Модель ashen включает в себя следующие элементы

Обновлено: 06.07.2024

составлена из начальных английских названий ее 4-х составных элементов:

a) Субъект (L-Liveware) (люди на рабочих местах);

b) Объект (H-Hardware) (машины и оборудование);

c) Процедуры (S-Software) (правила, подготовка, документация и т. д.);

d) Среда (E-Environment) (эксплуатационные условия, в которых должны взаимодействовать

остальные компоненты системы L-H-S).

Субъект. В центре модели SHEL находятся лица, выполняющие свои функции на

“передовом крае” производства. Хотя людям свойственна исключительная адаптивность, тем не

менее их работоспособность подвержена значительным колебаниям. Человека нельзя

стандартизировать в такой степени, как оборудование; поэтому границы этого блока не столь просты

и прямолинейны. Люди не взаимодействуют идеальным образом с различными компонентами той

среды, где они работают. В целях избежания напряженностей, которые могут ухудшить

работоспособность человека, необходимо осознать последствия нестыковок на границе между

различными блоками SHEL и центральным блоком “субъект”. Для предотвращения напряжения в

системе необходимо добиться тщательной подгонки границ других ее компонентов.

Модель SHEL особенно полезна для того, чтобы наглядно представить себе

взаимодействие между различными компонентами авиационной системы. Такое взаимодействие

• Субъект-объект (L-H). Чаще всего вопрос о взаимосвязях между человеком и машиной

(эргономика) возникает, когда речь идет о человеческом факторе. Они определяют систему

интерфейса человека с физической производственной средой: например, конструкция кресел

с учетом характеристик человеческого тела, дисплеев с учетом сенсорных характеристик и

возможностей усвоения информации пользователем, а также органов управления с

удобными для пользователя движениями, кодированием и размещением. Однако для

человека характерна естественная тенденция приспосабливаться к дефектам интерфейса

“L-H”. Такая тенденция способна маскировать серьезные недостатки, которые могут

проявиться только после авиационного происшествия.

Глава 4. Понимание концепции безопасности полетов 4-13

• Субъект-процедуры (L-S). Интерфейс L-S представляет собой взаимосвязи человека с

системами обеспечения, имеющимися на рабочем месте, например, правила, руководства,

контрольные перечни, издания, СЭП и программное обеспечение ЭВМ. Данный интерфейс

включает такие “ориентированные на пользователя” аспекты, как актуальность, точность,

форма представления, терминология, ясность и символика.

• Субъект-субъект (L-L). Интерфейс L-L представляет собой взаимосвязи индивидуума с

другими лицами на рабочем месте. Летные экипажи, диспетчеры УВД, инженеры по

техническому обслуживанию воздушных судов и другой эксплуатационный персонал

работают в коллективах, и поэтому взаимоотношения, складывающиеся в таком коллективе,

накладывают свой отпечаток на их поведение и работоспособность. Данный интерфейс

охватывает такие аспекты, как лидерство, сотрудничество, взаимодействие в команде и

межличностные отношения. С появлением концепции оптимизации работы экипажа в кабине

(CRM) этому виду интерфейса стало уделяться значительное внимание. Подготовка по

программам CRM и ее распространение на сферу ОВД (оптимизация работы команды – TRM)

и технического обслуживания (оптимизация работы персонала технического обслуживания –

MRM) способствует повышению эффективности взаимодействия и нацелено на

контролирование естественных ошибок человека. В поле зрения этого интерфейса

находятся также взаимоотношения между коллективом и его руководителями, а также

аспекты корпоративной культуры, психологического климата в коллективе и

производственных нужд авиакомпании, все из которых могут существенно влиять на

• Субъект-среда (L-E). Данный вид интерфейса охватывает взаимосвязи между

индивидуумом и внутренней и внешней средой. Внутренняя производственная среда

включает такие физические параметры, как температура, освещение, уровень шума,

вибрация и качество воздуха. Внешняя среда (для пилотов) включает такие аспекты,

как видимость, турбулентность и рельеф местности. Условия работы авиации

(круглосуточный режим 7 дней в неделю) все чаще связаны с нарушением нормальных

биологических ритмов, таких, как режим сна. Кроме того, авиационная система

функционирует в условиях наличия большого числа политических и экономических

ограничений, которые в свою очередь оказывают влияние на общую ситуацию в той или иной

организации. Сюда можно отнести такие факторы, как адекватность физических средств и

вспомогательной инфраструктуры, финансовое положение на местах и эффективность

регулирования. В той же мере как непосредственная производственная среда может создать

напряженные ситуации, вынуждающие выбирать кратчайший путь, так и неадекватная

вспомогательная инфраструктура может поставить под угрозу качество принимаемых


В статье рассмотрено влияние человеческого фактора на безопасность полетов. Рассмотрена и проанализирована модель SHELL, ее элементы и интерфейсы.

Ключевые слова: человеческий фактор, безопасность полетов, модель SHELL.

При управлении безопасностью полетов необходимо учитывать вклад людей — как положительный, так и отрицательный — в процесс обеспечения организации безопасности полетов. Человеческий фактор подразумевает понимание способов взаимодействия людей с миром, их возможности и ограничения, а также влияние этих самых ограничений на человеческую деятельность и их эффективность.

Эффективность управления безопасностью полетов зависит в том числе и от того, насколько высшее руководство компании мотивирует свой персонал активно участвовать в процессах управления безопасности полетов. Это включает приверженность руководства к созданию оптимальной рабочей среды и оптимальной культуры обеспечения безопасности полетов с учетом человеческого фактора.

Воздействие человеческого фактора на эффективность обеспечения безопасности полетов хорошо демонстрируется моделью SHELL (рис. 1). Данная модель описывает взаимодействие человека (на схеме в центре: L — Liveware) с другими компонентами системы, а именно [1, с. 88]:

— программным обеспечением и документацией, включающим процедуры, обучение, поддержку и так далее (S — Software);

— техническими средствами — машинами и оборудованием, авиационным оборудованием (H — Hardware);

— средой или эксплуатационными условиями, в которых должны функционировать остальные компоненты системы L-H-S (E — Environment);

— субъектами или другими людьми на рабочих местах (L — Liveware).

Модель SHELL

Рис. 1. Модель SHELL

Начнем рассмотрение модели SHELL с человека. Рядовые сотрудники представляют собой ключевой элемент моделей и поставлены в центре модели. При этом из всех параметров модели он является наименее предсказуемым и наиболее подверженным воздействию как внутренних факторов (голод, усталость, мотивация), так и внешних (температура, свет, шум). Хотя люди имеют удивительные свойства приспосабливаться, тем не менее, их работоспособность подвержена значительным колебаниям [2].

Рассмотрим, как человек взаимодействует с техническими средствами. Первый интерфейс — это «субъект-техническое средство» (L-H). Этот интерфейс представляет собой взаимосвязь между человеком и физическими атрибутами оборудования машин и приспособлений. К этому интерфейсу относятся вопросы эргономики работы персонала с оборудованием, наглядное размещение информации о безопасности полетов, а также логической и интуитивной маркировки и использования переключателей или рычагов управления.

Второй интерфейс — это «субъект-программное обеспечение» (L-S). Этот интерфейс представляет собой взаимосвязь человека с системами обеспечения, имеющимися на рабочем месте. Это, например, нормативы, руководства, контрольные карты, издания, процедуры, регламенты, а также программные обеспечения, которые используются для выполнения той или иной задачи. Данный интерфейс включает такие аспекты, как последний опыт работы, точность, размер и форма представления, терминология, ясность и использование символики. Интерфейс L-S охватывает процедуры и регламенты, насколько легко им следовать и насколько они понятны. Например, контрольная карта пилота, которой он должен пользоваться в случае возникновения дыма или пожара — она краткая и понятная, поэтому пилоты реагируют быстро и правильно в случае пожара.

Следующий интерфейс — это «субъект-субъект» (L-L). Этот интерфейс изучает взаимосвязь и взаимоотношения между людьми на рабочем месте. Некоторые из этих взаимодействий происходят внутри организации, то есть между коллегами, между департаментами, руководством, а многие между людьми, которые работаю в разных организациях и выполняют разные функции. Например, диспетчеры УВД и пилоты, пилоты и инженеры и так далее. В рамках этого интерфейса рассматривается вопрос о важности того влияния, которое оказывает обмен информации и навыки взаимоотношений, а также динамика отношений в коллективах на работоспособность людей. В сфере этого интерфейса находится также взаимосвязь между сотрудниками и руководством, а также, не в последнюю очередь, это корпоративная культура компании. Например, в одной бригаде работает человек, плохо говорящий на русском языке, из-за чего велика вероятность ошибки.

Интерфейс «объект-среда» (L-E). Данный вид интерфейса охватывает взаимосвязь между человеком и физической средой. Сюда входит, например, температура, освещение, уровень шума, вибрации и даже качество воздуха. Кроме того, к этому интерфейсу относятся такие факторы внешней среды, как погодные условия, инфраструктура и рельеф местности. Например, если человек будет мокнуть и мерзнуть под дождем, то от него не следует ожидать эффективности и правильности выполнения работы — его тело и разум будут думать, как согреться, но не о правильном решении поставленной задачи.

Таким образом, модель SHELL состоит из пяти элементов и четырех интерфейсов: «субъект-технически средства» (L-H), «субъект-программное обеспечение» (L-S), «субъект-среда» (L-E) и «субъект-субъект» (L-L). Модель SHELL изучается для того, чтобы четко понимать, где работа выполняется правильно, а где следует уделить больше внимания. Используя эту модель при внутреннем расследовании, можно улучшить рабочий процесс.

Клеймо Soulslike, источники вдохновения и мир, в котором осталась надежда.

Автор издания Gamasutra поговорил с креативный директором Ashen Дереком Брэдли, который рассказал о том, почему разработчикам не нравится ярлык Soulslike, а также описал несколько главных идей, ставших основой для всей игры. Мы выбрали из материала главное.

Мир низкого фэнтези, погружённый во тьму и наполненный чудовищами. Сотрудничество может быть интересным и весёлым, а соперничество — жёстким и неумолимым. Чтобы выжить, нужно выучить каждый закоулок окружения и использовать скрытые слабости свирепых боссов.

Это описание, вероятно, заставляет сразу же подумать о Dark Souls. Укоренившееся влияние игры From Software неоспоримо, однако оно также привело к появлению термина «Soulslike», который в лучшем случае проблематичный, а в худшем — деморализующий.

Сам термин подразумевает наличие какого-то эталона, что усложняет идентичность. Он сразу же связывает игру с единым, несводимым идеалом — в данном случае с Dark Souls. Кроме того, в термине используется суффикс «like», который добавляет значение: «почти, но не вполне».

С такой логикой можно было бы назвать «Интерстеллар» — «2001-like». А почти всю современную фэнтези-литературу — «Tolkien-like». В игровой индустрии разработчики оказались прокляты этим неубиваемым термином — «Soulslike».

Игра, которая в действительности описана в первом абзаце, называется Ashen. Причина, по которой этот отрывок можно применить ко многим другим играм, заключается в том, что он намеренно неоднозначен. Dark Souls — важная игра по многим причинам: из-за структуры, основанной на боссах; замысловатого окружения; фрагментарного повествования и так далее.

Мы никогда не пытались быть Dark Souls. Мы, конечно, любим игры From Software, но Ashen должна была иметь что-то, что сильно отличало бы её. И мы хотели сделать так, чтобы жанр игр с боевой системой, основанной на выносливости, воспринимался как нечто самостоятельное.

Несмотря на свою землистую палитру и меланхоличные оттенки, мир команды A44 радикально отличается от унылых, искажённых миров Dark Souls и Bloodborne.

Художественный стиль Ashen долго развивался и продолжает эволюционировать на протяжении всего времени разработки. Мы хотели создать мир, который был бы красивым и оптимистичным, но одновременно тёмным и загадочным.

Возможно, наиболее заметный аспект дизайна Ashen — это то, как он управляет светом: он подчёркнуто тёмный и таинственный, но это больше проявляется в настроении, чем в цвете.

Ashen — безрадостный мир, в котором есть проблеск надежды. И мы хотели перенести это в боевую систему. Мультиплеер (или ИИ-помощник) имеет самое большое значение в этом. Когда с вами кто-то есть, вы сразу чувствуете надежду.

В Dark Souls также можно найти проблески надежды, но в этом мире она никогда не бывает по-настоящему живой. Мир страдает от отчаяния, преследуемого циклическим характером гибели и разрушения. А мир Ashen не воспринимается таким — даже в самом тёмном месте сохраняется чувство веры и цели.

Сам мир суров, поэтому наш многопользовательский режим исключительно позитивен и подталкивает к сотрудничеству. В этом мире, наполненном испытаниями, связи, которые вы создаёте по ходу игры, становятся ещё более значимыми. Кроме того, это влияет на прогресс города и союзников, с которыми вы путешествуете.

Мы хотели создать органичный мир, в котором вы можете попробовать различные формы взаимодействия с людьми. Некоторые могут быть мимолётными, что само по себе имеет значение, а некоторые, надеюсь, будут очень запоминающимися.

Идея поиска смысла в мимолётной природе жизни взята из одного из важнейших источников вдохновения Ashen — романа «Дорога».

Для тех, кто не знаком с работой Кормака Маккарти, «Дорога» — это постапокалиптический роман, получивший Пулитцеровскую премию в 2007 году. В нём рассказывается история отца и сына, которые бродят по пустынной Северной Америке, разрушенной таинственным катаклизмом. Все персонажи безымянные. Это совершенно блестящая художественная работа, которая заставит читателей чувствовать себя абсолютно разбитыми.

«Дорога» оказала глубокое влияние, когда Ashen находилась на этапе проработки идеи. Это помогло нам почувствовать безрадостный, задушенный пеплом мир и отношения, которые могли бы иметь смысл в нём.

В «Дороге» главные герои постоянно встречают разных людей: кто-то проявляет дружелюбие, а кто-то однозначно агрессивен.

Истории «Дороги» помогла нам сформировать внешний вид Ashen, создать значимые многопользовательские действия и осознать важность помощи друг другу в трудных ситуациях.

Хотя роман широко известен своим холодным нигилизмом, отношения между отцом и сыном — это лучшее проявлении человечности в мире, который в основном остался без людей. Из-за небольшого количества обитателей все проявляют настороженное любопытство по отношению к остальным. Люди подходят друг к другу со скептицизмом, создавая странный предлингвистический стиль взаимодействия.

Эта же идея отражена в безликих персонажах Ashen, лишённых признаков, которые придают им персональность и человечность. Из-за этого их нужно рассматривать как нечто совершенно другое.

Интересным анекдотическим явлением стало то, что песня «Names and Races» группы Foreign Fields, участником которой является e.hillman (композитор саундтрека Ashen), также находилась под сильным влиянием «Дороги».

Услышав «Names and Races», мы познакомились с ними и в конечном итоге поработали с e.hillman над музыкой для Ashen.

Атмосферный саундтрек e.hillman передаёт то же настроение. Это служит напоминанием о том, что в этом мире персонажи являются лишь крохотным элементом, который просто существует. Это нигилистический оптимизм — размышление о том, что незначительность не является синонимом отсутствия цели.

Когда Ashen вышла, она получила ярлык Soulslike. Это был свежий взгляд на проверенную модель. Но Ashen другая: у неё есть непоколебимая собственная идентичность. Это мир, наполненный множеством курьёзов, и созданный, чтобы быть одновременно ярким и тёмным.

По сути, мы хотели создать проект, в который сами бы хотели играть. Мы черпали вдохновение со всех сторон: из любимых игр, книг, и даже из Новой Зеландии. Всё, что нам нравится, мы пытались добавить в Ashen.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Мы никогда не пытались быть Dark Souls.

Ага, точно не пытались. Всего-то взяли боевку от Dark Souls, систему наказаний за смерть из Дарк Соулс, принципы левел-дизайна с шорткатами из Dark Souls, систему чекпойнтов из Dark Souls, стиль подачи сюжета из Dark Souls и сеттинг, очень во многом повторяющий Dark Souls. Прям, сплошная оригинальность и полное отсутвие попыток "быть Dark Souls".

Я ничего не имею против соулслайков и копирования удачных решений. И я не вижу в этом ничего плохого. Но Ashen - это, пожалуй, самый дарксоулс из всех не-дарксоулсов, и кривить душой, отрицать очевидное и говорить про "самостоятельность" - это как-то немного фу. ред.

Неправда, игра ощущается иначе и самобытна, даже несмотря на использование аналогичных Dark Souls механик.
В статье очень верно про ярлык Soulslike, именно это искажает восприятие, и ваше в том числе.
Ну да, когда то Wolfstein 3D или Doom заложили основы жанра шутеров от первого лица в трехмерном пространстве. В Far Cry и большинстве современных шутеров тоже всего-то взяли вид от первого лица, боевую систему, систему продвижения по уровням и почти все ключевые механики из Wolfstein 3D или Doom, но почему-то никто сейчас не говорит, что "вышел очередной клон Wolfstein 3D", "эта игра снова пытается быть Doom'ом", это было бы просто глупо.
Нужно перестать мыслить ярлыками, и просто играть в игру, воспринимая ее как она есть.

Неправда, игра ощущается иначе и самобытна

А я нигде и не говорил, что игра ощущается абсолютно, как Дарк Соулс. Самобытность в ней присутствует, но это вообще никак не отменяет того, что большинство ее аспектов заимствовано у Соулсов. И "самобытности" в ней меньше, чем, собственно, заимствования.

В статье очень верно про ярлык Soulslike, именно это искажает восприятие, и ваше в том числе.

Ради бога, только не надо считать себя умнее других и судить о "искаженности" их "восприятия". Я со своим восприятием знаком лучше вас и как-нибудь сам с ним разберусь, спасибо.

Ну да, когда то Wolfstein 3D или Doom заложили основы жанра шутеров

В Far Cry и большинстве современных шутеров

Шутеры - сформировавшийся огромный жанр с огромным количеством представителей, как похожих на дум, так и нет. И современные шутеры в рамках жанра ушли от дума настолько далеко, что говорить о заимствовании уже глупо. На заже же жанра параллели вполне себе проводились и заимствование было очевидно.
"Соулслайк" же - не жанр. Это набор ключевых особенностей, геймплейных и нарративных находок в рамках конкретного жанра экшн-рпг от 3 лица. И когда эти находки заимствуются чуть ли не полным составом, то глупо притворяться, что это не так. Нужно ли объяснять дальше, почему ваше сравнение некорректно?

Нужно перестать мыслить ярлыками, и просто играть в игру, воспринимая ее как она есть.

Что я и делал с самого начала, не навешивая никаких ярлыков, просто критикуя высказывание разработчика. Я просто указывал на тот факт, что если активно заимствуешь конкретные элементы из другой игры, то не нужно от этого показательно открещиваться и выпячивать "самобытность". Я воспринимаю Ashen, "как она есть" - хорошая и успешная попытка запилить "свой Dark Souls". И, повторяюсь, я не считаю это чем-то плохим. ред.

Субъект. В центр модели SHELL поставлены люди, находящиеся на переднем крае деятельности. Хотя люди имеют удивительное свойство приспосабливаться, тем не менее, их работоспособность подвержена значительным колебаниям. Людей нельзя стандартизировать в такой же степени, как оборудование, поэтому границы этого блока не столь просты и прямолинейны. Люди не взаимодействуют идеально с различными компонентами той среды, в которой они работают. Во избежание напряженности, которая может отрицательно повлиять на действия человека, необходимо осознать последствия нестыковок на границе интерфейса между различными блоками SHELL и центральным блоком "Субъект". Во избежание напряженности в системе другие компоненты системы должны быть тщательно подогнаны к людям. Модель SHELL особенно полезна для того, чтобы наглядно представить себе интерфейс между различными компонентами авиационной системы:

Субъект-объект (L-H). Когда речь идет о действиях человека, чаще всего рассматривается интерфейс между человеком и физическими атрибутами оборудования, машин и приспособлений. Интерфейс между человеком и техникой обычно рассматривается с учетом действий человека в контексте авиационной деятельности, а для человека характерна естественная тенденция приспосабливаться к нестыковкам интерфейса "L-H". При этом,

однако, такая тенденция может скрыть серьезные недостатки, которые могут проявиться только после происшествия.

Субъект-процедуры (L-S). Интерфейс L-S представляет собой взаимосвязь человека с системами обеспечения, имеющимися на рабочем месте, например: нормативы, руководства, контрольные карты, издания, стандартные эксплуатационные правила (СЭП) и программное обеспечение. Данный интерфейс включает такие аспекты, как последний опыт работы, точность, размер и форма представления, терминология, ясность и символика.

Субъект-субъект (L-L). Интерфейс L-L представляет собой взаимосвязь человека с другими лицами на рабочем месте. Поскольку летные экипажи, диспетчеры УВД, инженеры по техническому обслуживанию воздушных судов и другой эксплуатационный персонал работают в коллективах, важно признать, что обмен информацией и навыки взаимоотношений, а также динамика отношений в коллективах накладывают свой отпечаток на их работоспособность. С появлением концепции оптимизации работы экипажа (ОРЭ) и ее распространения на обслуживание воздушного движения (ОВД) и техническое обслуживание упор был сделан на управление эксплуатационными ошибками в многочисленных сегментах авиационной деятельности. В сфере этого интерфейса находятся также взаимоотношения между сотрудниками и руководством и все аспекты корпоративной культуры.

Субъект-среда (L-E). Данный вид интерфейса охватывает взаимосвязь между человеком и внутренней и внешней средой. Внутренняя производственная среда включает такие физические параметры, как температура, освещение, уровень шума, вибрация и качество воздуха. Внешняя среда включает такие аспекты, как погодные факторы, авиационная инфраструктура и рельеф местности. Интерфейс также охватывает взаимосвязь между внутренней средой, в которой осуществляется деятельность человека, и внешней средой. Психологические и физиологические факторы, включая болезни, усталость, финансовые неурядицы, отношения в коллективе и вопросы карьеры, могут быть вызваны взаимодействием по линии субъект-среда (L-E) или иметь в своей основе внешние вторичные источники. Условия работы в авиации приводят к нарушениям нормальных биологических ритмов и привычных режимов сна. Кроме того, к аспектам воздействия среды можно отнести и вопросы организации, влияющие на порядок принятия решений и создающие дополнительные нагрузки, являющиеся почвой для поиска "обходных путей" или небольших отклонений от стандартных эксплуатационных правил.

2.5 ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ В АВИАЦИИ

Эффективное внедрение СУБП поставщиками продукции или обслуживания и эффективный надзор за СУБП со стороны государства основываются на ясном, взаимном понимании того, что является ошибками и нарушениями и в чем состоит различие между этими двумя понятиями. Различие между ошибками и нару- шениями заключается в намерении. В то время как ошибка – это непреднамеренный поступок, нарушение является умышленным действием или бездействием с целью отхода от установленных процедур, протоколов, норм и практики.

Ошибки или нарушения могут привести к несоблюдению нормативных положений или утвержденных правил эксплуатации. Строгие меры, принимаемые в отношении фактов несоблюдения, могут, в

отсутствие других процедур, привести к уменьшению предоставляемых данных об ошибках. Соответственно, государство, а также поставщики продукции и обслуживания должны при рассмотрении адекватности наказания решить, являются ли факты несоблюдения нарушением или непреднамеренной ошибкой, при этом обычно выбор критерия оценки несоблюдения делается между умышленным неисполнением обязанностей и грубой небрежностью.

Как указывалось выше, ошибка является "действием или бездействием эксплуатационного персонала, приводящим к отклонениям от намерений или ожиданий организации или этого персонала". В контексте СУБП как государство, так и поставщики продукции или обслуживания должны понимать и ожидать, что люди будут совершать ошибки независимо от уровня использованной технологии, уровня подготовки или наличия правил, процедур и регламентов. В этой связи важной задачей является установление и поддержание средств защиты для уменьшения возможности ошибки и, что не менее важно, уменьшения последствий ошибок, когда они происходят. Чтобы решить эту задачу, ошибки необходимо выявлять, сообщать о них и анализировать их с тем, чтобы принять должные меры по их устранению. Ошибки можно разделить на две следующие категории:

промахи и упущения – это невыполнение запланированного действия. Промахи – это действия, которые не осуществляются как запланировано, а упущения происходят из-за плохой памяти. Например, если пилот взялся за рукоятку управления закрылками вместо рукоятки выпуска шасси (что планировалось) – это промах. Если он забыл какую-то позицию в контрольной карте пилота – это упущение.

Просчеты – это недостатки в планировании действий. Даже если бы исполнение плана было корректным, запланированного результата все равно не удалось бы достичь.

Для контролирования или устранения ошибок необходима реализация стратегий безопасности полетов. Стратегии контроля ошибок используют основные средства защиты в рамках авиационной системы. Они включают следующее:

Стратегия уменьшения применяется непосредственно путем уменьшения или устранения факторов, способствующих возникновению ошибки. К примерам стратегии уменьшения относятся улучшение эргономических факторов и уменьшение количества отвлекающих моментов в окружающей обстановке.

Стратегия перехвата предполагает, что ошибка будет совершена. Цель – "перехватить" ошибку, прежде чем возникнут какие-либо негативные последствия такой ошибки. Стратегия перехвата отличается от стратегии уменьшения тем, что использует контрольные карты и другие процедурные мероприятия, а не служит непосредственно средством устранения ошибки.

Стратегия толерантности – это способность системы принять то, что ошибка будет совершена, но без серьезных последствий. Примером такого подхода является многократное резервирование систем и многоступенчатые проверки.

Поскольку на работу персонала обычно оказывают влияние организационные, нормативно- правовые и экологические факторы, управление факторами риска для безопасности полетов должно учитывать организационную политику, процедуры и регламенты, относящиеся к обмену информацией, планированию полетов экипажей, распределению ресурсов и бюджетным ограничениям, которые могут способствовать возникновению ошибок.

Нарушение определяется как "намеренное неисполнение обязанностей или бездействие, результатом которых является отход от установленных процедур, протоколов, норм и практики". Тем не менее несоблюдение не обязательно является результатом нарушения, поскольку отход от нормативных требований и правил эксплуатации ВС может происходить и вследствие ошибки. И без того непростой вопрос осложняется еще и тем, что хотя нарушения являются намеренными действиями, они не обязательно носят злонамеренный характер. Индивидуумы могут сознательно отходить от норм, убежденные в том, что нарушение облегчит выполнение ими задачи без серьезных негативных последствий. Нарушения такого рода являются ошибками суждения и, если только это не предписано правилами, не приводят автоматически к дисциплинарным мерам. Такие нарушения подразделяются на следующие категории:

Ситуативные нарушения происходят из-за конкретных факторов, существующих на данный момент, таких как нехватка времени или высокая рабочая нагрузка.

Рутинные нарушения – это нарушения, которые становятся "нормальным способом ведения дел" в рабочей группе. Они имеют место, когда у рабочей группы возникают трудности с выполнением установленных правил работы из-за проблем с практическим исполнением/ работопригодностью, недостатков в организации интерфейса человек-машина и т. д., и группа неофициально разрабатывает и принимает к использованию "лучшие" правила, которые, в конечном счете, становятся рутинными. Такие отклонения, именуемые "сдвигом", могут продолжаться без каких-либо последствий, но со временем они могут стать частыми, и их последствия могут быть весьма и весьма серьезными. В ряде случаев рутинные нарушения вполне обоснованы и могут быть приняты в качестве официальной процедуры после проведения необходимой оценки безопасности и подтверждения того, что безопасность ни в коем случае не пострадает.

Читайте также: