Mirror в аду нет места ярости

Обновлено: 30.06.2024

В 2017 году вышло самостоятельное DLC к Dishonored 2 — Dishonored: Death of the Outsider (далее DotO). Короткое, с сомнительным сюжетом и невыдающейся героиней оно блекло на фоне второй части. И ведь действительно, в «двойке» было сразу два уровня, которые потрясали воображение — изменчивый механический особняк и застрявший в двух моментах времени дом Арамиса Стилтона.

DotO же могло похвастаться лишь ограблением банка. Более того, один (из всего-навсего пяти) уровень так и вовсе является урезанной версией Королевской Кунсткамеры.

Одним словом, мы имеем на руках обыкновенное для индустрии DLC, ничего кардинально нового не добавляющего, кроме разве что сюжета. Просто еще пара уровней для любителей серии.

Итак, главная героиня владеет тремя способностями.

Установка метки с последующим блинком к ней (аналог переноса).

Выход из тела для наблюдения с возможностью ставить метки на врагов и предметы (аналог тёмного зрения).

И воровство лица, с которым сопряжен ряд проблем, но про него мы говорить сегодня не будем.

Вот, например, что написано про Перемещение в обзоре на DTF:

Однако само перемещение реализовано сомнительно. В предыдущих частях игрок зажимал клавишу мыши, нацеливался на балкон или уступ, отжимал клавишу, и герой перемещался. Теперь необходимо два быстрых клика мышки.

А вот, что она делает на самом деле:

За счёт одной ячейки энергии бездны Билли может телепортироваться туда, куда в последний раз поставила метку.С помощью Перемещения можно телепортироваться через заборы и решётки, если на другой стороне уже стоит метка.

Суть в том, что с помощью Предвидения можно устанавливать метки в местах, которые игрок достичь либо не может, либо не хочет, учитывая риск обнаружения — перед нами всё ещё стелс, а не Mirror’s Edge.

И это ни много ни мало меняет всё. Привычный геймплей серии, к которому все привыкли с 2012 года, переворачивается с ног на голову

Но знаете, как дизайнеры демонстрируют эту особенность игроку? Они ставят в начале уровня решетку, которую можно перепрыгнуть, обойти, или просто использовать Перемещение без манипуляций с прохождением сквозь решетку.

То, что показано на изображении, только потратит время игрока. Нет никаких причин просто не перепрыгнуть ворота.

Почему? Нам так хотят объяснить бесполезность механики? Почему бы не сделать пример, в котором будет очевидна её полезность?

Сразу после начала уровня (все ещё в мирной зоне) игроку дают возможность пробраться внутрь здания (это не единственный способ, мы же всё-таки о Dishonored говорим), поставив метку сквозь дверь, пройдя через проход с помощью Предвидения (крысиные ходы проходимы только в форме призрака) и установив метку.

Крысиные ходы больше никак использованы быть не могут. Это их единственная причина существовать в этой игре.

Убедит ли это игрока в полезности этих манипуляций с метками? Как по мне, скорее в их узкоспециализированности и необязательности.

И большинство игроков с этого момента больше не поставят ни одной метки сквозь решетку, забор или переплетение труб.

«Но, автор »— справедливо заметите вы —«как ты можешь утверждать, что большинство игроков проходили игру вот так, а не иначе?».

Могу. Самый впечатляющий (по всеобщему мнению) уровень игры — банк — многоэтажный. Но путь к лестнице преграждает стена света.

И на этом этапе можно прокрасться к топливному баку, можно использовать воровство лица, а можно просто сделать так:

Это какой-то скрытый, неочевидный способ прохождения? Да нет же, вот он, на виду — там буквально решеточные окна видны через всю комнату. Предвидение -> подымаемся по лестнице -> ставим метку -> обратно в тело -> блинк.

И вот мне стало интересно — а сколько людей так и поступило? Способа провести массовый опрос у меня не было, так что оставались летсплеи — в них недостатка в 2021ом уж точно нет.

Я посмотрел около пятнадцати. Плюс-минус. В каждом из этих видео игроки обезвреживали стену света и прокрадывались дальше. В каждом.

По тону статьи может показаться, что я ругаю игроков за недостаток креативности или ещё какую-то чушь в этом духе.

Но это не так. Виноваты в этом только разработчики, которые не поощряли использование меток, ограничившись одним предложением в описании навыка.

Мне просто обидно, что настолько потенциально крутая вещь прошла мимо большинства.

Что единственное, что игроки заметили — что теперь для блинка нужно нажать дважды.

Dark Messiah они так и не превзошли.
ноудискасс

Они и не пытались. Остальные их игры двигались совсем в другом направлении, и сравнивать их с Месайей бесполезно.

Все последние их игры провалились в продажах. Я думаю Аркейнам был бы смысл вернуться к корням, то есть сделать динамичный слэшер от 1 лица с потрясной интерактивностью как в Мессии, или Рпг аля Аркс Фаталис, с кучей квестов, прокачкой статов, фракциями, только с выходом из подземелий разумеется. ред.

И тогда конечно же продажи будут огромными. Ну да ну да

Ну явно не меньше, чем при попытке в n-ый раз сделать дизонорэд. Мессия-лайк массовой аудитории бы на ура зашла, там думать не надо. А экшн/рпг от 1 лица с упором именно на ролевую составляющую сейчас себя отлично показывают в продажах: даже кривые и косые бюджетные аутер ворлдс и кингдом кам расходятся миллионными копиями.

А экшн/рпг от 1 лица с упором именно на ролевую составляющую

Не солуслайки, где и постелсить можно, договориться и ТД. Я же там же привёл примеры успешных аутер ворлдс и кингдом кам.
В уходящем поколении явный дефицит таких игр, даже гридфолл на безрыбье аудитории зашёл. По пальцам одной руки можно пересчитать именно такие проекты против тысячи и одного клонов экшн-ориентированного Дарк соулс. ред.

А экшн/рпг от 1 лица с упором именно на ролевую составляющую сейчас себя отлично показывают в продажах:

Кхм, с упором ли? Авторы всяких ассасинов и hzd напихивают рпг механик точно с той же целью с которой они напихивают тысячи коллектиблов и некачественных сайдиков - чтобы сказать в пресс-релизе что у них очередная "самая большая игра" и искусственно растянуть и разнообразить геймплей проверенными схемами по учебнику. (Не зря ж какому-нибудь десятому в отделе джуниор геймдизу платят - пусть рисует древо прокачки и балансит его) Щас в тренде делать из экшенов опенворлды и прикручивать всякий мусор с боку, потому что просто сюжетный коридорный экшн типа "не тру". Хотя по факту из интересного в игре этот самый сюжетный коридор, в плане геймплея экшн (боевка) а опенворлд лишь декорация.

Они не провалились, а скорее не дотянули до планки ожиданий издателя (не факт, что эти ожидания вообще были адекватными). К провальной игре не стали бы делать сиквел и уж тем более не стали бы к этому сиквелу делать крупное дополнение.

Первый диз был успешен, да, но дело не только в ожиданиях издателя. В седьмом поколении иммёрсив-симы в принципе себя отлично на рынке чувствовали, аудитория была другой. умнее чтоли) ред.

Или наоборот, не знали что это такое, увидели хорошую рекламу/неплохие трейлеры, купили, поняли что говно и забили на сиквелы. ред.

Это бред, в актуальное время с них все кипятом ссали. ред.

Или их просто не засирали)

Нее, геймеры что тогда, что сейчас только рады были войти в состояние ярости, если не застал, гугли какой щитшторм начался после выхода Mass effect 3)

ME3 полностью заслужил этот щитшторм.

Там концовка перечеркивает все подвиги Шепарда до этого.
И только теория индоктринации могла бы ее обьяснить. Но что сделали Биовэр? Они сделали в длц концовку синтез, о которой мечтал Сарен еще в первой игре. И концовку контроль, воплощение идеи Призрака.

Допустим, это я к тому писал, что недовольный геймер != молчаливый, о его ярости узнает весь мир.

Так всякие преи и сейчас не засирают, просто не покупают. Так же и тогда наверн, кому зашло, хвалили, кому нет, те промолчали и потом просто не купили.

Так не бывает, их недовольство как минимум бы отразилось на рейтингах игры, а они везде под десяточку были, и выигрывали всякие зрительские готи в том числе. А если брать провалившиеся иммёрсив-симы уходящего поколения, то там не было просто слабых продаж, там плюсом ещё были скандалы и щитштормы яростных геймеров, связанные с оптимизацией Dishonored 2 например, или с микротранзакциями в Mankind Divided.

Этой всей фигней с оценками обычно занимается самый минимум от всех игроков.

Всего пара процентов игроков от всей аудитории способны обвалить рейтинг, но даже такие маргиналы тогда не нашли до чего доебаться, ведь игры были отличными. Хотя тот же Human Revolution утята могли потопить просто на изи, ведь делать приквел настолько культовой игры - это априори опасно: шаг вправо, шаг влево от великого и неподражаемого оригинала - расстрел, но релиз зашёл даже олдам серии Deus Ex. ред.

Сиквелы отличных игр обречены на успех какими они бы не были, но тут даже этого не произошло, что означает лишь то что эти игры на самом деле не особо кому понравились.
Хотя тот же Human Revolution утята могли потопить просто на изи, ведь делать приквел настолько культовой игры - это априори опасно

Тех кто застал первую часть тоже скорее всего не много. И вполне возможно их ожидания она вполне оправдала, но не новой аудитории которая была не знакома с такими играми.

Сиквелы отличных игр обречены на успех какими они бы не были

Ещё куча факторов роляет, включая самое важное - сарафанное радио, которое негативным фоном вокруг игры отпугнёт кучу потенциальных покупателей, примеры: Dead Space 3, ME: Andromeda, Battlefield 5, Devil may cry 2, Far cry 2, Duke Nukem Forever и многое-многое другое.

Тех кто застал первую часть тоже скорее всего не много. И вполне возможно их ожидания она вполне оправдала, но не новой аудитории которая была не знакома с такими играми

Нет, играли, и их даже небольшого количества хватило бы, чтобы потопить рейтинг игры в случае чего, как я писал выше. Что они, кстати, и сделали утопив в негативе перезапуск Thief, в котором разработчики посмели проебать фирменный левел-дизайн серии, ты сам можешь почитать отзывы и увидишь множество тех, в которых детально поясняется, почему перезапуск хуже оригинальной трилогии. Так что олды никуда не деваются со временем, и пример с серией Thief, оригинал и перезапуск которого выходил в одно время с Deus ex, это отлично подтверждает. ред.

Так я и не говорю что ОЛДы куда то делись. Их просто мало относительно всей аудитории. Иммерсивы то изначально чисто ПКшные игры, но сейчас, вернее когда там выходили те сиквелы, основные продажи шли от консольщиков, это уже несколько другая аудитория, большинство в глаза не видело что там были за игры, только слышали сказки какие они крутые.

Dead Space 3, ME: Andromeda, Battlefield 5, Devil may cry 2, Far cry 2, Duke Nukem Forever

Второй фаркрай крайне жирно продался, намного лучше первой части, при том что по геймплею очень сильно от него отошел и был крайне. сомнительного качества.
Продажи третьей Дед спейса вроде не разглашались. Но даже такой не нужный триквел, с ненужным коопом, с сомнительным пиаром все равно умудрился продаться нормально, у ДС2 - 4 ляма всего, у ДС3 - 600 тысяч за месяц в Америке. ЕА то конечно это провалом считают, но, как бы, у них и ДС2 - это провал.

Deus Ex: Mankind Divided купил, поиграл немного и удалил - скучно, хотя HR затягивал на несколько часов.
Серия Dishonored - 1 начинал несколько раз и скипал - скучно + это навязывание пацифизма. 2 даже не начинал. Обе части при этом куплены. При этом я не бегал по сайтам и не ставил везде 1 и не писал плохие отзывы. Игра вообще эмоций не вызывала. Видимо не только у меня.

Попробуй тогда Death of Outsider. По сюжету мы играем за наемную убийцу, поэтому именно в этой части никакого пацифизма не требуется.

Правда если начать играть в Дисхоноред просто вырезая всех подряд, игра может выдохнуться еще быстрее, чем в стелс-прохождении. Главный герой слишком уж крутой. Так что остаются варианты с "красивыми убийствами", типа тех, что демонстрирует в своих роликах Stealthgamerbr.

Но это требует иного взгляда на игру: не традиционного, как на линейную карту, по которой ты бежишь из Х в У, попутно всех убивая, а как на песочницу в которой надо веселиться, изобретая и пробуя, постоянно задаваясь вопросом "а что если?"

То есть, во главу процесса ставится не желание пройти, а желание экспериментировать и делать всякие безумные штуки.
Например, в ГТА тоже можно играть просто выполняя миссии одну за другой, но это только одна сторона игры. Другая же в том, чтобы угнать бензовоз, устроить посреди города пробку, а потом все это взорвать и умчаться прочь на угнанной карете скорой помощи, на которой ты потом спрыгнешь с пирса в воду.
Так и Дисхонореды. ред.

Я в первый диз поиграл, т.к он был от создателей мессии, слава богу я тогда еще пиратил, но к сожалению в то же время я проходил игры до конца. ) Прей кстати понравился, так что с их играми у меня через раз.

Все последние их игры провалились в продажах.

Потому что продажи это про маркетинг, рекламу и вот это всё, а не качество игр. И тут они во-первых просирают маркетинг буквально каждый релиз (вопрос к издателю), во-вторых такие игры сложно рекламировать и впаривать массовому потребителю фифы и современного ассасиана. Да и что там, не всем игрокам даже игравшим это всё приходится по вкусу. Это струкрурно сложная игра по аналогии со структурно сложной музыкой. Структурно сложная музыка редко воспринимается хорошо с первого прослушивания, её надо прослушать много раз чтобы осталось в памяти и дальше начинается кайф. Массовые музыкальные хиты залетают сразу, потому что простые и предсказуемые, ты чуть ли ни с первого прослушивания им можешь подпевать.
Дис наверное моя любимая серия после 2010 года и единственная которую я перепроходил. Это структурно сложная игра, песочница с кучей возможностей и геймплейный кайф ты ловишь находя альтернативы банальным прохождениям. Мне буквально дал второе дыхание просмотр видосов StealthGamerBR на ютубе, я понял что игра вообще не про стелс и "никого не убить". Проходить с ачивкой "тень" - худшее что можно сделать, играя в эту игру. Вот и эта статья наверняка сподвигнет кого-то на эксперименты.
Игра прямо скажем не для всех и слава аркейнам что они таким занимаются. В итоге конечно геймдизайн не идеален особенно в плане обучения, но такие "тайны" стали фишкой игры и о ней вспоминают спустя года. ред.

Лол, как будто Мессия или Аркс были невероятно успешными.

Аркс провалился, потому что выходил в один месяц с самыми хайповыми RPG того времени от беседки и биовейр, плюс это было новое айпи(игра не вышла под названием Ultima Underworld 3 из-за ЕА, как и задумывалось изначально), плюс - подземлья, что совсем не привлекало нормисов, которые уже пощупали отрытые миры в готиках и ТЕС и им не хотелось сидеть в темных коридорах. А вот мессия хорошо продался, инфы мало гуглится конечно, но на 2008 год там как минимум миллион проданных копий был, продажи бустили хайп по вселенной M&M и пятая часть героев. ред.

А вот мессия хорошо продался, инфы мало гуглится конечно

Инфы нет, а вы утверждаете, что хорошо продался.
Были бы хорошие продажи, то Ubisoft не забыла бы на Мессию. Там вполне можно было делать и продолжение, и другие игры в стиле Мессаи.

О чём ты, у юбиков ассасины выстрелили и они практически забили на все свои франшизы, продажи мессии тут не причём.

Это ты о чём? Помимо Ассасинов Ubisoft выпускала еще и Far Cry, Ghost Recon, Rainbow Six и много другого.
Это уже не говоря о том, что после Мессая и 5х Героев вышли еще Герои 6 и 7. лол

А также сплинтер целл, принц персии и героев, и? Они потом на все эти франшизы либо забили, либо привели их формуле открыток с лутингом и дрочем, это во-первых, во-вторых, аркейны не были их внутренней студией, чтобы юбисофт беспроблемно могли заказать сиквел в то время, аркейн тогда работала над рядом проектов, более интересных для них, включая 4 эпизод халвы. ред.

А также сплинтер целл, принц персии и героев, и? Они потом на все эти франшизы либо забили, либо привели их формуле открыток с лутингом и дрочем, это во-первых

Потом это когда?)
Герои 7 вышли в 2015 году. Мессая в 2006.
Если бы он был успешным, то мог получить несколько сиквелов. Луттинг был и в Мессае здрасте, это таки игра с ролевыми составляющими.

во-вторых, аркейны не были их внутренней студией, чтобы юбисофт беспроблемно могли заказать сиквел в то время, аркейн тогда работала над рядом проектов, более интересных для них, включая 4 эпизод халвы.

И? Герои 6 делали не те разработчики, что 5е. А 7е не те, что 6е.
И для Мессаи могли найти других разработчиков или сами сделать, но просто причин не было. Так как спин-офф не оправдал себя в продажах.

Это всё твои выводы, официально никто никогда не заявлял о провале мессии, а почему не было сиквела, на это может быть множество причин.

Так и ты свои выводы пишешь лол. Точно также про успех Мессии никто официально не заявлял.

Я в журналах того времени читал про окупаемость игры, но сейчас что-то не гуглится нихуя, увы

хорошая игра которую погубила любовь разработчиков ко всяким арахнидам всех мастей

@^^(О_о)^^ ПауканЪ тут на нашего брата наезжают

Сейчас бы в иммёрсив-симах всё на пальцах игроку объяснять. Суть жанра как раз в том, что игрок получает набор механик и выкидывается в эмерджентный мир, а дальнейший опыт зависит только и исключительно от того, как он со всем этим делом экспериментирует.

Так на пальцах никто и не просит.Не нужно всплывающих окон. Геймлейные ситуации — главный инструмент геймдизайнера. В начале игры нет таких, которые бы убеждали, что механика небесполезна.

Можно провести первое знакомство. Не всегда выкидывание в мир работает так, как разработчиками задумывалось.

Проблема у такого блинка, на мой взгляд, в том, что чтобы переместиться, нужно иметь зрительный контакт. Т.е. нельзя поставить метку, развернуться и переместиться. Из-за этого многим он и не очень понравился.

Людям не нравится когда привычную механику меняют.

Хз. В сиквеле всем понравилось. Да и в dlcк первой тоже никто не жаловался.

Ну, я бы не стал люто хаять игроков т.к. эта способность - инструмент и каждый хоть раз догадывался использовать его как-то эдак. При этом нельзя сказать, что механика ушла в никуда т.к. сообщество спидранеров определенно ее оценило и она не была сделана зазря и до кучи стала фичей на которой люди скажут "и так можно было. ". Так что все на местах, хотя таки да, могли сделать лучше.

Как и могли, блин, такую вариативность и продуманность сделать в чистом экшене без использований стелс механик, чтобы было весело убивать врагов, а не "реализовывать сложный план". Вот честно, с Дарк Мессии прошло столько лет, что будь он подростком уже во всю бы курил и ебался, а разрабы так и не делают какие-то обилки чисто для угара в прямых столкновениях. АБИДНА. Этож какая реиграбельность то была бы т.к. это прям добавляет еще один стиль игры который может быть красивым и веселым :<

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Это руководство просто для предоставления новых преимуществ игроков против влиятельных девочек. Я надеюсь, что это руководство помогает каждому новичку и ветерану.

Намек: Получите пункты «Затычка S&M», «Микстура Изгнания нечистой силы» и супер навыки драгоценного камня сначала!

Отказ от ответственности: Не читайте это руководство, если Вы хотите проблему!

Другие руководства зеркала:

Победа над Mea. Я имею в виду успех!

Когда Вы получаете все, в чем Вы нуждаетесь, установка Ваши навыки слева по умолчанию или что-либо, что Вам нравится играть, но для самого легкого способа победить, не теряя Пункты проблемы.

На правильном Перце Пламени установки, Алмазе, Песочных часах + что-либо, что позволит Вам выжить (я предпочитаю Крест, но это сделает их работу также, если Вы будете использовать их вовремя: Микстура Изгнания нечистой силы, Излечивая Микстуру), После этого Вы готовы к сражению.

Пойдите в комнату проблемы; Вы не можете бороться с Мартой на первом уровне! Она - наша цель в этом геймплее, но мы должны получить ее, по крайней мере, на 3-м уровне (это возможно на 2-м, но только если Вы понимаете по крайней мере 2 200 мыслей проблемы после сначала одна).

Почему та милая религиозная девочка - наша цель?

Она наносит наименьшее количество ущерба в способе проблемы по сравнению с другим girsl. Также наша вражеская потребность пережить по крайней мере 30 шагов или больше если у Вас нет достаточного количества Пунктов проблемы.

Я знаю, это случайно и может занять время, прежде чем сделано, но если Вы знаете, как игра работает, это должно быть быстро. Я рекомендую перезапустить способ проблемы после избиения 1-4, и мы не получаем Марту на 2-1; это становится слишком твердым, и это вынудило бы Вас потратить впустую слишком много пунктов и навыков.

Хорошо, таким образом, мы получили Марту, и у нас есть по крайней мере 2 200 пунктов, что сделать теперь.

Во-первых, установка Ваши навыки слева как это:

Вы нанесете наименьшее количество ущерба, которому Вы можете + это позволять, Вы пережить много повреждения заживаете и ослабление ее нападений.

Второй важный

Используйте профессиональный Перец Пламени и купите новый. Это повысит Вас, и Вы станете быстрее к 110%. Почему использование его на начале? Поскольку после покупки другого это становится недоступным 30 поворотам.

Играйте в игру как нормальную и внимание на получение гнева с такой скоростью, как Вы можете. Когда она поместила перо на борту, позвольте ему остаться. Мы не должны убивать ее и еще лучше если она заживает к максимуму.

Не используйте алмазы на борту, если Вы добираетесь или по крайней мере остаетесь с одним. Прежде чем Вы доберетесь до 110%, не позволяют ее HP добраться под x8, мы можем убить ее легко большим гневом и получением случайных компаний. Если Вы видите, что ее HP низкий, попытайтесь соответствовать только 3 драгоценным камням, которые не сделают реакцию с другим, таким образом, она сможет зажить быстро. Если у Вас нет времени, не волноваться. Поэтому Вы взяли Песочные часы на этой поездке - просто используют его.

Если Вы получили 110%, Вы готовы закончить это. Используйте свой Перец Пламени после 30 поворотов; купите другой и используйте его также. Используйте алмаз на борту (или поместите один с Вами навыки), и Вы сделаны с 200%-м Гневом!

Марта будет гореть от того огня, выходящего из Вашего тела.

Я надеюсь, что помог кому-то добирающемуся что глупый успех. Это может быть возможно с другими девочками, но намного тяжелее.

Mirror — Трейнер (+4) от 21.10.2020 [WeMod] &raquo; Трейнеры &raquo; Читы

Во время игрового процесса нажимаем на нужные клавиши (которые можно редактировать) и получаем желаемый результат.

Возможна работоспособность на пиратской версии игры.

Внимание:
Для использования трейнера необходима установка системы WeMod (требуется онлайн подключение).
Скачивание трейнера осуществляется только через WeMod, используя прикреплённый к посту лаунчер.
Возможна ложная тревога антивирусов на лаунчер, перед игрой не забудьте отключить AV во избежание конфликтных ситуаций с ним.
Данное программное обеспечение — бесплатное, покупка премиум подписки для игры с читами НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА!

Кетсуно Ана / Воин

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Она - самый сильный вражеский imo, и ее «Кандалы войны» были раздражающей AF: «Мальчик делает у нее есть самое высокое сопротивление, чем кто-либо, кого я когда-либо видел. Сломайте ее броню как можно скорее и попытайтесь использовать прямое повреждение также. Кроме того, остерегайтесь тех цепей!»

  • Разрез при луне (Умение драгоценного камня физического нападения)
  • Удача (Излечивают умение драгоценного камня),
  • Адский огонь (Супер умение драгоценного камня)
  • Святой Свет (Супер умение драгоценного камня)
  • Микстура изгнания нечистой силы
  • Затычка S&M
  • Алмаз

Требования

Прежде чем мы начнем, Вы должны подготовиться к сражению.

  • Победите игру. Вы должны открыть способ проблемы, чтобы заработать это.
  • Модернизируйте Вас гнев до максимума (это будет легче после).
  • Откройте Активные навыки: Перец Пламени, Алмазные Песочные часы и набор их в Вашем списке.
  • Откройте супер профессиональную Вспыльчивость драгоценного камня (также профессиональное Омоложение гнева - это дополнительное, но помогает много) для гнева.
  • Откройте навыки: Жизненная Утечка, Проклятие, Удача (я скажу Вам позже, почему Вам нужны они).
  • Модернизировали жизнь и заживают к, по крайней мере, 4lvl.

Введение

Многие из Вас, вероятно, получают ту игру для тех двух вещи, которые каждый враг имеет в этой игре, но остается для 100% успехов, не так ли? Вы расстроены успехом гнева, и понятия не имейте, как получить его? Вы приехали в хорошее место! Я буду вести Вас со своим самым легким способом, которым я нашел, чтобы зарядить эту глупую вещь.

Инструкция по установке трейнера

Как правильно распаковать файл?

В 95% случаев файлы для игр представлены в формате .RAR или .ZIP. Первые можно скачать и распаковать с помощью триал-версии программы WinRAR. Для этого откройте архив с помощью этой программы с нажмите на кнопку “Извлечь” (“Extract to” в английской версии) и выберите любую папку на жестком диске, но не выбирайте папку с игрой, так как в архиве могут быть вложенные папки, и тогда файл не заработает.

Если файл запакован в ZIP-архив, то достаточно будет открыть его через стандартный “Проводник” Windows. Иногда могут встречаться архивы с расширением .7Z, чтобы распаковать их, потребуется загрузить архиватор 7-Zip. Он бесплатный и довольно удобный, и к тому же может работать с .RAR и кучей других, менее популярных типов архивов.

Как правильно установить трейнер?

Когда вы распаковали архив, найдите его через "Проводник" и просмотрите содержимое папки. Обычно трейнер представляет собой один-единственный файл с расширением .EXE, но иногда может включать в себя и другие, а также инструкцию (обычно называется ReadMe.txt).

Способ установки у всех трейнеров схож и заключается в том, чтобы поместить все файлы в дистрибутив игры, в ту же папку, где находится исполняемый файл, который и отвечает за запуск игры. Иногда найти его не так уж и просто, но если у вас на рабочем столе есть иконка, с помощью которой можно запустить игру, то вы можете воспользоваться следующим способом:

1. Нажать правой кнопкой мыши на иконку;
2. В открывшемся контекстном меню выбрать опцию "Свойства";
3. В открывшемся окне перейти на вкладку "Ярлык" и нажать на кнопку "Расположение файла".

После этого в "Проводнике" откроется папка, в которой и находится EXE-файл игры. Трейнер нужно скопировать в ту же папку, если в инструкции, приложенной к трейнеру, не сказано иначе.

После этого останется только запустить трейнер и ознакомиться с сочетаниями клавиш для активации его возможностей, а затем, не закрывая трейнер, запустить игру.

Mirror's Edge — редкий представитель жанра «симулятор паркура». Одна из её ключевых тем — скорость: способность включать слоу-мо восстанавливается, когда Фейт как следует разгонится, в кампании постоянно нужно бежать от чего-то или за чем-то, а после прохождения сюжета игра предлагает пройти главы заново — но уже с таймером.

Было бы удивительно, если бы вокруг такой игры не возникло сообщество спидраннеров. За девять лет фанаты досконально изучили Mirror's Edge и придумали десятки способов пройти её как можно быстрее.

Как оказалось, в игре огромное количество багов, из которых можно составлять целые комбинации, чтобы добраться до конца уровня таким способом, о котором разработчики даже не подозревали.

Это один из ключевых приёмов в спидране Mirror's Edge. Обычно Фейт разгоняется медленно — чтобы достичь максимальных 26-28 километров в час, ей нужно бежать по прямой несколько секунд.

Но при прыжке в сторону скорость героини резко увеличивается, и этим можно пользоваться. Достаточно лишь быстро нажать кнопки стрейфа и прыжка и повернуть в нужном направлении.

Спидраннеры используют этот трюк постоянно.

Пинок по завершении бега по стене — специфическое действие, которое пригождается всего пару раз за всю сюжетную кампанию. Но спидраннеры его очень любят, потому что в самом конце анимации пинка под Фейт появляется невидимый участок твёрдой поверхности, от которого можно оттолкнуться.

Этим приёмом пользуются, чтобы увеличить расстояние прыжка, а также для прерывания падения.

Трюк сложный, потому что поверхность под ногами Фейт исчезает очень быстро. Но некоторые умеют даже делать «связки» из бега по стене, пинка и прыжка, что позволяет им развивать поразительные скорости.

И попадать туда, где их быть не должно.

Обычно по балкам Фейт ходит медленно и осторожно, но если вас это не устраивает, то по ним всегда можно пропрыгать. Правда, для этого придётся очень быстро нажимать на кнопку прыжка (лучше назначить его на колёсико мыши).

На моменте, когда нужно бежать по каналу, уворачиваясь от летящих в спину пуль, на одном из поворотов можно забраться на стену. Идти поверху быстрее и немного безопаснее — враги ждут, что вы будете внизу.

В игре много стен, на которые нельзя забраться, потому что сверху их что-то ограничивает — колючая проволока или какой-нибудь выступ. Спидраннеры обнаружили странную особенность движка игры: если попытаться забежать на какую-то из этих стен и сделать разворот, как только Фейт коснётся ограждения, героиню откинет далеко назад.

Лифты в Mirror's Edge очень важны: они не только дают отдохнуть от погони и собраться с мыслями, но и служат экраном загрузки. Однако, если вам хочется подняться на локацию чуть быстрее, то можете забраться на крышу лифта.

Для этого нужно на скорости прыгнуть по направлению к углу кабины, нажать кнопку разворота и много раз нажать на кнопку использования (колёсиком мыши будет удобнее): Фейт влетит спиной в угол, и её вытолкает на крышу.

Падать на маты — безопасный, но долгий способ приземляться после прыжка с огромной высоты. Если вам хочется продолжить бежать сразу после приземления, то это легко устроить: достаточно в полёте нажать кнопку разворота. Фейт проскользит по мату на спине, сохранив скорость.

Самое интересное в спидранах Mirror's Edge — то, как «бегуны» соединяют сложные трюки в комбинации, позволяющие им совершать немыслимые вещи: пролетать через половину главы за несколько секунд, вылезать за пределы мира и так далее.

А лучший источник таких моментов — сегментированный спидран, который собран из самых удачных отрезков «ранов» разных участников сообщества. Один такой появился в прошлом месяце, вот несколько крутых гифок из него.

Не так уж много есть игр, что поощряют быстрое прохождение, и в этом отношении Mirror's Edge уникальна. В ней любой может почувствовать себя спидраннером — в игре и без багов много возможностей для экспериментов. Но с багами всё же эпичнее.

Какой всё же изумительно-прекрасный цветовой дизайн у игры!

Во время Московской зимы я буквально подпитывался виртуальным витамином Д )

Тебя прямо подталкивают к тому, чтобы в начале локации зажать кнопку "вперёд" и не отпускать до конца уровня. Правда, получается не так часто как хотелось бы. За эту замечательную игру готов простить прегрешения ЕА (но не все).

EA когда-то давно делала и издавала прекрасные игры:
C&C (о, где мои вторые генералы!?)
Dungeon Keeper
American McGee's Alice
Clive Barker's Undying (ужас, восторг, ужас, восторг. )
System Shock 2 (Look at you, hacker. )

Вторую часть они таки умудрились испортить. Геймплей и дизайн уровней в первой был гораздо лучше.

Да, вторая часть играется значительно хуже, как по мне. После каталиста перепрошел первую игру с бОльшим удовольствием. И в очередной раз убедился в том, что МЕ не нужен открытый мир.

что самое интересное они бы могли его вытащить за счёт того что это игра про паркур. в том же даинг лайт я понимал что разработчики от меня хотят: что бы я импровизировал на бегу и это получалось круто. а вот в каталист вообще не так. то ли ЕА сильно повлияла на ход разработки то ли в дайс была молодая команда которая вообще не понимала что нужно делать. Графически игра вообще не очень. Ну типа красивая но довольно монотонная, хотя это уже исходит от сеттинга. А технически игра сделана ужасно. На пс4 текстуры и мир прогружаются на бегу, это вообще нонсенс. Сюжетно это вообще мрак ужас и всё остальное. После этого сюжет Рианны Пратчет не кажется такой туфтой.

Она на консолях плохо выглядит. На топовой пекарне все пучком)

Видать, погнались за динамикой и резанули все, что можно ради 60 fps, не утруждая себя морокой с оптимизацией. При этом, что забавно, в четвертой "Батле", которая вышла на старте и которая тоже на фростбайте третьем, умудрились выжать 60 кадров при годной графике.

Честно говоря, удивлен недовольством по поводу второй части. По мне, так косяков там ровно два - унылые побочные задания из серии "возьми пакет там и принеси туда" и тупой AI, который теперь берет лишь количеством и неспособностью героини (вообще маразм полный) брать в руки огнестрел.

Зато миссии со взломом узлов, а также задания от Пластик очень порадовали - там хотя бы видно все цели невооруженным глазом, нужно лишь понять, где и как забираться и в каком порядке их собирать соответственно. Это не спринтерская дичь, где порой нужно досконально заучивать местность, чтобы срезать пути ради экономии времени.

Ну про сюжет говорить не буду - он и в первой части так себе был. И, кстати, дизайн уровней под конец там сильно сливался - куча всего и вся, а когда за тобой копы-паркурщики увязываются, то вообще дико бесит: и так ничерта не понятно, куда бежать и чего делать, а тут тебя еще и дубинкой норовят отдубасить каждые три минуты)

Для меня главным минусом был "типа открытый мир", в котором мосты между кварталами убивали всю свободу перемещения. В результате бегать всё равно приходилось одними и теми же маршрутами.
Но даже это был готов терпеть ради сюжетных миссий! Пока не заперли на "арене" с волнами врагов без возможности убежать.

Прощай, Фэйт, нам было хорошо вместе, давай останемся друзьями.

Ну на пека то не спорю всё наверняка раз в 10 лучше, нету возможности оценить так как у меня пека древний. Но но очень грустно смотреть что на пс4 это выглядит довольно плохенько.
Если играть сюжет то играется оно более менее играбельно, хотя интерес довольно сомнительный. Открытый мир это вообще ужас и кошмар зачем такое делать.
За сюжет скажу что все персонажи мне показались до одури тупыми и говорящими неинтересные вещи, слушать их больно и неприятно, разве что Доген нормально получился. Всю подноготную мира вообще не хочется изучать. Да, в первой части сюжет тоже был не ахти, но он был достаточно средним и изысканий от него ждать не приходилось. Но в сравнении с каталистом в первой части всё на голову выше.
Ну и концовка в первой части да, там под конец игры уровни довольно неочевидными становятся, но не то что бы можно сильно заплутать, да и идея с копами-трейсерами выглядела интересно. Вообще видно было что дайс хотели себя в чём-то новом попробовать и им было интересно. Ну а дальше понятно что пошло всё по известному месту.
Что самое клёвое кстати в первой части, так это наверное единственная (на моей памяти) игра, где пули, врезаясь в препятствия, не просто дырку оставляют, а прям прочертить линию могут, будто поверхность поцарапала при полёте.

Типа интрига с проектом, посвященным обучению копов паркуру и типа интрига с сестрой главной героини, перешедшей на сторону зла? Ну фиг знает - по-моему, все одинаково уныло.

В открытом мире как таковом ничего плохого в упор не вижу. Кроме того, что задания (несюжетные) слишком неслабансированные, их сложность нигде не указывается. Поэтому я быстро на них забил. Кроме тех, где нужно было язлы хакать.

Странно, что никто не упомянул отличный саундтрек.

Короче, для меня большая загадка, почему у народа в комментах так бомбит от "Каталиста". Учитывая, что и первая часть далеко не шедевром была, хотя мне зашло на ура.

Цай Юнь / Зомби

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Кто заботится о ее высоком сопротивлении? Просто используйте все супер драгоценные камни: «У немертвого есть невероятно высокое сопротивление против физического повреждения, используйте навыки, который наносит прямой ущерб, или просто увеличьте свою волшебную власть!»

  • Разрез при луне (Умение драгоценного камня физического нападения)
  • Изгнание нечистой силы (Излечивают умение драгоценного камня),
  • Медитация (Умение драгоценного камня гнева)
  • Адский огонь (Супер умение драгоценного камня)

Лин / Ледяной Дракон

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Эти ледяные блоки настолько раздражающие. ЧЕРТОВСКИ! Используйте любые средства, возможные мешать ей использовать ее ледяной блок: «Если Вы можете избавиться те противные ледяные блоки и сердечные драгоценные камни, затем победить [луг] ее, должен быть кусок пирога!»

  • Изгнание нечистой силы (Излечивают умение драгоценного камня),
  • Святой Свет (Супер умение драгоценного камня)
  • Микстура изгнания нечистой силы
  • Затычка S&M
  • Алмаз

Унита / Orc

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Я должен сказать, она была болью в ♥♥♥: «Никто не может стоять на пути Униты, когда она держит Драгоценный камень. Она приедет в то, даже если Вы будете так же красивы, как я (ребячество!)». (Ненужная но ценившая шутка).

  • Проклятие (Волшебство нападают на умение драгоценного камня),
  • Замораживание (Волшебство нападают на умение драгоценного камня),
  • Святой Свет (Супер умение драгоценного камня)
  • Вспыльчивость (Супер умение драгоценного камня)
  • Исцеление микстуры
  • Микстура изгнания нечистой силы
  • Затычка S&M
  • Алмаз

Маргаритка / Темный Эльф

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Честно говоря, Вам не нужны никакие намеки для Дейзи, так как ее действительно легко победить, но здесь это идет: «Будьте осторожны, темный эльф невероятен проворный. Пожалуйста, удостоверьтесь, что убрали тех доппельгенгеров как можно скорее».

  • Адский огонь (Супер умение драгоценного камня)
  • Вспыльчивость (Супер умение драгоценного камня)
  • Исцеление микстуры
  • Затычка S&M
  • Алмаз

Черное дерево / египетская Королева

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Устраните скарабеев быстро и излечите себя, нападая на нее: «Королева может иметь дело огромная сумма повреждения, пожалуйста, спасите себя сначала. И не позволяйте тем скарабеям получить в какой-либо степени Вас!»

  • Проклятие (Волшебство нападают на умение драгоценного камня),
  • Замораживание (Волшебство нападают на умение драгоценного камня),
  • Святой Свет (Супер умение драгоценного камня)
  • Вспыльчивость (Супер умение драгоценного камня)
  • Исцеление части
  • Часть изгнания нечистой силы
  • Затычка S&M
  • Алмаз

Марта / Священник

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

У Марты есть действительно низкая продукция повреждения, но у нее есть много заживающих способностей. Попытайтесь понять мысли гнева и избавиться от Пера Ангела: «Перо ангела - единственное препятствие избиения ее, попробуйте давку [луг] это сначала! И гнев может помочь много с Вашим повреждением, также».

Mirror - How to Get the 200% Rage (Hell Hath no Fury Achievement Guide)

Моим самым легким путем я нашел, чтобы получить тот 200%-й гнев после изменений в геймплее.

Другие руководства зеркала:

Еуко / Стрелец

Mirror - How to Defeat the Girls (Hints)

Первая вещь, которую Вы хотите сделать против Йоко, состоит в том, чтобы потушить пожар, так как огонь - ее главный метод повреждения: «Если Вы хотите лучшему Еуко, думаете о себе как пожарный, первое, что нужно сделать состоит в том, чтобы управлять огнем! О, между прочим, понижение ее нападения не поможет с пламенной ситуацией». (Что прохладная игра слов).

  • Проклятие (Волшебство нападают на умение драгоценного камня),
  • Изгнание нечистой силы (излечивают умение драгоценного камня),

Читайте также: