Metro exodus удобно ли играть на геймпаде

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет! Уже сегодня выходит обновленная версия Metro Exodus для консолей нового поколения. Digital Foundry уже "сказали свое слово", но, к сожалению, только насчет Xbox Se S/X - вскоре будет и о PS5. Ну что ж, не буду томить - приятного чтения!

Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.

Мы тщательно рассмотрели Metro Exodus Enhanced Edition и остались искренне впечатлены феноменальной реализацией рейтрейсинга. Возможно, удивляться нечему: новая версия 4А Engine разработана как раз с упором на аппаратное ускорение RT. Впрочем, нас долго мучали вопросы: а получится ли перенести этот опыт на новое поколение консолей? Хватит ли "лошадиных сил" потянуть все в 60 кадров? У нас была возможность протестировать игру на Xbox Se X и Se S - результаты просто отличные.

Думаем, что проводить сравнения с версиями для прошлого поколения вполне обоснованно, и глядя на Xbox One X, лучшего представителя, мы видим как игра изменилась. Да, Вы получаете удвоенный фпс (прошлое поколение - 30 кадров), но делает разницу именно переход к RT. Да, освещение в старых версиях выглядит хорошо, но рейтрейсинг поднимает погружение на новый уровень. Разработчики заменили все источники света на RT-альтернативы - даже те, что были расставлены в художественных целях.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Солнечный и лунный свет или любые другие объекты, способные продуцировать его, переведены на новую технологию. Отражение теперь происходит с большей точностью. Оригинальная версия Metro (ПК) могла взаимодействовать только с одним световым отскоком - в Enhanced Edition даже на консолях их множество. SSAO становится бесполезным - этим и подтверждается эффективность использования RT: самозатенения теперь происходит согласно алгоритму глобального освещения. Кстати, это легче показать, чем рассказать, поэтому посмотрите видео, оставленное ниже.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Рейтрейсинг участвует и в работе с отражениями, но это не новинка: в Ratchet and Clank на PS5 тоже самое и Metro Exodus Enhanced Edition на ПК тоже самое.
SSR - Screen-Space Reflections в них используется за основу. Алгоритм работы очень простой: используются отрендеренные сцены и карты, которые размещаются на поверхностях, способных к отражению. Главная проблема в том, SSR не могут отразить то, чего нет на экране или то, что не показывается. Для того, чтобы сохранить эффект, в этих местах запекаются статические сэмплы - кубмапы с примерными значениями. Работает все с переменным успехом. Далее есть различия: на ПК все дополняется рейтрейсингом - очень дорого, но точно, а на консолях - глобальным освещением.

Версия для персональных, конечно, поднимает планку, но консольная выглядит более естественно на фоне пастгена.

В общей сложности, при сравнении новых и старых версий визуальные улучшения играют важную роль. Реализм на другом уровне, и все благодаря освещению. Оно и делает вид игры по-настоящему некстгеновым. Однако, дальнейшее сравнение между ПК и консолями лежит в плоскости аппаратных технологий: AMD RDNA 2 и GeForce RTX. Последнее - более производительное в RT благодаря DLSS. Самый оптимальный пресет на ПК - это 'Normal': считает RT-эффекты лишь в четверти от их разрешения.

Что касается остальных настроек: на консолях нет тесселяции, а технология VRS работает максимум в 4х режиме, а RT-отражения выглядят аналогично 'off' на ПК. В остальных позициях 4А делали выбор между средними, высокими и ультра - своеобразная солянка получилась.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

В игре имеется поддержка динамического разрешения, которое на Xbox Se X может двигаться от 1080р и теоретическими 2160р, хотя максимальное, что я видел - 1728р. Меняется оно частенько. Мы пока не видели как с этим справляется PS5 (скоро), но мы предполагаем, что обе консоли примерно одинаковою мощности - чего не скажешь о Xbox Se S. Многие разработчики, включая тяжеловесов как id Software, "шарахаются" от использования RT на младшей консоли Microsoft, но это не касается 4А, которые на нем целую технологию построили.

Ориентир по прежнему - 60 фпс, но разрешение стремительно падает при появлении артефактов и зернистости из-за RT-освещения. 1080р - целевые, но так как и на других версиях, разрешение динамическое из-за приоритета на частоту кадров; чаще всего картинка рендерится в 864р - иногда ниже в зависимости от того, что происходит на экране. В особо "тяжелые" моменты падает до 512р, и на довольно продолжительное время. Пример: уровень Тайга. Качество изображения значительно ухудшается. Там, где работает VRS, блокировка на низких разрешениях очень заметна: частично из-за плохой реализации.

Самым заметным отличием от Xbox Se X является дальность прорисовки травы и камней. Все существенно ниже: объекты появляются буквально из ниоткуда. Таким образом, в версии Se S есть куда более очевидные компромиссы, но они разгружают ГПУ, а значит, имеют смысл. Все-таки цель - 60 фпс с глобальным RT-освещением. По правде говоря, я думаю, она все еще привлекательна (версия), но по-своему. Наверное, режим в 30 кадров был бы предпочтительным, но урезанная частота могла повлиять на работу и обработку данных системы глобального освещения.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Единственным вопросом остается: а стоили те самые 60 фпс такого гамбита от 4А? Ответ больше "да", чем "нет", хотя и с оговоркой: идет уж слишком большая ставка на динамическое разрешение, но из-за разных игровых ситуаций оно падает до 1080р и 512р для Se X и Se S. Однако, даже этого недостаточно - страдает производительность. К счастью, подобное встречается редко - за время моей игры случаев было крайне мало. Большую часть времени стабильные 60 фпс, хотя иногда все-таки бывают статтеры (при большом количестве противников). Я не уверен в том, что именно является причиной, но это, в основном, происходило во время стрельбы при самых низких показателях разрешения.

В конечном итоге Metro Exodus Enhanced Edition - это успех, особенно на консолях. Кроме того, это еще и первая AAA игра, которая полностью базируется на RT. Новая версия выглядит намного лучше: фреймрейт удвоен, и даже с заметной оптимизацией и "обрезками", игра все еще сияет благодаря восхитительному освещению. Если бы Вы мне два года назад сказали, что мы увидим консольную игру в 60 фпс и с технологией, построенной на базе RT, я бы не поверил. 4А провели выдающуюся работу и я настоятельно рекомендую Вам сами убедиться в этом. Скоро мы вернемся с материалом о Playstation 5.


Metro: Exodus приковала к себе внимание еще с момента анонса, особенно среди русскоговорящих геймеров. Еще бы, ведь разработчики из 4A Games пообещали нам: открытые пространства, за это игру еще до релиза окрестили «S.T.A.L.K.E.R-ом, который мы заслужили»; еще более прокачанную графику (ближе к релизу к игре прикрутили новомодный DLSS, да и сама картинка выглядела очень впечатляюще); интригующий сюжет, события которого развивались бы вне надоевшей подземки, а также занимательный геймплей с прокачкой оружия и разными стилями прохождения. Ну а про «ту самую атмосферу», которой так славится серия Metro. Получилось ли у разработчиков сдержать обещания? Скажем так, почти.

Перед началом игры нам показывают два красивых вступительных ролика, в одном из которых Артем клянется во что бы то ни стало найти тот самый живой клочок земли, сигнал с которого поймал в конце Metro: Last Light. Во время одной из своих вылазок он и его жена Анна обнаруживают работающий — к большому удивлению дамы — поезд, который рассекает по лежащей в руинах Москве. Спустя несколько минут Анну забирают в плен, а Артем ловит пулю из автомата от местных бандитов. Позже главный герой вызволяет невесту из плена и узнает страшную тайну: оказывается, война-то еще идет, и весь мир все еще воюет. Чуть оправившись от шока, Артем и Анна вместе со стариком Ермаком угоняют у бандитов поезд «Аврора» (название придумают за чекушкой водки) и отправляются на загадочный «Ковчег», который находится на другой стороне России.

Я специально не буду подробно расписывать сюжет, чтобы не испортить ваше впечатление. Лучше остановиться на самом постапокалипсисе, который удался разработчикам лучше всего — я еще никогда, никогда не ощущал себя настолько одиноким в компьютерной игре, пока не попробовал Metro: Exodus. Каждый метр местных локаций пропитан унынием, отдает разрухой, и выглядит так, будто весь этот ужас происходит на самом деле. На атмосферу в игре работает абсолютно все: локации, диалоги, бандиты, мутанты, музыка.


Персонажи тоже получились интересными. Каждый пассажир «Авроры» обладает уникальной историей и характером, что хорошо дополняет игру. Не поленитесь и пообщайтесь с каждым героем при удобной возможности — услышите много забавных баек и историй. Недаром даже западные СМИ советуют англоговорящим геймерам включить русскую озвучку, она очень хорошо передает их личность.

Дизайнерам уровней хочется поклониться. Они наполнили уровни просто сотнями и тысячами маленьких деталей, которые усиливают эффект погружения до нереального уровня и заставляют проникнуться происходящим на все 100%. Вот в разрушенном вагоне можно обнаружить изуродованное тело с лежащим рядом мутантом — видимо, бедолага все-таки смог отбиться от напасти, но выжить после порученных ранений у него не получилось. Отлично получились и сами уровни. По ходу приключения Артем и его команда побывают на весенней Волге, в глубинах которой обитает гигантский мутировавший сом (настолько страшная тварь, что я боялся пересекать карту по воде, на хлипкой лодке); в пустыне, образовавшейся из высохшего Каспийского моря, а также в дремучем лесу, который оккупировали сошедшие с ума каннибалы и огромный мутант-медведь.


Каждая локация при этом уникальна и наполнена особенными предметами, противниками и мутировавшим зверьем. На той же Волге поселились сошедшие с ума жители, которые поклоняются тому страшному сому, а вот уровни в Каспийской пустыне очень напоминают антураж «Безумного Макса» — преобладающий желтый цвет и увешанные металлоломом машины дополняются фанатиками, которые при виде Анны орут «ЭТО ЖЕНЩИНА, НАДО ЗАБРАТЬ ЕЕ!».

Если с атмосферой и с созданием эффекта погружения у авторов все получилось, то вот геймдизайн хромает если не на обе ноги, то на одну — точно. Игровой процесс очень напоминает все предыдущие игры серии, и это отнюдь не комплимент. Стрелять в Metro: Exodus все также не интересно и не слишком приятно: оружие все еще не чувствуется, враги не обладают хорошим искусственным интеллектом, а мутанты просто прут по прямой. Страдает игра и от устаревших геймдизайнерских решений, вроде постоянной необходимости нажимать лишние кнопки для преодоления препятствий (где можно просто присесть).

Из-за этого игру хочется называть не ААА-шутером, а «симулятором апокалипсиса», потому что как «Игра» Metro: Exodus берет кинематографичностью, интересными уровнями, но отнюдь не игровым процессом, который ждешь от продукта с такой маркировкой.


Есть и другой неприятный недостаток. Несмотря на то, что локации якобы стали открытыми, игра никак не мотивируют исследовать их. Там можно напороться на интересную историю или забавного персонажа, но если вы цените игры с открытым миром из-за возможности получить крутой лут или необычный квест — в Metro: Exodus вам делать нечего. Максимум, что там можно обнаружить — новый апгрейд для оружия, который все равно рано или поздно попадется на трупе очередного психопата. Поэтому, несмотря на псевдооткрытый мир, мы все равно идем прямой дорогой, на пути к сюжетному квесту.

А вот хваленая прокачка оружия мне очень понравилась. Она действительно уникальна и навевает теплые воспоминания о еще первом Crysis, разве что по-настоящему уникальные стволы вы сможете собрать только к середине прохождения, как только наберете побольше запчастей. Крафт при этом очень простой и состоит всего из двух элементов. На ближайшем верстаке можно скрафтить не только аптечки или фильтры для противогаза, но и патроны.


Техническая сторона игры выглядит очень двояко, фактически двухсторонней медалью. Если с графикой, текстурами и пейзажами художники поработали на отлично, то вот аниматорам хочется сказать: «Вы серьезно?». Лицевая анимация просто ужасная и выглядит так, будто ей занималась отдельная команда, которая сидела на аутсорсе и лишь отрабатывала гонорар, а не старалась на уровне всей остальной 4A Games. Анимация передвижения героев и мутантов тоже вызывает некоторый скепсис: она ломанная, прерывистая, и порой очень неправдоподобная.

Оптимизация в игре средняя, но не сказать, что прям ужасная. Большинство технических неувязок вроде вылетов или крашей, а также телепортирующихся противников подправили (и еще подправят) с помощью патчей, однако первое время играть приходилось чуть ли через силу.

Но даже несмотря на все недостатки Metro: Exodus, в него хочется играть. Его просто не хочется ругать хотя бы из-за того, что это чуть ли не единственный классный шутер от отечественной студии. Да, не идеальный, но родной.


Перед выходом новинки обладатели сразу нескольких консолей и хорошего компьютера задаются вопросом — а на чем лучше играть? Купить игру на PC из-за более демократичного ценника, или приобрести на консоль, потому что комп не потянет? Специалисты Digital Foundry проанализировал поведение Metro: Exodus на всех консолях и поделились выводами.

  • Лучше всего играть на Xbox One X. Тут вам и нативное 4K-разрешение, и хороший FPS (исключение составляют сцены с объемным дымом), и картинка более четкая по сравнению с PS4 Pro.
  • Специалистов особенно удивила базовая Xbox One. Из-за «гуляющего» разрешения она способна выдавать стабильные 30 FPS даже в очень тяжелых сценах вроде перестрелки в дыму возле поезда «Аврора» в начале игры.
  • На PS4 Pro картинка в порядке. Причем есть забавный нюанс – непонятно как, но у разработчиков 4A Games не получилось создать хорошее соотношение света и тени на консолях от Microsoft, но они справились с этим на консолях от Sony.
  • Худшая консоль для игры в Metro: Exodus — базовая PS4.

А что же с PC? Системные требования у Metro: Exodus кусаются, но если у вас дома есть хороший компьютер, то лучше всего играть именно на нем. Благодаря настройкам графики можно добиться оптимального для себя FPS и не сильно проиграть в качестве картинки, а если у вас стоит еще и карточка GeForce RTX, то врубайте технологию ретрейсинга и наслаждайтесь самыми четкими лучиками света на текущий момент.


Оправдывает ли игра такие большие системные требования? Безусловно. Графика в Metro: Exodus просто сногсшибательная. Дизайнеры уровней заполнили локации немыслимым числом маленьких деталей, а художники создали чуть ли не самые красивые на сегодняшний день закаты и ночные уровни.

Формально геймпад DualSense работает на PC без плясок с бубном: он определяется как стандартный контроллер DirectInput и может включаться во всех играх, которые дружат с этим форматом. Но вот для тактильной отдачи и адаптивных триггеров необходима отдельная программистская магия.

По всей видимости, первой крупной игрой на PC, где магию применили, стала Metro: Exodus PC Enhanced Edition. В последнем хотфиксе исправили чуть-чуть ошибок и ввели поддержку DualSense. Как говорят пользователи, теперь Enhanced Edition на PC передаёт все нежные сопротивления и вибрации, которые существуют на PlayStation 5.

Напомним, игры на PC стали официально поддерживать DualSense ещё в районе запуска PS5 — например, геймпад можно настроить через Steam, а некоторые разработчики научились распознавать эту модель контроллера и подставлять соответствующие иконки. А теперь вот стало понятно, что вибрации на PC тоже можно сделать!

Читайте также: