Morrowind амулет даэдрического святилища

Обновлено: 05.07.2024

После сдачи первого задания обращаемся к Волрине Куарра за вторым. Выясняется, что наша старейшина задумала изготовить магические амулеты для членов клана и ей нужно сырье. Пытаемся уточнить, какое сырье? А это, отвечает Волрина, секретная информация. В смысле, пойди принеси не скажу что? Ты чего, тетка, на конспирологии задвинулась? Но Волрина гордо оставляет эту тему.

Самое легкое для доставания соли пустоты и сердце даэдра. Первое снимается с трупов крылатых сумраков и грозовых атронахов. Второе носит с собой половина представителей даэдрового племени: алчущие, даэдроты, дреморы, золотые святоши, огримы и ужасы клана. Водится вся эта братия, известное дело, у даэдрических развалин. Тут поблизости от нашего логова как раз имеется Ассурнабиташпи.

Туда и направляемся. Толстый огрим встречает нас еще на подходе, забираем у него сердце. А вот соли пустоты приносят не сразу. Приходится входить и выходить из святилища, обновляя состав действующих лиц. Прет и прет всякая шваль. Наконец, среди огненных и инеевых попадается грозовой атронах, а чуть погодя и крылатый сумрак. Так, две позиции из списка мы закрыли.

Теперь эктоплазма. Оставляют ее после себя бестелесные духи предков из родовых гробниц и гномские призраки из двемерских руин. То и другое рядом с логовом Куарра имеется. Добегаем до гробницы Дратов, обшариваем. Пусто. Пара скелетов, костяной лорд и не знамо зачем влезший сюда дремора. Возвращаемся к восточному склону фояды Бани-Дад, на котором издалека просматриваются двемерские башенки. Бтунгтумц. Есть сведения, что когда-то вместе с Друскашти это была единая цитадель, но теперь внутренние проходы завалены. Перейти можно только поверху. Открываем дверь из железа и стали. Едва спускаемся, как в первом же помещении на нас бросаются сразу паровой центурион и гном-призрак. У центуриона, как и положено, обрезки металла, а у призрака искомая эктоплазма в количестве аж двух экземпляров. Так, три позиции закрыто, ровно полсписка.

Человеческий череп нам на глаза попадался, на какой-то полочке. Точно, в Гильдии магов Кальдеры, на первом этаже. Кастуем Возврат и оказываемся в поместье Гораков прямо перед любимым торговцем Ползуном, который и в нынешнем нашем состоянии не отказывается скупать оружие и доспехи. Но сейчас мы тут по другому поводу. Выскакиваем наружу, пролетаем по улице, перед дверью в Гильдию активируем Амулет Теней и проскальзываем внутрь. Точно, справа от входа на стеллаже среди прочего хозяйства пара черепов. Почти рядом с полками Медила Индарен, но на нас она не смотрит. Подкрадываемся на расстояние загребущей руки и осторожненько цепляем один череп. Четвертая позиция закрыта.

Теперь наш путь лежит в Балмору, там неподалеку расположен родовой склеп с поселившимися в нем бесклановыми вампирами. Мы их, правда, однажды уже убивали, но они умеют респауниться. Летучим бегом покрываем расстояние между городами, проносимся по балморским набережным, за центральными воротами берем вправо, в несколько прыжков преодолеваем западный хребет и возле одного из болотцев Горького Берега отыскиваем гробницу Андрети. В первом же зале на нас без слов кидаются два вампира, соответствующий прах есть у обоих. Ну вот, предпоследняя позиция закрыта.

В первую голову навещаем Совет Редорана. По холлу снует деловитая Неминда. Переходим в скрытный режим, прокрадываемся ей за спину, заглядываем в инвентарь. Есть амулет. Оббегаем остальные помещения Совета. В Квартирах Морвейн натыкаемся на саму Госпожу Брару. Повторяем маневр. Есть второй амулет. Больше ничего надыбать не удается. Стражницы Редорана, хоть и облачены в вычурные синие одежды, но амулетов не имеют, видимо, по рангу не положено. Выбираемся наружу и приступаем к планомерному осмотру остальных поместий. Во владениях Сарети у Домезеи раздобываем третий амулет. Четвертый в инвентаре какого-то Рилама Виласа, явного простолюдина, зачем-то трущегося в поместье Веним. Скрал он его здесь что ли? Пятый амулет обнаруживаем у алхимички Циенн Синтив уже на нижнем уровне Скара. Уф, это был последний, список закрыт.

Выбираемся из-под панциря, перемахиваем городскую стену и устремляемся на север. Перед воротами Маар Гана сворачиваем вправо, добегаем до фояды Бани-Дад и по ней несемся к Морю Призраков. Вторые двемерские руины на неприступном правом склоне и есть Друскашти, логово клана Куарра. Но столь ли уж он неприступен? В смысле для вампира. Не с первой так со второй попытки влетаем на гребень и спрыгиваем уже на той стороне поближе к входу.

Волрина удивлена, ей казалось, что данное задание за пределами нашей компетентности. В награду выдает Амулет Куарра. Вообще-то это неудачный результат одного из ее магических экспериментов, но он все же способен переносить владельца в логово клана. Что называется, и на том спасибо. Магия коньком Куарра, специализирующихся на силовом решении проблем, не является.

Оказываемся сразу в главном зале святилища. Интерьер в очень хорошей сохранности, но в центре традиционной статуи нет, видимо, оно никому конкретно из Принцев не посвящено. Вместо статуи на возвышении торчит, похоже, владыка дремора, который заметив нас, напрягается в касте и выдает офигенный фаербол. Пока шар летит, успеваем уклониться. Дремора соображает, что на дальнем расстоянии и у магии есть свои минусы, и устремляется к нам. Мы тоже устремляемся, но вдоль стеночки, вкруговую. Пускай порастратит пока энергию, а мы слегка осмотримся на бегу.

Магас Волар пуст, ни тебе подношений на возвышении, ни сундуков за алтарем. Даже выходные проемы в стенах отсутствуют как таковые. Не слишком проворный наш преследователь топочет на противоположной стороне зала. Притормаживаем. Дремора выныривает из-за колонны и опять кастует свою огненную магию. Отпрыгиваем назад и продолжаем бег по кругу. Через некоторое время повторяем маневр. Потом еще несколько раз. Наконец, показавшись, он уже не совершает пассов руками, а, не снижая скорости, несется к нам. Устремляемся навстречу и с набега рубим мечом. Дремора крякает, вытаскивает какое-то странное оружие, похожее на коромысло, ухваченное за середину, и принимается им косить. В анимации, кажется, это обозначает режущий удар. Рубим с удвоенной скоростью, не давая противнику сосредоточиться. В конце концов он заваливается и опускается на каменный пол уже кучкой праха.

Отправляемся в Балмору прятать добытый артефакт в свой спецхран, устроенный в теле Ралена Хлаало. Лунный Серп, конечно, хорош (особенно с этим названием), но мы больше к одноручникам привыкли. Не снимать же теперь ростовой даэдрический щит, зачарованный на увеличение силы в 45 пунктов.


В мире The Elder Scrolls полно различных артефактов. Многие из них встречаются в нескольких играх серии, часто имея при этом отличающиеся характеристики. Нас в данном случае интересуют именно те и именно в том варианте, в котором они представлены в TES III, Morrowind. Их и опишем.


Уловки Зенитара (правая перчатка). Вес: 1.0. Цена: 2000. Зачарование: Очарование 1-50 пп. на 5 сек. Эффект: при касании. Зарядов: 160. Нахождение.


Данное руководство мы решили посвятить самым полезным артефактам из «Морровинда». Все вещи, о которых мы сегодня расскажем, можно отыскать во время прохождения игры и использовать своим персонажем. Артефакты — это в первую очередь предметы, наделенные уникальными свойствами и эффектами. Их все можно поделить на 3 группы: оружие, доспехи/одежда и кольца/амулеты. Кстати, в игре есть несколько специальных квестов, которые можно пройти не только ради получения артефактов, но и ради простого взаимодействия с ними (например, задание «Артефакты Двемеров»). В «Морровинде» существует много уникальных вещей и предметов с полезными характеристиками, главное — знать, где их искать.

Дополнительная информация о задании с «Кольцом Каджита»

Советуем выполнять квест в ночное время суток, так как в таком случае персонаж сможет остаться незамеченным. Чтобы воспользоваться ядом, нужно просто нажать на «пробел», заранее наведя на предмет стрелку мыши. После этого появится надпись, на которую нужно ответить «да». Вот и все, квест можно считать завершенным!

"Морровинд": артефакты Двемеров

Кстати, «Кольцо Каджита» также входит в список доступных артефактов из «Морровинда» для «Скайрима», а значит, его всегда можно перенести из одной игры в другую специальным модом.

Доспехи Символ Элеидона

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 333.
  • Прочность: 2000.
  • Весит: 30.
  • Стоимость: 200 тыс.
  • Эффект восстановления здоровья: 50-100 пунктов.
  • Заряды: 95.

Доспехи запрятаны в глубинах пещеры Ибар-Дад. Добраться туда можно по следующему маршруту: находим на карте город Маар Ган, на севере от него должен располагаться лагерь под названием Уршилак. Сначала идем в сторону лагеря, а затем поворачиваем на запад и продолжаем идти до следующей локации со Святилищем.

Добравшись до цели, выбираем тропу, которая ведет на юго-запад, она и приведет нас к пещере Ибар-Дад. Внутри нам предстоит немного поплавать. Смело прыгаем в воду и доплываем до развилки, где нужно выбрать левую сторону. Подбираем ключ и возвращаемся назад — на этот раз плывем направо. Рано или поздно перед нами появится Захоронение, которое будет охраняться несколькими серьезными врагами. Расправляемся с угрозой, открываем двери найденным ранее ключом, и забираем «Символ Элеидона». Советуем глядеть по сторонам: в Захоронении можно найти другие хорошие вещи и уникальные артефакты «Морровинда».

"Морровинд": артефакты и уникальные предметы

Импорт доспехов в другие игры

Стоит упомянуть о том, что на просторах интернета можно найти довольно интересные моды на артефакты из «Морровинда» в «Скайриме», которые позволяют перенести свои любимые уникальные предметы из третьей части серии игры в пятую. В список импортируемых артефактов входят самые разнообразные вещи, в том числе и доспехи «Символ Элеидона».

«Кольцо Каджита»

  • Весит: 0.1 ед.
  • Стоимость: 10 тыс.
  • Постоянный эффект невидимости длительностью в 30 секунд.
  • Эффект от увеличенной скорости: + 20 % длительностью в 30 секунд.
  • Заряды: 265.

Как и большинство артефактов из игры, «Кольцо Каджита» является наградой за выполнение определенного задания. Для того чтобы начать квест необходимо встретиться с Таросом Дралом — тем нпс, что носит маску и всегда находится у Алтаря неподалеку от Скрытой Области Арены (город Вивек).

«Сокрушитель Черепов»

  • Тип: дробящий, одноручный.
  • Рубящий урон: от 10 до 60 ед.
  • Режущий урон: от 10 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 7 до 10 ед.
  • Весит: 15.
  • Стоимость: 48 тыс.
  • Постоянный эффект «Перышко»: 15 пунктов.
  • Увеличение атаки: 5 пунктов.
  • Заряды: 250.

Сначала путешествуем до Садрит Моры, а затем следуем на восток. Рано или поздно мы должны добраться до даэдрических развалин без какого-либо видимого входа. Немного на востоке от этого места, на небольшом острове можно отыскать Родовую гробницу Омаренов. Часть Гробницы окажется занятой даэдрическими развалинами — добираемся до конца, поднимаемся наверх и оказываемся у Забытых сводов Ануднабии. Заходим в Кузницу и спускаемся на нижний уровень. В одном из помещений нас подкинет вверх до места, где располагается сундук с замком восьмидесятого уровня. Разбираемся со взломом и забираем «Сокрушитель Черепов».

Примечание: на этом же уровне можно подобрать шлем «Даэдрическое Лицо Ужаса» из соответствующего комплекта брони. Для этого просто взлетим чуть повыше сундука туда, где расположен ряд выступов. Необходимый нам шлем будет лежать на одном из таких выступов.

Моды на артефакты из "Морровинда" для "Скайрима"

«Копье Горькой милости»

  • Тип: древковый, двуручный.
  • Рубящий урон: от 1 до 15 ед.
  • Режущий урон: от 1 до 15 ед.
  • Колющий урон: от 15 до 60 ед.
  • Весит: 20.
  • Стоимость: 130 тыс.
  • Эффект от отражения атак: 30% длительностью в 30 секунд.
  • Призыв грозового атронаха: заклинание длится 30 секунд.
  • Заряды: 2160.

Копье дается в качестве награды за прохождение квеста Шеогората. Для этого отправляемся в город Вивек, где, в районе Округа Святого Делина, можно отыскать Подземелье с даэдрическим Святилищем Ихинипалит. На территории Святилища находится статуя Шеогората — обратимся к ней, чтобы получить задание.

Артефакты из Морровинда

«Шлем Орейна»

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 300.
  • Прочность: 900.
  • Весит: 10.
  • Стоимость: 125 тыс.
  • Эффект от увеличенной ловкости: 40 пунктов.
  • Эффект от увеличенной выносливости: 40 пунктов.

Так же, как и «Копье Горькой Милости», о котором мы говорили ранее, «Шлем Орейна» можно получить в качестве награды за прохождение одного из даэдрических квестов. На этот раз мы будем иметь дело со статуей из Святилища Ассурдирапал. Нужная нам локация расположена на небольшом островке к северу от данмерской крепости Валенварион, которая, в свою очередь, находится к востоку от лагеря Уршилаку. Если возникают трудности с поиском последней локации, то советуем начать свое путешествие с Маар Гана, а уже оттуда двигаться на север, в сторону побережья.

"Морровинд": артефакты и уникальные вещи

Клинок «Даэдрический полумесяц»

  • Тип: длинный, двуручный.
  • Рубящий урон: от 15 до 40 ед.
  • Режущий урон: от 20 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 5 до 15 ед.
  • Весит: 35.
  • Стоимость: 180 тыс.
  • Эффект уничтожения доспехов: 30 пунктов.
  • Эффекта паралича на 10 секунд.
  • Заряды: 250.

Оружие находится в башне под названием Тель Фир. Локация расположена на островке неподалеку от континента, если точнее, в юго-западном направлении от города Садрит Мора. Оказавшись внутри, отыскиваем шкатулку (советуем посмотреть на левой нижней полке), закрытую на замок сотого уровня. Внутри будет лежать амулет, который перенесет нас в одно из Даэдрических Святилищ. Телепортируемся в небольшом помещение, охраняемое Дреморой — побеждаем ее и отправляемся назад. На этот раз амулет попадет, а вместо него наш персонаж будет держать в руках «Даэдрический полумесяц».

Артефакты из "Морровинда" для "Скайрима"

Читайте также: