Mortal shell умения оружия

Обновлено: 06.07.2024

В этом руководстве по лучшим сборкам в игре Mortal Shell мы расскажем вам, как, используя правильную оболочку в сочетании с правильным оружием и способностями, вы можете абсолютно прорваться через каждого врага.

Mortal Shell "Сборки"

Mortal Shell — это очень сложная игра, если вы не знаете, что делаете со своим персонажем. Ниже приведены некоторые сборки, сосредоточенные вокруг конкретных оболочек и их способностей.

Вассал Харрос "Храбрый"
Харрос «храбрый» лучше всего работает либо с клинком мученика, либо с тлеющей булавой.

У Харроса достаточно решимости, чтобы обойти его, хотя и немного меньше, чем у Соломона.

Используя специальную атаку, когда она доступна, вы должны быть в состоянии победить большинство врагов довольно легко.

Выберите следующие способности, чтобы получить максимальную отдачу от вашей сборки Харрос.

  • Воспоминание о смерти — вернуть себе последний шанс после победы над достаточным количеством врагов;
  • Наращивание выносливости — управление выносливостью становится легким с этой способностью. Использование закалки для противодействия атаке противника во время пополнения вашего датчика выносливости поможет вам получить преимущество над боем без каких-либо проблем;
  • Аккреция наследования — время отверждения увеличивается в 2 раза при разрыве. Хорошо, чтобы танк против нескольких врагов сразу, если он попал в трудное место.

Самое приятное то, что удар по нашим врагам с указанными способностями наполняет нашу решимость, не говоря уже о том, что во время анимации атаки вы будете полностью неуязвимы для любого входящего урона.

Чтобы максимально повысить эффективность сборки, вам нужно будет убедиться, что у вас есть следующие вещи.

  • Запретное подношение — запретное подношение помогает увеличить ваш выигрыш в решимости. Его можно купить у сестры под обсидиановой башней за 3000 смол. Обновите своего персонажа на верстаке, как только у вас будет предложение;
  • Аккреция наследования — немного увеличивает прирост решимости при ударе во время отвердения;
  • Воспоминание о смерти — довольно важно независимо от любого телосложения. Дает вам последний шанс, если вы победите достаточно врагов;
  • Увеличение выносливости — исцеляет вас, когда вы убиваете врага с помощью способности к оружию. Вся наша сборка вращается вокруг этого, поэтому очень важно получить это для жизни-украсть;
  • Нарастание доминирования — увеличивает время, в течение которого враги остаются закаленными, когда вы находитесь вне своей оболочки;
  • Нарастание тоски — небольшое усиление решимости при разговоре с NPC.

Послушник Тайл "Ловкий"
Сборка Тайла заключается в его высокой выносливости. У вас достаточно выносливости, чтобы выдержать шквал атак и все же отступить.

Пожалуй, лучшее оружие для этого стиля игры-молоток и зубило. Вы также можете использовать клинок мученика, который является более медленной альтернативой, но, честно говоря, лучший вариант для тайла, чем кто-либо другой, из-за его высокой выносливости.

  • Аккреция восхождения — потеря 20% выносливости вместо HP при повреждении. Это нормально-пожертвовать немного выносливости ради того, чтобы получить несколько попаданий. Тем более что у тайл их все равно много;
  • Нарастание выносливости — получите бонус к урону, когда у вас мало выносливости;
  • Нарастание решимости — не теряйте выносливости при беге;
  • Нарастание доминирования и наследования — доминирование даст тайл бафф, который отравляет врагов при попадании, а с наследованием есть шанс вызвать способности тайл при ударе по отравленному врагу. Смертельная комбинация;
  • Воспоминание о смерти — не могу забыть это. Победите достаточное количество противников, чтобы получить последний шанс для Тайла!

Молоток и зубило, или клинок мученика, облегчают управление тем немногим, что есть у Энедрима.

1828878b1784bf00 1920xH.jpg

Бои в Mortal Shell - стратегические и продуманные, вдохновленные семейством игр Dark Souls . Выживание требует осознанности, точности и инстинктов. Вы должны использовать свое оружие только тогда, когда открывается возможность. Рассчитывайте свое парирование, чтобы нанести сокрушительный ответный удар. Мастерство игрового процесса - это только одна сторона, а другая - владение различными Оболочками, их оружием и навыками.

Механики [ ]

Оболочки как и оружие имеют свои положительные и отрицательные стороны. Например оболочка Эредрима может поглотить самое большое количество урона, но имеет очень мало выносливости. То есть при должном обращении можно нанести 2-3 удара тяжелым оружием. Тиль в свою очередь может наносить длинные комбо любым оружием и уворачиваться от атак не расходуя выносливость, но имеет самый низки показатель выживаемости. Соломон и Харрос более сбалансированные классы со своими особенностями.

Игра предлагает массу вариантов под свой стиль игры. Оболочки, оружие, навыки и умения могут прекрасно дополнять друг друга при должном взаимодействии и прекрасно показывают свою эффективность как в боях с рядовыми противниками так и в схватках с боссами. Или, же если вы являетесь игроком который любит страдать, есть возможность отказаться от всех оболочек получив уникальный обсидиановый панцирь у загадочного алтаря.

Способности [ ]

Практически вся боевая система построена на окаменении и парировании, поскольку в игре нет аналога щита. Как дополнение, каждая оболочка имеет пассивные усиления, а оружие умения. В асенале еще доступны уклонение и пинок.

При использовании из меча выдвигается шип, и персонаж прыгнет вперед, совершая разрушительную атаку.

При активации из меча выдвинется горящий шип, и персонаж прыгнет вперед, нанося большой урон и эффект горения.

При активации ваш персонаж ударяет о землю булавой, создавая небольшую AoE, который наносит большой урон и эффект горения.

При активации наполняет оружие пламенем, применяя эффект горения к любому пораженному противнику.

При использовании персонаж совершит АоЕ атаку перед собой, нанося урон всем врагам в области действия.

При активации персонаж совершит дальнюю атаку, ударив молотком по зубилу. Атака наносит очень большой урон первой пораженной цели.

При активации наполняет оружие льдом, замораживая врагов, когда вы их атакуете.

При использовании персонаж подпрыгнет и ударит клинком в землю, замораживая всех врагов в области на короткое время.

Здравствуйте, любители мучений и те, кто любит небольшие трудности!

Один из моих прошлых блогов был посвящен Бета-версии данной игры. Я уже приготовился к томительному ожиданию до 21 года, но вдруг игра вышла. У меня были опасения, которые я высказывал ранее. Мне не давала покоя одна мысль – был ли я прав. Спойлер: отчасти да.

Так же есть Видеоверсия, кому лениво читать.

Что такое Mortal Shell?

Mortal Shell – духовный наследник Dark Souls (я надеюсь, что в 2020 не надо никому объяснять основные механики souls-like игр). Я люблю этот жанр и челлендж, который игры данного жанра мне бросают.

Другие разработчики souls-like игр привнесли в игры данного жанра что-то новое: Surge – машины и отрубание конечностей для получения надетой на эти конечности брони; Nioh – японский антураж и просто кучуконтента; Remnant:from the ashes - постапокалипсис и использование огнестрела.

Однако «Оболочка» не стесняется гордо говорить нам о том, что её вдохновитель — это Dark Souls. Притом, будем честны, Mortal Shell взяла не только основные столпы геймплея, но также и большую часть его эстетики, персонажей, атмосферы и даже некоторые пункты меню в пользовательском интерфейсе. Но, в тоже время, игра отказалась от привычной системы прокачки, предоставляя игроку готовые оболочки со своими уникальными навыками. И, пожалуй, оболочки – это существенное отличие Mortal Shell от Dark Souls.


Жизнь после смерти

Обладая оболочкой павших воинов, вы наследуете их навыки, броню и постоянные характеристики, которые изменить нельзя (стойкость, выносливость и решимость).Стойкость — это наша жизнь, дойдет до нуля мы снова умрем. Восстановить её можно найденными в болотах мухоморами, жаренными крысами или другими предметами. Выносливость – это наша энергия, которая тратится на удары, уклонения и бег, когда врагов надоест убивать и нужно просто добежать до босса. Решимость же тратится на применение навыков оружия и контрудары и ее заряды Вы можете увидеть сверху над полоской жизни, если ее там нету – выпейте самогон.

Оболочек всего 4, и тут каждый найдет себе любимчика: послушник Тиль (мало хп, много выносливости, может исчезнуть если надо), прислужник Харрос (хороший среднячок и мастер на все руки), ученый Соломон (мой любимчик и притом молчун) и Ередрим (типичный представитель танкобразных, слишком гордый как по мне).


Понятно, что у каждого свой стиль боя и свои причуды, однако из-за отсутствия элементов прокачки и классовых разделений, никто Вам не запретит дать в руки Тилю огромный двуручный меч либо дать Соломону топорики. В то же время, смотря на оружие, вы знаете кому из них оно принадлежало при жизни. И встает вопрос: почему мы наследуем броню и навыки, но не оружие, которым оболочка владела при жизни. Возможно, это было сделано ради дополнительных боссов, ведь сейчас, чтобы получить оружие мы должны их победить, но их ведь можно было оставить и так. Если знаете ответ на вопрос, будьте добры – напишите.Также интересно то, что навыки Вы «вспоминаете», а не изучаете, инвестировав в них ресурс, названный «Тарой», который Вы получаете путем убийства множества врагов и используя расходники. В основном – это пассивные навыки, которые улучшают свойства оболочки (к примеру, у Соломона – восстановление решимости, у Тиля – ядовитый урон и т.д.) В итоге единственные активные навыки оболочки – навык оружия, каменная броня и контрудар.

Каменная броня (аналог щита) позволяет блокировать любой урон, будь то рядовой моб или босс. Навык имеет относительно короткое время перезарядки и никаких расходников или зарядов, что позволяет использовать способность гораздо чаще чем уклонение от ударов. И она имба, держу в курсе.

На навыки оружия и контрудара тратится «решимость», которая имеет шкалу заряда в зависимости от оболочки (у Соломона кстати шкала больше).

При всем этом оружие нельзя менять, когда нам вздумается. Мы должны вернутся в храм на болоте, взять его и снова идти куда нам надо. В следствие чего, у нас всего один активный навык оружия. К примеру, у меча есть возможность провести клином, у двуручного оружия – сделать его на время ледяным. По итогу 4 оружия – 4 навыка.


И контрудар. Механика, которая подразумевает, что мы идеально поднимем древнюю печать во время удара врага, чтобы в ответ исцелится либо нанести урон. И если у вас хотя бы 1 заряда решимости, вы просто ненадолго оглушите врага.Контрудар, честно не мое, но, еслия попадал в тайминг, я предпочту исцеление, а не урон, т.к. урона у меня вполне хватало.

И вот сейчас пришел момент рассказать почему Соломон – мой любимчик. Берем Соломона, берем начальное оружие – меч, ищем улучшение для данного оружия – качаем навык оружия – профит. Дело в том, что когда происходит каст навыка Вы неуязвимы и вас нельзя сбить. По факту получаем 2 навыка, которые позволяют избежать урона, 1 навык – нанести большой урон, плюс самую большую шкалу решимости. Большего и не надо.

Жить, умереть, повторить

К сожалению, когда я нашел данную комбинацию на первом часу игры дальнейшее исследование сводилось к тому, чтобы найти материалы для улучшения оружия и узнать, как действуют и какой эффект имеют расходуемые предметы. И вот очередной плюс Соломона: он может узнавать и достигать максимального уровня привычности предметов быстрее, чем его мертвые друзья. К тому же, как только ты нашел улучшение для оружия, тебе достаточно найти наковальню. Дополнительной тары не требуется, что делает прокачку оружия достаточно простой, а материалы для повышения урона оружия найти несложно.

Локации с самого начала доступны все. Можешь пробегать мимо врагов, искать сундуки и сразу улучшать оружие. Все это приводит к тому, что ты можешь прийти к боссу, возможно без навыков оболочки, но уже с прокаченным оружием и т.к. все основные характеристики постоянны – босс не вызовет челенджа, от слова совсем. Однако, конечно есть вариант пройти игру без оболочек, в то же время для меня это не вариант – люблю челленджи, но не настолько чтобы проходить без оболочек

Первого официального босса я убил с первой попытки и с 4 мухоморами в кармане (местные хилки), вовремя используя навык оружия и каменную броню. Я не думаю, что разработчики хотели чтобы игрок проходил игру таким образом, но именно так в основном у меня и происходило. Поэтому из-за того, что я прокачал оружие и навыки Соломона, я перестал тщательно искать предметы и иногда пропускал комнаты с секретами. Каюсь, это моя вина, однако в свое оправдание могу сказать, что исследовать тут по сути нечего. У нас есть от силы 2 большие локации, где много проходов и разветвлений (вот болота я и исследовал) остальные же – коридорные линейныелокации с боссом в конце, где комната с секретом находится прямо на виду, только сверни налево.


Из-за вышеперечисленного продолжительность игры сократилась примерно вдвое. Мое прохождение заняло 4,5 часа.

Я и не скажу, что я ощутил «сложность», как раз-таки наоборот. Вызывала некоторый дискомфорт только отзывчивость управления, когда вроде и нажал «уклонение» а персонаж решил немного подумать, да и к тому же кому на начале легко.В конце игры – легко, быстро и ничуть не боишься боссов. К тому же назвать игровых боссов громким словом «Босс» с большой буквы, язык не поворачивается, ну разве только что финального.

В конце..

Общее впечатления – положительные. Всем любителям Темных душ – рекомендую. Что до остальных людей, которые не часто играют в такие игры и хотят попробовать, вопрос довольно интересный и спорный. С одной стороны – нет, лучше играть в Dark Souls и почувствовать все эти эмоции в оригинале, с другой стороны есть люди, которые не хотят долго в такое играть и не хотят читать многотомные гайды про оружие, классы и т.д. Для таких людей, как пропуск в жанр такого рода игр – ответ «да».

Но, даже если впечатления положительны и ты не без удовольствия прошел игру, вопрос в другом: «Захочешь ли ты вернуться?». Мой ответ — нет. Мне игра понравилась, но я не нашел веской причины в виде локаций, боссов и челленджа, чтобы снова в нее поиграть. А нашли ли Вы причину - напишите, поделитесь.

Ядро игрового процесса здесь то же, что и в «Душах». Мы исследуем локации, натыкаемся на противников, которые свалят нас парой ударов, и пытаемся найти путь к цели. Если персонаж погиб, возвращаемся к началу области и бежим к месту смерти, чтобы забрать потерянную валюту. Противники при этом тоже возрождаются, конечно.

Основные отличия связаны с боевой системой. В частности, главный герой никогда не носит щит, однако способ защиты от ударов у него есть – при зажатии кнопке на геймпаде он просто превращается в каменную статую. Делать это можно в любой момент: хоть во время переката, хоть перед атакой, хоть после неё – герой мгновенно каменеет и может находиться в таком состоянии бесконечно долго, пока его кто-то не ударит. Большинство вражеских атак в таком случае прерывается, и оппонентов можно сразу же наказать парой выпадов.

Окаменение восстанавливается в течение нескольких секунд после использования, чтобы игрок не «спамил», но долго ждать его не приходится. Другие способы уйти от атаки – отскок и перекат, сопровождающиеся красивой анимацией, в которой персонаж на долю секунды становится каменным. С этими тремя умениями драки получаются динамичными, особенно когда заучиваешь последовательность ударов каждого врага и лучше понимаешь, когда и что использовать. В сражениях с крепкими оппонентами, к примеру, превращаться в статую сразу же смысла нет – в этом состоянии можно восстановить выносливость, что желательно делать позднее, когда её потратил на несколько перекатов и атак.

Главное, чтобы костюмчик сидел

Максимальный запас выносливости зависит от оболочки, в которую одевается персонаж. Дело в том, что сам главный герой – дистрофичный хлюпик, умирающий от одного удара. Но он может вселяться в более крепкие тела умерших воинов – первое дают просто так, а остальные три придётся искать, следуя подсказкам в башне (центральной зоне с наковальней, торговцем и продающей пассивные умения сестрой-целительницей). Переключение между ними осуществляется либо в той же башне, либо с помощью найденных в мире фигурок.

Mortal Shell обзор игры

С такой выносливостью много не сделаешь, зато здоровья полно.

Оболочки – своего рода классы. Кто-то обладает огромным запасом здоровья, но быстро выдыхается, а у кого-то всё наоборот – драться может долго, но переживёт лишь пару ударов. Отличаются и «пассивки»: с одной оболочкой можно отравлять врагов каждым ударом после убийства, с другой атаки будут сильнее выводить противников из равновесия, а оболочка прислужника особенно хороша для любителей окаменения – с ней время его восстановления сокращается, а выносливость накапливается быстрее.

Для приобретения этих навыков необходимы две валюты: тары и отсветы. Обе оставляют после себя враги, но первые теряются в случае смерти (их можно забрать, если добраться до трупа), а вторые выпадают гораздо реже, зато остаются у персонажа навсегда. Но следует помнить, что они привязаны к оболочкам – кем их подобрали, у того они и будут.

«Костюмы» различаются и максимальным количеством ячеек решимости – это ещё один интересный элемент боевой системы. Многие атаки оппонентов можно не просто блокировать окаменением, а парировать отдельной кнопкой. Удачно это сделали – заполните ячейку решимости. Сделали это с заполненной ячейкой и сразу после парирования ударили врага – восстановите часть здоровья. Исполнить этот приём не так-то просто – пока не овладеете им в совершенстве, будете терять больше «жизней», чем получать. Но когда всё получается идеально, сопровождающий это действие звуковой эффект не перестаёт радовать. Кстати, о неблокируемых атаках игра предупреждает красным значком на спине героя, чтобы можно было успеть отскочить.

Электричество кончилось

У каждой оболочки есть по десять пассивных навыков, и это было бы большим плюсом, если бы игра не заканчивалась ещё до того, как вы полностью прокачаете первую из них. К сожалению, команда из 15 разработчиков не смогла предложить масштабную игру – увидеть финальные титры удастся уже спустя восемь часов. Сначала ищем башню, оттуда идём на поиски оболочек (которые лежат неподалёку), потом посещаем три храма со своими боссами, побеждаем последнего крупного врага… и на этом всё, конец. Можно начать «Новую игру +» или остаться в старом мире, собирая несобранное, но никакого существенного контента больше не будет.

Очень жаль, что Mortal Shell завершается в момент, когда ты только начинаешь разгоняться. Многие её элементы становятся попросту ненужными, поскольку их не успеваешь распробовать. А ведь интересных идей полно – к примеру, у найденных впервые предметов нет описаний, и для начала их необходимо использовать. После этого начинается процесс «знакомства» с вещью – примените её ещё три, пять или десять раз и начнёте получать совершенно другой эффект. Отравляющие персонажа грибы кажутся абсолютно бесполезными, но их истинное предназначение узнаёшь лишь распробовав их. То же с испорченной едой, самогоном и многим другим.

Mortal Shell обзор игры

Но в моём случае игра закончилась задолго до того, как я изучил доступные вещи. Некоторые в итоге пролежали мёртвым грузом – либо не хотелось рисковать далеко от чекпоинта (был случай, когда одним предметом я призвал непрокачанное оружие вместо своего мощного и не мог поменять его обратно – с боссом сражаться было не очень комфортно), либо об их существовании забывал из-за кучи хлама в инвентаре. Да и редкость некоторых трофеев вызывает вопросы – есть те, которые находишь один или два раза за игру, а эффект от них слабее, чем от более распространённых.

С оружием происходит то же самое. С одной стороны, игра предлагает менять экипировку в начале каждого храма – на входе всегда стоит статуя, а рядом лежит запускающая испытание книга. Побеждаете оппонента, вооружённого клинком, молотком и зубилом или булавой (ради стартового меча мучиться не придётся – его выдают просто так), и можете забрать оружие себе – оно сохранится в башне.

Проблема в том, что исследовать храм с новой экипировкой смысла нет, ведь она не прокачана. А все необходимые для прокачки ресурсы спрятаны в глубине храма – либо в сундуках лежат, либо куда-то залезть надо, – и без наковальни их не применить. Либо беги со всем этим добром обратно к началу, а потом возвращайся к боссу, либо изначально бери полюбившееся оружие и пользуйся им.

Mortal Shell обзор игры

Оружию можно повысить урон и количество восстанавливаемого при парировании здоровья.
Лично мне сразу приглянулась булава, и всю игру я пытался найти удачные комбинации ударов и приёмов именно с ней, в результате так наловчившись, что последних трёх боссов победил без перезапусков, а в последнем храме и вовсе не умирал. Остальное же оружие оказалось ненужным – просто не возникала необходимость на него переключаться. Возможно, с более интересными боссами ситуация сложилась бы иначе, однако у большинства из них довольно скудный набор приёмов – с окаменением и перекатами победить их удастся любым оружием.

Требую продолжения банкета

При этом назвать Mortal Shell плохой игрой язык не поворачивается – для столь маленького коллектива работа проделана очень большая. Да, локации могут показаться мёртвыми, но все храмы сильно отличаются друг от друга визуально. Да, враги везде схожих архетипов: есть тощие, есть толстые, есть стрелки. Но выглядят они по-разному, да и атакуют тоже – кто-то нападает с двумя кинжалами, а кто-то размахивает ржавым мечом или дубиной (с иными анимациями).

Попытки раскрыть вселенную тоже есть – сама история оставляет желать лучшего, но получение каждой пассивной способности сопровождается коротким рассказом, а по всему миру разбросаны таблички с небольшими текстами. Конечно, тут всё описывается литературным языком с тонной метафор и высокопарными словечками («Мы множество, слитое в человекоподобный сосуд», «Ткань жизни распадается нить за нитью», «Тщетны взмахи моих крыльев» и так далее), но такая претенциозность хорошо сочетается с атмосферой, дизайном и общим настроением.


Жаль, всего этого маловато. Возможно, Mortal Shell рассчитана на многократное прохождение: и все «костюмы» опробовать, и всё оружие прокачать, найдя все материалы в закоулках храмов. Одна из «ачивок» предлагает пройти всю игру, вообще не используя оболочки. То есть бегать за хлюпика без пассивных бонусов и стараться не получать урон в драках с боссами. Попробовать свои силы можно, но едва ли кто-то станет называть это дополнительным контентом – просто лишнее развлечение не для всех.

Mortal Shell – одна из тех игр, которая заслуживает оценку между «Проходняком» и «Похвально». Она лучше некоторых клонов Dark Souls, но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал. Добротная игра, которая слишком коротка и больше напоминает затравку перед чем-то крупным и амбициозным. Будто авторы говорят: «Смотрите, что мы можем сделать такой маленькой командой!» Определённо можете, сомнений нет, поэтому следующую игру я жду с огромным интересом – надеюсь, она не закончится, едва начавшись.

Плюсы: разнообразные локации с уникальными (по большей части) противниками; интересная идея с окаменением позволяет сражаться более агрессивно; оболочки с характеристиками и пассивными навыками на любой вкус.

Минусы: из-за очень маленькой продолжительности не успеваешь прокачать даже одну оболочку, не говоря уже об остальных; маловато боссов, а те, что есть, обладают скудным и предсказуемым набором приёмов; долгие загрузки на PS4 при переходе из одной области в другую; сюжет ничем не удивит.

Читайте также: