Men of war техника

Обновлено: 04.07.2024

Итак, переходим непосредственно к созданию мода, то есть заполнению его полезными ресурсами.

Типы бронетехники находящейся в директории -vehicle

airborne Самолеты и пилотируемые летательные средства
Вtr Бронемашины и тягачи
Сannon Противотанковые орудия,пулеметы,реактивные установки.
Сar Автомашины,грузовики
tank_heavy Тяжелые танки
tаnk_medium средние танки
tank_lightЛегкие таки и самоходные зенитные установки
xВ каждой директории находится папка "x" - хранит в себе разрушенные версии моделей из каждого раздела

Для начала добавим в мод пару танков:
Создаем путь в нашем моде для добавления танка комета:
resource\entity\ \-vehicle\tank_medium\

Далее в созданной нами папке Set создаем папку multiplayer, а в ней создаем папку units, тоесть получается директория:
SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\

На данном этапе нам надо обратится к ресурсам оригинальной игры
Проходим по направлению:

1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\

От сюда копируем файлы vehicles.set, soldiers.set, tanks_expense.set по аддресу: SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ .

tanks_expense.set – в данном файле находится техника которая доступна в режиме ТТ(только танки).

vehicles.set – здесь находится вся техника, которая доступна в игре.
soldiers.set – здесь находится пехота, которая доступна в игре.

Теперь добавляем нашу технику в игру.Я хочу добавить танк Комета.
Открываем файл vehicles.set, Ищем строку в которой прописай любой средний танк(так как комета тоже средний танк), я возьму строку с Т-34

V – группа в которой танк находится, по другому называется макрос. Собственно, v это и есть специальная группа для танков.Также есть v+, но данный макрос дает возможность не только садить в танк танкистов и настраивать их количество, но добавлять сопровождение танку.

s(rus) – какой стороне конфликта будет доступен данный танк.
n(4) – количество танкистов сидящих в танке.
i(2) – место в группе
b(ht) – группа, определяет в какой вкладке выбора техники того или иного типа в игре будет находится танк.
sc(25) – сколько очков за уничтожение данного танка получит враг.
– цена юнита.

("armor_medium" turret(50 30 30 10) body(50 30 20 22)) - бронирование башни/корпуса лоб/борта/корма/верх соответственно
("armor_engine" t(30 30 20 22)) - бронирование двигателя (не складывается с бронёй корпуса)
("armor_mantlet" t(50)) - броня маски орудия (не складывается с бронёй башни)

дальше идут менее интересные характеристики:

2. Характеристики орудия.

("speed" s(740)) - скорость снаряда
("caliber_medium") - определятор калибра

("damage" a(114) b(105) c(94) d(83) e(73)) - таблица бронепробития бронебойного снаряда
("damage" a(139) b(125) c(109) d(93) e(78)) - таблица бронепробития подкалиберного снаряда
>

("accuracy_low") - определятор точности
>

А теперь подробнее:
("damage" a(114) b(105) c(94) d(83) e(73)) - это не те цифры которые написаны в инфокарточке!
это бронепробитие как бы на расстоянии 100, 500, 1000, 1500 и 2000 метров соответственно, о чём свидетельствует файл .presets в папке с орудиями (но на самом деле на 10, 50, 75, 100, 125, 250 игровых метров соответственно).
Так что открываем файл .presets и это:

заменяем на это:

Так как бронепробитие на расстоянии "С" соответстует реальной бронебойности орудия на расстоянии 1000м
И ведь в википедии даются таблицы бронепробития именно на такие расстояния :)

3. Система повреждений.

pierce_turret_front__turret_brake(0.80) - вероятность поломки башни при пробитии в лоб
pierce_turret_back__turret_brake(0.80) - тоже самое, но через зад
pierce_turret_left_right__turret_brake(0.80) - тоже самое при пробитии бортов

pierce_turret_front__gun_brake(0.80) pierce_mantlet__gun_brake(0.80) - вероятность поломки орудия при пробитии через маску орудия
pierce_turret_back__gun_brake(0.70) - ну вы уже поняли
pierce_turret_left_right__gun_brake(0.60)

;-------------------------—
pierce_engine__engine_brake(1.00) - вероятность того, что мехвод расстроится
pierce_engine__engine_burn(0.35) - вероятность того, что расстроится не только мехвод

;Probability crew die - вероятность гибели отдельных членов экипажа при пробитии башни/корпуса (при условии того что танк не взорвался к хренам)
;------------------------—
pierce_body__kill_charger(0.35)
pierce_body__kill_gunner(0.25)
pierce_body__kill_driver(1.00)
pierce_body__kill_commander(0.25)
pierce_body__kill_gunner2(0.25)
;------------------------—
pierce_turret__kill_charger(0.25)
pierce_turret__kill_gunner(1.00)
pierce_turret__kill_driver(0.25)
pierce_turret__kill_commander(0.35)
pierce_turret__kill_gunner2(0.35)
)
На этом всё.

Модификаци подлкючаются в обычной игре (не в редакторе).

Для этого необходимо:

Зайти в настройки и найти кнопку "Моды" или "Mods"

В меню будет 2 окошка: В левом отключённые моды. В правом-включённые. Для того чтобы подключить моды перенесите их в правое окошко и нажмите кнопку "Применить" или "Apply"

Подключённые модификации также работают и в редакторе. Однако чтобы отключить моды в редакторе нужно зайти в оригинальную игру и выполнить всё в обратном порядке.

Первая «В тылу врага» (за рубежом серия известна как Men of War) вышла в далёком 2004 году. Тогда это была действительно революционная стратегия, которая покоряла не только свежими для жанра идеями и отличной детализацией картинки, но и выверенным балансом между реализмом и простотой освоения. В то время подобным успехам мало кто удивлялся — золотой век отечественной гейм-индустрии как-никак. Сейчас разработчики с постсоветского пространства радуют нас заметно реже, а вот различные вариации «В тылу врага» (в основном с акцентом на мультиплеер) продолжают выходить, пользуясь определённой популярностью, — видимо, дело в том самом сплаве аркадности и реализма, который до сих пор актуален. Правда, и создаёт их уже не Best Way, а другие студии.

Men of War: Assault Squad 2 — Cold War — очередная стратегия от Digitalmindsoft. Именно очередная: немецкие разработчики не новички в серии MoW — они уже делали две части Assault Squad, а в прошлом году выпустили Call to Arms, посвящённую современной войне. Новенькая Cold War обещала быть как минимум не хуже — но вышло всё совсем по-другому.

Красная угроза

Кроме уже упомянутой Call to Arms, вылазку за пределы сеттинга Второй мировой в серии совершали только «Диверсанты: Вьетнам». Теперь к ним добавилась и Cold War — как понятно из названия, здесь в центре внимания конфликт вооружённых сил США и СССР. Не то чтобы самый оригинальный выбор, однако время действия тут, судя по набору техники и вооружению солдат, — вторая половина 60-х годов XX века, что довольно необычно для большинства выдуманных войн между Советским Союзом и НАТО. Всё-таки сценаристы таких Третьих мировых обычно выбирают 80-е годы, когда оба блока были на вершине своего могущества. Здесь же большая часть техники и оружия представлена моделями ещё с прошлой войны: есть и Т-34, и «Чаффи», а некоторые пехотинцы бегают с пистолетами-пулемётами М3 или винтовками СВТ-40.

О причинах и дате начала конфликта остаётся только гадать — разработчики посчитали лишним тратить силы на сюжет, ограничившись парочкой тематических рисунков в виде пропагандистских плакатов времён холодной войны. Понятно, что Assault Squad — это в первую очередь мультиплеер, но подобное отношение к сюжету оставляет ощущение халтуры. Впоследствии это чувство только усиливается.

Мясом завалили

Определённые надежды вселяла динамическая кампания — как мы знаем, подобный подход к одиночной игре (генерация миссий и задач на основе результатов прошлых эпизодов) может обеспечить атмосферное приключение ничуть не хуже обычного набора заданий, созданных сценаристами. Но то, что нам подсунули в Cold War, сложно вообще назвать кампанией: перед нами просто цепочка миссий, а единственное, на что влияет исход боя, — это количество захваченных областей на глобальной карте. Каждая миссия представляет собой банальный захват точек на одной из пяти локаций. Думаю, не стоит объяснять, как быстро такой геймплей надоест даже тому, кто впервые знакомится с серией MoW.

Сама глобальная карта — просто рисунок, на котором после каждой миссии одна синяя область закрашиваются красным цветом (или наоборот — смотря кто победил). Да, ещё можно закупать бойцов и технику за некую игровую валюту и стараться сохранить отряды как можно дольше, чтобы воевать в дальнейшем более опытными бойцами, — вот и всё отличие от обычных одиночных миссий с ботами.

Men of War: Assault Squad 2 — Cold War обзор игры

Отделение пехоты и БТР смогут удерживать этот перекрёсток очень долго — всё благодаря примитивному ИИ врага.
Компьютерные противники, к слову, отчаянно «читерят» — лимит доступных войск в каждой волне подкрепления у них заметно больше, чем у игрока. Наверное, это единственный способ хоть как-то уравнять шансы — ИИ просто невероятно тупит. Банальный фланговый обход или засада выше его возможностей; такое ощущение, что единственный тактический приём, доступный ботам, — это отправлять свои войска нескончаемым потоком на ключевую точку. Понятно, что сделает с таким «натиском» грамотно установленный танк или пулемёт. Иногда большего даже не требуется — враги так и будут покорно плестись под пули, не считаясь с потерями.

Такой хоккей нам не нужен

Но ведь есть и сетевая игра, которая подобных недостатков точно лишена? Есть — но только никто в неё не заходит. Игроки приняли Cold War в штыки, обеспечив стратегии самые низкие пользовательские оценки в серии и полную невозможность найти случайного соперника в мультиплеере. И их можно понять: если от глупого ИИ сетевые битвы спасают, то вот другие проблемы никуда не делись. «Тормоза» и баги, малое количество карт и техники, ставший более «казуальным» геймплей (у танков заметно подобие хитпоинтов, а не чистая модульная система повреждений, которой всегда славилась серия) — зачем мучиться со всем этим, если есть Assault Squad и Call to Arms?

Как апофеоз — небольшая, но характерная деталь: на одной из локаций есть многоэтажные дома советского вида, на стенах которых можно заметить… кондиционеры, причём в каждой квартире. Напомню, время действия — середина прошлого века. Но разработчиков подобные мелочи не волнуют — и так сойдёт.

Стреляющие на пару десятков метров РСЗО — привычный для серии компромисс с реалистичностью.

Так и хочется назвать эту стратегию простым «ретекстуром» Call to Arms: у них слишком много общего для случайных совпадений — например, интерфейс и меню практически идентичны. Однако это будет незаслуженным комплиментом в адрес Cold War. CtA тоже далеко не шедевр, но там и разнообразия в разы больше (есть, к примеру, вид от первого лица), и не чувствуется подобный безответственный подход к разработке. А здесь — какое-то недоразумение, которое сложно считать самостоятельной игрой. Максимум, на что тянет Cold War, — это звание небольшой любительской модификации, сделанной далеко не самыми опытными специалистами.

Плюсы: более-менее оригинальный сеттинг холодной войны 60-х годов.

Минусы: плохая оптимизация; упрощение геймплея; скудный набор техники и карт; небрежное отношение авторов к разработке.

Читайте также: