На каком движке сделан скайрим

Обновлено: 05.07.2024

Тревожный звоночек: пользователи Reddit обнаружили, что Bethesda не собирается расставаться с движком Creation Engine в обозримом будущем и намерена использовать его даже в играх нового поколения — The Elder Scrolls VI и Starfield.

Тодд Говард (Todd Howard) обронил об этом пару слов ещё в июне, когда беседовал с немецким порталом Gamestar. Но, видимо, из-за языкового барьера остальная часть Сети обратила внимание на это лишь сейчас.

Перевод волнующего отрывка появился в материале Forbes. «Для Fallout 76 мы изменили многое, — вещал Тодд Говард. — Игра использует новый рендерер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Для Starfield изменений даже больше. А для The Elder Scrolls VI — ещё больше. Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать миры очень быстро, моддерам об этом хорошо известно. Есть базовые принципы, по которым мы создаём игры. Мы продолжим ими пользоваться, потому что это позволяет быть эффективнее и, как мы считаем, работает лучше всего».

Формально Creation Engine спроектировали для The Elder Scrolls V: Skyrim, однако технология базируется на движке Gamebryo, на котором работали Morrowind и Oblivion. То есть некоторые уши Fallout 76 тянутся как минимум с 2002 года и приводят к ситуациям, когда для ускорения можно просто смотреть в пол.

Предполагается, что The Elder Scrolls VI и Starfield выйдут уже на следующем поколении консолей. Сможет ли Bethesda побороть дряхлый внешний вид, баги и мозолящие глаза особенности Creation Engine, чтобы выдать технологическую основу, которой достоин некстген.

Кто бы сомневался. Id tech не так хорошо подходит для открытого мира уровня Древних Свитков) Вы это ещё колде скажите, там движок ещё с 2005 года используется Если в файлах игры не найдут Скайрим, то Тодд меня разочарует Видимо опять придётся рассчитывать на модеров. Уже давно пора рассчитывать дату выхода игр Беседки по формуле: год релиза + ещё год, пока комьюнити не приведёт игру в порядок. Вроде же тот же Говард говорил что тес6 будет уже на новом движке и новых консолях. (Могу ошибаться, но моя память почему то выдает именно это).

Мне очень хотелось бы вообще устроить бойкот играм Bethesda за этот движок. Ну сами наберите «Creation Engine» в Википедии или других источниках, и увидите, что он — производное от Gamebryo (NetImmerse), на котором были построены Oblivion и Morrowind. А потом посмотрите список игр на Gamebryo и найдите там хоть один реально топовый экшен. Вы не найдете там ничего такого, зато найдете массу отличных стратегий (игры Сида Мейера — в том числе).

А потом посмотрите на движки RAGE, Anvil, да даже Frostbite. Они были сделаны для конкретных целей — создать игры с упором на экшен, и выполняют свою работу (ну, Frostbite иногда подкачивает, но не будем о грустном). У всех движков, кроме всего прочего, тоже «экшоновое» происхождение. Так, RAGE — это AGE, движок ранних Midnight Club. Frostbite — это внутренняя разработка EA, с нуля (нет информации об использовании базы в виде других движков) для Battlefield. Anvil — это тоже внутренняя разработка Ubisoft с нуля, в девичестве — Scimitar, используется в Assassin's Creed по сей день и выполняет свои функции отлично (не затрагиваю тему качества самих игр).

И вот вопрос: неужели у Bethesda нет денег, чтобы сделать свой движок с отсутствием стандартных и раздражающих багов для игр компании? На данный момент, если вот смотреть прямо на вещи, тот же некогда шикарный Skyrim видится, как сделанное на коленке нечто, на которое навешали много мишуры. Про Fallout 4 и особенно 76 вообще молчу — в них эти «особенности движка» лезут из всех щелей. Bethesda задолбала строить из себя бедную инди-компанию или быть приверженцем «старых, но родных и хардкорных» технологий. Им пора все свои новые проекты перевести на движок, специально и изначально предназначенный для экшена, не для стратегий, иначе получается… Ну, вот все, что вам в играх Bethesda не нравится с технической точки зрения, то и получается.

The Elder Scrolls V: Skyrim — компьютерная игра в жанре Action RPG, выпущенная Bethesda Softworks.

Содержание

Описание

12 июня 2016 года Bethesda анонсировала переиздание Skyrim на PC, Xbox One и PS4, которое вышло 28 октября 2016 года. В переизданную версию вошли основная игра и все официальные дополнения с обновлёнными и улучшенными характеристиками, объёмные эффекты подсветки, динамическая глубина изображения, реалистичные отражения и многое другое. Те, кто уже приобрели игру со всеми дополнениями, получили возможность бесплатно обновить её до новой версии.

Разработка

В 2006 году ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, зарегистрировала торговую марку «Skyrim».

На «QuakeCon 2009» Тодд Говард из Bethesda Softworks сообщил, что у студии «в данный момент нет планов по созданию TES V». Однако, впоследствии, другой сотрудник Bethesda опроверг эти слова и сообщил, что «серия непременно будет продолжена», но не уточнил временные рамки.

В первых числах января вышел февральский выпуск американского журнала Game Informer с описанием особенностей игры и скриншотами.

17 января 2011 стало известно, что игра будет работать под управлением игрового движка Creation Engine для обработки и вывода изображения, Radiant AI для поведения неигровых персонажей, Havok Behavior для реализации богатой анимации, Radiant Story для генерации второстепенных заданий. Позднее был анонсирован инструмент под названием Creation Kit для модификации данных игры и создания плагинов.

По словам разработчиков, в The Elder Scrolls V: Skyrim не будет использоваться технология Kinect, она потребляет слишком много памяти. Однако, всё же был выпущен патч для Xbox 360, поддерживающий Kinect.

Коллекционное издание

Коллекционное издание включает в себя:

  • Диск с игрой The Elder Scrolls V: Skyrim;
  • Фигурка Алдуина;
  • Арт-бук «The Art of Skyrim», содержащий более двухсот страниц с полноцветными концепт-артами, набросками и моделями из игры с комментариями разработчиков;
  • DVD «The Making of The Elder Scrolls V: Skyrim», на котором представлены различные «закадровые моменты» и интервью с разработчиками;
  • Карта Скайрима;
  • Руководство к игре.

Легендарное издание

Легендарное издание включает в себя:

  • Оригинальная игра The Elder Scrolls V: Skyrim последней версии 1.9;
  • Снято ограничение на максимальный уровень;
  • В версии для Xbox 360 включает в себя карту Скайрима;
  • Все вышедшие официальные дополнения:
    • The Elder Scrolls V: Dawnguard
    • The Elder Scrolls V: Hearthfire
    • The Elder Scrolls V: Dragonborn

    Сюжет

    Место действия


    Карта владений Скайрима. Также показаны провинции, граничащие со Скайримом.

    Геймплей

    Оружие можно экипировать как в правую, так и в левую руку, что позволяет использовать стиль боя с оружием в обеих руках. Также можно экипировать в одну из рук заклинание, а в другую оружие. Специальное меню позволяет быстро переключаться между различными типами оружия и доспехов. Щитом можно атаковать, а на то, чтобы блокировать им удар, требуется определённое время. Каждый из типов оружия (одноручное, двуручное, лук) имеет своё особое преимущество и назначение. При стрельбе из лука требуется больше времени на то, чтобы натянуть тетиву, чем это было в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, однако и выстрелы при этом наносят противнику больший урон. По этой причине стрелы стоят весьма дорого, но не считаются редкостью и встречаются повсеместно. Игрок, чей персонаж вооружён луком, может использовать его для защиты в ближнем бою точно так же, как может использовать для этой цели двуручное оружие или щит (хотя щит в данной ситуации наиболее эффективен).

    Игрок может заставить персонаж бежать быстрее ценой расхода запаса сил, но прыжки его не тратят. Также в Skyrim отсутствуют навыки атлетики и акробатики, но есть режим скрытного передвижения. Кинжалы при атаке крадучись действуют особенно эффективно, причиняя огромный ущерб. Подкрадываться же к животным практически бесполезно, они замечают приближение на довольно большом расстоянии.

    Особенности

    Болезни

    Вместо трёх доступных болезней в Morrowind и одной в The Elder Scrolls IV: Oblivion, в Skyrim имеется две болезни, приносящие пользу и несколько вредящих персонажу.

    Болезни можно вылечить в храмах или у алтарей божеств, получив благословение того или иного божества, либо с помощью соответствующих зелий.

    Озвучивание

    Русская локализация

    Оригинальная версия

      озвучил канадский актёр Кристофер Пламмер; озвучил Владимир Кулич; озвучила Джоан Аллен; и императору Титу Миду II свой голос подарил актёр Вес Джонсон. и легата Рикке озвучивает актриса Клаудия Кристиан.

    Улучшения Skyrim SE

    После улучшения движка до DirectX 11 x64, в игре появилось много важных улучшений в графике и работе с дополнениями.

    Первая глава серии уроков, которые помогут вам начать работу с Creation Kit.

    • Как установить Creation Kit
    • Как создать и сохранить плагин (основной файл мода)
    • Как включить плагин в игре

    Установка Creation Kit


    Местонахождение Creation Kit в Steam

    Если у вас есть амбициозные планы по моду, небольшая идея или вы просто хотите повалять дурока, вам прежде всего нужно установить Creation Kit. Вы можете скачать его через Steam, при условии, что у вас есть Steam Аккаунт с зарегестрированной игрой The Elder Scrolls V: Skyrim.

    1. Запустите стим и войдите под своим аккаунтом.
    2. Откройте "Библиотеку игр"
    3. Из раскрывающегося списка выберите вкладку "Инструменты"
    4. Найдите в списке "Creation Kit"
    5. Щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите "Установить"

    После установки возвращайтесь сюда и мы продолжим. При первом запуске Creation Kit вы увидите лишь несколько пустых окон. Давайте поговорим о том, как загрузить в него данные.

    Формат файлов который понимает Creation Engine

    Creation Kit использует тот же формат файлов, что и предыдущие игры Bethesda Game Studios. Мастер файлы содержат большой объем данных и используют расширение ".esm". Skyrim.esm - это мастер файл содержащий в себе все данные игры.

    Плагины, или файлы с расширением ".esp" содержат меньший объем данных и могут быть загружены "поверх" мастер файлов. Эти плагины могут содержать правки данных мастер файлов или вносить какие-то новые данные. В игру и редактор может быть одновременно загружено несколько плагинов. При работе в редакторе с несколькими плагинами, активным может быть только один, и все правки будут сохраняться только в активный файл плагина. Важно помнить, что плагин является основным файлом мода. Давайте создадим один.

    Некоторые плагины могут конфликтовать при одновременной работе. Допустим если вы загрузите два плагина которые правят характеристики одного и того-же меча, то только один из этих плагинов будет работать. Как правило это последний загруженный.

    Создание вашего первого плагина

    При первом запуске редактора не будет загружено никаких данных. Для начала нажмите Files>Data на главной панели инструментов. После этого, вы увидите окно похожее на то, что изображено на Рис. 1 ниже. Дважды щелкните по Skyrim.esm, чтобы активировать его (Обозначается "X") и нажмите Ok. Для его загрузки понадобится некоторое время. Этот процесс может занять одну-две минуты, в зависимости от вашей системы. Обратите внимание, что во время загрузки Skyrim.esm могут высвечиваться предупреждения, просто проигнорируйте их нажав "Да для всех" или Esc. Как только загрузка завершится, нам нужно создать плагин, для этого перейдите File>Save. Поскольку у нас пока нет плагина, нам будет предложено его создать.

    Если вам не предлагалось создать новый плагин, значит у вас уже имеется активный плагин. Откройте File>Data и убедитесь, что у вас нет активных плагинов.

    Немедленно после анонса The Elder Scrolls 5: Skyrim многочисленные поклонники серии начали задаваться вопросом, какие графические технологии Bethesda собирается использовать на этот раз. Предыдущие две части прославились в том числе высоким качеством изображения и привлекли внимание ценителей графической эстетики. Разработчики не собираются изменять принципам и на сей раз. Хотя сделать это будет значительно сложнее — консольное железо за прошедшие пять лет мощнее не стало, а ориентироваться поневоле придется именно на него.

    Практически каждая новость о Skyrim неизменно включала в себя фразу о новом движке. Теперь стало известно конкретное название — Creation Engine. Девелоперы уверяют, что это и есть самое передовое графическое слово. Движок специально разрабатывался с расчетом на северную природу Скайрима. Данный регион отличается от коллег из предыдущих частей не только более суровым климатом, но и совершенно другим характером местности. Горы и долины, зелень и снег, реки и водопады, луга и тундра здесь перемешаны в сумасшедший коктейль, который необходимо адекватно изобразить.

    Красота, безусловно, важна. Но не менее важен и искусственный интеллект. В Oblivion Bethesda представила на суд общественности разрекламированный Radiant AI. Общественность (в основном компьютерная) только посмеялась — в стареньких Gothic и Gothic 2 боты безо всякой рекламы и многомиллионного бюджета вели себя гораздо правдоподобнее. Тем не менее в Skyrim разработчики продолжат гнуть старую радиантную линию.

    Если опять взять на веру их саморекламные речи, NPC в каждом населенном пункте будут разделены на профессиональные группы. Чтобы группы имели какой-то смысл, им дадут соответствующий фронт работ. Поэтому фермеры каждое утро будут уходить в поля и огороды, лесорубы — в леса, рудокопы — в шахты, рабочие — на мельницы и лесопилки. Каждый «непись» днем будет занят собственным делом, а по вечерам — отдыхать от праведных трудов в тавернах или дома. Отношение к протагонисту сложится в зависимости от поведения последнего. Будет добр к народу — зайдя к кому-нибудь в дом, нарвется на угощение. Зол — на скандал.

    Отдельные деньги были потрачены на анимацию — за нее ответит движок Havok Behavior. Его отобрали после долгих прикидок и примерок и признали наиболее подходящим. Данный инструментарий позволяет создавать и органично смешивать самые разные движения. Скажется это, например, на диалогах — они теперь не заморозят окружающую жизнь. Народ будет отвечать на вопросы, занимаясь своим делом. А главгерой сможет во время общения озираться по сторонам и отслеживать изменения ситуации. Отдельно разработчики отметили анимацию драконов, которая должна произвести на игроков неизгладимое впечатление.

    Наконец, последним из движков станет Radiant Story, или просто квестовый. Он будет отслеживать все на свете: специализацию героя, его отношение с народом, локацию, местное население, прогресс, репутацию, выполненные задания и т.д. и т.п. И в зависимости от этого предлагать дополнительные задания. Девелоперы обещают сделать все, чтобы каждый квест выглядел органично и уместно в любой момент и не противоречил здравому смыслу. При этом в случае смерти квестодателя его обязанности подхватит наследник. А если виновным в безвременной кончине окажется протагонист, его могут ждать самые неприятные сюрпризы.

    Читайте также: