Mundaun все концовки

Обновлено: 05.07.2024

Узнав о загадочной смерти дедушки, главный герой отправляется в долину Мундаун, где он не был с самого детства.

Много про Deathloop уже было сказано, но к сожалению больше в негативном ключе. Я бы хотел тебя отвлечь от этих .

Обзор игры Mundaun - это жуткая история с карандашными иллюстрациями. Действие игры разворачивается в мрачной, .

Прохождение игры Mundaun на русском языке. Приятного просмотра.

Таймкоды от TheDrHax 0:29 - Интро 2:56 - Стримлер *Трейлеры* 13:42, 15:10 - Dungeons & Dragons: Dark .

Приветствую тебя, дорогой друг, на моём стриме. Располагайся поудобней, надеюсь, тебе будет интересно! В ЧАТЕ .

Как и обещал, это разбор абсолютно всех концовок в игре Twelve Minutes. В видео не просто основной финал и основные .

Готические ужасы в игре с элементами survival-хоррора и продуманным арт-дизайном.

Необычный визуальный стиль — знакомый приём, которым разработчики пытаются зацепить игроков. Но в жанре хоррора (а тем более инди) такой способ встречается редко — куда проще пугать ужасами, исполненными в фотореалистичной манере.

Поэтому чёрно-белый хоррор Mundaun выглядит особенно интересно и уникально. Ранее ещё не было игр, в которых каждая текстура была бы нарисована вручную простым карандашом или куском графита. Рассказываем, насколько выбранная стилистика помогает напугать игрока.

По первому часу в Mundaun может показаться, что это обыкновенный хоррор или даже «симулятор ходьбы», а все его отличия от других только в процессе производства — художник действительно рисовал каждую текстуру на бумаге, затем оцифровывал и добавлял в игру. Но и без этого у Mundaun хватает особенностей.

Главное её преимущество в том, как автор проекта умело выдерживает произведение в едином стиле, а художественные приёмы использует правильно и к месту.

Особое внимание уделяется деталям рисунка. Если лицо священника, наиболее вменяемого жителя Мундауна, нарисовано во всех подробностях, то какой-нибудь горный монстр здесь больше выглядит как небрежный набросок снежного человека.

Постепенно замечаешь: чем меньше в рисунке деталей, тем он больше заставляет напрячься. Даже главный антагонист игры — это не старик в шляпе, а скорее силуэт этого старика, в жутких чертах лица которого, угадываются знакомые очертания чего-то страшно знакомого.

Автор и в целом не стесняется использовать эффекты, которые просто призваны поддержать атмосферу ужаса и страха, пускай даже в сюжете это никак не объясняется.

Так, проходя мимо горного озера, в водной глади можно разглядеть огромное отражение мужчины в шляпе и с тростью. Эту мелкую деталь можно пропустить, её никак не комментирует главный герой, но если глаз всё-таки зацепится за странный образ, это может немного пощекотать нервы.

И подобных визуальных решений по ходу игры встречается много. Они запоминаются, отлично работают на контрасте друг с другом (например в одной сцене мы можем увидеть отрубленную голову козы, а в следующей — пасущуюся на лугах безголовую козу) и неплохо нагнетают атмосферу.

При этом сюжетно игра ничего интересного из себя не представляет. Подобные истории мы уже встречали в играх, ранее — в фильмах, а до этого в книгах.

Главный герой прибывает в Мундаун — горную деревушку, ничем не примечательную кроме того, какая чертовщина здесь творится. А всё дело в старике, который обитает в этой долине уже несколько столетий. Заключает контракты, издевается над людьми и пробуждает в них самые тёмные черты характера. При этом он обожает обманывать и строить коварные планы.

Нам предстоит выяснить обстоятельства смерти родственника, помочь близким и просто выжить. По ходу игры мы узнаём всё больше деталей о таинственном происшествии, которое и стало причиной всех текущих событий, знакомимся с сошедшими с ума персонажами и стараемся сами сохранить рассудок.

И всё же, несмотря на банальность, история держит в напряжении вплоть до финала. При этом заранее догадываешься, какой сюжетный поворот будет следующим, понимаешь все подтексты истории, хотя очевидно, что они должны раскрыться дальше. Общая атмосфера загадочности просто не отпускает. Словно читаешь «Дракулу» Брэма Стокера — история давно известна, но всё равно хочется продолжать читать.

Почему-то от Mundaun ждёшь чего-то в стиле Amnesia — ужасов, с которыми главный герой не в силах сражаться, а потому вынужден прятаться или убегать. Но нет, перед нами полноценный survival horror: с менеджментом ресурсов, ломающимся оружием и патронами, которые заканчиваются слишком быстро.

Проблема в том, что именно эти элементы игры работают не лучшим образом. Ближний бой не интуитивен и протыкать ожившие чучела вилами тут максимально неудобно. То же самое касается системы стелса — непонятно и неудобно.

Даже менеджмент ресурсов сделан словно для галочки. У персонажа есть инвентарь и полки в домах, где можно складировать брёвна, посуду и кофе — последнее, если его сварить, повышает устойчивость героя к стрессу. Но в этом нет никакого смысла. Можно спокойно всю игру все найденные вещи складывать в рюкзак и не беспокоиться, что он будет переполнен.

Система варки кофе тоже странная. Чтобы главный герой меньше боялся всякой жути, его нужно поить кофе, а иначе он спокойно может застыть на месте или сильно ослабнуть.

Для варки кофе надо найти плиту, с плиты снять ковш, в ковш набрать воды на ближайшей колонке, затем развести огонь и так далее. Это очень долго, совершенно не опасно и при этом вызывает только скуку. Непонятно, зачем разработчик вообще уделял этому время.

«Разгоняется» игра только под конец, когда нам наконец-то дают в руки винтовку. Конечно, и враги становятся опаснее, так что элемент страха никуда не девается, но хотя бы больше не нужно лезть в рукопашную. При этом всё равно мелькает мысль: может, разработчику стоило совсем выкинуть боевую систему из игры?

Mundaun — уникальный инди-хоррор, в первую очередь за счёт художественного исполнения. Зачастую игра выдаёт кадры и сцены, которые запоминаются надолго и после которых понимаешь, что ничего подобного ранее не видел.

Но и прочие элементы игры держатся на достойном уровне. Геймплей может быть и вызывает фрустрацию, но это придаёт боям больше напряжения и выматывает не так уж и сильно. История хоть и тривиальная, но концовка (любая из трёх) впечатляет. А к музыке и не придраться — она отлично подходит под всё происходящее в игре.

Итак, игры уже давно не являются просто развлечением, а стали полноценным способом самовыражения. Разработчики уже не следуют заветам Кармака и делают свои игры полноценными сюжетными произведениями, нередко имеющими иносказательный посыл, выраженный отсылками, недомолвками и аллюзиями.

И на мой взгляд, именно в области повествования игры сейчас, пожалуй, достигли наибольшего своего рассвета. Но когда сюжеты игр уже мало чем уступают по глубине книгам, а по постановке сценариев фильмам, появляется все больше разработчиков, что обращаются к экспериментам не с содержанием, а с формой. Такая тенденция характерна не только для игр, но вообще всегда наблюдается в популярных областях медиакультуры. Так писатель Жорж Перек в 1969 году написал роман «Исчезание» не используя часто встречающуюся во французском языке букву «e» (отечественный перевод лишен буквы «о»). Композитор и музыкант Хильдур Гуднадоуттир сделала саундтрек к сериалу «Чернобыль» полностью состоящим из индустриальных звуков, записанных ее командой на Игналинской АЭС. Кстати, за эту работу композитор была отмечена премией «Эмми».

А что касается игр, то одним из тех, кто ищет чего-то нового не в содержании, а в форме стал швейцарец Мишель Зиглер, что по сути в одиночку скрывается под вывеской Hidden Fields и из под чьего пера недавно вышла весьма примечательная игра Mundaun.

Чем же решил удивить людей Мишель? Он решил сделать мрачный триллер от первого лица все текстуры в котором будут представлять собой карандашные рисунки автора. И да, мир уже видел простенькие игры, выполненные в виде карандашных набросков. На память первыми приходят Drawngeon и Suits: A Business RPG. Но дело в том, что Mundaun не выглядит просто, вовсе наоборот, игра выглядит оригинально и замечательно.

Я бы сказал, что сначала ты даже не понимаешь того, что игра нарисована. Знакомство с игрой происходит в динамике – во время вступительной сцены главный герой едет на автобусе, и мелькающие пейзажи за окном кажутся просто черно-белыми. Кажется, что разработчик слукавил, говоря о нарисованной игре, мол, да автобус нарисованный, но за окном явно раскинулся нерукотворный мир. Но стоит игроку выйти из автобуса, и посмотреть на окружающий мир в статике, то сразу понимаешь, что все здесь – от текстуры травы и до величественных вершин горы Мундаун, в честь которой собственно и названа игра, нарисовано и нарисовано качественно.

Да, умом ты понимаешь, что это просто текстуры, но когда ты осознаешь какой труд был вложен в то, что сейчас окружает тебя, становится даже немного не по себе. Первым живым существом, что ты встречаешь в игре становится коза, которую можно погладить. И мало того что тут вообще можно гладить коз, кстати, забегая вперед скажу, что козы тут важную роль играют, ибо они как совы из Твин Пикс не то чем кажутся. Так вот, по животному видно насколько большую работу проделал создатель игры именно как художник. Ведь он сумел найти, на мой взгляд, правильный баланс между реализмом и графикой. Ведь он мог нарисовать все более реалистичным, и тогда даже в статике игра выглядела бы без изюминки. Но он сумел изобразить мир игры таким, что каждую секунду прохождения ты четко понимаешь, что вокруг тебя ожившие рисунки простым карандашом, но при этом игра вовсе не ограничена этим условием и часто выглядит не просто приятно, но и куда лучше конкурентов по цеху.

Для лучшего понимания того как шла работа художника над игрой рекомендую обратить внимание на цикл коротких роликов, где разработчик показывает свои работы и делится источниками вдохновения для некоторых локаций игры. Ролики можно найти как в Steam, так и просто на просторах YouTube.

Действие игры разворачивается в долине горы Мундаун, где провел своей детство главный герой и куда ему пришлось вернуться по причине смерти его дедушки, что когда-то давно героически отстоял эту долину у иноземных захватчиков. Однако быстро выясняется, что сгоревший в сарае дедушка не совсем умер и вообще в долине твориться что-то нехорошее.

Но самым первым делом мы, конечно, обратим внимание на то, что герои говорят на каком-то странном языке. Честно говоря, сначала я подумал, что в игре просто немецкая озвучка и все. Но потом я почувствовал, что язык для немецкого звучит больно уж мелодично, и благодаря интернету выяснил, что это Романшский язык. Практически утраченное наречие, на котором говорят всего 39000 человек в горах Швейцарии. Вот такое вот внимание к деталям.

И в целом сюжет игры полон отсылок к фольклору родных мест автора. Это выражено как в самой истории, так и в дизайне. Некоторые персонажи и картины явно указывают на наследие альпийских горных долин. А благодаря дневникам разработчика мы можем увидеть, что многие локации в игре практически полностью повторяют реально существующие прототипы.

Если же говорить именно о сюжете, то Mundaun – это довольно мрачная и незамысловатая история о столкновении обреченных людей с нечистым. Вряд ли сам по себе сюжет сможет вас удивить или увлечь, и я особо больше о нем рассказывать не хочу, ибо история настолько проста, что спойлерится и разгадывается с пары предложений, но внимание к деталям нельзя не отметить.

Симуляторы ходьбы приучили нас к кинематографичности. Зачастую нам дают лишь иллюзию свободы эксплоринга иногда давая прогуляться по определенной области между четко выставленными сюжетными моментами. В этом плане Mundaun абсолютно архаичная игра. Она играется и чувствуется как игры начала-середины двухтысячных. С тех пор как главный герой попадает в долину, мы предоставлены сами себе. У нас имеется действительно открытая для изучения область, а сама игра вовсе не намерена предоставлять нам сюжетные рельсы для того, чтобы игрок строго дозированно и в определенное время получал определенные эмоции. Отчего Mundaun играется ну очень неторопливо в плане сюжета.

С одной стороны, очень приятно, что тебя никто никуда не торопит, и ты волен раскрывать тайны игры в том темпе, в котором хочется именно тебе, и таким способом, как тебе нравится. Здесь нет режиссёра для красивых сцен, им становишься ты сам, и некоторые отличные моменты игры воспринимаются еще лучше, когда тебя не тыкают в них лицом, а ты сам обращаешь на них внимание.

Правда и прохождение благодаря такому открытому подходу затягивается и занимает, на мой взгляд, несколько избыточные 7-8 часов.

И, с другой стороны, игра настолько мало подкидывает тебе информации, что ты начинаешь иногда думать, что что-то нечаянно пропустил. Например, навыку обращения с ружьем начинаешь обучаться задолго до того, как получишь собственно ружье. Но это еще ладно, конфуз начинается, когда находишь впервые патроны и начинаешь думать что, мол, патроны есть, навык есть, ружья нет. Значит, скорее всего, ты где-то его пропустил, просто игра тебе об этом не сказала. Да, всегда приятно самому набивать себе шишки во время прохождения подобных игр. Но старые игры, выполненные геймплейно в подобном ключе, всегда оставляли тебе намеки, пускай ты далеко не всегда мог из понять и вообще заметить с первого захода. Но Mundaun иногда позволяет себе дать тебе намек на то, чего ты еще не мог получить, и это может сбить с толку пытливого игрока.

Далее, в игре довольно ярко выражен элемент сурвайвала. Ведь в игре имеются противники и практически все они смертны, как и главный герой. Против них у героя есть вилы, спички, ружье и кофе, при помощи которого можно перманентно повышать уровень здоровья.

Нюанс тут в том, что противники и главный герой дубовые. И если стрельба еще реализована более-менее нормально, хотя и появляется в последней трети игры, то рукопашный бой и общее взаимодействие с противниками выполнено в виде танцевального номера поленьев вокруг бревна. После первой стычки с противниками мне почему-то ярче всего вспомнилась древняя Clive Barker’s Undying, а та ведь вышла двадцать лет назад. И да в этом тоже есть некий шарм, некий олдскул, но уверяю, это зайдет далеко не всем.

Mundaun выглядит очень интересно, это тот эксперимент с визуалом который удался. Я надолго запомню некоторые сцены, противников и локации из этой игры. И в целом все что связано с графической составляющей этой игры я могу лишь похвалить. Далее у нас идет история, что сама по себе проста, но ее подача и большое количество деталей, вложенных в нее автором, делают ее весьма притягательной. Ну и наконец у нас тут олдскульный геймплей начисто лишенный режиссуры и словно бы пришедший к нам из двухтысячных.

И Mundaun получилась действительно уникальной игрой в своем роде. В нее включены множество элементов, которые ранее в играх не встречались вместе. Тут подобралась странная компания, начиная от визуала и языка игры, заканчивая вниманием к традициям родного края автора и откровенно устаревшим геймплеем. Все вместе, как ни странно, работает и мне эта игра очень понравилась. Я считаю ее отличной.

Но если любая составляющая мира игры перестанет для вас работать, то вы в ней утонете. Не нравится откровенно устаревший для данного жанра геймплей? Вспомните, что в игре 8 часов геймплея и вы проклянете игру. Не хотите погружаться в историю полную деталей и отсылок на мир столь далекий от вашего понимания? Вспомните что сам по себе сюжет не такой уж и интересный. Рисованная карандашом графика режет взор и местами выглядит как эксперимент ради эксперимента? Больше ей нечего вам предложить.

Я бы порекомендовал эту игру тем, кто хочет погрузиться в довольно продолжительное медитативное путешествие по миру, который существует словно бы сам по себе и предложит вам не захватывающую, но тщательно выверенную историю.

Mundaun обзор игры

Одно это уже делает атмосферу необычной, но здесь присутствует ещё пара интересных решений. В Mundaun доступен лишь один вариант озвучивания – на романшском языке. На нём говорят всего несколько десятков тысяч людей во всём мире, и почти все они живут в одной области в Швейцарии. В «Красной книге языков» ЮНЕСКО романшский входит в список языков, находящихся на грани исчезновения. И то, что персонажи в игре говорят на реальном, но почти никому не известном языке, делает приключение ещё более атмосферным.

Ну а сама локация Мундаун тоже не выдумана – так называется гора в одном из курортных регионов Швейцарии, где размещена горнолыжная зона. Разработчик отлично знает эти места и попытался перенести некоторые элементы из реальности в игру – здесь схожая архитектура невысоких зданий, часовня с изображениями святых на стенах и потолке, подъёмники, ведущие к вершине горы. О процессе создания игры и источниках вдохновения был снят занимательный ролик – его и до, и после прохождения интересно посмотреть.

Жуткий, но обволакивающий мир

Mundaun представляет собой хоррор, и пугает он не скримерами (хотя один, к сожалению, есть), а необычной атмосферой. Это слово повторяется в тексте слишком часто, но это главное, на чём здесь всё держится. В игре одновременно и жутковато, и интересно, что ждёт тебя за следующим углом. Хочется увидеть, какая локация следующая, что внутри очередного домика, какие картины висят там на стенах и какие записки кто-то оставил. Здесь бывает некомфортно, даже когда ничего вроде бы не происходит, – просто скрип половиц или дуновение ветра заставляют немного нервничать.

Mundaun обзор игры

В то же время у экрана удерживает и сюжет. Именно из-за истории Mundaun кажется настоящим артхаусом. Завязка довольно проста: внук приезжает на место гибели дедушки, который вроде как умер во время пожара в сарае, но герой быстро начинает понимать, что что-то здесь не так. Местный святой отец подозрительно уходит от разговора, обстоятельства смерти необычны, да и проститься с родственником не удаётся – на кладбище просто вырыта яма, а гроба нет. Всё самое интересное начинается дальше, когда тебе не терпится выяснить, что ещё было в голове разработчика и какие абсурдные идеи он воплотил в жизнь.

История остаётся приземлённой, но ситуации, в которые попадает герой (и персонажей, с которыми он общается), иначе как странными не назовёшь. Сюжет очень сильно увлекает и не разочаровывает, между ним и атмосферой игры появляется настолько тесная связь, что диву даёшься. Вплоть до финала (а концовок тут две) Mundaun не выдыхается на протяжении всех шести часов.

Один в поле не воин

А вот к геймплею могут возникнуть вопросы. Ничего нового Mundaun не предлагает, сочетая в себе элементы, которые мы видели во множестве подобных игр. Есть инвентарь, куда складываются найденные предметы, и можно применять их в тех или иных ситуациях. Есть монстры, появляющиеся в основном ночью, – их дизайн основан на малоизвестном швейцарском фольклоре. Но если во многих хоррорах персонаж беспомощен и вынужден прятаться в шкафах, то тут можно дать чудищам отпор – заколоть их вилами, переехать на машине или вообще застрелить, когда получишь винтовку.

Работает всё это кривовато. Боевая система будто бы намеренно сделана плохо, чтобы вступать в конфликты ни с кем не хотелось (за прохождение без убийств даже «ачивку» дают). Некоторые коллекционные предметы улучшают характеристики – к примеру, после нахождения инструкций по использованию винтовки прицел будет меньше дрожать (но это не сильно помогает). Стоит отметить, что ситуаций, в которых необходимо кого-то победить, тут практически нет – есть шанс или пропустить монстра вперёд, или пробежать мимо. Героя может на секунду парализовать страх, но к гибели это приводит редко, особенно если вы улучшили соответствующие параметры.

Кроме того, в паре моментов игра даёт не слишком чёткие инструкции, вынуждая бродить по локации в попытках продвинуться дальше. Чаще всё предельно ясно – в дневнике написана следующая задача, а на пути иногда появляются подсказки вроде чёрно-белых фигур, указывающих верную дорогу. Но порой ничего такого нет, а локации тут большие – три региона, связанные друг с другом туннелями. Да и передвигается персонаж не слишком быстро (особенно по снегу, если не найти снегоступы). С другой стороны, эти прогулки помогают наткнуться на секреты – небольшие постройки, где можно сварить кофе для увеличения здоровья, или спрятанные ключи, на удивление подходящие к большинству тайников с замками.

Mundaun обзор игры

Персонажи нарисованы и анимированы не лучшим образом, но в окружение вписываются прекрасно.
В целом же игра работает – нельзя сказать, что геймплей здесь плохой, просто иногда что-то приходится прощать. Да, инвентарь не самый удобный, и не всегда понятно, что ты только что взял. Да, без игровых условностей не обошлось – когда подбираешь коробок спичек, на самом деле он символизирует собой лишь одну спичку и исчезает после использования. Да, некоторые элементы, вроде возможности поджигать сено, вовсе не нужны. Но когда понимаешь, как тут всё устроено (а происходит это довольно быстро) и соглашаешься со всеми правилами, на эти недочёты обращаешь всё меньше внимания.

Mundaun – одна из тех игр, при прохождении которых получаешь большое удовольствие, но не знаешь, можно ли их рекомендовать всем. Безусловно, это во многом уникальный проект – такой атмосферы и манеры повествования днём с огнём не сыщешь. Не всё здесь сделано идеально, но со временем закрываешь глаза на недочёты, чтобы посмотреть, какие сюрпризы преподнесёт это удивительное сочетание нестандартных идей и шаблонных геймплейных элементов. В итоге о потраченном времени не жалеешь и радуешься тому, что не оставил такую жемчужину без внимания.

Плюсы: необычный визуальный стиль, благодаря которому достигается уникальная атмосфера; интригующий сюжет; локации интересно исследовать; отличное звуковое оформление.

Минусы: кривизна некоторых геймплейных элементов; в паре сцен можно застрять, не зная, что делать дальше.

Читайте также: