На каком движке сделан the binding of isaac

Обновлено: 05.07.2024

На бумаге, не было ни единой возможности для игры вроде The Binding of Isaac стать такой большой, какова она сейчас. Никакой логики! И это говорит вам человек, который верил в проект больше всех. Я знал, что создал что-то особенное, но если бы кто-то делал ставки на то, что мы продадим миллион копий меньше чем за год, мой голос бы был против.

Понимаете, The Binding of Isaac была сделана как ответ мейнстримным проектам, нишевым хитом в лучшем случае. Моя самая оптимистичная надежда была в том, что Исаак обретет культовый статус в узких кругах, эдакий Когда я начал разработку, ужасы , через которые я прошел, создавая Super Meat Boy, все еще преследовали меня. Не то чтобы я совсем уж «продался», но та игра была пределом того, на что я мог пойти, играя по правилам, чтобы привлечь широкую аудиторию к проекту, которому мы оба отдали два года своих жизней и все наши деньги, и убедиться, что мы вернем эти вложения.

После выпуска SMB я уже не волновался о таких вещах. Я мог пойти на большие риски и не бояться провала, если желал того. Что-то авантюрное и потому будоражащее кровь теперь, под финансовой защитой, было возможно. При этом я хотел пойти до самой грани, чтобы вернуться туда, откуда я пришел: в креативное пространство без ограничений, где я могу создавать все, что пожелаю, не гонясь за прибылью.

В итоге после трех месяцев работы с неполной вовлеченностью в процесс The Binding of Isaac была завершена. Мы выпустили ее в Steam, и продажи были нормальными. В первые несколько недель мы продавали эдак 100-200 копий в день, прежде чем стабилизоваться на отметке в 150 копий через пару месяцев. Уже на том моменте игра оправдала мои ожидания, но внезапно примерно к пяти месяцам после выхода случилось что-то странное. Средние продажи в сутки начали подниматься, от 200 до 500, затем 1000, а к семи месяцам уже 1500, и цифра продолжала расти! Я не мог это никак объяснить: мы не участвовали в распродажах, и иных причин для роста сообразить не удавалось.

Затем я отправился на YouTube и обнаружил, что фанаты постоянно загружают новые летсплеи по игре, около сотни каждый день, и ролики получали тонны трафика. Исаак обрел фанатскую базу, которая только ширилась с каждым днем. Неплохо для проекта, созданного, чтобы провалиться!

Что получилось

Ключевая структура roguelike очень хороша, но меж тем очень редко используется, в основном потому что по традиции таким играм сопутствует ужасно комплексный и недружелюбный пользовательский интерфейс. Если же вы сможете правильно подать эту формулу, вы обнаружите глубокий, расширяемый и проходящий испытание временем дизайн, позволяющий создавать динамичный и уникальный игровой опыт при каждом новом прохождении.

Перенял я из Зельды и прогрессию персонажа. На каждом этаже подземелья в той игре вас ждал предмет, а также контейнер здоровья, что создавало ощущение развития героя. Я добавил сокровищницы со случайным содержимым и также в награду за убийство босса вы получали случайный повышающий параметры предмет. Каждая награда в том или ином смысле делает персонажа сильней, что обеспечивает «прокачку».

Многие аспекты дизайна включают в себя рогалико-подход, но что по-настоящему отличает Исаака от других представителей жанра, помимо визуальной составляющей, это кривая сложности. Вместо банальных опций «легко-средне-сложно» игра подстраивается под игрока, по мере его прогрессии открывая новый, более сложный контент. В результате вы получаете продолжительный, богатый и повествовательный опыт, как будто наблюдая развитие истории через открытие новых трудностей. Те, кто много играли и притом играли особенно хорошо, награждались новыми инструментами, которые помогут в предстоящих забегах и при этом сохранят чувство новизны.

Стоит вам победить маму, думая, что вы уже прошли игру, как вам тут же откроют новую главу, шесть боссов, нового финального босса, и новые предметы. Одолев новую заключительную главу, вы открываете персонажей, предметы и получаете задачу пройти игру каждым из героев, получив тонны анлоков. Кроличья нора становится еще глубже.

Я хотел создать эдакую «магию», ощущение игроками, будто игра живая и бесконечная, постоянно развивается и пишет повествование сама собой. Помню, как The Legend of Zelda вызывала то же ощущение волшебства и загадочности. Вы не знали, что делают вещи, не попробовав их в деле, и обсуждали прохождение с друзьями, делясь догадками в надежде разгадать следующий шаг и продвинуться дальше. Раз уж я и так отсылался к Зельде довольно много, то добавление схожей загадочности и неопределенности выглядело достаточно уместным.

Я серьезно уверен, что изощренные геймеры всегда жаждут увидеть что-то новое и что взрослые игроки должны восприниматься как таковые. Некоторые могут возразить, что Исаак не очень-то и выглядит по-взрослому, но эти дураки просто ничего не понимают! Задумывая историю и религиозную тематику, я хотел обратиться к аудитории в форме, с которой мне комфортно работать — через сатиру и черный юмор.

Многие темы в игре очень темные и не предназначены для детей. Поднимаются аспекты семейного насилия, гендерной идентичности, детоубийства, попустительства, суицида, аборта и обсуждается, как религия может негативно подействовать на ребенка. Такие вещи обычно другими играми обходятся стороной, но я был намерен поднять эти вопросы и сделать это так, как будет уместно для меня, и потому Исаак с первого взгляда выглядит инфантильным и чрезмерно чернушным.

Не сказать чтобы все, кто играл в The Binding of Isaac, делали это, потому что им была интересна тематика или они вообще понимали, что и почему происходит, но я уверен, что взрослый диалог, поднятый мною, выделил игру из общей толпы, нашел свой отзыв и заставил многих задуматься над данными вещами.

Я вырос в религиозной семье. По материнской линии — католики, а по отцовской — протестантские христиане. Католики были большими практиками разного рода ритуалов, бабушка практически накладывала на нас заклинания безопасного пути, когда мы отправлялись в какую-нибудь поездку, а порой мы зажигали свечи и молились за родных, чтобы те выбрались из чистилища. Пили и ели же мы ничто иное, как плоть и кровь нашего спасителя, чтобы снять с себя смертные грехи.

Будучи ребенком, я воспринимал все эти ритуалы с одобрением, честно думая, что они очень креативные и вдохновляющие. Если вы внимательно посмотрите на все сцены насилия в моих работах, нетрудно найти в них нотки католического символизма, этот аспект данной религии мне во многом нравился. Увы, другая часть семьи была более строгой в своих взглядах на Библию. Мне много раз говорили, что я попаду в ад за игру в Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering (у меня даже однажды отобрали всю коллекцию карт MTG), и постоянно осуждали в совершении всевозможных грехов.

Через Исаака я хотел передать эти двойственные переживания, связанные с религией, как позитивные, так и негативные воздействия ее на ребенка. Ненависть к себе и изоляцию, что стали моими спутниками по жизни, но и темную креативную жилу, открытую через этот опыт. Библия — очень хорошая, с умом написанная книга, и главная ее заслуга в моих глазах это то, как каждый читающий интерпретирует ее по-своему. Мне хотелось, чтобы игра передала эту неоднозначность, и потому ее концовки могут быть интерпретированы по-разному.

3. Расширение Wrath of The Lamb

Мы никогда не планировали выпускать DLC. Я полагал, что проект не получит большой огласки, поэтому мы даже не говорили о возможности выпуска дополнений. У меня было несколько заметок о идеях, которые однажды можно было бы реализовать, но они были отложены в дальнюю полку, потому что я не был уверен, что мне стоит себя озадачивать дополнительной работой, если игра в итоге окажется никому не нужна. В итоге спустя полгода мы подняли этот багаж идей и начали работать над экстра большим DLC.

Wrath of The Lamb расширило уже богатый контент примерно на 80%, и народ схавал и даже не поперхнулся! На момент написания этой статьи (ноябрь 2012, спустя 6 месяцав после выхода DLC) около 25% владельцев игры купили дополнение, и с каждым днем цифра только растет. Когда я увидел, с каким энтузиазмом нас восприняли игроки, я не мог не порадовать их продолжением приключений Исаака.

На самом же деле главной причиной, по которой я сделал DLC, было то, что моя жена Даниэль уже закончила TBoI на 100%. Из всех проектов, что я выпустил, этот — первый, который увлек ее с головой, и я был просто счастлив, что она полюбила мое творение. Я был обязан развивать игру (и Даниэль достала меня постоянными просьбами).

4. Обход любой цензуры со Steam

Steam просто чудесен, и я нашел новый повод любить этот магазин: вы можете обойти любую цензуру, размещая на площадке игры без возрастных ограничений. Для Исаака это было очень важно, потому что возиться с сертифицированием ESRB ради игры, которая, может, не продаст и 100 копий, я не хотел. Valve понимали, что это странный проект и что он может вызвать определенные публичные возмущения, но все равно поверили в меня, посчитав, что здесь есть определенный потенциал, и я обожаю их за это.

Еще один большой плюс платформы — возможность быстро обновлять игру багфиксами, доработками и новым контентом. В течение суток новый билд, отправленный на сервера, уже был доступен для загрузки, мы бы не достигли таких результатов с любым другим магазином (и потратили около $40 000 за одну только попытку).

5. Фанаты Исаака

Причина номер один, по которой вы слышали о The Binding of Isaac, это ее фанаты. Выпуск Super Meat Boy и съемка в Indie Game: The Movie открыли для меня множество разношерстных фанатов, но ценители Исаака это отдельная категория. На момент написания статьи YouTube содержит эдак 30 000 роликов по игре, в сети вы можете найти множество фанарта, анимаций, рукодельных игрушек и даже tumblr-блогов, которые ролеплеят как персонажи из игры и отвечают на вопросы. Это какое-то безумие! Что-то в TBoI нашло резонанс в сердцах креативных людей по всему миру, они подхватили это и понесли всей толпой.

Недавно я пытался разобраться, почему игра привлекла столько преданных творческих умов. Вряд ли когда мне удастся докопаться до истины, но мне кажется, что эти люди, эдакие креативные изгои, нашли нечто родное и знакомое в тематике The Binding of Isaac.

В конце концов, я и сам работал с позиции андерграунда. Игра о ребенке с богатым воображением, на которого смотрит как на «неправильного» единственный самый важный человек в его маленьком мире, и побегом от трудностей ему становится собственные мечты. Определенно, история, в которой лично я бы нашел себя, как и многие другие люди, просто потому что о подобном в игровой индустрии обычно не говорят.

Я в пожизненном долгу у своих фанатов. Они не только помогли Исааку достичь множества людей, но и вдохновили меня на новые творения и желание создавать игры до скончания дней!

Что делать, если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она запирает вас в комнате и отбирает все игрушки? Правильный ответ — срочно найти скрытый люк в подвал и спрыгнуть туда, пока в комнату не ворвалась мамаша с мясницким тесаком. Вот до чего доводит бездумный, безостановочный просмотр христианских ток-шоу на ТВ.

Нет, вы не подумайте ничего такого — мы тут не занимаемся агитацией а-ля «религия для слабаков» или чем-то подобным, это просто завязка такая у The Binding of Isaac. А если серьезно, то ситуация вокруг маленького Исаака сложилась мало того что плачевная, так еще и канонично-библейская. Главный и единственный родитель в лице мамы начал слышать голос свыше, отобрал у сына игрушки, изолировал его от окружающей действительности и приготовился принести в жертву Всевышнему. Тут-то наш маленький плачущий герой находит вход в подвал и отправляется в небольшое, но полное опасностей путешествие.

Ответственен за все это безобразие Эдмунд МакМиллен — один из создателей клавиатуроуничтожительной и нервосокрушающей Super Meat Boy. Именно оттуда пришли узнаваемый графический стиль мультяшной жестокости и хардкорность.


Сюжет о принесении собственного чада в жертву во имя Бога разработчики украли из самой-популярной-книги-на-планете. Из Библии. Правда, там не было никакого телевизора с христианскими шоу, а были Авраам и Бог, возжелавший «протестировать» веру в себя и приказавший бедолаге убить собственного сына в условленном месте. Однако когда горе-папаша со слезами на глазах уже занес нож над горлом Исаака, с небес спустился ангел и остановил смертоубийство. В отличие от первоисточника, в игре предусмотрено несколько концовок.
Что же такое The Binding of Isaac? Это настоящий аркадный винегрет. С одной стороны имеем вдохновленный Legend of Zelda геймплей, с другой — некоторые характерные для «рогаликов» черты, с третьей — своеобразную RPG-систему прокачки за счет сбора различных предметов. И знаете что? Все это отлично соединено и действительно работает!

Вот, например, генератор уровней. Каждый раз, когда Исаак спускается в подвал, его структура генерируется заново. Подвала, не мальчика. Структуру мальчиков сложно изменить с помощью какого-то там генератора, выдающего случайные числа. В общем, локации каждый раз другие, с различными монстрами, боссами, бонусами и особыми комнатами.

Да, помимо обычных комнат, напичканных враждебными созданиями, есть и необычные. Например, лавка, где собранные монетки можно обменять на что-нибудь полезное вроде аптечки, бомбы или карты уровня с указанием секретов. А есть адский магазинчик, где обычно продаются ОЧЕНЬ полезные предметы, вот только платить за них придется своей собственной кровью. Есть оружейная, казино с блекджеком, но без шлюх, скрытые локации с бонусами и еще кое-что.

Разнообразия в необычных помещениях хватает. А с обычными дела обстоят еще лучше, потому что они по своей сути являются клетками с монстрами, а последних авторы насочиняли более чем достаточно, поэтому каждая простая комната является небольшим тактическим пазлом. У каждого вида врагов есть свои особенности и для каждого нужен свой подход. Кто-то стреляет, кто-то кусает, а кто-то взрывается после смерти, высвобождая томившихся внутри мух. Всяческой нечисти так много, что за одно прохождение вряд ли удастся встретиться хотя бы с третью всех тварей.

Слезами горю не помочь, как гласит народная мудрость. Однако наш герой не так-то прост и, как бы абсурдно это ни звучало, борется с порождениями Тьмы, заливая их слезами. А разнообразные предметы и бонусы ему в этом исправно помогают. Всякого добра в игре феноменальное количество, причем зачастую воздействие одной и той же вещи просто-напросто невозможно предугадать. Есть, например, пилюли, которые могут как сделать из маленького мальчика натурального терминатора, так и практически его убить, фатально замедлив скорость передвижения.

Делятся предметы на три класса: постоянные бонусы, перезаряжаемые за счет убийства всех вокруг способности и одноразовые штуки вроде описанных выше таблеток. Постоянные бонусы имеют обыкновение в дополнение к увеличению урона или повышению скорости бега изменять облик героя. В итоге к концу игры Исаак может выглядеть абсолютно инфернально.

The Binding of Isaac

Дорогой дневник, сегодня я умер. Прощай, жестокий мир.
В конце каждого уровня нам предстоит битва с боссом. Их не так много, но вот встречаются они в случайном порядке — и если один раз повезет наткнуться на относительно несложного Duke of flies, то в следующий раз там же вполне может подкарауливать опасный Larry Jr.


Помимо больших и важных боссов, есть полубоссы, олицетворяющие собой различные грехи. Некоторые из них являются уменьшенными версиями своих старших братьев, а некоторые — уникальны. За победу над каждым обычно дают что-нибудь вкусненькое и полезное.

Уровней всего шесть. Казалось бы — смехотворно мало. Однако не торопитесь судить по одной единственной цифре, потому что… в The Binding of Isaac нет системы сохранений. То есть совсем. То есть вообще. Максимум, на который можно рассчитывать, — пауза. Добрались до последнего уровня и там откинули коньки — извольте перепроходить ВСЕ с самого начала и на новой карте.

И здесь приключение Исаака демонстрирует то, о чем в самом начале задумываются далеко не все. Просто фантастическую реиграбельность. Даже после тридцатого перезапуска внезапно оказывается, что есть еще что-то невиданное и неопробованное.

К тому же все это подано с изумительной мультяшной рисовкой и обильно приправлено отличной атмосферной музыкой.

The Binding of Isaac

Что же мы имеем в итоге? Превосходный уничтожитель свободного времени для всех фанатов олдскульных хардкорных аркад. The Binding of Isaac или зацепит и долго не будет отпускать, или после пары смертей даст понять, что это «не ваше». В любом случае откровений свыше ожидать от нее не стоит… а даже если и стоит, то мы рекомендуем слушать в первую очередь себя, а не голоса с потолка. А то мало ли, вдруг соседи громко разговаривают.

Плюсы: хардкорность; анимация и рисовка; очень высокая реиграбельность; музыка.
Минусы: хардкорность.



The Binding of Isaac: Rebirth

15 фев в 5:12 Может кто пояснить, какая версия игры финальная и какую игру/пак покупать, чтобы получить весь контент? Одна из самых непонятных в этом плане игр.
Также вроде цены на Afterbirth+ нету, но в паке она платная. Можете пояснить?
Всем спасибо кто поможет. 15 фев в 6:34 Порядок версий: Rebirth -> Afterbirth -> Afterbirth+ -> Repentance (должна выйти в конце марта).
В отличие от многих современных игр The Binding of Isaac: Rebirth использует старомодную систему, где дополнения устанавливаются не просто на основную игру, а на все предыдущие дополнения. Так что если хочешь получить весь контент на сегодня, то нужно купить и дополнение Afterbirth, и дополнение Afterbirth+.
Afterbirth+ поэтому специально и продаётся только в бандле, который корректирует цену в зависимости от имеющихся у покупателя дополнений. Чтобы люди не покупали только Rebirth и Afterbirth+, а потом жаловались, что у них нет дополнения. 15 фев в 6:43 Порядок версий: Rebirth -> Afterbirth -> Afterbirth+ -> Repentance (должна выйти в конце марта).
В отличие от многих современных игр The Binding of Isaac: Rebirth использует старомодную систему, где дополнения устанавливаются не просто на основную игру, а на все предыдущие дополнения. Так что если хочешь получить весь контент на сегодня, то нужно купить и дополнение Afterbirth, и дополнение Afterbirth+.
Afterbirth+ поэтому специально и продаётся только в бандле, который корректирует цену в зависимости от имеющихся у покупателя дополнений. Чтобы люди не покупали только Rebirth и Afterbirth+, а потом жаловались, что у них нет дополнения. Известно кстати что-то про Repentance? Получается для неё придётся и всё предыдущие версии покупать, чтобы было играбельно?
В каком месте по допам находиться wrath of the lamb? Или она не нужна?
Нужно купить тот пак с оригиналом+afterbirth+Afterbirth+ для полного контента?
И таки afterbirth+ стоит денег и покупается ТОЛЬКО в паке? 15 фев в 7:01

Repentance да, будет требовать Afterbirth+ и все предыдущие аддоны. Стоит денег и продаётся с бандлом с игрой и всеми дополнениями.

По поводу Wrath of the Lamb. The Binding of Isaac: Rebirth - это римейк игры The Binding of Isaac, которая изначально была Flash-игрой. WotL - это аддон для той самой Flash-игры, к Rebirth он не имеет никакого отношения, и весь контент из оригинальной игры и WotL уже входит в Rebirth. В оригинальную игру сегодня никто не играет, и она представляет сугубо исторический интерес.

Afterbirth+ является платным, как и Repentance (стоит отметка N/A вместо цены) и покупается только в паке. Если у тебя нет игры, то проблем нет, бери весь пак с Afterbirth+; если есть Rebirth и Afterbirth, то в паке виден только Afterbirth+ с отдельной ценой за один аддон.

15 фев в 7:11

Repentance да, будет требовать Afterbirth+ и все предыдущие аддоны. Стоит денег и продаётся с бандлом с игрой и всеми дополнениями.

По поводу Wrath of the Lamb. The Binding of Isaac: Rebirth - это римейк игры The Binding of Isaac, которая изначально была Flash-игрой. WotL - это аддон для той самой Flash-игры, к Rebirth он не имеет никакого отношения, и весь контент из оригинальной игры и WotL уже входит в Rebirth. В оригинальную игру сегодня никто не играет, и она представляет сугубо исторический интерес.

Afterbirth+ является платным, как и Repentance (стоит отметка N/A вместо цены) и покупается только в паке. Если у тебя нет игры, то проблем нет, бери весь пак с Afterbirth+; если есть Rebirth и Afterbirth, то в паке виден только Afterbirth+ с отдельной ценой за один аддон.

15 фев в 7:13

Repentance да, будет требовать Afterbirth+ и все предыдущие аддоны. Стоит денег и продаётся с бандлом с игрой и всеми дополнениями.

По поводу Wrath of the Lamb. The Binding of Isaac: Rebirth - это римейк игры The Binding of Isaac, которая изначально была Flash-игрой. WotL - это аддон для той самой Flash-игры, к Rebirth он не имеет никакого отношения, и весь контент из оригинальной игры и WotL уже входит в Rebirth. В оригинальную игру сегодня никто не играет, и она представляет сугубо исторический интерес.

Afterbirth+ является платным, как и Repentance (стоит отметка N/A вместо цены) и покупается только в паке. Если у тебя нет игры, то проблем нет, бери весь пак с Afterbirth+; если есть Rebirth и Afterbirth, то в паке виден только Afterbirth+ с отдельной ценой за один аддон.



The Binding of Isaac: Rebirth

So, up to this point we only now that it's not running on flash but it would be nice to know what engine they are using before I can make my mind about pre-ordering the game. 9 сен. 2014 в 0:16

It's a homemade engine written in C++.

That's like the polar opposite of flash performance-wise! :D

Fullscreen, gamepad support, etc.

Ed even spoiled the "filtering" options: there'll be a "flash filter" that will make the game look "less pixelly", closer to the original flash look.

9 сен. 2014 в 0:38 I wonder if it will also have a borderless windowed option, for people that want the fullscreen experience but enjoy being able to tab off easily. 9 сен. 2014 в 4:02 I'm curious- Would it be a deal-breaker if you found out this was made in Unity? Or MonoGame? Or UDK? Why is the engine itself the determining factor for you? 9 сен. 2014 в 4:34 I'm curious- Would it be a deal-breaker if you found out this was made in Unity? Or MonoGame? Or UDK? Why is the engine itself the determining factor for you? The original was done in Flash. and when you take THAT into account, YES, it does count. :P 9 сен. 2014 в 4:37 Yeah but could there ever be anything possibly worse than Flash? 9 сен. 2014 в 4:38 Yeah but could there every be anything possibly worse than Flash? 9 сен. 2014 в 5:10 Yeah but could there every be anything possibly worse than Flash?

Hey, Ascii games are great! Though, Ascii isn't used to program applications like you do in Flash, C++ (And the other hundred langauges I can't be arsed to name) if that caused any confusion for you.

9 сен. 2014 в 5:26 Yeah but could there ever be anything possibly worse than Flash? 9 сен. 2014 в 5:34

Now that you mention.

I want The Binding of Isaac: Rebirth: Source.

9 сен. 2014 в 6:07

Hey, Ascii games are great! Though, Ascii isn't used to program applications like you do in Flash, C++ (And the other hundred langauges I can't be arsed to name) if that caused any confusion for you. Yes, of course, I meant ascii presentation like that dwarf thingie.

Читайте также: