Mirror blender не правильно отражает

Обновлено: 07.07.2024

В Зеркале модификатор зеркала меша вдоль его локального X, Y и / или Z осей, через происхождение объекта . Он также может использовать другой объект в качестве центра зеркала, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.

Советы

Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением зеркала в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование будет завершено, вы можете либо нажать « Применить», чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить ее как есть для будущего редактирования.

Точное позиционирование плоскости зеркала

Чтобы применить модификатор « Зеркало» , обычно необходимо переместить начало объекта на край или грань, которая должна быть осью для зеркального отображения. Это может быть сложно при попытке визуально.

Хорошая техника для достижения точного положения - выбрать край, а затем привязать курсор к выделению . Это поместит 3D-курсор в центр края. Наконец, используйте меню « Установить начало координат» и выберите « Курсор в 3D» . Это переместит источник объекта (и, следовательно, плоскость зеркала) туда, где находится 3D-курсор, и зеркальное отображение будет точным.

Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта, который вы перемещаете в правильную позицию.

Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также, в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Модификатор может соединять вершины вместе в пределах указанного расстояния (Merge Limit), а также не допускать пересечения вершинами центра объекта (Clipping). И последнее, но не менее важное, он может отражать группы вершин (Vertex Group) и UV-координаты.


Режим работы: Любой

  • Axis
    Оси, вдоль которых происходит отражение объекта. Одновременно может быть отражено более одной оси.
  • Merge
    Объединяет вершины в указанном диапазоне. Смотрите ниже Merge Limit.
  • Clipping
    Предотвращает пересечение вершинами зеркальной части объекта (работает лишь в режиме редактирования). В случае если отмечен пункт Clipping, но вершины находятся на большем расстоянии от центра, нежели Merge Limit, то они не сольются. Если Вам нужно разъединить некоторые вершины, отключите пункт Clipping и отведите их от центра.
  • Vertex Groups
    Данная опция позволяет зеркально отражать группы вершин. Для ее работы небходимо выполнить следующие условия:

Как в Blender можно отразить анимацию? Если изменить scale, например, по оси Х на -1, то все движения персонажа отражаются по оси Х. Как раз таки произошло отражение анимации. Но мне нужно, чтобы scale был равен 1 по всем осям. Если применить трансформации (Apply Scale), то анимация становится некорректной (очень). Если в граф эдиторе сделать scale всех ключей -1 по оси y, то результат тоже некорректный.

Я плохо понял, скорее всего, но попытаюсь помочь.

В редакторе Graph Editor передвинуть кривые на другую ось. Создал простую анимацию движения объекта с центра в право. В редакторе отразил кривую, теперь он ездит с центра влево.

Спасибо за ответ.
Я сделал анимацию, в которой вратарь прыгает за мячом вправо. И нужно отразить эту анимацию, чтобы он прыгал так же влево. Скэйл в -1 отражает правильно, но скэйл не должен быть -1 :)
Посмотрел модификаторы, разные функции в меню key, ничего подходящего не нашел.
Скорее всего в один клик не отразить. Думаю, что нужно выбирать кривые, которые поворачивают кости влево/вправо и отражать их по Y, а кривые, которые поворачивают кости вверх/вниз не трогать.

Думаю, что нужно выбирать кривые, которые поворачивают кости влево/вправо и отражать их по Y, а кривые, которые поворачивают кости вверх/вниз не трогать.

Это именно то, что пытался донести постом выше и проделал со своей простейшей анимацией :)

Ну во-первых, что плохого в Scale -1, если это простое действие дает тебе нужный результат?

Анимации будут использоваться в игре. Нужен трек с зеркальной анимацией. Менять объекту скэйл в игре с 1 до -1 не подходящий вариант.

Из урока Вы узнаете, как создавать отражающий материал в Cycles с помощью нодов.

Финальный результат


Перед тем как создать сам материал, создадим для него простой меш. Разделите куб на 4 равных части с помощью Ctrl + R и затем удалите 3 из них. Добавьте для куба модификатор Mirror:

Уменьшите его по оси Z и растяните по оси X или Y:

Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдер Smooth. Добавьте несколько дополнительных ребер (Ctrl + R), чтобы вернуть форму объекта и придать ему дополнительные изгибы:

Добавьте плоскость в качестве пола, на вкладке мира установите белый цвет и создайте новый материал для только что созданного объекта:

Откройте рядом с окном 3D-вида окно Node Editor. Сначала измените тип шейдера на Anisotropic. Параметр Roughness отвечающий за шероховатость объекта можете оставить равным 0 или немного увеличить. Далее подключите нод Environment Texture и загрузите в него любое изображение (в данном примере использовалось следующее):

Добавьте нод Texture Coordinate. Выход Reflaction подключите к входу Vector нода Environment Texture и включив режим отображения Rendered Вы увидите, как при смене ракурса меняется отражение на объекте. Добавьте еще 3 нода (Mapping, Hue Saturation Value и Bright/Contract) и соедините их как на изображении:

Параметры Location нода Mapping используются для изменения положения текстуры и соответственно отражения на объекте. Saturation установлен в 0, чтобы полностью убрать цвет, а нод Bright/Contrast используется для регулировки яркости и контраста материала.

reflaction7

Настроив материал, добавьте в сцену еще одну плоскость и создайте для нее материал Emmision. Также создайте материал для пола и выставите камеру.

Для финального рендеринга будет достаточно 1000 семплов.

Параметры

Модификатор Зеркало.

Ось X, Y, Z, по которой следует зеркально отображать, т. Е. Ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.

Чтобы понять, как ось применяется к направлению зеркального отражения, если бы вы зеркально отражали ось X, положительные значения X исходной сетки стали бы отрицательными значениями X на зеркальной стороне.

Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получит больше зеркальных копий. С одной оси вы получаете одно зеркало, с двумя осями четыре зеркала, а со всеми тремя осями восемь зеркал.

Если сетка уже находится на обеих сторонах плоскости зеркала, она разрезается этой плоскостью, и для выполнения процесса зеркалирования остается только одна сторона (по умолчанию «отрицательная»).

Когда функция Bisect включена для оси, вы можете использовать эту настройку для переключения сохраненной и зеркальной стороны (т. Е. Когда она включена, «положительная» сторона будет сохранена вместо «отрицательной»).

Зеркальный объект

Выбор объекта для выбора объекта (обычно пустой), какое положения и вращение будет использоваться для определения зеркальных плоскостей (вместо того , чтобы использовать те из модифицированного объекта).

Вы можете оживить это, чтобы оживить эффект зеркала.

Группы вершин

Попробуйте отразить существующие группы вершин.

Очень хорошая особенность, но у которой есть очень специфические предпосылки:

  • Группы вершин, которые вы хотите отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым / правым шаблоном (то есть с суффиксами вроде «.R», «.right», «.L» и т. Д.).
  • Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Он также должен быть полностью пустым (вершины ему не назначены).

Если вершина находится в том же месте (в пределах предела слияния ), что и ее зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.

Предел слияния

Максимальное расстояние между вершиной и ее зеркальной копией, на которой они объединяются (привязывается к зеркальной плоскости). Необходимо объединить для включения.

Предотвращает перемещение вершин через зеркальную плоскость (и), пока пользователь преобразует их в режиме редактирования.

Если он включен, но вершины находятся за пределами зеркальной плоскости и за пределами предела слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах предела слияния, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.

С помощью этой опции вы можете отразить координаты текстуры UV в середине изображения.

Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), ее зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).

Сумма для смещения зеркальных UV на осях U / V.

Это полезно для выпекания (поскольку перекрывающиеся ультрафиолетовые лучи могут вызвать появление артефактов на запеченной карте), поэтому ультрафиолетовые лучи можно перемещать за пределы изображения и не использовать для выпекания, но все же использовать для отображения.

Читайте также: