным на PlayStation 4/Xbox One, и был основан на движке, использованном в Ghosts, с добавлением нововведений, появившихся в Advanced Warfare.

Кстати говоря, разработчики нового движка уже подтвердили, что их наработки будут переданы Sledgehammer и Raven Games, так что можно ожидать, что Call of Duty 2020 будет выглядеть не хуже, чем Modern Warfare.

Достаточно подробно проследить за изменениями в движках поможет Википедия, а также пост, посвященный разбору рендереров в различных частях Call of Duty вплоть до Infinity Warfare.

Судя по всему следующая часть Call of Duty получит название Modern Warfare 2

Перезапуск серии Modern Warfrare, в котором разработчики решили изменить вектор развития, сделав игру более реалистичной и поднимающей неоднозначные моральные вопросы. Игра игнорирует события предыдущих частей Modern Warfare, но при этом игроков ждут некоторые знакомые персонажи.

И не забываем про мультиплеер, в этой части разработчики реализовали кроссплей между PS4, Xbox One и РС, а также подготовили кооперативный режим.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 (SP1) или Windows 10 (версии 1709)
Процессор : Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 670 (или GTX 1650) или AMD Radeon HD 7950
Оперативная память : 8 ГБ
Место на диске : 175 ГБ
DirectX : 12.0

Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : Intel Core i5-2500K или AMD Ryzen R5 1600X
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 970 (или GTX 1660) или AMD Radeon R9 390 (RX 580)
Оперативная память : 12 ГБ
Место на диске : 175 ГБ
DirectX : 12.0

Новая часть популярной серии шутеров Call of Duty продолжает пополняться слухами. Не так давно, один из инсайдеров сообщил, что игра будет посвящена событиям Второй мировой. Теперь же стало известно том, что новая Call of Duty создается на движке Modern Warfare 2019 года. Об этом сообщили в VGC со ссылкой на внутренние источники в стане Activision.


Зарубежные журналисты подтвердили недавний слух о возвращении серии во Вторую мировую. Вместе с этим, новая часть Call of Duty должна своего рода объединить игры от разных студий под одним универсальным движком. Скорее всего, это будет сделано для лучшей совместимости с Call of Duty: Warzone. Таким образом новую игру от Sledgehammer будет намного проще интегрировать в королевскую битву, вместе с картами и оружием.

Если верить последним слухам, новая игра в серии носит название Call of Duty — WWII: Vanguard, а её выход запланирован на конец 2021 года.

Благодаря новым технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную для серии картинку. Путь нового движка в «некстген» можно было проследить через предыдущие игры серии от IW, такие как Infinite Warfare и Modern Warfare Remastered. К слову, именно эти зачатки мощного движка и потенциал убедили Джоэла Эмсли вернуться в студию для работы над Modern Warfare в кресле арт-директора. До этого он успел поработать над серией Titanfall.

Журнал Game Informer поговорил с главным инженером рендеринга Михалом Дроботом из Infinity Ward Poland о том, как команда создавала новый движок для Call of Duty: Modern Warfare.

Game Informer: Технологии серии постоянно улучшаются, можешь объяснить, что нового здесь? Действительно ли тут все с нуля или это просто большой скачок вперед?

Michal Drobot: После релиза Infinite Warfare мы поняли, что движок по своей форме не может развиваться дальше. Новые функции или системы приживались тяжело и не всегда хорошо работали с остальными существующими технологиями. Речь идет даже не о так называемом техническом долге (когда мы сознательно решаем пожертвовать чем-либо в пользу производительности или «баг-фиксов» из-за нехватки времени), а скорее о некоторых фундаментальных дизайн решениях, которые изжили себя.

Меня вместе со многими талантливыми инженерами позвали с задачей позаботиться о долгосрочной архитектуре рендеринга движка Infinity Ward, убедиться, что она сможет развиваться и превосходить себя в будущем. Довольно быстро стало ясно, что нам нужно отказаться или полностью переписать практически все, что связано с рендерингом, и, как вы можете себе представить, это не то, что вы можете сделать на ходу, работая при этом над игрой такого масштаба. Некоторые вещи вроде освещения были полностью переписаны для Infinite Warfare, в то время как другие были доработаны, чтобы работать с новыми элементами. Уже тогда были видны изменения, но основные трудности ждали нас впереди.

Первоначальный план состоял в том, чтобы достигнуть пика прогресса на 5-летней отметке, как раз к релизу Modern Warfare. После Infinite Warfare мы сосредоточились на изменении архитектуры всех других систем, существенно переписывая их с нуля, но в то же время позволяя команде создавать прототипы и полагаться на основу, созданную для нашего последнего проекта. Мы достигли критической точки и технологии стали развиваться быстро. Неописуемые ощущения, особенно когда видишь это все своими глазами. Вы годами ждете, дотошно воссоздавая некоторые базовые вещи в движке, а затем внезапно в определенный момент все начинает работать. Это действительно революционный момент для всех нас. И Modern Warfare — первый плод этой революции.

Можешь вспомнить самый старый фрагмент кода, который вы замечали в движке на данный момент?

Это уже стало своего рода анекдотом, но в течение многих лет у нас была одна система рендеринга, отвечающая за установку некоторых низкоуровневых переменных данных для вызова обрисовки. Это было эффективно, но в то же время немного рискованно. Там даже подписали комментарий а-ля: «пожалуйста, перепишите это сразу после релиза». Если не ошибаюсь, он еще оставался в коде какое-то время, пока для Modern Warfare нам не пришлось его разбирать и переписывать заново. По сути, объем данных, которым мы заполняем каждый запрос на обрисовку значительно превышал возможности этой системы. Теперь он стал более гибким и намного быстрее благодаря лучшей работе с новой архитектурой движка.

Будет ли эта технология использоваться всеми остальными студиями Call of Duty в будущем?

На данный момент мы на 100% сосредоточены на Modern Warfare, поэтому пока немного рано говорить о том, что будет дальше.

Не кажется ли странным заново собирать движок прямо перед носом следующего поколения? Уверены ли вы, что эти технологии ориентированы на будущее?

Наш технологический горизонт уже далеко впереди и он всегда приспосабливается к тому, что будет дальше. Идея заключалась в том, чтобы полагаться на высоко масштабируемую технологию, где алгоритмы, аппаратные знания и качественная инженерия стоят на первом месте и не зависят от конкретных функций платформы. Очевидно, что на этапе оптимизации для релиза любой игры мы проводим целенаправленную полировку, дабы убедиться в том, что мы выбираем наилучший подход для конкретного железа, но все это делается в последнюю очередь. С таким подходом мы всегда уверены в способности нашего движка адаптироваться к любой платформе.

Расскажи о самых больших проблемах, возникающих во время работы над новым движком для Call of Duty? Насколько сложно пересобрать ее, когда серия никогда не берет паузу и у вас всегда есть примерная дата релиза?

Признаю, это вопрос ударил в самое сердце. Переосмысление движка и одновременная работа над новой игрой внутри крупной франшизы дается очень тяжело. Это требует отличного планирования, доверия между отделами, а также группу очень талантливых людей, которые не боятся изменить курс, если увидят препятствие. Я думаю, что этот процесс баланса разработки является самой большой проблемой. Движок не может развиваться изолированно без постоянных циклов итераций с различными командами. Кроме того, он не может ориентироваться только на конкретный продукт, потому что тогда он окажется жестким, иногда недостаточно гибким, чтобы даже потянуть свой проект до его максимума. Попасть в эту золотую середину самое трудное и для этого требуются усилия всей студии и я искренне верю, что у нас все получилось.

Беспокоились ли вы о том, что работа над новым движком может повлиять на скорость разработки?

Такой риск всегда существует из-за изначальной цены прогресса. Соответственно, нам было важно убедиться, что мы все планируем вместе и делаем так, чтобы это соответствовало внутренним стандартам. Для примера, мы делали рискованные изменения в арт-продакшене, когда проект был на стадии подготовки с минимальным числом задействованных художников. Все это шло вместе с научными исследованиями и разработками в отделе технического арта, чтобы все работы над движком привели в итоге к улучшению визуализации и эффективности, как только основная команда начнет работу. В конце концов, важна производительность сотрудников на протяжении всех лет производства и это всегда было для нас основным фокусом.

Можешь привести примеры ваших коммуникаций с командой разработчиков из Калифорнии?

Я думаю, было бы несправедливо различать коммуникации как нечто, что происходит «между командами». Мы всегда сотрудничаем, просто находимся в разных местах. Конечно, есть дополнительные препятствия для кооперации в нескольких часовых поясах, но это на самом деле работает в нашу пользу, так как инженеры может обеспечить поддержку 24/7. Кроме того, у нас много людей, постоянно летающих между всеми нашими студиями, что определенно помогает в «тимбилдинге» и гарантирует, что каждый чувствует себя частью одной большой семьи.

Какое самое большое отличие игроки сразу же заметят в новой игре?

Я думаю, что общая планка для фотореализма поднялась очень высоко. Сцены выглядят очень живыми и это производит большое впечатление на всю картину. Такие значительные отличия в основном обусловлены новыми системами материи и освещения, поэтому могу поспорить, что они окажутся в центре внимания.

Какие плюсы нового движка для искусственного интеллекта?

Это скорее вопрос для команды, работающей над A.I. Однако с точки зрения инжиниринга, у нас есть несколько очень существенных улучшений в том, как искусственный интеллект воспринимает освещение в игре. Если говорить простыми словами, то A.I. может видеть свет и тени точно так же, как игроки. На выходе мы получаем более реактивный интеллект и его особое поведение в светлых и затененных ситуациях, где видимость будет играть важную роль в геймплее. Это хорошо заметно при использовании очков ночного видения или перестрелках с такими же противниками.

Call of Duty: Modern Warfare выйдет 25 октября на PS4, Xbox One и PC.

Читайте также: