Мощное лечение dark souls 3

Обновлено: 07.07.2024

Внимание! Обнаружены спойлеры! Примечание: в данной статье использованы материалы с ресурса Dark Souls вики. В частности, сведения о ковенантах и стартовых классах. Кроме того, считаю не лишним напомнить, что всё написанное мной является субъективным набором из букв и не претендует на звание истины в последней инстанции. Злоупотребляю различными словечками, в том числе из английского языка, поэтому если что-то в тексте вам осталось непонятным, не стесняйтесь уточнить. Основная цель, которую я преследовал при работе над данной статьёй, это попытка поделиться со всем миром своим первым опытом в подобного рода деятельности. Но по ходу написания, возникла идея создать своего рода «гайд всё обо всём». В одном месте. Чтобы тот, кто прочитал мои каракули, был более-менее удовлетворён прочитанным и ему захотелось попробовать поиграть в эти проекты. Я был бы только рад этому факту. Надеюсь, что хотя бы одному человеку изложенный здесь цифровой экспириенс был полезен. Всем спасибо за внимание и приятного чтения!

По большому счёту, эти слова из заголовка применимы к вашему первому прохождению, (но это не значит, что пройдя игру один раз, вы стали Богом в мире «Тёмных Душ» ). Предполагается, что во время первого путешествия вы мало-мальски изучили поведение местных бомжей, огромных медведей и прочей нечисти, вкупе с боссами. Научились перекатываться, знаете, что такое «фреймы неуязвимости» и «подвижность» (привет, Dark Souls 2!), а также имеете хоть какое-то представление о мувсете ваших врагов (и, что более важно, мувсете вашего оружия). Лирическое отступление: фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие).

Для перекатов фреймы неуязвимости начинаются сразу после начала анимации, с первого кадра.

Для отскоков фреймы неуязвимости начинаются с пятого кадра, поэтому отскок необходимо начинать раньше, чем вас достигнет удар. Подвижность — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости , а также за скорость использования расходуемых предметов. Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учёности. До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:

((УЧН + (3 * АДП)) / 4) + 80,

с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.

После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:

(((УЧН + (3 * АДП)) — 120) / 28) + 110,

с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.

Максимальное количество подвижности достигается при адаптируемости и учености, равных 99, и равняется 120. Адаптируемость — базовая характеристика в Dark Souls II. Каждое очко даёт:

Бонус к сопротивлению проклятью, окаменению, яду и кровотечению;

Бонус к урону оружия, закалённого на яд;

Бонус к подвижности;

Бонус к балансу (повышается от меньшей из двух характеристик — стойкости или адаптируемости).

Наглядный пример совместной работы подвижности и фреймов неуязвимости Учёность, подвижность и адаптируемость. Их влияние на перекаты.

Учёность — одна из характеристик в Dark Souls II.

Повышение атрибута увеличивает:

  • число ячеек заклинаний;
  • скорость использования заклинаний;
  • число зарядов заклинаний;
  • подвижность
  • немного очков здоровья.

После 75 не даёт слоты для заклинаний. Но увеличивает количество кастов для большинства заклинаний.

Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls II)

Максимальный предел веса надетого снаряжения, на которое рассчитан персонаж, увеличивается посредством прокачки физической мощи (ФЗЧ) или ношения специальных предметов.

Нагрузка - базовая характеристика в игре Dark Souls II. Рассчитывается как процентное соотношение текущего веса снаряжения к максимальному.

Эффекты

  • Чем больше загруженность, тем ниже дальность переката, (но не время неуязвимости во время него); изменяется линейно.
  • При загруженности больше 70% персонаж переходит на медленные перекаты и отскоки.
  • При загруженности больше 120% персонаж не может бегать, перекатываться и отскакивать.
  • Чем больше загруженность, тем ниже скорость восстановления выносливости.
  • Чем больше загруженность, тем больше урон от падения. Максимальная прибавка к урону равна

Примечания

  • Все предметы, дающие прибавку к ФЗЧ, таким образом увеличивают максимально допустимую нагрузку (например, Щит вместилища).
  • Первое, второе и третье Кольца Дракона увеличивают максимально допустимую нагрузку на 5%, 10% и 12.5%, соответственно.
  • Кольцо солдата короля увеличивает максимально допустимую нагрузку на 10%, 15% и 20% в зависимости от варианта кольца.
  • Полный прозрачный сет Ауроса увеличивает максимальную нагрузку на 5%.
  • Маска наказания увеличивает максимальную нагрузку на 3%.
  • Порча шаги перемирия добавляет 40% к текущему весу (т.е. утяжеляет персонажа).
  • Максимально возможная загруженность с помощью снаряжения равна 676.3% (879.2% при использовании Шагов перемирия).
  • Важно: При расчете нагрузки учитывается не только то оружие, которое персонаж держит в руках, но вдобавок и то которое помещено в соседних слотах!

В окне снаряжения есть по 3 слота для каждой руки, (что позволяет менять оружие во время боя) , если вы просто так поместили в слот неиспользуемое оружие, то целесообразней его снять, это значительно разгрузит вашего персонажа.

Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls III)

Вес всего экипированного оружия, щитов (даже если в настоящий момент они не находятся в ваших руках), а также доспехов и колец составляет число текущего веса снаряжения. Инструменты, стрелы и болты ничего не весят и не влияют на вес снаряжения.

Эффект

Процентное отношение текущего веса снаряжения к максимальному соответствует показателю нагрузки. В зависимости от нагрузки изменяется мобильность вашего персонажа:

  • до 30% — перекаты осуществляются дальше и визуально быстрее, хотя кадров неуязвимости 13;
  • более 30% и до 70% — перекаты обычны по скорости и дальности, кадров неуязвимости 13. В этом диапазоне выносливость не начинает восполняться медленнее или расходоваться быстрее, перекаты никак не изменяются.
  • более 70% и до 100% — медленные и короткие перекаты с 12-ю кадрами неуязвимости и медленные отскоки. Выносливость восстанавливается на 20% медленнее. Персонаж визуально ходит со слегка сгорбленной спиной и тяжелыми шагами.
  • более 100% — перекаты невозможны, есть только очень медленные отскоки и крайне тяжелая ходьба.

Примечания

  • Обратите внимание, что собственный вес колец значительно влияет на нагрузку только в том случае, если у персонажа совсем не развита характеристика физическая мощь.
  • В отличие от первой части, нагрузка менее 100% не влияет на скорость ходьбы и бега.
  • Скорость и дальность перекатов увеличиваются, когда нагрузка составляет менее 30%. Тем не менее, длительность анимации перекатов остаётся прежней.
  • Вес снаряжения влияет на урон от падения.

Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls )

Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.

Нагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.

Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из тёмного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца 5%.

На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.

Примечания

  • Максимальная нагрузка считается как 40.0 + значение Выносливости.
  • Максимальная нагрузка которую можно получить в игре - 262. Достигается при 99 выносливости, надетых кольцах и маске.
  • На нагрузку влияют 4 слота брони и 4 слота оружия (2-ой надетый комплект оружия также влияет на нагрузку, даже если не используется).
  • Кольца, используемые предметы и все вещи в инвентаре на нагрузку не влияют.
  • Максимальный запас выносливости (160) достигается при значении характеристики в 40 очков. Дополнительный прирост возможен за счёт кольца защиты и поддержки.
  • Если ваша стойкость опустится до 0 пока вы висите на лестнице, то вы с неё упадёте.

Что я имею в виду под «нечестной» сложностью? Да, всё выглядит именно так, как и написано, но не стоит паниковать раньше времени (далее идёт обращение к новичкам серии или людям, попросту незнакомых с механизмом работы данных игр). Возгласы, вопли о том, какая же Dark Souls (выберите нужную цифру) сложная, местами доходит до абсурда (тебя убивает любой куст с двух ударов), местами кривая до ужаса в силу самых разных причин (бэкстэб вам в лицо, а ещё я задену вас своей огромной палкой, и насрать,что вы были у меня за спиной) имеют право на жизнь и я их полностью разделяю. Я сам «вкатился» в эту вселенную и полюбил её всем сердцем только со второго захода, первый опыт был очень болезненным, и моя жопа до сих пор полыхает, периодически использую свечи и мази. Но вернёмся к нашему пациенту. Если у вас получилось проникнуться царящей на просторах Лодрана, Дранглика и Лотрика густой, манящей и завораживающей атмосферой, (а не убежать в страхе, да так, что только ваши пятки и видно было), то добро пожаловать, Избранный Мертвец.

Что ещё следует знать неподготовленному бойцу, так отчаянно рвущемуся в самое пекло без единой фляги с эстусом за пазухой? Игра любит и умеет наказывать вас за малейшие ошибки и оплошности. А также за жадность. О да. Жадность-ваш самый главный оппонент, никакому Мидиру на soul level 1 и не снилось. Поверьте мне. Спам кнопки атаки до посинения здесь не в почёте. Его здесь не любят. Всегда думайте о стамине (стамина наша всё!). У вас всегда должно хватать как минимум на один перекат. Щиты я не люблю и не рекомендую, (разве что вы хотите постичь искусство парирования, но лично я использую цестус, чуть больше «окно» для нажатия заветной кнопки, ну и так сказать развиваем реакцию), советую отказаться от них как можно скорее, но на первом прохождении их использование конечно же допускается и местами сильно упростит вашу негорящую жизнь. Ещё броня и кольца сгладят серые будни. В третьей части как целые комплекты, так и отдельные куски доспехов несут довольно мало практической пользы. Да, они предоставляют защиту от различных типов урона. Да, ношение всех частей, а не только шапки по-прежнему не накладывает на вас штрафы.

НО! Такое понятие, как «баланс» напрочь сломано и не работает, как в предыдущих играх серии. В чём заключался «баланс» в прошлых соулсах? Ты напяливаешь на себя сет потяжелее, берёшь в руки любимую пушку и вперёд, выносить всё, что движется! Тупо «танкуешь», не думая о перекатах, и никакая муха не в состоянии прервать твою атаку, в этом прелесть. Ну то есть ты можешь обмениваться хуками с балдерскими рыцарями, а другой рукой попивать мартини. Шик, блеск, красота. Что пошло не так в Dark Souls под литерой три? Фромы изменили механизм работы «гиперброни». Во всех предыдущих souls-играх гиперброня активировалась у персонажа только в момент удара тяжелым оружием (например, двуручные мечи, огромные мечи) и, подобно самому балансу, она помогала избежать станлока. Теперь гиперброня включается при полностью заряженной силовой атаке (R2), при некоторых ударах тяжёлым оружием, при использовании навыков и после мидролла.) Учиться, учиться и ещё раз учиться. Как завещал дядя Гвин.

За вариативность геймплея, местный лор со своими тайнами и загадками

И комьюнити, которое продолжает придумывать всё новые и новые повороты в этом огромном мире «тёмного фэнтези». Потому что вот так с ходу понять и постичь все уровни лора невозможно. И после первого прохождения невозможно. Я вам больше скажу, не существует какой-то целостной картины всего того хаоса, что мы творим своими руками, и можем наблюдать со стороны. Я каждый день продолжаю узнавать что-то новое. Почему? Потому что здесь вам никто ничего объяснять не намерен, водить за ручку, словно пятилетнего ребёнка в садик вас тоже не будут. Всю необходимую информацию можно получить из различных записочек, разговоров с NPC, иногда просто услышать. Любопытство — не порок. Такая нежить будет вознаграждена. Кроме того, если вы смогли уйти дальше стартовой локации в любой из частей, то не в коем случае не читайте различные гайды «одним глазком», не смотрите видео, где рассказывается как выполнить ту или иную квестовую цепочку, связанную c определённым npc.Это на самом деле своего рода проблема в серии, если хотите. Неочевидность таких шагов. Может быть это я такой тупой, но, если мне не изменяет память, (Боже, да он ещё и склеротик!) то после своего первого прохождения всех «соулсов», у меня не были выполнены абсолютно все квесты такого рода. Старайтесь постигать всё самостоятельно, пускай хотя бы ваш первый опыт будет горьким, потным, пропитанным крокодиловыми слезами, но с привкусом сигбрау. А у кого было иначе в этих играх? Я не знаком с этими людьми. Потому что с другой стороны, возможно, такие развлечения просто не для вас. Не надо мучать себя и демона-тельца. Или у вас повторится мой случай, о котором я писал в начале своего монолога. Как знать.

Обсудим же один из важнейших элементов в любой игре, а именно геймплей. Так же затронем доступные классы и их особенности во всех трёх частях.

Игровой процесс представляет собой методичное истребление орд маститых существ из ваших ночных кошмаров. Вид от третьего лица прилагается. Групповое изнасилование вашего персонажа-тоже. Как обычными мобами и боссами, так и Васей из второго подъезда со своим гоп-отрядом в составе трёх самых отважных парней в мире. Но об этом в отдельной главе.

По ходу ваших странствий, вы так или иначе будете исследовать грязные улочки, целые города, поселения, болота (обязательный пункт в праздничной программе всех трёх частей), вас даже занесёт в натуральную Помойку. Чем же мы будем там заниматься, помимо вполне очевидных вещей в виде убийств? Поглощать души, кончено же! Много-много душ, чтобы хватило на новенькие шмотки от Гучи, расходники, оружие или загадочный ключ. Как вы уже поняли, души— единственная и неповторимая валюта в этой серии. Тут мы плавно подходим к одной оригинальной (на мой взгляд) особенности Dark Souls, а именно: после смерти вашего персонажа на том же самом месте (как правило, бывают небольшие исключения) возникает кровавое пятно в виде облака из душ. У вас есть только ОДНА возможность, чтобы вернуться на то самое место и забрать то, что ваше по праву. Иначе бай бай 150 миллиардов душ, а с ними и единственный легальный путь к Просветлению, читай к прокачке нашего андэд. Помимо этого, души служат проводником в мир улучшения вашего оружия или брони (в Dark Souls 3 броня не апгрейдится). Вам так же понадобятся специальные материалы, которые вы сможете купить или найти. Обновлением вашего пепельного стаффа занимаются кузнецы, или же сам Негорящий, если у него имеются нужные предметы в инвентаре. Заточкой оружия-только кузнец и только во второй и третьей частях.

Ещё одной оригинальной фишкой в трилогии (опять же на мой субъективный взгляд), является возможность обмена душ боссов на различные уникальные мечи, щиты, заклинания и кольца. Последним геймплейным элементом в этом условном списке идут костры. Возле них можно расслабиться и заняться насущными делами нежити. Кроме того, это точка сохранения, погибнув, вы возродитесь прямо возле последнего зажжённого бонфайера. Да-да, никаких автосохранений. Или, упас, Боже, быстрых сохранений. Ещё, посидев около костра, мы пополняем запас использований фляги с эстусом – единственного восполняемого источника лечения. Помимо этого, восстанавливается прочность снаряжения, (но не полностью сломанного), снимаются различные отрицательные эффекты и можно изучить новые заклинания. Имеется возможность прокачки, для этого потребуются: души хранительниц огня (Dark Souls), очищенный костяной прах (Dark Souls 2) и горящий осколок кости (Dark Souls 3). Чуть было не забыл упомянуть иллюзорные стены. Что это за покемон? Всё просто, но в то же время сложно. Иллюзорные стены являются своеобразными секретами в игре, дверями, запечатанными иллюзией. Они обычно ничем не выделяются из окружающей среды локаций, на которых расположены; чтобы иллюзия развеялась, достаточно лишь раз ударить по стене любым оружием, щитом или сделать перекат в стену (существует парочка исключений).

Мощное лечение (англ. Great Heal) — заклинание чудес в игре Dark Souls III.

Великое чудо, доступно лишь самым высокопоставленным клирикам. Восстанавливает много здоровья чудотворцу и тем, кто рядом. Лишь немногие смогли в полной мере овладеть этим великим чудом, но те, кто справился, вознаграждены более чем достаточно.

Местонахождение

Лежит на трупе человека-личинки с посохом в озере Иритилла Холодной долины. После того как спуститесь к озеру, пройдя под мостом вы увидите справа участок земли, за которым будут две дорожки за камнями. В конце правой дороги будет лежать это заклинание.

Примечания

  • Восстанавливает здоровье по формуле (Усиление заклинаний используемого катализатора * 550%)
  • Фактически самое эффективное заклинание в своем классе (обходит Успокаивающее Солнце за счет практических значений здоровья, почти не уступая по отношению ХП/ОК).
  • Действует на союзников в небольшом радиусе вокруг игрока.
  • Возможно, человек-личинка, с тела которого берётся чудо - архидьякон Климт. На это указывает описание чуда.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

17:23 Обзор рыночной площади
27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->

В этой статье приведены главные особенности создания чисто магических билдов в Dark Souls III.

Архетипы

Магов в Dark Souls III можно поделить соответственно школам магии на следующие категории:

  • Клирик использует в основном чудеса и прокачивает веру до капа 50.
  • Чародей использует в основном чары и прокачивает интеллект до капа 50.
  • Пиромант использует в основном пиромантию и прокачивает интеллект и веру в равной пропорции до капа 30 (Пламя пироманта получает бонус от обеих характеристик).
  • В игре также существует набор оружия и заклинаний, способных наносить урон тьмой. В этом плане можно говорить о Ведьмаке, который в равной пропорции прокачивает интеллект и веру. Однако из-за особенностей механики игры отыграть интересного ведьмака в этой части игры чрезвычайно затруднительно, поэтому заклинания тьмы чаще всего выступают в качестве приятных дополнений к наборам трех основных архетипов.

Характеристики персонажа

Вера, Интеллект, а также Удача могут влиять на урон заклинаний в зависимости от надетых предметов. Их влияние подробно описано ниже в разделе Катализаторы.

Жизненная сила - важная характеристика любого персонажа. Маг, полагающийся на дальний бой, может позволить себе сэкономить на ней, но в целом удобные значения этой характеристики такие же, как для персонажей чистого ближнего боя.

Стойкость - общая характеристика, даже более важная для мага, чем жизненная сила. Имея чаще легкую броню и низкую ФЗЧ, маг в своем выживании чаще полагается на мобильность и перекаты, количество которых подряд напрямую зависти от количества выносливости. Следует помнить, что наиболее сильные заклинания потребляют огромное количество ОВ, что значительно сказывается на приоритете и объемах стойкости мага.

Ученость отвечает за ячейки для размещения заклинаний, а также за Очки Концентрации. Кап учёности по приросту ОК - 35, но доходить до него особой необходимости нет. Можно наметить следующие значения: 24 - 4 ячейки для заклинаний, 30 - 5 ячеек для заклинаний. Учёность равная 28 дает нам 215 ОК при том, что пепельная фляга +10 восполняет 200 ОК.

Ловкость отвечает за скорость использования заклинания, хардкап - 50, то есть после него скорость произнесения заклинаний не повышается вообще. При этом, кольцо мудреца добавляет бонус к скорости, равный +30/35/40 ловкости, но не суммирующийся с собственной ловкостью персонажа. То есть в кольце нет смысла, если ваша ловкость выше усиления кольца.

Сила и Физическая мощь не влияют на магию напрямую. Сила может потребоваться для оружия ближнего боя (например 12 - глубинная секира и треугольный щит в начале игры; 14 - серия щитов с эмблемой; 16 - меч тьмы и щит серебряного рыцаря; 18 - щит чёрного рыцаря и жертвенный хворост). Желание взять более тяжелое оружие и/или броню потребует повышения ФЗЧ, особенно если хочется иметь подобающие магам длинные перекаты (при загруженности меньше 30%). К тому же и сама ФЗЧ дает хороший прирост выживаемости, не зависящий от применяемого доспеха.

Повышение боевой эффективности

Потенциал урона и сопротивления

Важнейший факт, определяющий все последующие выводы: все противники обладают теми или иными сопротивлениями и уязвимости к магии, и значения эти очень разнятся. Поэтому эффективность той или иной стихии имеет смысл оценивать либо применительно к конкретному противнику, либо в среднем по всей игре.

В среднем по игре при равной прокачке все школы магии имеют приблизительно равный потенциал урона, особенно если не гнушаться разнообразить свой набор заклинаниями стихии тьмы помимо основной для школы. Темные заклинания есть в арсенале всех трех школ магии, но в рамках каждой есть заклинания с нестихийным уроном: физическим, токсином, кровотечением или обморожением.

Сопротивление магии противников устроено аналогично сопротивлению магии игрока: есть процентное и абсолютное снижение урона. На практике это значит, что с продвижением по игре обычные заклинания при слабых характеристиках начнут сильнее тяготить игрока, то же касается стихийного урона оружия. Если с характеристиками игрока все в норме,то абсолютной составляющей при практических расчетах можно пренебрегать и делать подсчеты исходя в основном из процентного снижения.

Следует заметить, что получаемый стихийный урон может быть больше 100% от нормы. Такую ситуацию следует называть уязвимостью.

Однако в статьях по Dark Souls 3 на данный момент сопротивления и уязвимости персонажей указаны крайне субъективно. Это значит, что обычно в рамках одной статьи оценкам сопротивления можно доверять с точностью до частичного порядка (урон от стихии А больше чем урон от стихии Б), и то не всегда. Про порядок сопротивления не упомянутых характеристик сказать ничего нельзя вообще.

При этом изучение боссов и статей по ним на предмет сопротивления той или иной стихии магии составляет основу игрового процесса за мага.

Субъективная сила заклинаний

Подобно оружию, заклинания в Dark Souls сложно сравнить между собой только из наносимого ими урона.

  • Существует множество заклинаний, сила которых вытекает из их анимаций (например Огненная струя, Черный змей и другие).
  • Некоторые заклинания обладают уникальными свойствами, пользу которых сложно оценить вне контекста. Так Черное пламя пробивает почти любой блок за 1-2 крайне быстрых применения при сравнительно малых затратах ОВ и ОК.
  • Во время прохождения локации маг может предпочесть более эффективные по отношению Урон/ОК и особенно Исцеление/ОК заклинания.
  • Напротив, в бою с боссом приоритетом пользуются наиболее сильные заклинания. Редкий босс способен истощить ваш запас ОК и пепельных фляг при правильном подборе их количества и применяемой стихии.
  • Босс может усложнить применение наиболее сильных заклинаний из-за длинной анимации (Прах Ложа хаоса vs Лориан). К тому же следует учитывать риск остаться без ОВ (так Успокаивающее Солнце оставит любого персонажа с отрицательной выносливостью, что не позволит ему совершить даже простой перекат достаточно долгое время, и это в дополнение к длинной анимации). То же касается и PvP.

Кольца

Для увеличения урона практически обязательными являются два типа колец:

  • Для всех трех школ магии предоставляется по два кольца разной силы, усиливающих конкретно эту школу, например кольцо Морна и кольцо Первенца Солнца для чудес.
  • Для каждой из четырех основных стихий предоставляется кольцо власти над соответствующей стихией (кольцо власти над молнией)
    • Заклинания тьмы получают бонус от кольца власти над тьмой и колец школы, к которым они принадлежат. Поэтому для применимости всего спектра темных заклинаний требуется во время боя менять по два кольца школы или отказываться от них. Это одна из причин, почему ведьмак не отыгрывается как отдельный архетип.
    • Напротив, для применения темных заклинаний как части другого архетипа достаточно сменить кольцо власти перед боем с соответствующим противником, что гораздо более практично.

    Следующие кольца так же усиливают урон, но считаются опциональными:

    • Кольцо меча Ллойда усиливает весь урон, в том числе от заклинаний, но оно редко используется на практике.
    • Кольцо с красным слезным камнем так же усиливает весь урон, причем в два раза сильнее кольца меча. Опытный игрок может эффективно применить его для своего персонажа-мага.
    • Кольцо Флинна влияет только на заклинания, наносящие физический урон.

    Существуют кольца, которые не влияют на урон напрямую, но влияют на другие свойства заклинаний:

    • Кольцо мудреца ускоряет произнесение заклинаний (Так же для тех у кого все слоты заняты, можно использовать катализатор Звенящая лоза, т.к. ускоряет каст других катализаторов, даже если находится в руке или висит на поясе)
    • Кольцо с медлящим драконом увеличивает длительность заклинаний
    • Кольцо «Корона Зари» уменьшает затраты ОК на заклинания
    • Кольцо глубин и аналоги увеличивают количество ячеек заклинаний.

    Существует множество колец, которые влияют на общие свойства персонажа, и окажутся полезны также и магу. Например:

    • Кольцо ученого увеличивает интеллект на 5.
    • Пепельное кольцо эстуса увеличивает восстановление ОК пепельной флягой.
    • Кольцо с зеленоцветом увеличивает восстановление ОВ, что полезно при любых активных действиях.
    • и многие другие.

    Временные усиления

    В игре существуют два типа временных усилений ("баффов"), напрямую влияющих на магию:

    • Усиления от заклинаний:
      • Внутренняя сила
      • Священный обет
      • Глубинная защита
      • Меч Солнца, аналог Священного обета, не суммируется с ним, сохраняется по времени.
      • Боевое знамя Лотрика, действует по времени и пока предмет в руке (не включая положение за спиной). Суммируется с мечом Солнца и Священным обетом.
      • Роза Арианделя, действует только на чудеса. Суммируется и сохраняется по времени.

      На практике сложно поддерживать на себе сразу все возможные усиления во время прохождения локации, но в боях с боссами это оправданно, как минимум перед началом боя.

      Катализаторы

      Для применения магии используются различные катализаторы. Обычно катализатор может применяться для одной школы магии, но есть и исключения. Иногда в качестве катализатора может выступать оружие (силовая атака или навык). Обычные катализаторы можно использовать как оружие, но это оправданно только в достаточно редких случаях.

      Все катализаторы, подобно оружию, имеют базовое Усиление заклинаний и дополнительное, которое растёт вместе с соответствующими характеристиками. Так получается, что для различных значений характеристик лучшими будут оказываться разные катализаторы. Усиление заклинаний растёт вместе с уровнем укрепления оружия.

      Некоторые катализаторы имеют скрытые бонусы или штрафы, например, к тьме или физическим чудесам. Общее правило состоит в том, что для темных заклинаний нужно использовать темный катализатор, и не использовать его для светлых, но точные расхождения нужно смотреть в каждом отдельном случае.

      В целом укрепление катализатора влияет на урон меньше, чем кольца и характеристики, и на ранних этапах игры на ней можно экономить. Но в итоге для достижения максимального урона игрок все равно усилит нужные ему катализаторы.

      Полный список катализаторов находится здесь.

      - Чудеса

      Клирики применяют в качестве катализаторов талисманы и колокольчики. Колокольчики навыком накладывают на игрока эффекты периодического лечения, а талисманы позволяют применять заклинания с повышенным балансом. Единственное исключение - Талисман из седых волос, который в свою очередь является катализатором пиромантии.

      Талисманы в основном применяются в PvP, но и в PvE бывают ситуации, когда гиперброня значительно упростит прохождение конкретного участка. Их усиление заклинаний обычно ниже, чем у колокольчиков, но навык себя вполне окупает.

      У катализаторов есть различные скрытые бонусы/штрафы к исцелению и физическим чудесам.

      Следует выделить следующие катализаторы:

      • Колокольчик Йоршки - лучший катализатор для значения веры 50 и выше
      • Роза Арианделя - лучший катализатор для значения веры меньше 50, но тяжелый и требовательный к характеристикам
      • Холщовый талисман - оптимальный выбор для клирика в PvP
        • Следует знать, что гиперброня у всех талисманов отличается по силе, но делать выбор в пользу Талисмана Солнца на практике совершенно излишне

        - Пиромантия

        Пироманты применяют в качестве катализаторов Пламя пироманта. Не сильно уступают ему после прокачки Прощальное пламя пироманта, Метка демона и Талисман из седых волос.

        Отдельного катализатора для темной пиромантии нет.

        Чародеи для наложения чар обычно пользуются посохами, однако для них представлен и наибольший выбор каталитического оружия. Почти все посохи имеют навыки вида Песнь твердости, временно усиливающие творимые чары. Дополнительно, катализатором чар является Кристаллический колокольчик.

        Стоит выделить следующие посохи:

        • Посох чародея и Посох придворного чародея - лучшие посохи при интеллекте 50 без учета песни твердости
        • Кристаллический колокольчик - лучший катализатор чар при равных характеристиках интеллекта и веры
        • Кристальный посох знатока - посох с самой сильной песнью твердости и самый сильный посох с учетом этого навыка. Чаще используется в качестве вспомогательного оружия ради суммирующегося с другими посохами навыка (включая навык посохов выше)
        • Изалитский посох - стандартный катализатор темных чар
        • Посох человека-личинки - единственный катализатор вообще, сила заклинаний которого зависит от удачи
        • Сумрачный посох- посох для темных заклинаний, подойдет персонажам без вкачанной веры

        Дополнительные предметы

        В игре есть два предмета, усиливающие только чары, когда они надеты на игрока:

        • Корона Зари - 10% урона магией, включая оружие, но повышение уязвимости к ней и очень плохие характеристики
        • Канделябр ученого - 12,5% усиления урона атакующих чар

        Интересные заклинания

        • Ледяное оружие, Леденящая хватка - накладывают обморожение
        • Все заклинания Золотого свитка предоставляют уникальные относительно других школ механики поддержки.
        • Смертоносная ртуть - заклинание, которое наносит сильный периодический урон всем - и друзьям, и врагам - в указанной области.
        • Поток души - самое сильное направленное заклинание, к тому же с эффектом АоЕ

        Чудеса:

        • Успокаивающее Солнце - формально самое эффективное по ОК заклинание лечения, однако на практике Мощное лечение оказывается удобнее и эффективнее из-за возможного оверхила
        • Слезы отрицания - полезное заклинание в PvE
        • Саранча Доррис - заклинание с уроном от кровотечения, что крайне полезно в PvE

        Пиромантия:

        • Прах Ложа хаоса и Большая огненная сфера хаоса - два наиболее мощных примерно равных заклинания школы
        • Огненная струя - одно из наиболее популярных заклинаний в PvE
        • Гармония - заклинание контроля разума

        Экспериментальные данные

        Данные в этом разделе получены в достаточно старом патче, не полны и формально не корректны. Тем не менее, осторожный и грамотный анализ этих данных позволяет приблизительно сравнить между собой эффективность отдельных заклинаний и катализаторов. Данный раздел требует значительного формального уточнения.

        Все эксперименты проводились на Серебряном рыцаре (NG++).

        Пламя пироманта Пламя пироманта +10 Талисман из седых волос +4
        Огненная сфера 152 178 107
        Прах Ложа хаоса 302 350 306
        Большая огненная сфера хаоса 244+101 = 345 288+122 = 410 188+ 80 = 260
        Черная огненная сфера 306 354 240
        Посох чародея Посох чародея +9 Посох еретика Посох еретика +9
        Стрела души 64 71 69 79
        Глубинная душа 45 52 50 60
        Большая тяжелая стрела души 198 204 202 220

        Кольца, Пламя пироманта +10:

        Большая огненная сфера хаоса Черная огненная сфера Огненная сфера
        + Кольцо Великой топи 330+144=474 408 256
        + Кольцо ведьмы 414+182=596 516 294
        + Кольцо власти над огнём 478+209=687 516
        + Кольцо власти над тьмой 478+209=687 592

        ИНТ 50, ВЕР 18, кольца мага, пассивные предметы:

        Глубинная душа Большая тяжелая стрела души Кристаллическое копье души Поток душ
        Изалитский посох +5 334 784 1026 1224
        Кристаллический колокольчик +5 260 784 1026 1224
        Посох придворного чародея +10 287 867 1125 1374
        Посох еретика +10 284 858 1114 1357

        ИНТ 25, ВЕР 25 кольца мага, пассивные предметы

        Глубинная душа Большая тяжелая стрела души
        Изалитский посох +5 299 451
        Кристаллический колокольчик +5 248 752
        Посох придворного чародея +10 123 430
        Посох еретика +10 153 506
        Канделябр клирика +9 440
        Жертвенный хворост +4 458

        Вера 25, надеты кольцо Морна и кольцо солнечного первенца:

        203 урона громовым копьём, 589 урона саранчой Доррис. Лучший колокольчик для чудес на уровнях веры до 30 это колокольчик жреца. При 50 веры чудо копьё солнца наносит по рыцарю 550 урона при очень высоких затратах ОК на использование.

        Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

        17:23 Обзор рыночной площади
        27:04 Обзор возле трактира Кардифа
        40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
        49:47 Качество в диалогах
        -->

        С каждой новой частью серии Dark Souls, игроки получали немного подправленные правила: опустошение, души, уровни, лечение, прокачка, стойки и прочее..

        Гайд dark souls 3 правила игры

        Разработчики пытаются сделать игру интереснее, экспериментируют, правят и вырезают ненужные элементы. По этой причине каждый релиз в сети начинается настоящая вики-мания на поиск основных правил и гайдов, помогающих разобраться в нововведениях. На этой странице будет собрано нечто подобное.

        Dark Souls 3: лечение, души, боевое искусство, фокус и пр

        2. Эстус теперь можно пить на ходу. Да, наконец-то герой не будет больше останавливаться и на пару секунд становиться абсолютно беспомощным.

        5. В Dark Souls 3 убрали адаптируемость. Теперь не нужно вкачивать этот параметр, чтобы повысить эффективность блока, скорость заливания Эстуса в глотку и стремительность перекатов. Можно порадоваться 🙂

        7. Оружейное Искусство для усиленных атак. Это новая механика, позволяющая очки фокуса переводить в особые атаки. Они, конечно же, разрушительные и отнимают много здоровья у врага, но при этом иссушают запас фокуса.

        9. Характеристики сбрасываются в ковенанте «Ковенант: Пальцы Розарии». Для этого придётся вступить в него. (ссылку на поиск ищите в меню гайд в конец статьи) Кстати, сделать это можно всего 5 раз за одно полное прохождение. То есть, в НГ + это можно сделать ещё 5 раз.

        10. Ящерицу можно перевернуть и не дать убежать. Теперь нет смысла рисковать головой, прыгая за ящерицей меж пропасти и врагов. Достаточно один раз усиленно ударить, как она перевернётся и будет доступна для умерщвления хоть голыми руками.

        11. Новая игра + активируется в конце прохождения Dark Souls 3 или в храмовом костре. Для перехода на НГ+ достаточно после финальной катсцены ответить на вопрос или посетить храм.

        Навигация по руководству:

        Запись опубликована 13.04.2016 автором igra-San в рубрике Прохождение игр советы и гайды с метками 2016.

        Правила игры Dark Souls 3: души, лечение, опустошение, прокачка и прочее : 15 комментариев

        Оружейное исскуство муть какая то. Поа не понял как пользоваться. Если б кто то объяснил по простому я был бы оч рад

        Итак на крыше Храма огня есть гнездо птиц. Огненная бомба и большая огненная бомба дают большой осколок титанита и обломок титанита один раз. Жаль не записал, какая вещь что дает, у меня получилось скормить им зеленоцвет, красивый череп и косточку возвращения. Не помню за что именно, но получил шлем Лукатаэли из Мирры со 2 части, наручи слабые и 2 знака-жеста. Интересует получение топовых пух у них, если такая возможность есть))

        Буду кормить)) Потом напишу, что давали)

        Да. Хаваете его также, как и фигурки, чтобы восстановить хп

        Как усилить флягу эстуса? Не в смысл больше глотков, а больше HP за раз

        Горящий Осколок Кости применить на костре в Храме Огня

        ну хоть шкала жизней не уменьшается со смертью. в дс2 приходилось вечно одно колечко в соло носить

        Зато мобы теперь не исчезаю. Если где-то пристрянешь, то будешь дубасить всех, пока не пройдёшь

        Читайте также: