Mass effect 3 сценарий

Обновлено: 07.07.2024

Вышедшее вчера бесплатное дополнение Extended Cut для Mass Effect 3 так и не ответило на все вопросы по поводу финала трилогии, но наверняка доставило немало удовольствия поклонникам Шепарда. Однако останавливаться на этом BioWare не собирается. Продюсер Mass Effect 3 Майк Гэмбл заявил, что студия уже планирует еще несколько несколько аддонов, которые, в отличие от Extended Cut, практически наверняка будут платными.

Возможно, какие-то подробности BioWare раскроет на конференции ComicCon, которая пройдет в Сан-Диего с 12 по 15 июля. Однако намеки на содержимое следующего дополнения уже были найдены в исходном коде Extended Cut. Отрывки из сценария будущего аддона опубликованы на сайте Pastebin — самые нетерпеливые уже могут прочитать о новых приключениях Шепарда и его команды. Мы же ограничимся краткой выдержкой из сценария, поэтому дальше стоит читать лишь тому, кто не боится спойлеров.

Итак, по сюжету следующего дополнения для Mass Effect 3 Шепарду нужно будет спасти ученого Энн Бринсон. Еще одним ключевым действующим лицом аддона станет Жнец по имени Левиафан. Когда-то он убил одного из своих соплеменников и теперь, при должном старании со стороны игрока, сможет присоединиться к Шепарду и помочь в борьбе с другими Жнецами. Кроме того, поклонники Mass Effect смогут узнать кое-что новое о создателях Жнецов.


Как вы знаете, Дрю Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect и Mass Effect 2, а также автором книг по вселенной Mass Effect. Он перестал работать с компанией Bioware, когда Mass Effect 2 была еще в середине разработки. Сценарий всех игр серии Mass Effect, был уже написан при разработке игры Mass Effect, а в Bioware придерживались его до конца в Mass Effect 2. Сам сценарий должен был давать ответ, на вопрос что такое Mass Effect и что такое жнецы.

Само явление "эффект масс", лежит в основе вселенной игр Mass Effect, а сам процесс зависит от темной энергии и темной материи. Во вселенной Mass Effect, темная материя и темная энергия существуют в форме Нулевого Элемента. Нулевой Элемент необходим, для движения на сверхсветовых скоростях. Также была возможность использовать и контролировать темную энергию и поля эффекта массы. Это могли делать биотики в серии игр. Миллионы лет назад (до событий игры), существовала одна из первых разумных рас в галактике. Эта раса открыла и начала использовать эффект массы, то есть использовать нулевой элемент. С помощью этой технологии были созданы ретрансляторы и цитадель. Прошли десятки, а то и сотни тысяч лет и звезды стали очень быстро стареть (это мы можем наблюдать в Mass Effect 2 на планете Хестром), превращаясь в черные дыры, а те в свою очередь начинали поглощать планетные системы. Разумная (да и просто жизнь) начала гибнуть. Эта первичная раса (зейофы?) выяснила, что все это происходит из-за использования темной материи и энергии. Единственный способ остановить все это, это перестать использовать технологии работающих на нулевом элементе. Но даже если бы они и другие расы (существовавшие в тот цикл времени) отказались бы использовать нулевой элемент, всегда могла бы появиться новая раса, которая его бы использовала. Поэтому эта первичная раса использовала радикальное решение. Она создала Жнецов и слилась с ними. Произошел синтез синтетики и органики. Дальше Жнецы пытались решить проблему темной энергии и темной материи, пытались найти замену технологии эффекта массы, что бы потом спасти другие расы.

Но решения так и не было найдено. Жнецы рассчитали скорость старения звезд и намеренно оставили цитадель и ретрансляторы, чтобы новые расы развивались так как нужно было жнецам. Как только наступал новый цикл (раз 50000 лет?), и приходило время Цитадель (катализатор) отправляла сигнал в темный космос. Наступал момент жатвы. Жнецы прилетали и начинали уничтожать все развитые на тот момент расы, а те которые подходили, перерабатывали (и превращали) в жнецов. Так происходило обновления ДНК, а самое главное получение новых знаний жнецами.

Наступил новый цикл 50000 лет назад до событий серии игр Mass Effect. Жнецы начали новую жатву, но столкнулись с цивилизацией Протеан. Жнецы получили сильней отпор. Таким образом, война затянулась на длительный период во времени. Но самое главное - новый цикл (имеется в виду события Mass Effect), мог бы стать последним. Эта произошло из-за тянувшейся войны жнецов, с протеанами, а скорость старения звезд ускорилась. Наступили события игры Mass Effect. Пришло новое время жатвы. Жнецы изучили ДНК людей и поняли, что она лучше всего подходила для синтеза со жнецами. Таким образом, можно объяснить внешний вид протожнеца (и использование исключительно людей при его создании в Mass Effect 2). В лице людей Жнецы увидели надежду (в виде Протожнеца) решить проблему старения звезд и проблему гибели жизни в галактике.

В конце игры Mass Effect 3 по замыслу Дрю Карпишина перед Шепард был выбор:

1. Пожертвовать расой людей и собой, чтобы спасти галактику. Таким образом, был бы построен Протожнец, который мог бы создать технологию замены эффекта массы.

2. Уничтожить жнецов. И нынешние расы сами бы придумали бы новую технологию, что бы заменить эффект массы (правда неясно как).

1. Давался ответ что такое эффект массы.

2. Давался ответ, что такое жнецы.

3. Давался ответ, зачем строили в Mass Effect 2 Протожнеца.

4. Более логичное и возможно эпичное окончание трилогии Mass Effect и в частности Mass Effect 3.

Содержат ли концовки Mass Effect 3 от Дрю Карпишина изъяны сюжетной линии? Пожалуй, в концовках Mass Effect 3 от Дрю Карпишина напрягает следующие:

1. Очередное богоизбранность человечества.

2. За столько миллионов лет жнецы не могли найти решение проблемы, а тут с помощью человечества взяли и нашли, в общем, смотрите пункт 1.

3. Более логичное и возможно эпичное окончание трилогии Mass Effect и Mass Effect 3.

Кстати при разработке Mass Effect 3 одной из идей компании Bioware, был поиск существ света. На вопрос кто это, напомню описание одной из планет в Mass Effect под названием Кленкори (Предел Кеплера, система Ньютон), где волус-миллиардер Кумун Шол вел раскопки, потому что ему явилось «высшее существо» и велело искать «потерянные гробницы созданий света», которые были сотворены на заре времен, чтобы защитить органическую жизнь от синтетических «машинных дьяволов» (вероятно Жнецов). В дальнейшем в Bioware отказались от всего этого, потому что все это напоминало очень сильно один из сюжетов в сериале Вавилон 5, а именно противостояние варлонцев и теней.

Ну и последнее. Когда к Карпишину стали обращаться по поводу оригинальных концов Mass Effect 3, он заявил следующие: "Вам не понравились эти концовки, вам не понравились бы и мои". Ну а судить, кому, что понравилось бы или нет, остается только вам и всем нам.


Как вы знаете, Дрю Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect, а также автором книг по этой вселенной. Сценарий всех игр серии был написан при разработке первой части, а в Bioware придерживались его до конца Mass Effect 2. Карпишин расстался с Bioware когда вторая часть игры была в середине разработки. Изначальный сценарий должен был давать ответ на вопрос что такое "эффект массы" и что такое жнецы.

Само явление "эффект масс", лежит в основе вселенной игр Mass Effect, а сам процесс зависит от темной энергии и темной материи. Во вселенной Mass Effect, темная материя и темная энергия существуют в форме Нулевого Элемента. Нулевой Элемент необходим, для движения на сверхсветовых скоростях. Также была возможность использовать и контролировать темную энергию и поля эффекта массы. Это могли делать биотики в серии игр. Миллионы лет назад (до событий игры), существовала одна из первых разумных рас в галактике. Эта раса открыла и начала использовать эффект массы, то есть использовать нулевой элемент. С помощью этой технологии были созданы ретрансляторы и цитадель. Прошли десятки, а то и сотни тысяч лет и звезды стали очень быстро стареть (это мы можем наблюдать в Mass Effect 2 на планете Хестром), превращаясь в черные дыры, а те в свою очередь начинали поглощать планетные системы. Разумная (да и просто жизнь) начала гибнуть. Эта первичная раса (зейофы?) выяснила, что все это происходит из-за использования темной материи и энергии. Единственный способ остановить все это, это перестать использовать технологии работающих на нулевом элементе. Но даже если бы они и другие расы (существовавшие в тот цикл времени) отказались бы использовать нулевой элемент, всегда могла бы появиться новая раса, которая его бы использовала. Поэтому эта первичная раса использовала радикальное решение. Она создала Жнецов и слилась с ними. Произошел синтез синтетики и органики. Дальше Жнецы пытались решить проблему темной энергии и темной материи, пытались найти замену технологии эффекта массы, что бы потом спасти другие расы.

Но решения так и не было найдено. Жнецы рассчитали скорость старения звезд и намеренно оставили цитадель и ретрансляторы, чтобы новые расы развивались так как нужно было жнецам. Как только наступал новый цикл (раз 50000 лет?), и приходило время Цитадель (катализатор) отправляла сигнал в темный космос. Наступал момент жатвы. Жнецы прилетали и начинали уничтожать все развитые на тот момент расы, а те которые подходили, перерабатывали (и превращали) в жнецов. Так происходило обновления ДНК, а самое главное получение новых знаний жнецами.

Наступил новый цикл 50000 лет назад до событий серии игр Mass Effect. Жнецы начали новую жатву, но столкнулись с цивилизацией Протеан. Жнецы получили сильней отпор. Таким образом, война затянулась на длительный период во времени. Но самое главное - новый цикл (имеется в виду события Mass Effect), мог бы стать последним. Эта произошло из-за тянувшейся войны жнецов, с протеанами, а скорость старения звезд ускорилась. Наступили события игры Mass Effect. Пришло новое время жатвы. Жнецы изучили ДНК людей и поняли, что она лучше всего подходила для синтеза со жнецами. Таким образом, можно объяснить внешний вид протожнеца (и использование исключительно людей при его создании в Mass Effect 2). В лице людей Жнецы увидели надежду (в виде Протожнеца) решить проблему старения звезд и проблему гибели жизни в галактике.

В конце игры Mass Effect 3 по замыслу Дрю Карпишина перед Шепард был выбор:

1. Пожертвовать расой людей и собой, чтобы спасти галактику. Таким образом, был бы построен Протожнец, который мог бы создать технологию замены эффекта массы.

2. Уничтожить жнецов. И нынешние расы сами бы придумали бы новую технологию, что бы заменить эффект массы (правда неясно как).

Выводы о концовках Mass Effect 3 от Дрю Карпишина

1. Давался ответ что такое эффект массы.

2. Давался ответ, что такое жнецы.

3. Давался ответ, зачем строили в Mass Effect 2 Протожнеца.

4. Более логичное и возможно эпичное окончание трилогии Mass Effect и в частности Mass Effect 3.

Содержат ли концовки Mass Effect 3 от Дрю Карпишина изъяны сюжетной линии? Пожалуй, в концовках Mass Effect 3 от Дрю Карпишина напрягает следующие:

1. Очередное богоизбранность человечества.

2. За столько миллионов лет жнецы не могли найти решение проблемы, а тут с помощью человечества взяли и нашли, в общем, смотрите пункт 1.

3. Более логичное и возможно эпичное окончание трилогии Mass Effect и Mass Effect 3.

Кстати при разработке Mass Effect 3 одной из идей компании Bioware, был поиск существ света. На вопрос кто это, напомню описание одной из планет в Mass Effect под названием Кленкори (Предел Кеплера, система Ньютон), где волус-миллиардер Кумун Шол вел раскопки, потому что ему явилось «высшее существо» и велело искать «потерянные гробницы созданий света», которые были сотворены на заре времен, чтобы защитить органическую жизнь от синтетических «машинных дьяволов» (вероятно Жнецов). В дальнейшем в Bioware отказались от всего этого, потому что все это напоминало очень сильно один из сюжетов в сериале Вавилон 5, а именно противостояние варлонцев и теней.

Ну и последнее. Когда к Карпишину стали обращаться по поводу оригинальных концов Mass Effect 3, он заявил следующие: "Вам не понравились эти концовки, вам не понравились бы и мои". Ну а судить, кому, что понравилось бы или нет, остается только вам и всем нам.

Вспоминаем, почему финал трилогии Mass Effect в своё время обернулся скандалом.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят
Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят
Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

На днях вышла Mass Effect Legendary Edition — переиздание одной из самых любимых в народе RPG-серий. Всеобщее признание, однако, не распространяется на финал трилогии: концовку Mass Effect 3 публика встретила не просто прохладно, а с самым настоящим скандалом. Разработчикам даже пришлось в спешке сделать расширенную версию развязки — кто-то остался ей доволен, кто-то нет. Но, на мой взгляд, кульминация Mass Effect 3 получилась настолько неудачной, что её при всём желании не получилось бы спасти. Почему сотни тысяч игроков заслуженно её ненавидят? Сейчас разберёмся — со спойлерами, само собой.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Чего мы ждали

Первым делом стоит вспомнить, о чём рассказывала серия Mass Effect. Сама по себе фабула крайне проста: в двух словах её можно описать как «древнее зло пробудилось». Главный герой, капитан Шепард, и его союзники сперва сами противостоят вселенской угрозе, а впоследствии становятся лицом галактического сопротивления и, скорее всего, спасают мир. При таком раскладе топливом для интриги служат вопросы о происхождении древнего зла: откуда оно взялось, чего оно хочет, в чём его слабость. И толковая концовка дала бы ответы на эти вопросы с помощью чеховских ружей, заранее развешанных на стенах, органично вписавшись в контекст путешествий Шепарда.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Mass Effect полюбилась аудитории в первую очередь благодаря довольно широкому простору для отыгрыша роли в компании запоминающихся персонажей. Поэтому было бы логично, если бы концовка показывала, как действия протагониста повлияли на его соратников и мир в целом. Это делала, например, вышедшая за пару лет до ME3 Fallout: New Vegas: слайд-шоу, конечно, едва ли тянет на идеальную концовку, зато игра хотя бы не забыла тех, кого герой встретил на своём пути.

Ещё одной традиционно сильной стороной Mass Effect был лор. Cерия изначально позиционировала себя как достаточно твёрдая научная фантастика, и оригинальная игра уже предоставляла подробное объяснение всех явлений своего сеттинга. Никакой магии, всё предельно серьёзно, у всего есть рациональная причина и следствие.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Что мы получили

Концовка Mass Effect 3 обо всём этом будто бы забывает: третья часть практически целиком посвящена сбору частей артефакта под названием Горн. Предыдущей расе, павшей от руки древнего зла, почти удалось его достроить, и все предполагают, что макгаффин позволит одержать победу над всемогущими Жнецами — правда, никто, в общем-то, не понимает, как Горн работает. Предыдущие части ни о чём подобном не упоминали: необходимая для кульминации палочка-выручалочка просто появилась в нужный момент по щучьему веленью.

Решения, принятые Шепардом на протяжении всех трёх игр, в основном сказываются лишь на силах объединённых войск галактики, которые и открывают доступ к разным вариантам концовок. То есть нельзя сказать, что действия игрока совсем не имеют значения в финале, но их влияние в большинстве случаев сводится к абстрактным цифрам. Более того, в оригинальной МЕ3, до Legendary Edition, без участия в мультиплеере эти цифры ещё и делились надвое: так разработчики ненавязчиво намекали, что кооперативные шутерные матчи не менее важны, чем совокупность всех ваших предыдущих поступков.

В итоге при низком показателе сил игрок гарантированно получал плохую концовку: древнее зло побеждено, но триумф дался большой ценой, пускайте титры. Мотивацию Жнецов объяснили абы как, а историю их происхождения вообще вынесли в отдельное DLC.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

А при высоком показателе… игра предлагала примерно то же самое. Только теперь игроку предлагался выбор между плохим финалом, нормальным и «истинным». Причём во всех трёх мелькают буквально одни и те же кадры, различающиеся только цветом. Сага, длившаяся шесть с половиной лет, закончилась примитивным светофором, а о том, что случилось с любимыми персонажами, — ни слова. И прежде чем возразить, что BioWare исправила свою ошибку бесплатным DLC, задайтесь вопросом: как столь сырой финал вообще добрался до релизной версии игры? Почему его одобрили основатели студии (сбежавшие из геймдева вскоре после фиаско), глава разработки Кейси Хадсон, продюсеры из ЕА? Неужели им всем действительно показалось, что именно так должен закончиться magnum opus BioWare?

Что же до DLC Extended Cut, то оно не особенно спасло сценарий: авторы всего лишь расширили унизительно короткие ролики из оригинала до более-менее пристойного размера и добавили немного контента. Нам так и не рассказали, чем персонажи занялись по окончании войны, но хотя бы показали их на статичных картинках: вот они, родные, в мирной обстановке. Правда, все картинки опять одинаковые — и это при том, что каждая концовка, по идее, ведёт к принципиально разному укладу жизни в галактике. Каково жить в мире, где Шепард-сверхразум управляет некогда враждебными Жнецами? Как слияние органических и синтетических существ изменило мир? Ответа нет — расширенный финал лишь подчеркнул, что авторы сами не очень понимали, что делали.


Зелёные глаза — единственное, что отличает новый синергетический вид жизни от обычных органиков

В объятиях EA

Справедливости ради, не всё в Mass Effect получилось как с иголочки: если сценарий и лор все хвалили, то в случае с геймдизайном Хадсону ещё было куда расти. Как ни крути, отсутствие опыта в шутерах дало о себе знать — претензии были и к интерфейсу, и к реализации механик. Люди, прошедшие первую часть, наверняка до сих пор с ужасом вспоминают битву с Матриархом Бенезией, которая проходила в крошечной локации без каких-либо укрытий. Ну и, конечно же, только ленивый не ругал поездки на вездеходе, который использовался для перемещений по планетам, за кривую физику и неудобное управление.


Что до сценария — поскольку публика с восторгом приняла второстепенных персонажей и живые диалоги с членами партии, Карпишин не придумал ничего лучше, кроме как поступить по принципу «много — не мало». Вместе с тем в сиквеле появилась возможность импорта сохранений из первой части, чтобы сценарий уже с порога соответствовал решениям, принятым ранее. Пришлось, конечно, несладко, учитывая витиеватый сюжет с множеством развилок, но за своё трудолюбие BioWare была вознаграждена сполна. Несмотря на то, что Mass Effect 2 не казалась таким же откровением, как оригинал, аудитория встретила её с распростертыми объятиями. И, как бы удивительно это ни звучало, высокий спрос на серию в каком-то смысле сыграл с ней злую шутку.

Ещё до выхода первой части вышла книга, рассказывающая предысторию Mass Effect. Следом подтянулись другие произведения, в основном выступавшие в роли мостиков между играми, а затем комиксы и (уже после выхода третьей части) даже аниме. В BioWare и моргнуть не успели, как шедевр образца 2007 года превратился в мультимедийную франшизу, так что Electronic Arts в своём фирменном стиле решила выжать из интеллектуальной собственности всю возможную прибыль. Одним из первых тревожных звоночков стал выпуск платных дополнений к Mass Effect 2, собранных из вырезанного контента. В глазах компании серия уже перестала быть красивой строчкой в финансовом отчете — теперь это была курица, несущая золотые яйца. Однако к тому времени за BioWare числилась не менее успешная Dragon Age, а ещё в разработке находилась амбициозная Star Wars: The Old Republic. Тем не менее, вторая часть ME, несмотря на меньший срок разработки, создавалась в абсолютно спокойной атмосфере, когда издатель не стоял над душой и не подгонял сотрудников.


К сожалению, Дрю Карпишин сделал выбор в пользу «Звёздных войн», а не будущей Mass Effect 3, и отправился делать вышеупомянутую The Old Republic. На его место пришёл Мак Уолтерс, занимавшийся побочными заданиями во второй части. Новоиспечённый сценарист довольно жёстко прошёлся по наработкам своего предшественника и, вместо эпического завершения трилогии, выдал крайне топорный финал. Во всяком случае, это мнение разделяет значительная часть фанатов, которым показалось, что третья часть плюёт на наследие серии и невразумительно отвечает на вопросы, так долго мучившие игроков. В попытках смягчить реакцию аудитории BioWare даже выпустила дополнение с расширенной концовкой, но проку от него было немного. Финал лишь оброс множеством новых деталей, но по-прежнему страдал от невнятной мотивации персонажей, во многом идущей вразрез с событиями предшественниц. Ещё больше масла в огонь подливал тот факт, что у Карпишина, не участвовавшего в разработке игры, всё же был свой взгляд на финал трилогии, — просто руководство решило не прибегать к его идеям.

Отдельно стоит отметить мультиплеер, дебютировавший именно в Mass Effect 3. Во многом его появление было продиктовано самой EA, пускай Хадсон и был только за: по его словам, наличие многопользовательского режима даёт возможность провести еще больше времени за игрой. К тому же успех в сетевых баталиях косвенно влиял на концовку одиночной кампании. С точки зрения геймплея это был кооперативный экшен, поддерживающий до четырех игроков, — в нём требовалось отбивать волны врагов до тех пор, пока не прибудет эвакуационный транспорт. На волне популярности сетевого режима первоначальный набор из 6 карт увеличился до 13, причем на некоторых появились дополнительные опасности: песчаные бури, кислотные дожди и так далее.

Правда, по вине мультиплеера третью часть также частенько обвиняют в том, что именно она привила многим разработчикам любовь к микротранзакциям даже в ААА-тайтлах. Сам Хадсон объяснил наличие платежей тем, что создание мультиплеера в ту пору сулило большими тратами. Поэтому возможность ускорения прокачки и другие платные плюшки позволяли убить двух зайцев разом — покрыть издержки и протянуть руку помощи геймерам, жаждущим получить всё и сразу.

На острие ножа

Тем не менее, при всех своих шероховатостях Mass Effect 3 всё равно получила достаточно положительные отзывы. А поскольку игра вышла под закат жизненного цикла Xbox 360 и PS3, идея выпустить продолжение уже на платформах нового поколения показалась издательству привлекательной. Однако проблемы поджидали будущую четвёртую часть буквально с порога. Сперва BioWare покинул Кейси Хадсон, а следом за ним на протяжении всего цикла разработки из студии уходили многие ветераны серии, которым на смену тут же приходили новички. В EA, по всей видимости, подумали, что Mass Effect купят в любом случае, и решили сэкономить, поручив разработку монреальскому подразделению. Основной же команде из Остина доверили создание Anthem — как покажет время, ещё более провальной, чем Mass Effect: Andromeda.


Четвёртая часть разочаровала буквально всем. Техническое исполнение, например, и близко не соответствовало стандартам как прошлых частей, так и индустрии в целом. Причём речь не столько о засилье багов, сколько о неумелой лицевой анимации, превратившией Mass Effect: Andromeda в мем. Но самое ужасное — это новый сюжет. Героев-дебютантов поклонники серии приняли в лучшем случае с зевотой, а в худшем — выли от разочарования и вспоминали славные деньки, проведенные в компании Шепарда из оригинальной трилогии. А ведь именно сценарий всегда был одним из двух столпов успеха франшизы. В итоге четвёртая часть получила неожиданно сдержанную реакцию прессы и провалилась в продажах, из-за чего запланированный для аддонов контент был отменён спустя несколько месяцев после релиза игры.

Несмотря на печальный исход, BioWare нашла отличный способ вернуть доверие аудитории и заодно прогреть почву для потенциальной пятой части — выпуском Mass Effect Legendary Edition, переиздания оригинальной трилогии, которое вышло уже сегодня.

Дьявол в деталях

Затем Шепард приближается к заветному лифту. Предвестник стреляет в него и… с этого момента повествование становится настолько невменяемым, что многие фанаты начали строить теории, что всё дальнейшее — плод воображения героя. Шепард переживает прямое попадание лазера и, прихрамывая, двигается вперёд: последняя преграда на пути к концовке — самый обычный противник, мародёр с энергощитом.

Последний босс серии Mass Effect — Marauder Shields. Он погиб, пытаясь спасти нас от ужасной концовки

В Цитадели Шепарда встречают его соратник адмирал Андерсон и антагонист Призрак. Последний — обычный человек, попавший под влияние Жнецов, но у него откуда-то появляются магические силы: он подчиняет себе Шепарда и заставляет его застрелить Андерсона. Вся правдоподобность сеттинга и проработка лора вмиг погибают в угоду дешёвому драматизму.

Шепард побеждает Призрака — либо преодолев его контроль, либо убедив его в том, что Жнецы забрались к нему в голову. Любопытно, что Андерсон убеждает Шепарда в верности красной концовки, тогда как Призрак — приверженец синей. И Шепард, активно оспаривавший точку зрения Призрака, буквально через пять минут может пойти по его пути.


Тем временем Горн успешно стыкуется с Цитаделью Жнецов, пока они спокойно летают вокруг, не предпринимая ни единой попытки выстрелить в него

Далее Шепарда магическим образом переносят к пульту управления галактикой, которым заведует Катализатор — по сути, глава Жнецов. Он предстаёт перед героем в виде мальчика, убитого в начале игры, — безымянного NPC, который не интересен ровным счётом никому. Тут и правда сложно поверить, что это не горячечный бред Шепарда, находящегося на пороге смерти, а реальность. Особенно когда мальчик начинает объяснять причины регулярного геноцида развитых рас галактики: оказывается, органики всегда создают синтетиков, а те всегда восстают против своих создателей и убивают их. А чтобы предотвратить эту трагедию, нужно предусмотрительно всех уничтожить, чтобы создать мир между двумя формами жизни путём войны. Логично.

Тем не менее, Катализатор отдельно подчёркивает, что Жнецы не просто искореняют биологические виды, а поглощают их и делают частью собственного генома. Однако это объяснение выеденного яйца не стоит: Жнецы полностью лишены индивидуальности, каждый из их — часть коллективного разума улья. Если внутри них и накоплены какие-то знания, то они ни на что не годятся, а Жатва фактически лишена смысла.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Точно так же нет смысла в том, что Катализатор внезапно передумал истреблять всё живое. По его словам, это произошло по двум причинам. Во-первых, с ним состыковался Горн (которому никто не мешал это сделать), а во вторых, к нему пришёл органик, хотя Шепарда принесло к пульту управления галактикой совершенно на ровном месте, а до него в Цитадель попали Андерсон и Призрак. Шепард не преодолевал никаких серьёзных преград по пути к Катализатору, однако тот всё равно решил в награду за великие подвиги капитана отменить геноцид, длившийся миллионы лет.

Далее космический ребёнок предлагает три новых варианта решения вечной проблемы органиков и синтетиков. Красный — уничтожить всех синтетиков — очевидно кратковременный: органики вскоре создадут новых роботов, которые, как убеждён Катализатор, всех перебьют. Интересно, почему этот вариант вообще стоит на рассмотрении, если он приведёт к той же самой катастрофе. Синий — Катализатор предлагает Шепарду занять его место и управлять Жнецами. А зелёный же вариант, синтез, по словам самого Катализатора, идеален и неизбежен. Однако раньше он никогда не работал, потому что органики были «не готовы». Что изменилось сейчас? Неважно. Как это вообще должно работать? Мы не узнаем. «Это не то, что можно навязать силой», говорит Катализатор, позволяя Шепарду навязать всей галактике собственное решение. Пафосные речи звучат ужасно неубедительно и, что самое важное, никак не коррелируют с содержанием всей серии. Вместо внятного финала — три абстрактных способа самопожертвования в вакууме.

Концовка Mass Effect 3 — полная катастрофа и по задумке, и по исполнению. Она игнорирует всё то, что сделало Mass Effect великой. Она сводит предыдущие решения Шепарда к малозначимым цифрам, оставляя их без громкого финального аккорда. Поэтому я не собираюсь играть в Legendary Edition. К сожалению, история Шепарда — это тщетный путь в никуда.

Рассказываем, как двое талантов придумали «Звёздные войны» от мира видеоигр.

Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect

Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect
Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect
Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect

Казалось бы, еще пару-тройку лет назад серии Mass Effect пророчили не новую трилогию, а постыдное забвение. Причём не только игроки, раздосадованные четвёртой частью, но и сам издатель. Впрочем, Electronic Arts не была бы собой, если бы не признала собственное решение поспешным и не придумала способ обратить ситуацию в свою пользу. Всё-таки с момента выхода оригинальной Mass Effect прошло более 10 лет, а классику, как известно, в наши дни не только модно, но ещё и финансово выгодно переиздавать. Поэтому ЕА решила не мелочиться и выпустила ремастер сразу всей трилогии. По такому случаю мы решили вспомнить, как серия вообще появилась на свет и с какими проблемами столкнулась в дальнейшем.

Великое начинается с большого



Хадсон вместе с Карпишиным задумали не просто блокбастер, который подстегнёт продажи платформы, а целую сагу, способную потягаться со «Звёздными войнами». Согласно идее, первая часть будущей Mass Effect уже должна была поразить игроков масштабным лором, но вместе с тем не выкладывать все карты на стол раньше времени. Карпишину, черпавшему вдохновение в киношной фантастике (от «Звёздного пути» и «Чужого» до «Светлячка»), пришлось основательно потрудиться, чтобы избежать слишком уж очевидных заимствований. В основу синопсиса легла история о человечестве, освоившем межзвёздные полёты и в конечном счете столкнувшемся с древней расой Жнецов, уничтожающих все живое раз в пятьдесят тысяч лет.

Завязка банальна, однако в сюжете нашлось место действительно неожиданным поворотам и кропотливо созданной вселенной: хотя основным сценаристом значился Карпишин, в действительности над внеземными расами, населяющими неизведанные планеты, корпела целая команда. Несмотря на солидный срок разработки, студии пришлось кранчить на полную, чтобы с нуля создать игру такого масштаба и наделить каждую расу солидной предысторией. Не говоря уже о диалогах с второстепенными персонажами, за которые в массе своей не стыдно даже с высоты прошедших лет.


Но как обстояли дела с геймплеем? Хадсон хотел сделать боёвку в Mass Effect динамичной, поэтому отказался от пошаговых сражений в пользу перестрелок, явно создававшихся с оглядкой на Gears of War. Подобно Fable, удачной сочетавшей экшен от третьего лица и ролевые механики, проект BioWare удивил нетипичной для жанра системой укрытий и камерой из-за плеча. Кейси также планировал реализовать в игре возможность мгновенного переключения между главным героем и его напарниками, но в ходе тестирования стало очевидно, что такой трюк не по силам даже консоли нового поколения. Поэтому пришлось остановиться на компромиссе и оставить управление помощниками в руках ИИ — игрок же мог лишь отдавать команды.

Также одной из ключевых особенностей игры стала система морали — отношение второстепенных персонажей к главному герою напрямую зависело от его поступков. Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной скандал с постельными сценами: ещё не до конца позабылись тяжбы с модом Hot Coffee для GTA: San Andreas, как у пуритан появился новый повод бить тревогу. В свете более реалистичной графики откровенное изображение секса стало объектом критики. Сперва по игре «прошёлся блогер-неоконсерватор Кевин Маккалоу, а следом — активистка Купер Лоренс. Первый обвинил студию в продвижении порнографии, а вторая — в формировании у подростков неправильного отношения к женщинам. Хотя любому игравшему в Mass Effect, в общем-то, прекрасно известно, что нагота здесь не играет ключевой роли. Что любопытно — после шквала критики уже в адрес «протестующих» и Кевин, и Купер извинились за своё поведение и честно признались, что были плохо знакомы с объектом нападок. А вот в Сингапуре сцены секса между человеком и пришельцем посчитали недопустимыми и запретили игру к продаже.

Однако BioWare и Microsoft, кажется, были только рады лишнему пиару, каким бы он ни был. В конечном счёте игра была встречена на ура и продалась таким тиражом, что вопрос о разработке продолжения даже не обсуждался.

Читайте также: