На каком движке doom eternal

Обновлено: 02.07.2024

Перезапуск DOOM 2016 года, несмотря на всю его новизну, оставлял ощущение той самой игры из 90-х. Не отстаёт в этом вопросе и DOOM Eternal, а для пущего сравнения «ютубер» с невыговариваемым ником (похоже, что-то на польском!) воссоздал сюжетный трейлер шутера на движке Doom II.

Автор использовал пользовательский код, несколько фанатских расширений WAD и массу модов. Говорят, работа полна хитрых отсылок к секретам оригинальной игры и даже содержит намёк на Chex Quest — лицензированный клон Doom для детей, диск с которым вкладывали в коробки с хлопьями.

Ну ладно там интерфейс настраивается и костюмы всякие (хотя «горящий попец» палаче в кат-сцене выглядит очень странно), но вот что меня реально бесит — так это отображение секреток и «расходников».

Ну вот как парящий в воздухе знак вопроса или дополнительная жизнь в виде «1Up» соотносятся с лором игры? Неужели нельзя было отображать их просто как демонические руны, как было в прошлой части? Или взять эти идиотские пластины, которые активируют сложные механизмы только после боксерского удара по ним? Вот прям вверх инженерной мысли? Почему нельзя было обойтись переключателями-черепами? Почему этот аспект игры нельзя настроить?
Надеюсь это починять каким-нибудь модом?


Послушал охи, посмотрел 30 сек, купил. Хороший обзор. Так стоп, а о чем еще 16 минут?! Спасибо за левел-дизайн, теперь в отличие от ужаса что был в 2016, стало ПОНЯТНО МАТЬ ЕГО куда идти! И за элемент импакта, который отвечает за реакцию врагов на попадание тоже спасибо, он был ужасен в том же самом 2016. Аццки крутая игруха.
upd: в скором, короче, ждем спидрана в деталях по етёрнл (от тебя же): D Кто-нибудь был в магазинах 1с-интерес? В прошлый раз, если там покупал дум2016, то ты получал крутой подарок в виде бфг-брелка для ключей и два плаката. Сейчас есть что-нибудь подобное? Захожу я на порнхаб а там видео из футажей Димы Бурундукова со вздохами и ахами Дмитрий, что там с сюжетом? Норм или нет? То, что Хайден не жилец было понятно вроде из трейлера, так ты хоть намекни — он «ушел достойно» или персонажа слили? Спасибо Дим, за то как ты умеешь рассказать о игре. У меня весь ролик мурашки кайфа от видео и звука носились)))) Спасибо большое) ты прекрасен) Шик, а не игра) Спасибище! Теперь точно за предзаказ не страшно. Буду проходить на Xbox One X. Топовый обзор от топового ведущего с топового сайта) Флинн, это она тебе так с геймпадом или клавомышью зашла? Клавомышь. Хватал геймпад, когда надо было снимать красивые пролёты камерой) Ля, Дима, продал
И не просто так на самом деле. Вот буквально позавчера только прошел дум 2016, впечатления свежи и, на основе видеообзора, вижу что практически все стало лучше.
Хотеть теперь очень сильно

Выскажу непопулярное мнение, но я не смотрел видео, почему? Зашел на ютуб и одновременно увидел несколько роликов от нескольких блоггеров с подзаголовками, которые говорят, что автор будет пускать слюни на протяжении 10-15 минут. То есть видно, что это все сделано с руки беседки на скорую руку ради раннего выхода видео на хайповую тему, и что содержание ролика будет предсказуемо — восхваление, какой дум2020 крутой и клевый. И все это поверхностно и заранее известно.

То есть хочу обозначить ту реакцию, которую я испытал, когда увидел несколько превьюшек от нескольких блоггеров одновременно с одними и те ми же заголовками. Ютуб мне начал напоминать уже тв по паттернам поведения. Дум, конечно, хорошая игра, но школолохайп вокруг нее заставляет чувствовать себя некомфортно.

Очень надеюсь, что потом увижу нормальный обзор, который не только пускает слюни, но и разбирает минусы игры с нормальной критикой, потому что если такие минусы не обозначать, то и третья часть их не исправит, как это произошло со второй, потому что все только и вопили какой дум2016 клевый и брутальный, хотя прошли его как кинцо один раз на среднем за 8 часов. Если копать глубже, проходить на харде, несколько раз, а так же покритиковать сервисность игры и политику беседки, то куча материала было упущено.

Небольшой вопрос. Я с лором Дума почти не знаком, если вдруг кто шарит в нем — поправят меня.
Думгай, Палач Рока и Думслэер — это один и тот же человек? Или это разные люди(?), носящие один и тот же доспех в разные временные рамки? Doom Slayer=Палач Рока, это локализацияя
По поводу того ГГ ли это предыдущих думов — до конца непонятно, но вроде бы это должен быть не человек. Однако в Этёрнале еще до выхода нарыли каких-то намёков на то что это может быть ГГ дум 64 вроде. тут предзагрузка в стиме пошла, игра весит 37 гб… DOOM (2016) весит 70 гб. интересно Зашёл в комменты под обзором — сразу увидел комментарии про чудомаданы и КГ-АМ.
Стопгейм,… Стопгейм никогда не меняется. Челябинские мужики настолько суровы, что разбивают мебель, просто касаясь к ней. ))) Ребятки, кто-то делал предзаказ где-то помимо Steam. Я из Украины, цена кусается, а на многих сайтах вроде Gama-Gama регион активации ключа только для России. Хочу вот спросить — пробовал ли кто покупать и — что важнее — делать предзаказ на сайтах вроде Бука, Стимбай или Кейбокс? Все ли норм там и т.д.?

DOOM(2016) я купил через несколько месяцев после майского релиза.
К игре присматривался со времён первого тизера в бонусных материалах к (конечно же пиратской на тот момент) Wolfenstein The New Order, был заинтригован этой легендарной серией, к которой прежде не прикасался по ряду причин. Решил что вот этот-то перезапуск с новым графоном я наверное уже смогу оценить.
И вот, постепенно насмотревшись трейлеров, пересмотрев несколько обзоров и стримов с «немножко нехваткой ФПС»©, я был очень заинтересован в личном прохождении, но всё ещё не был уверен, что могу себе позволить покупать игру за 2000р, тем более на старте, когда к ней ещё не весь контент вышел и не все баги поправлены. На тот момент я покупал лишь какие-то исключительные проекты, и как правило не в цифровом формате.
Я подождал и взял лишь в августе со скидкой 50%. Это была моя пятая покупка в Стиме и, можно сказать, стала переломным моментом в жизни, ибо с того момента понеслась… Кончилась эра пиратства игр и к текущему моменту библиотека насчитывает свыше двухсот проектов.

И я не пожалел ни капли. Отличная игра! То, что мне было нужно в тот период, в плане ОЩУЩЕНИЙ. Было немного досадно, что я так поотстал от всего продвинутого мира, но лишь немного. Недоработки и некоторая казуальность/однообразие/спад динамики действительно присутствовали, но едких нареканий не вызвали. Просто наблюдая комментарии, прочие обзоры и банально сравнивая впечатления от других игр это можно было отметить. Чуть-чуть. Фоном.
С тех пор перепрошёл пару раз, на Кошмарной сложности, и даже в мультиплеере пару десятков часов провёл, без должного удовольствия. В целом всё круто и кампанию когда-нибудь обязательно пройду ещё не раз, если доживу.

Нынче на пороге прямое продолжение, DOOM Eternal, к которому уже повышенный градус интереса.
Думал и надеялся, что удастся повторить прошлый опыт и таки сэкономить заветные шекели. Трейлеры хоть и весьма заманчивые, ролики и всяческие сопроводительные материалы вполне любопытные, в том числе уважаемый Глеб снабдил нас отличными превью и своими комментариями, но всё же этот маркетинг не убедили меня тут же броситься оформлять предзаказ, тем более что из бонусов за оный там не очень нужные штуки предлагают, а пекарня уже нуждается в обновлении, чтобы на высочайших настройках наслаждаться графоном в 1440p.
В общем, был в предвкушении релиза, но не слишком взбудоражен. Подождать наплыва отзывов, поглядеть эфиры, отслеживать скидочки и «знаки свыше» — стандартная история.

С месяц назад прошёл Rage 2, в которой прекрасная, чуть ли не эталонная стрельба, звуки и беготня по полю боя. И суперспособности) Получил массу удовольствия от некоторых моментов. Про качество игры в целом, квестов, покатушек, открытого мира и, простихоспади, сюжета всё уже сказано до меня. От Васи, например, был очень добротный обзор.
Думаю, ну если разрабы из ID настолько продвинулись в техническом плане, в полировке основных механик, то насколько же всё круто будет ОЩУЩАТЬСЯ в грядущем Етернале…

И вот на днях я поиграл в Just Cause 3, про которую почему-то был гораздо лучшего мнения.
Наиграл целых 4 часа, из которых мне средне оценил максимум полчаса, при изучении основных механик и правил внутри игры. И потенциальные приёмы, трюки, прокачка и улучшение арсенала опять же не возбуждают, ибо основной вид деятельности на десятки часов уже предельно ясен. «Развлеки себя сам» в худшем, уныло-однообразном проявлении этого жанра. Я прям удивлён что игра с такой уймой возможностей и градусом безбашенности может быть настолько пресной и невзрачной, что даже хуже более приземлённой Mad Max от той же студии в том же году, в которой я провёл в десять раз больше времени, и не без удовольствия.
ИЧСХ, JC3 не передаёт ОЩУЩЕНИЯ крутости ГГ, ни в плане удобства управления, ни в каком-либо ещё. Просто слишком много глупостей и условностей.
Вряд ли смогу заставить себя допройти это поделку, расстроен за зря потраченные финансы. Пару лет назад покупал, откладывал прохождение, держал в голове какое безудержное веселье должно быть, а тут сплошное разочарование, ещё и сдобренное долгими загрузками и частыми вылетами.

И вот, значит, выходят обзоры нового потенциального шедевра про уничтожителя демонов и прочей нечисти. Настолько вдохновляющие и буквально подталкивающие к покупке фразы и отрывки из геймплея были продемонстрированы от лица Флинна (в том числе тот отрывок без склеек на несколько минут я сразу же выцепил взглядом, за это отдельное спасибо, это было нужно и важно), что если до сего момента я сомневался, то теперь, сложив два и два, наложив события друг на друга, решил что не могу устоять и таки хочу поскорее приобщиться к адской резне в бешеной динамике, даже если не в барских условиях по уровню железа. Купил Deluxe Edition, предзагрузил, жду часа икс.
Это будет ещё одно моё средство в борьбе с депрессией. Теперь-то уверен, что сработает как надо.
Что же касается тезисов в обзоре, я не нашёл поводов обвинять Диму в предвзятости. Это не Батла, хвала Вселенной. Да, некоторая схожесть с прочими высказываниями других авторов есть, но ведь действительно, про хорошую игру и рассказывать сложно, потому что меньше поводов для придирок, а какие-никакие стандарты перечисления достоинств всё же должны быть.
Лично меня он убедил, что получал именно те ОЩУЩЕНИЯ, про которые рассказал и которыми хотел поделиться. Видеоряд это подтверждал, насколько возможно. Вполне объективная субъективность. А если учитывать стойкие многократные и звучащие уже порядком раздражённо отрицания от авторов StopGame про подброшенные чемоданы и не самую очевидную политику издательства Bethesda касательно продвижения своих продуктов, то у меня во время просмотра про заказ даже мыслей не возникало. Настолько искренне звучало восхищение и перечисление особенностей игры.

Отказ от мегатекстур пошел технологии id Software на пользу.

ID Tech 7: как устроены технологии Doom Eternal

Doom Eternal вышел на тех же консолях, что и предыдущая часть серии. Тем не менее, карты здесь больше, а модели проработаннее. Количество мелких деталей увеличилось, качество текстур и эффектов повысилось. Причина — в новом движке.

Вышедший в 2016 году Doom создавался на движке id Tech 6, сохранившем ряд артефактов предыдущего поколения. Наиболее заметным из них была технология мегатекстур, некоторое время считавшаяся прорывной. Надежды не оправдались: мегатекстуры усложняли работу художников, долго прогружались и доставляли массу проблем.

Создавая новую версию движка, рассказывает ведущий программист id Tech 7 Билли Хан, разработчики стремились выполнить две задачи. Во-первых, нужно было повысить качество картинки, отказавшись от мегатекстур и перейдя на ассеты высокого разрешения. Во-вторых, следовало увеличить частоту кадров.


Для начала в id Software решили полностью перейти на использование графического API Vulkan. Этот интерфейс задействовали не только в движке, но и во всех инструментах, с помощью которых создаются уровни, эффекты и другие ассеты.

Благодаря этому удалось существенно увеличить скорость создания контента и одновременно повысить производительность. По сравнению с предыдущей частью серии, в Doom Eternal в десять раз больше уникальных ассетов, наполняющих мир деталями.

Вместо мегатекстур было решено создать новую систему потоковой загрузки. Это решило сразу две проблемы: во-первых, дизайнерам не приходилось работать с огромными текстурными атласами, что тоже ускоряло работу; во-вторых, удалось повысить разрешение самих текстур.

Сам процесс работы над ассетами стал куда более гибким. К примеру, художники могли создавать материалы, просто рисуя прямо поверх моделей или нужных поверхностей; появилась возможность комбинировать слои текстур и гораздо проще переиспользовать уже созданные материалы.


Еще одна оптимизация касается освещения. Движок умеет попиксельно анализировать влияние источников света на освещенность сцены и отключает обсчет для тех пикселей, изменения которых будут минимальны. Благодаря этому дизайнеры могут активнее расставлять по уровням источники света — они не приведут к просадке частоты кадров.


Для оптимизации анимации использовалось кэширование Alembic. Это техника, разработанная студией Industrial Light and Magic и применяющаяся, в основном, для кино и анимационных фильмов; в играх ее можно было увидеть, например, в Gears 5.

Суть техники в том, чтобы дать движку возможность как можно активнее переиспользовать уже существующие фрагменты анимаций. Фактически каждая анимация состоит из множества кусочков, которые можно компоновать в разном порядке: это повышает реалистичность и одновременно снижает нагрузку.

Эта система применяется практически для всех существ в Doom Eternal — от щупалец, вылезающих из-под земли, до демонов. Все данные подгружаются по мере необходимости: так можно не забивать ими память.


Для консольных версий внедрили ряд отдельных оптимизаций. В первую очередь это динамическое разрешение: на Xbox One S картинка рендерится максимум в разрешении 900p, на PlayStation 4 разрешение достигает 1080p, но в особенно тяжелых сценах обе консоли могут проседать примерно до 720p.

У мощных консолей разрешение рендеринга выше. На PlayStation 4 Pro используется максимальное разрешение 1440p, у Xbox One X оно выставлено на 1800p. До разрешения 4К картинка восстанавливается с помощью специальных алгоритмов.

По уровню графики обычные консоли примерно соответствуют средним настройкам в версии для PC, у Xbox One X и PlayStation 4 Pro графика близка к высоким-максимальным настройкам на PC. Кроме того, на консолях скорректировано расстояние подгрузки менее детализированных версий объектов.


Все эти оптимизации позволили консольным версиям Doom Eternal выдавать практически стабильные 60 кадров в секунду; просадки бывают, но не слишком серьезными. Мощные PC могут выдавать сотни кадров в секунду: это особенно полезно для владельцев мониторов с высокой частотой обновлений.

Просто блестяще: Digital Foundry о Doom Eternal и движке id Tech 7

Сотрудники технического отдела Eurogamer тоже побывали на пресс-ивенте Doom Eternal и рассказали о своих впечатлениях от графики и движка id Tech 7. Если коротко, то на первоклассном PC все отлично.

  • Геометрия объектов и окружения стала намного сложнее. Напоминает переход между второй и третьей Quake
  • Карты стали больше
  • Больше врагов на экране единовременно
  • Больше визуального отображения урона
  • Разработчики полностью отказались от мега-текстур
  • Почти нет текстур в низком разрешении
  • Пост-эффекты и TAA значительно улучшены по сравнению с Doom 2016

Однако Digital Foundry беспокоит, как Doom Eternal будет выглядеть на консолях текущего поколения, особенно на базовой Xbox One.

Превью Doom Eternal — не забудьте полотенце
Doom 2016 года стал своеобразным мягким перезапуском серии, . Далее

Релиз состоится 20 марта на PC, PS4, Xbox One и Switch.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Молот Стражей из DOOM Eternal воссоздали в реальности
  • Поддержка DOOM Eternal не закончена — в этом году будет новый контент
  • Трейлер дополнения The Ancient Gods – Part Two для DOOM Eternal
  • Библия, инопланетный "скот", измерения и Палач: Разговор c id перед Doom Eternal - The Ancient Gods Part Two
  • Тизер DOOM Eternal: The Ancient Gods — Part Two вышел официально


39 Комментариев

как Doom Eternal будет выглядеть на консолях текущего поколения, особенно на базовой Xbox One.

А базовый бокс слабее плойки? Я просто только у прошек разницу помню.

xone - 1 терафлопс
ps4 - 2
ps4pro - 4
xoneX - 6

@EDDISON, у базового XBOX ONE 1.2 терафлопс, у XOS 1.31, у базовой PS4 1.7

а чего там с работоспособностью на калькуляторах? играться может будет?
оригинал я прошел без каких либо неудобств с вполне приличной картинкой.

@Ozzmosis, этож превью версия на предоставленных машинках. Тут уж надо ждать релиза для этой инфы.

@Ozzmosis,
id software всегда умели делать отличную оптимизацию. Так что можно не сомневаться что уровень графики будет соответствовать системным требованиям. Тем более что игра явно на вулкане.

@Eyef, Скорее не оптимизацию, а грамотный Арт дизайн, не тупо графикой, а детализацией текстур, больше ручной работы.

@Eyef, Doom eternal на Switch выходит какая уж оптимизация) просто в игре особой графики нет, вся красота это Арт дизайн и отличная работа со светом

Такое себе, если честно. Serious Sam в другой обёртке. Лично мне Doom нравился больше, когда был хоррором.

@Serj, т.е. когда дум не являлся думом.
Не, 3 часть хороша, но она совершенно из другой оперы.

@dimidrum, Как ни странно, но да, именно так. Возможно это просто связано с приятными воспоминаниями на тот момент крутой графики и очень страшной атмосферы. Но мне нравилось.))

@Serj, ну не, 3 часть действительно хороша, по объективу этого никто не отрицает, просто. это вообще не дум.
Это как если бы из условного дьябло сделали квест-адвенчуру. оно не обязательно вышло бы плохо. но ведь это не дьябло. Также и тут. Дум не о страхе и атмосфере, это именно что мясной убойный шутер, и именно с дума началась история жанра шутера как такового. Serious Sam же это уже вторичный продукт, который пытался вернуть эру мясных шутеров, потому разумеется они похожи. Только вот всю базу заложил именно Дум, вклад же Сэма в жанр это арены с ордами врагов вместо коридоров и отдельных локаций.

И учитывая, что дум вернулся к тому, с чего начинался, возвращение к 3 части было бы еще более не уместным, чем изначальное ее появление. Тут уж лучше бы id просто взяли и создали совершенно новую франшизу на манер 3 части. Как отдельная игра, не связанная с думом, она могла получиться бы очень даже хорошей.

@dimidrum, серии не помешает подобного рода разнообразие. Я искрине надеюсь, что спустя несколько классических думов, мы получим что то в стиле третьей части.

@dimidrum,
Да. Причем сильно
Ну если прям грубо сравнивать, то картина примерно такая

Хуан - это телега
Пс4 - автомобиль

У про версий не такой разброс
Примерно как сравнивать машины одной модели, но в комплектации норм и максимум, и то там разница в двух трех опциях

Вот только очень пластиковую картинку движок выдаёт.

Круто конечно, но и третий дум был не плох. Надеюсь в будущем мы увидим не только качественный слешер, но и тот самый триллер который был в третьей части.

@Serj, т.е., целую одну игру. Из 5 (выкидываем моды, вроде Brutal Doom).
Дооооо, ориентир прям зашибенный.

Что-то мне кажется на консолях так же будет выглядеть.

А как думаете , запустится ли игра с нормальным качеством на компе ,где DOOM 2016 запускался без особых проблем?

Да, картинка действительно очень сочной выглядит. Воображение, конечно, не потрясает, но приятно глазам делает.

Для шутана выглядит отлично.

Локации и их дизайн не впечатляют. Я реально огорчён, что новый дум в этом смысле явно проигрывает DOOM 2016. Геймплей без изменений. Это, пожалуй, хорошо. Но результат явно смахивает на аддон.

не ждал Дум 2 - но на фоне всех этих ипанъх переносов понимаю ,что и на безрыбье -демон. Придется сыграть
а вот отличий от первой части визуально вообще не вижу -кроме добавления природных биомов, снега, листьев и тд

Одному мне не заходят эти яркие цвета лута и интерфейса в стиле Rage2?
Цветовая какофония. ИМХО

@MOZR, Бесят тоже. Интерфейс можно будет перенастроить, это точно. Остальную картинку можно будет скорректировать через свойства видеокарты или другие надстройки - у нового дума очень задрана насыщенность. Видимо, чтобы детям больше нравилось. Ниже попробовал в фш - вроде не так дико выглядит

@MOZR, ну, так поменяешь.

Очень громкое заявление про разницу в графоне Q2\Q3
Ну да фиг с ним - меня больше смущает дизайн уровней - Что это вообще такое ? Если во времена первых частей, было нереально делать сложные интерьеры и реалистичные локации , то в чем проблема сейчас ?
Почему все игровые уровни, по сути являются кучей бессмысленных платформ трамплинов и огромных дверей максимально усложнённой конструкции - это что квейк 3 арена ? Не ну бред же - doom3 был в разы более продуманным и логичным в деталях , это был реально шаг к развитию серии, ошибка была лишь в ублюдском освещении и про*****й динамике .
Как по мне, новый ДУМ , это "высокотехнологичный памятник собственной творческой импотенции" от ID software .
Конечно , как бездумное крошилово игрушечных монстров , игра хороша , но блин - ЭТОГО МАЛО.
И вот ещё - первые части ,при всей своей технической примитивности были довольно страшными, держащими в напряжении играми - doom2016 никаких эмоций кроме раздражения не вызывал.

Читайте также: