На каком движке doom 3

Обновлено: 08.07.2024

Doom 3 engine (движок Doom 3) — разработка id Software. Это графический движок для компьютерных игр, который увидел свет в 2004 году. На его основе были разработаны игры Doom 3, Quake 4 и Prey. Движок был создан Джоном Кармаком, который ранее занимался аналогичной работой для игр серий Doom и Quake. Они также были признаны важными в развитии данной области.

Содержание

История

Doom 3 engine в начале планировался как расширение для движка игры Quake III. Первоначально это представлялось как полное переписывание рендеринга движка, при этом все еще сохраняя другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. После того, как новый рендеринг стал функционален, однако, было принято решение переключиться от языка программирования C к C++. Это потребовало полного реструктурирования и переписывания остальной части движка. Doom 3 engine сегодня содержит очень небольшой код от движка Quake III.

Во время выхода Doom 3 системные требования для полного использования возможностей движка критиковались многими специалистами в данной области как завышенные.

Особенности

Оригинальный движок Doom 3

В Doom 3 engine добавили несколько новых особенностей, отсутствующих в движке Quake III, которые предшествовали ему. Они включали построение выпуклостей (bump mapping), построение нормалей (normal mapping) и зеркальное выдвижение на первый план (specular highlighting). Больше особенностей было добавлено в развитии более поздних игр. Однако, в будущих играх, использующих Doom 3 engine, новые особенности были добавлены или запланированы, чтобы быть добавленными в скором времени.

Главным новшеством движка Doom 3 было использование в нем полностью динамического через-пиксельного освещения (dynamic per-pixel lighting). При этом учтем, что предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно расчитанном освещении или lightmaps, и несмотря на то что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем былы увидены в предыдущих компьютерных играх. [1]

Игры, использующие оригинальный движок Doom 3

Технология рендеринга Мегатекстуры (MegaTexture)

оригинальная версия Doom 3 engine критиковалась за ее неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры обращается к этой проблеме, вводя средство создать обширные наружные сцены. Рисуя единственную массивную текстуру (32,000×32,000 пикселов), покрытивающую всю карту полигонов и высоко детализированный ландшафт, желательные эффекты могут быть достигнуты. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте, типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен играться, если игрок двигается по определенным частям карты, т.е. ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве. [2]. Ожидается, что это приведет к значительно более детальной сцене чем большинство существующих технологий, использующих крытые черепицей структуры, позволит и добавит инструмент создания ландшафта т.н. "MegaGen".

Игры, использующие технологию Мегатекстуры
  • Enemy Territory: Quake Wars — Splash Damage

Будущее расширение технологии

Тени оригинального Doom 3 engine имели один главный недостаток: их края были все резко определены. Будущие игры, использующие этом движок, покажут истинные мягкие тени. Это непохоже на "поддельные" мягкие тени, исполльзуемые в других движках, которые покрывают пятнами край теней. Взамен этого будет использована штриховка, вычисленная правильно, на выходе будет реалистичная от тени полутень (penumbra), учитывающее расстояние от виртуального глаза (occluder) и света до объекта.

Более новые версии движка также показывают множество других все более и более обычных графических эффектов, например построения виртуального смещения (parallax mapping). Более новые версии движка также поддерживают мульти-потоковый рендеринг.

У Doom 3 оказалась, пожалуй, самая странная судьба среди всех игр серии. id Software принялись за разработку уже будучи не командой новичков, но профессионалами с именем — легендами, создавшими первый Doom и Quake. Так что от новинки ждали и отполированного до мелочей экшена, и отменной графики.

В итоге после релиза проект застрял в своего рода игровом чистилище, где-то в промежутке между шедевром и провалом. И лучшая, и худшая игра франшизы, один из последних ААА-шутеров старой школы, бенчмарк для тогдашних компьютеров, а заодно и проверка на остроту зрения. как игру только не называли!

Сегодня ей исполняется пятнадцать лет, а люди до сих пор спорят о роли Doom 3 в истории франшизы и том, где именно оплошали id Software. Неплохо для «бенчмарка», а?

Новейшая история Марса

Разработчики с самого начала отлично понимали, что Doom — не просто «известная» или «успешная» интеллектуальная собственность. Есть просто хорошие вещи, а есть исторические явления, и детище команды Кармака стало одним из них. Поэтому для продолжения серии нужно было создать нечто особенное. Но что? И, самое главное, как? Часть старого состава разбрелась: геймдизайнер Том Холл, так и не реализовавший в первой игре свои амбиции, давно покинул команду. Роберт Принс не работал над музыкой, а ушедший в свободное плавание Джон Ромеро опозорился с Daikatana.

Так что ответ пришлось искать команде, большая часть которой (за исключением ветеранов — Кармака и Уиллитса) никогда не работала с Doom. Но, несмотря на отток опытных кадров, студия всё равно решила, что ей хватит сил и возможностей для создания по-настоящему новаторской игры: как в плане графики, так и в плане атмосферы. id наняли профессионального писателя Мэтью Костелло, чтобы выдать убедительный сценарий, где нашлось бы место и мотивации персонажей (включая демонов), и толике научной фантастики, и, конечно же, экшену. Новый движок id Tech 4 поддерживал самые современные технологии тех лет, вроде bump mapping. К работе над саундтреком привлекли бывшего барабанщика Nine Inch Nails Криса Вренну: на ранних стадиях разработки дизайном звука занимался всё тот же Трент Резнор, но его записи так и не вошли в релизную версию.


Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл

Кармак был уверен в силах команды, и у него были на то причины: почти все игры студии, начиная с Wolfenstein 3D, так или иначе получали статус культовых. Quake 2 до сих пор используют для демонстрации мощности видеокарт (теперь уже с технологией RTX), Quake 3 считается эталоном сетевых аренных шутеров, а Return to Castle Wolfenstein (хоть она и связана с id лишь косвенно) c её зомби-нацистами-волшебниками превратилась в один из первых образцов «кемпового» нацисплотейшна в играх. На выставках Doom 3 получала сплошь восторженные отзывы, а на Е3 2002 урвала сразу пять наград (в том числе за лучшую игру выставки и лучший шутер). Работа кипела. Даже слитый в сеть выставочный билд не слишком подпортил репутацию проекта.

Встречают по одёжке

Игру подвели колоссальные изменения в динамике: битвы теперь состояли из коротких (и редких) схваток в узких коридорах. Бродишь-бродишь минут пять, всаживаешь в очередного одинокого демона очередь из плазменной винтовки, идёшь дальше. Повторять до титров. Слишком уж сильно студия хотела похвалиться прожорливым графическим движком: с таким уровнем детализации и освещения он просто не вытянул бы просторные уровни-лабиринты из предыдущих игр.

Вдобавок из-за того, что бестолковый фонарик разгонял темноту, только если держать его в руках (вместо оружия), зачастую невозможно было понять, что вообще происходит в бескрайних потёмках. Игра очень пыталась напугать, но вместо этого чаще навевала скуку. Пугает неизвестное и непобедимое, а постоянное появление противников за спиной и глуповатые «губки для пуль» скорее огорчают (точно так же, как и элитный спецназовец, которому не хватает ума примотать фонарик к автомату изолентой или космическим скотчем).

Сюжет можно было сравнить с дорогим и эффектным автомобилем без колёс: старания id попросту не попали в цель. Если чуток присмотреться к главному антагонисту, доктору Бетругеру, то с любого ракурса увидишь карикатурного злодея категории «Б» без роду и племени. Эта несвойственная Doom серьёзность, за которую ухватилась студия, в итоге и создала проблему. Раньше сюжета толком не было, но все принимали это как должное. Теперь сюжет появился, но унизительно скучный, вдобавок его распихали по унылым аудиодневникам.


В аддоне Doom 3: Resurrection of Evil разработчики всё же создали по-настоящему пугающего противника, похожего на Кейна из «Робокопа 2»

И вот такая ерунда везде — даже в технологиях, часть которых к моменту релиза уже стала общепринятым стандартом, а не прорывом. Да, профессионализм id не пропал совсем уж впустую. Например, в игре замечательный дизайн звуков: та же плазменная винтовка радует сочными, объёмными, в чём-то ретрофутуристическими звуками выстрелов. Палить из оружия было приятно благодаря неплохому балансу урона и запаса здоровья противников и собственно внешнему виду пушек.

Но просто «приятно» — не то, чего все ждали от третьей части Doom.

Doom 3 исполнилось 15 лет. Из ада в чистилище

Doom 3 легко можно назвать неудачной игрой и забросать камнями, но это было бы ошибкой. В конце концов, проект был попыткой id Software найти свой путь в стремительно меняющейся игровой индустрии. Неудачной, но важной. Всеми любимая Doom 2016 ведь не просто шутер старой школы — она использует и печальный опыт «тройки»: именно благодаря ему в схватки с ордами демонов вернулся настоящий драйв.

Doom 3 не смогла показать ничего выдающегося, кроме технологий, и этим благим намерением вымостила себе дорогу в чистилище. Не настолько провал, чтобы её ненавидеть, но и не настолько победа, чтобы сходить по ней с ума. Серию любят и помнят по другим играм, а эта пусть остаётся археологам. Как прекрасно сохранившийся реликт той эпохи, когда в моду ещё не вошли военные шутеры, а PS3 и Xbox 360 только маячили на горизонте.

Содержание

Игровой мир

На марсианскую базу могущественной корпорации UAC прибывает солдат-новобранец. Он ещё не знает, что через несколько часов в секретном телепортаторе произойдёт сбой и полчища демонов ринутся на комплекс, уничтожая и захватывая всё на своём пути.

Игровой процесс

История создания игры

Во время разработки предположительно из-за безответственных сотрудников ATI была допущена утечка файлов альфа-версии Doom 3. Её и сейчас можно найти в Интернете на подпольных сайтах.

Версии, издания и продолжения

Почти все они появились в 2004 в момент выхода.

  • Версия неизвестных пиратов. Дата релиза: 2004 на какой-то месяц раньше официального издания.

Игра поставляется с патчем 1.02, озвучена. Текст по всей видимости делали другие пираты по сравнению с автором озвучки. Текст: КАПС, набран в файлах вида BOUDUTE B ZOLOGENIE, в игре заменяется на русскоязычные текстуры. UAC в субтитрах как "УАК". Озвучена голосом какого-то студента, иногда появляется его подруга (по всей видимости). В свое время многие угарали с фраз типа "Пройдите процедуру оранжевой". Эту озвучку и сейчас можно найти на сайтах типа zoneofgames практически без изменений (русификатор является просто своим патчем поверх 1.02 и никаких файлов оригинальных архивов технически не изменял).

Профессиональный перевод, озвучка, заменены даже текстуры и надписи на стенах, типа "ОСТОРОЖНО". Минус: нельзя играть на иностранных серверах в мультиплеере потому что у вас "другая версия игры". Ведь раз если изменены текстуры, то возможно вы читер, который нечестным способом добился эффекта видения врагов сквозь стены, как это часто делалось в том же Counter Strike.

  • Версия других неизвестных пиратов, дата релиза примерно 2005.

Эта версия отличается качественными шрифтами (капса тут нет, предположительно поработал некий программист), а также переводом почти всего текста на компьютерах. Дело в том, что в игре часть текста появляется динамически и задана из специального файла для локализаторов, другая часть является текстурами. В некоторых версиях могли быть даже субтитры (любительский мод с англоязычного сообщества, который просто перевели на русский язык). Из-за этого в свое время некоторые считали этот перевод официальным (смысл в озвучке, если прочесть можно), на самом деле - неизвестные пираты. В других версиях этой же "локализации", игра сразу поставляется с аддоном Doom 3: Ressurection of Evil.

Ключевые отличия от лицензии: когда попадаем в ад, внизу вместо "Не определяется" (лицензия 1С) написано "Не определено" (эта версия). Тоже самое для любительских карт.

Ляпы, неточности и спорные моменты

Оригинальные

Использование тематики психиатрии и наркологии

В ряде случаев, игра обращается к тематике психиатрии и наркологии. При этом доктора из "КПК", которых можно найти соответственно на уровнях "Марс-Сити" (разрушенный), "Лаборатории Альфа" и "Лаборатории Дельта" не сообщают названий заболевания (в ряде случаев отчеты составляют по сценарию не врачи, значит они и не могут знать такой информации). На самом деле, врач составляющий отчеты о приступах (имена обычно не называются, вместо этого в реальной медицине используется номер заболевшего в картотеке для поиска другими врачами), но если это делается не используя названия диагностированного заболевания, то представляет пример медицински и научно не логичного человека, но это могло быть сделано по цензурным и/или политкорректным соображениям, полагая что игроки начнут думать "а в реальной жизни представители этих заболеваний ведут себя также?", поскольку Doom 3 - это не драма о сопереживании и их по сценарию не собираются поддерживать, сухо перечисляя факты из поведения.

Итак, на уровне "Марс-Сити" говорится что больной то-ли отгрыз себе ногу, то-ли другим образом пытался себя покалечить. Это вполне известно в реальной психиатрии под названием "аутоагрессия" (причинение себе вреда), которая является составной частью некоторых реальных психозов, а также может быть следствием кокаиновой зависимости. В "Лаборатории Альфа" в разных "КПК" говорится, что их кто-то куда-то звал и это тоже известно реальной психиатрии, но обычно уточняется тематика "голосов". Если больной слышит оклики по имени - это, как правило, составная часть некоторых разновидностей параноидной шизофрении (обычно также развивается бред преследования). Если больной слышит повелительные, приказывающие галлюцинации ("Пойди туда"), то говорят о шизофрении с продуктивной симптоматикой (то есть возбуждение нервов, а не какие-то вялые формы с апатией), дополнительно в европейской школе психиатрии обычно уточняется в зависимости от формы бреда (параноидная при параноидном бреде, гебефренная, парафренная шизофрения при других форма бреда). Американская школа психиатрии и точные диагнозы в ней традиционно отличаются и от европейской, и от СНГ-шной. Так что тут не только политкорректность и возможные иски за "дискриминацию", тут еще и вопрос перевода в других странах, где американская школа не имеет никакой силы в стране продажи перевода.

Следует отличать бред в бытовом значении от галлюцинаций. Бред - это обычно ошибочные суждения, например бред преследования традиционно следующий за обманами слуха (галлюцинациями), при которых слышатся оклики по фамилии или имени, а галлюцинации - это обманы восприятия чувств. И тут тоже есть загвоздка, в американской школе бред называется Delirius, тогда как в русской психиатрии и наркологии "делирий" - это разновидность алкогольного психоза. Бред может появляться при делирии, но к самому делирию у нас не имеет никакого отношения. Так что тут может быть сложен и перевод медицинской тематики, как таковой, для большинства переводчиков (особенно если сами авторы из ID Software вовсе не знают, как это называется в другой стране, а такая страна вовсе не одна).

В тоже время, копируя тематику психиатрии и наркологии внешне, игра имеет различия. Дело в том, что слуховые галлюцинации, будь-то императивные (игрок слышит "Сюда" в одном секретном месте на уровне "Лаборатории Альфа", а также "Господи, спаси и помоги" на уровнях "Перевалочный пункт" и "Лаборатории Дельта") или оклики по имени, они не обычно не развиваются просто так, у полностью адекватных людей. Либо человек долго не спал, либо человек имел преморбидную (генетическую) предрасположенность и нужен был просто момент, когда шизофрения даст о себе знать. Либо еще вариант, человек пробовал наркотики, например кокаин развивает императивные галлюцинации. Поскольку в игре никакого упоминания о наркотиках нет, значит их на базе согласно сценарию, также нет. Можно подумать что шизофрения была скрыта и просто ждала своего часа (такое тоже бывает в психиатрии), либо что просто люди долго не спали, но объяснить почему "с ума сходят все сразу, а не по одиночке" и при этом с одними и теми же симптомами, конечно, никак по другому кроме несоответствия (незначительному впрочем, в контексте сюжета) нельзя.

На уровне "Лаборатории Дельта" можно найти КПК в которых рассказывается о психах, помещенных в изолятор, в дальнейшем игрок встречает этих зомби, его атакующих. Подобное тоже вполне известно реальной психиатрии, правда с некоторыми оговорками. Не исключается, что некоторые больные шизофренией с продуктивной симптоматикой могут нападать на людей потому что "голос заставил". Они обычно не оспаривают "командиров" слуховых галлюцинаций. При этом может быть два голоса: один приказывает, другой комментирует, либо один отрицает, другой просит (иногда гораздо больше, при этом расслышать слова становится сложно). Также из агрессивных следует выделить сумеречное расстройство сознания, но это не будет похоже на игровых зомби: человек обычно застыл в одной позе, не совершает никаких движений, при приближении к нему резко ударяет по голове (изображение человека реального мира заменено на опасных животных или демонов при этом типе расстройства сознания), и отходит в сторону, в дальнейшем также ничего не делает.

Отсутствие каких-либо диагнозов в отчетах врачах, по идеи, конечно, не научно и противоречит медицинским стандартам в реальных организациях, но использование такой спорной темы в США и отнюдь не в мыльной опере для поддержки больных, а при демонстрации "буйных" во-первых чревато исками и могло быть связано с политкорректностью, с другой стороны точный медицинский перевод на медицинский язык страны перевода требует привлечения специальных переводчиков с медицинской степенью. Но надо отметить, что не все люди с голосами агрессивны, хотя некоторые могут быть буйными на манер зомби из игры.

Споры из-за патентов на исходный код

У компании ID Software существует традиция, когда игре исполняется заветное количество лет, рано или поздно выкладывать ее код (OpenSource). Ранее компания уже опубликовала коды Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, Quake 3. Долгое время, ID Software не имела юридических прав это делать из-за сторонних библиотек в коде (Realtek). В конечном счете, Джон Карман (генеральный директор и графический программист), не желая нарушать традиции незначительно переписал исходный код, не желая платить дорогие роялти реалтеку, поскольку любое коммерческое использование кода GNU GPL противоречит условиям этой лицензии.

Неточности перевода

В первой пиратской версии

Данная пиратка, вышедшая в сентябре 2004 года, включает в себя громадное количество ляпов. В переводе достаточно много стилистических ошибок и дословных конструкций английского языка, "переведенных" весьма условно. Пример такого перевода: на уровне "Перевалочный пункт" между "Дельтой" в поезде во время перечисления следующих станции ветки говорят "Сейчас уйдите из "Центра переработки окружающей среды". Войдите в "Комплекс Дельты". Именно так дословно по-английски и звучит перечисление станций. Интересный факт: подобные "приказы" могут слышать носители шизофрении первого типа или когда-либо употреблявшие кокаин (ключевая тематика голосов: приказы). Но к оригинальной игре этот "перевод" имеет отношение только тем, что вышел раньше лицензии.

  • Ляп начинается буквально со второго уровня. Сержант по радио говорит: "Не увлекайтесь и подстрелите кого-нибудь из них", в прочем не уточняя кого. Видимо, подразумевая персонал базы (это самое начало второго уровня). В свое время игроки думали, то-ли разработчики решили пошутить, то-ли в игре поощряется убивать мирных (аля в играх серии Postal), что вкупе с оригинальной игрой, где это и не запрещается, создавало свои особые моменты.
  • Следующий существенный ляп (стилистику перевода, полагаю, перечислять не надо, ограничившись одним абзацем) можно найти на уровнях "Переработка отходов" и "Комплекс Дельта", когда компьютер говорит нечто вроде "Доступ запрещен. Пройдите процедуру оранжевой" или просто "Пройдите процедуру оранжевой". Поскольку это там озвучивается голосом, а субтитры не даются, некоторые игроки решали, что говорится "Пройдите процедуру, оранжевый", подразумевая что оранжевые - мы (то есть тупые). Да уж не тупее того кто тексты писал.
  • Поскольку в данной пиратке всего один голос, женские роли озвучены не до конца (в какой-то момент в дело вступают голоса каких-то студентов, видимо, с "подругой", которая проделала первоначальную работу, один из переводчиков), и, как следствие, доозвучены мужчинами. Во-первых, голос компьютера мужской, Тереза стала мужчиной ("Центр EnPro", если помните). Видимо автор думал, что школьники - потенциальные потребители этой игры - ничего о матери Терезе не слышали, а дневники Эллис в одном из КПК (по сценарию она улетела на Землю, найти можно в "Комплексе Дельты") озвучены также мужчиной, но с другим подтекстом, будто бы это записано с ее слов (в оригинале Эллис читает свой текст, также как и остальные сотрудники). Создается такое впечатление, что Эллис отошла в мир иной.

Озвучивающий также проявил небольшие актерские способности, например, при озвучке Йена в том же "Комплексе Дельты" упорно косит под азиата подобно тому, как это сделано в русских профессиональных переводах некоторых фильмов.

  • Один общий для всех переводов момент. В "Комплексе Дельты" на одном из уровней говорится: "Включена галлонная система". Вообще-то галлон - мера длины в США. Но отсутствие перевода мер длины характерно почти для всех фильмов, игр в России и прочей мультимедиа, где нельзя поставить сноску на манер книг. О том, что слово можно заменить, например подходящей по смыслу "Газовой системой" никто из переводчиков не подумал, включая официальных.
  • На уровне "Перевалочный пункт" перед "Дельтой" компьютер поезда объявляет: "Двери закрываются", когда они, в общем-то, уже закрыты. Видимо, переводчики этот момент не учли и фразу сокращать не стали (предполагалось придать сходство с русским общественным транспортом).

Doom 3: Resurrection of Evil

Позже был выпущен аддон Doom 3: Resurrection of Evil. Его создавала не id, а сторонняя компания Nerve Software, и судя по многим отзывам он получился похуже и во многом повторным.

Фанатское сообщество, известные моды

Русскоязычные сообщества

Ключевых сайта всего два - doom3.ru и doomcenter.ru (он тогда не был заполнен таким количеством рекламы, как на время написания этих строк). Тем не менее, ряд русскоязычных сообществ в основном был сформирован на бесплатных хостингах. Был такой форум на mybb (сервис форумов), активности там было мало. Небольшой сайт с форумом удалось сделать некоему пользователю на домене d3mapping.ucoz.ru. Существовал также d3-mapping.ucoz.ru (далее d3-mapping.net.ru), всего-то через какой-то дефис, но активности там - один комментарий в полгода. Алсо этот абзац писал создатель сайта с дефисом, видевший и другие сайты. Мое мнение: никакого активного мод-сообщества по сравнению с забугорными у нас никогда не было, даже несмотря на достаточно большие моды, которые иногда удавалось производить. А на "mybb" (или "spybb", что одно и тоже) сидели два школьника с комплексом Бога, создавшие всего пару мультиплеерных карт, на которых никто не играл. Однажды я решил поставить их на сервере, вывод: 0 посещений. А фигли качать какую-то неизвестную карту весом в сотни метров, когда есть сервера со стандартными?

Известные моды

Hell Island, около 2005

Действие мода происходит на земле после событий оригинальной игры, эдакий Doom 2 на движке третьего. Сделан немцем, был доступен на двух языках: немецком и английском. Геймплей можно посмотреть вкурив этот ролик http://www.youtube.com/watch?v=Xa9BCDNNJR4. В свое время мод попал на диск одного из журналов, типа "неофициальные аддоны, которые мы нашли в Интернете". В век его малой доступности, оно ценилось. Я считаю, что русскоязычным сообществам, коль они не могут сделать ничего качественного, можно было заняться переводом модов, наподобие того как это делают некоторые сообщества Half-Life. Но нет. А на нет, и суда нет.

Шуточная озвучка БЗДУН 3, тоже около 2005

Эту версию не издавали или мне об этом ничего неизвестно, ее также можно найти в сети. Она была задумана как мод в чей-то локальной сети, который уже потом выложили в сеть. Огромное количество шуток на мочеполовую тему ("свин-педофил" и прочее тут присутствует, Свон и Бетругер активно шлют друг-друга на три буквы, тогда как с игроком Бетругер напоминает эдакого тролля, замененный саундтрек на темы из Rammstein, Сектор Газа и некоторых известных групп). Некоторые фразы пародируют перевод первых пиратов. К примеру, там за стеной говорят "Подстрахуй? Сам ты подстрахуй", тогда как у первых пиратов озвучено "Подстрахуй, подстрахуй меня брат", а официальная версия вообще на эту не похожа. Вывод: у авторов была пиратка.

Также в главном меню написано "БЗДУН", изменен логотип игры. Характерной чертой именно "БЗДУН"а является то, что он вышел практически сразу, как только журнал Игромания написал о моддинге игры Doom 3 и в частности ее переозвучивании. Авторы использовали почти все, что было в игроманской статье за исключением редактора карт (публикации о редакторе на тот момент в журнале только готовились). Это объясняет и дату файлов в озвучке (сделали почти сразу как только там об этом написали), и измененное меню и прочее.

Саркофаг ЧАЭС, 2011 или 2012

Shot00086.jpg

Модер с ником gamehacker опубликовал версию 1.61 своего проекта Doom Reborn, в котором он пытается воссоздать все уровни из двух оригинальных шутеров франшизы на движке id Tech 4.

Теперь для работы модификации не нужна Doom 3, а графику в Reborn переработали, в частности, изменив освещение. Кроме того, большую часть 3D-моделей, «позаимствованных» из третьей Doom, разработчик заменил на собственные.

Работа над многими уровнями всё ещё продолжается — пока что играбельна большая часть первой Doom и около десяти карт из второй части.

Модер надеется, что из-за его проекта у других разработчиков-любителей тоже появится желание создавать пользовательские карты — как для Doom 3, так и для других игр.

Просто издевательство , а не ремейк. Давайте будем честны, первые два дума не нуждаются в ремейке по двум причинам: 1 - устаревший левелдизайн, который был ограничен отсутствием "этажей" и просто напросто был обычным полётом неограниченной "ненада так много лабиринтов" фантазией. 2 - у оригинальных игр дико мощное сообщество которым тупо не сдались ремейки когда в оригинальную игру можно и так подолгу залипать да ещё и отличных модов сверху навалить. Если уж делать ремейк, то над визуальной и топографической частью уровней придётся сильно работать и скрепить нормальной подачей сюжета.

дай бог каждому шутеру такой устаревший левелдизайн

ну может слегка перегрел, но факт есть факт, начиная с середины игры становятся фантазмагоричными. Это конечно можно сбросить на то, что герой всё глубже отправляется в ад. но как мы помним "в сюжет в игре, как сюжет в порно. "
А так согласен, в отличии от современных шутеров, уровни в оригинальном думе во многом именно поля для боёв, а не просто несколько скреплённых арен ред.

Это что за сказки про отсутствие этажей?

На движке Doom нельзя было сделать одно помещение под другим.
Поэтому на уровнях так активно поднимаются/опускаются стены, столько лифтов и т.д.

Там карты де-факто двухмерные. Потому они и называются КАРТЫ (map), а не уровни. ред.

Ну разве что один над другим помещений нет, потому что разных высот там полно.

Этажи это и есть высоты

этажи это помещения дург над другом

Верно. Заработался и чушь написал.

ну так я не говорил про высоты

Это не сказки. В думе 1 и 2 были только перепады высот, все из-за особенностей движка

Зачем это когда есть Brutal Doom?

А чем плохо иметь несколько проектов, тем более в данном случае используется возможности движка DOOM 3, человек же старается.

Было бы куда интереснее, если бы карты переделали на манер Classic Doom 3, потому что со старой геометрией, детализацией и прочим оно выглядит так себе.

У меня такое же желание от твоей мутной дерганой гифки возникло

Тот случай когда графон в старой версии (1.6) приятней чем в новой (1.61)

Да не сказал бы

Посмотрев ролик ощущение. Ну это же уродливый мутант какой-то. Вся прелесть движка третьей части в ее моделях, анимации, игры света и проработанной темноте. А тут все взято как есть из первой, причем ощущение что вообще нет работы с источниками света, в оригинале свет моргал, где-то темно было (но я далеко не отсмотрел ролик, может пропустил). И новые модели "шоб не оригинал, шоб не засудили" - ну. как минимум колбы со здоровьем просто уродливое непойми что. В итоге в новом думе классические уровни были добавком, забавным секретом для ностальгии, играть с новой механикой и моделями на старых уровнях странно, но попробовал и забыл. А играть целиком в игру. какой смысл?

Есть старый мод - classic doom 3. Первый эпизод (Knee-Deep in the DeaD) на движке третьего дума. Уровни - и музыка - узнаваемы, воссозданы с уважением к оригиналу. Все нововведения к месту, ничего лишнего. Настоятельно рекомендую.

И в итоге получился Cube 2, лол

Выглядит офигенно, то что мне нужно!

Душевное спасибо за наводку на проект. Обожаю Standalone-сборки модов. ред.

Читайте также: