Man of medan персонажи имена

Обновлено: 02.07.2024

На выставке "ИгроМир 2018" мы опробовали Man of Medan, первую игру из антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games, и взяли интервью у Пита Сэмюэлса, исполнительного директора команды, о новом ужастике, работе с Bandai Namco после Sony, связи новой серии с Until Dawn и внезапной смерти Telltale Games.

Добрый день! Расскажите о себе и вашей новой игре.

Меня зовут Пит Сэмюэлс, я исполнительный директор Supermassive Games и исполнительный продюсер The Dark Pictures. Мы привезли демо-версию Man of Medan, первой игры из антологии The Dark Pictures. В роли главных героев выступают четыре молодых американца, отправившиеся в дайвинг-поездку. Они пытаются отыскать обломки затонувшего судна. В качестве капитана нанимают человека по имени Флисс.

Наша игра - хоррор. По мере развития событий герои оказываются в ловушке на корабле-призраке, и их главной целью становится спасение от зла, населяющего судно.

Демка переносит вас примерно в середину игры. Есть несколько различных вариантов старта этого эпизода. В демо это зависит от первоначального выбора, который определяет одну из двух возможных сюжетных развилок. Сейчас мы видим на экране, как Брэда и Флиса ведут куда-то под дулом пистолета.

Получается, это нелинейное приключение, где игроки могут принимать решения, оказывающие прямое влияние на развитие событий и всего сюжета?

Именно так. Сюжетных развилок в Man of Medan намного больше, чем мы когда-либо делали раньше. Прохождение каждой игры из антологии, по предварительным планам, будет занимать 4-5 часов, но будет высокая реиграбельность, поскольку мы создали множество сцен, вариантов истории и взаимоотношений персонажей, меняющихся под влиянием игрока.

Анализируя наши прошлые проекты, мы обратили внимание, что пользователи любят их перепроходить, достигая разных целей. Например, спасая всех героев или, наоборот, пытаясь устроить нечто более зловещее - убить всех или конкретного персонажа. Так что для нас важно, чтобы геймеры получали уникальные впечатления при каждом прохождении.

Man of Medan - не эксклюзив PlayStation, верно? Напомните, на каких платформах она выходит?

Она выходит в следующем году на PS4, Xbox One и PC.

На каком движке работает игра? Если не ошибаюсь, ваши предыдущие проекты базировались на технологиях Guerrilla Games.

Мы остановились на Unreal Engine 4. Последние два года активно изучали его и работали с ним, чтобы в дальнейшем иметь возможность наиболее точно отражать свое видение в играх. Технический отдел проделал шикарную работу, я очень доволен итоговым результатом.

Игра действительно выглядит круто, графика просто отличная.

Есть ли у вас планы по выпуску игры на Nintendo Switch?

На данный момент нет. Мы сфокусированы на выпуске Man of Medan для объявленных платформ. Но уверен, что в будущем мы однозначно будем обсуждать, как познакомить с нашим проектом наибольшее количество игроков. Один из главных моментов перехода на мультиплатформу заключается в том, что теперь больше людей смогут поиграть в наши игры, что действительно важно для студии.

Man of Medan

Есть ли существенные отличия в работе над эксклюзивной для PlayStation игрой и работой над мультиплатформенным проектом? Как известно, Sony зачастую оказывает существенную поддержку студиям по части технических аспектов. Каково это - создавать теперь свой собственный тайтл на UE4 без помощи Sony?

Честно говоря, я не могу сказать, что процесс разработки как-то сильно отличается. Нашим техническим специалистам всегда приходилось подстраивать любой инструментарий под собственные цели, так как наши игры требуют очень определенного подхода. Нам нужно внимательно работать с анимацией, особенно лицевой, а также освещением для того, чтобы задать тон и контрастность сценам. Наша команда всегда долго изучала любой движок, так что в этот раз мало что изменилось.

Сколько у игроков будет подконтрольных персонажей в Man of Medan? Все ли из них могут погибнуть?

Управлять вы будете пятью персонажами - четырьмя молодыми американцами и Флиссом - капитаном корабля. И да, каждый из них может дожить до титров или же погибнуть. К концу вы можете прийти с самыми разными комбинациями героев.

В Until Dawn и прочих схожих проектах, как правило, представлены очень простые игровые механики. Появятся ли в вашей новой игре какие-нибудь сложные пазлы или более комплексные элементы приключенческого жанра?

Что касается пазлов - нет. Но в каждой игре антологии The Dark Pictures будет какая-то загадка, которую пользователям предстоит решить, так как многие вещи не всегда будут являться тем, чем вам может сперва показаться. И очень важно внимательно следить за сюжетом, просчитывая последствия от решений, если вы хотите действительно разобраться во всем. А еще находить и собирать различные предметы. Мы делаем акцент на повествовании, героях, их отношениях и сюжетных развилках.

Геймплейно игра в целом будет похожей на Until Dawn?

Да, они очень похожи.

А будет какая-нибудь связь со вселенной Until Dawn?

Нет, не будет вообще.

Man of Medan - первая часть предстоящей серии, куда войдут три игры. Разворачиваются ли событиях всех трех этих проектов в одной вселенной или каждый из них предлагает что-то новое? Все ли разработчики занимаются каждой частью линейки или за них отвечают разные команды?

Во-первых, у нас не три игры. Мы не объявляли, сколько проектов войдут в серию The Dark Pictures. Скажу больше: уже ведутся активные работы по третьей части, у нас имеются четкие представления о сюжете четвертой и концепты к пятой и шестой.

Так что останавливаться мы не собираемся, если нас, конечно, кто-то не остановит [смеется]. Наша студия планирует выпускать по две игры в год.

События каждой представительницы антологии разворачиваются в одном мире, но истории напрямую никак не связаны, так что пропустив одну игру и начав с другой, вы не потеряетесь.

Вы сможете найти некую определенную связь между играми, но не между историями и персонажами. Каждая новая часть - самостоятельный продукт со своим набором героев и уникальным сеттингом.

Мы любим рассказывать истории, и хочется верить, что делаем это хорошо, а с планом “2 игры в год” у нас будет возможность рассказать много историй.

Мы не тратим слишко много времени на раздумья о том, где же будут происходить события следующего проекта, так как если нам в голову придет сразу несколько отличных идей, то мы сможем все их последовательно воплотить в реальность.

Команде такой подход очень нравится, мы постоянно занимаемся чем-то новым, постоянно можем удивлять игроков. Когда наша студия анонсирует второй проект антологии The Dark Pictures, люди увидят очень серьезные различия в плане сеттинга и тона повествования. Аналогичная история будет и с третьей частью. Останутся те же механики и принцип построения, но сеттинг будет абсолютно другой.

Производство каждой игры антологии The Dark Pictures занимает в среднем от 18 до 24 месяцев. Несколько команд работают параллельно друг с другом. У всех частей свои руководители разработки и сценаристы, отвечающие за диалоги, равно как и актеры. Все это соответствует нашему желанию выпускать продукты, которые не будут казаться застоявшимися на одном месте и всегда будут ощущаться по-новому.

Man of Medan

Жанр интерактивных приключений стал особенно популярным после выхода The Walking Dead от Telltale Games. Но теперь эта студия закрывается. Как вы к этому относитесь? Не боитесь ли вы столкнуться со схожими проблемами, ведь пользователи могут устать от игр одного типа?

Нам было жаль услышать о том, что произошло с Telltale Games. Мы сами большие фанаты их творчества. Но при этом я считаю, что наш подход заметно отличается. Мы работаем в направлении, значительно более близком к традиционным приключенческим играм. Мы не делаем упор исключительно на возможности выбора, хоть это и играет огромную роль. В наших проектах важным моментом является то, что вы можете обнаружить в игровом мире и как эти находки повлияют на принимаемые вами решения.

Конечно, с нашей стороны было бы глупо не переживать о том, как не потерять интерес аудитории. Поэтому мы должны развиваться и двигаться вперед. Первоначальный план по The Dark Pictures охватывает четыре игры с похожими механиками, но касательно всего того, что последует позже, мы уже сейчас обсуждаем, какие фундаментальные изменения следует реализовать и каким образом мы можем привнести инновации в жанр. Это очень важно.

Инновации - всегда риск. И ты опасаешься, принимая решения, не зная, насколько хорошо оно может сработать. У нас не слишком много опыта с подобными экспериментами, но это не значит, что мы не будем пытаться. Если студия хочет продолжать работать, она должна быть смелой.

В этом году вышла Detroit: Become Human, пользующаяся большой популярностью. Там повествование тоже имело много различных веток, и мы могли следить за всем через схему решений и последствий, имея возможность вернуться в любой эпизод и переиграть его по-новому. Будет ли в вашей игре нечто похожее? Или у вас свой взгляд на данный аспект?

Получается, чтобы переиграть отдельно взятый эпизод, нужно будет запускать и проходить всю игру заново?

При первом прохождении - да. Мы еще работаем над этой системой, но да, при первом прохождении история будет двигаться только вперед. Но когда вы игру пройдете и захотите увидеть альтернативные пути, мы хотим предоставить вам возможность выбирать и переигрывать любой эпизод.

То есть после первого прохождения мы сможем переигрывать конкретные сцены?

Вернемся к вопросу о продолжительности игры… Вы упоминали, что прохождение займет 4-5 часов.

4-5 часов в зависимости от темпа игрока. Примерно такой план и для каждой из последующих частей The Dark Pictures.

Конечная продолжительность будет именно такой, какая необходима для того, чтобы рассказать хорошую историю. Опасно пытаться растягивать повествование на определенное количество часов, потому что в таком случае хорошего сюжета может не получиться. Или наоборот пытаться вместить продолжительную историю в короткий промежуток времени. Так что, опять же, одно прохождение Man of Medan займет 4-5 часов.

Как игра будет распространяться? Будут дисковый и цифровой релизы или только цифровой? Какой будет цена?

О цене я пока сказать ничего не могу. Такие вопросы решает наш издатель, Bandai Namco, с которым мы очень рады работать.

Помогает ли Bandai Namco вам в разработке, и если да, то как? Может, дизайнерами, техническими специалистами?

Было бы грубо сказать, что Bandai Namco нам никак не помогает. Что касается геймдизайна и разработки, всем занимаются сотрудники Supermassive Games. Представители Bandai Namco дают нам некоторые технические советы, ведь это наш первый мультиплатформенный релиз, а у них в этом деле огромный опыт. Также мы получаем много поддержки при создании трейлеров и демок. Но разработкой игры занимается самостоятельно.

Man of Medan

Что бы вы хотели сказать нашим читателям?

Материал подготовили: ACE, Azzy, ASarafanov, SkyerIst, SomeRetard

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

The Dark Pictures: Man of Medan - это новая хоррор игра в жанре приключения, которая рассказывает мрачную историю о корабле-призраке. Концептуально она продолжает все то, что делала прошлая крупная работа студии Supermassive Games - Дожить до рассвета. Поэтому ваши действия влияют на ход развития истории - герои могут умереть. Как спасти всех персонажей Man of Medan вы можете узнать в этом гиде. А наш обзор на игру можно прочитать по ссылке.

Как спасти всех персонажей The Dark Pictures: Man of Medan?

  1. До погружения дайте Брэду выпить пива – его будет мутить, и он останется в каюте.
  2. После подъема и при попытке захватить лодку пусть Конрад возьмет заложника и потом потянется за пистолетом. Он потеряет часть уха, но еще пригодится в истории.
  3. На корабле, когда будете на мосту, то увидите тамблер внизу на ящике. Не думайте его подбирать – это ловушка.
  4. Не рассказывайте, что Брэд спрятался на корабле.
  5. Постарайтесь выполнить все QTE с сердечным ритмом, но если это не удастся, то просто бегите. Таких встреч будет несколько.
  6. Постарайтесь спасти террориста с пистолетом, уговаривая его и потом отобрав пистолет.
  7. Во время побега от девушки с плаката в конце на доске не прыгайте вниз и не атакуйте. Просто дождитесь пока истечет время или Конрад решит сдаться.
  8. Когда Алекс встретится с крысами, выполните QTE и заберите тамблер, но потом даже не пытайтесь атаковать монстра или крысу в животе.

Как повысить шансы на выживание?

В меню игры отключите временные ограничения на QTE. Это упросит вам жизнь во время важных интерактивных заставок. Но не решит проблему с сердечным ритмом, но он не влияет на выживание.

Вызывать солдат по рации или нет после активации радиовышки?

Да, если вызывать солдат, то вы увидите последствия в концовке, но на спасение героев это не влияет.

Какие выборы серьезно влияют на сюжет?

Все, что связаны с местами противостояния и тамблером. Порезы на ногах, уши и тд на исход сюжета не влияют.

Стоит ли подбирать предмет?

Лучше подбирать все активные предметы. Как за Флисс, так и за Алекса. Главное не атаковать монстров - тогда все будут живы.

Как переиграть проваленные сцены?

Некоторые сцены можно переиграть, если быстро выйти в основное меню, а потом перезагрузиться. Но большинство сцен так перепройти не выйдет - игра слишком быстро делает автосейвы. Вы можете переиграть все выборы только после первого полного завершения игры – не забудьте выбрать новую точку сохранения.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Студия Supermassive Games более всего известна миру своим интерактивным фильмом для Playstation 4 под названием Until Dawn. Молодёжный слешер, включающий в себя восемь персонажей, каждый из которых может как выжить, так и погибнуть. Всё зависело исключительно от игрока: его внимательности, ловкости рук и умения принимать верные решения. Игра не хватала звёзд с неба, но всё же была довольно тепло принята геймерами, так как предлагала отличную вариативность, кучу возможностей пропустить порцию контента, а как следствие этого – колоссальную реиграбельность. Можно пройти так, чтобы выжили все. Или чтобы умерли все. Или так, чтобы выжили только ваши любимые персонажи. Игра всё это позволяла.

И вот сейчас, когда студия Supermassive Games ушла от Sony и не будет больше делать эксклюзивы для платформы, она решила не изобретать велосипед заново. Берём всё ту же концепцию, с которой хорошо получилось работать, навинчиваем на всё это новый сюжет с кучей свежего мяса и выпускаем в свет. Что же, давайте посмотрим на итоговый коктейль.

Главными героями выступают четверо друзей-дайверов, которые решили нанять опытного морехода для прогулки в открытое море. Компания забирается достаточно далеко и начинает отдыхать, попивая пиво и готовясь нырнуть к затонувшему самолёту. И всё у них идёт хорошо, пока к их катеру не приплывают пираты, решившие захватить друзей и требовать выкуп. Молодёжь предпринимает несколько попыток сбежать, но всё безрезультатно. Спустя какое-то время их катер прибивает к заброшенному судну. Разумеется, пираты, вместе с заложниками, подымаются на этот корабль-призрак и вот тут начинается самое веселое. Персонажи постоянно разделяются, куда-то бегут и что-то делают. Иногда можно спокойно поисследовать локации, а иногда придётся знатно попотеть в QTE, дабы не откинуть копыта преждевременно.

Помимо пиратов добавляется и ещё одна проблема – на корабле творится чёрт пойми что. Персонажи постоянно видят каких-то монстров, неизвестные тени и другую чушь, которой тут быть не должно. И вам, как игроку, нужно не только сохранить всех персонажей живыми, но ещё и разобраться, что же тут происходит.


Они ведь даже не догадываются, что их ждёт дальше.

Вот только проблема в том, что разбираться то особо и не надо. Если напрячь немного мозг, то всё становится понятным буквально с самого начала странностей на корабле. Парочка катсцен, изучение одного места и всё стаёт на свои места, открывая нам всю происходящую здесь паранормальщину. И нам остаётся лишь принять правила игры и следовать им до самого конца. К тому же, вам будет отлично помогать местный аналог психолога из Until Dawn. Между главами повествования мы будем находиться на приёме у загадочного дядьки, который в шикарном интро прошёл к своему кабинету сквозь кучу всего паранормального. Он общается с нами и обсуждает произошедшие ранее события. Помимо этого, он предлагает нам подсказку, которую мы можем как принять, так и отклонить. Они будут расплывчатыми, но чуть сильнее приоткроют завесу тайны над происходящим.

Крайне стильное интро под неплохую музыку.

В общем, сюжет особо затянуть не может. Никаких интересных поворотов или откровений от персонажей тоже ждать не стоит. Да и сами персонажи так себе. Есть Джулия и её брат Конрад, а также Алекс и его брат Брэд. Везёт в приключение молодых дайверов владелица катера по имени Флисс. И персонажи эти классические заштампованные подростки из любого ужастика. Алекс – самоуверенный качок. Брэд – ботан до мозга костей. Джулия – добрая и смелая девушка, и её брат Конрад – красавчик, который любит сорить деньгами. Флисс же выступает тем персонажем, который предупреждает молодых людей ничего не трогать и не беспокоить мёртвых, но её никто не слушает. Прекрасная, а главное — уникальная компания. Вот только в отличии от большинства слешеров персонажами успеваешь проникнуться и даже сопереживать им, ведь часто их характеры раскрываются с неожиданных сторон, отступая от заштампованных образов. Качок Алекс оказывается добрым парнем, который любит свою девушку Джулию и делает ей предложение, нервничая перед этим как школьник. Ботан Брэд, который в этом вообще ничего не шарит, даёт ему советы, как же поступить и что делать. И Алекс его слушает, ведь это всё-таки брат. И таких моментов достаточно много. Они располагают к себе персонажей и с каждым кадром убивать их хочется всё меньше и меньше.

И дабы они не погибли, придётся очень сильно постараться. Как и в предыдущей игре от этих разработчиков, в Man of Medan многое завязано на взаимодействии между персонажами и на их отношении друг к другу. Помимо этого, на отношениях между персонажами завязаны эмоции героев, от чего, в свою очередь, отталкиваются реплики в диалогах. И эта механика очень сильно раскручена разработчиками. Шутка ли, но в отдельном меню можно даже узнать, как персонаж относится ко всем своим знакомым. Вот только есть проблема в том, что разработчики порой делают откровенную дичь. Складывается впечатление, то они просто дают игрокам рандомные реплики, а в ответ на них награждают персонажа рандомными чертами характера. В противном случае, я не знаю, как объяснить, что персонаж может быть одновременно эгоистом и альтруистом. Или же сочетать в себе спокойствие и волнение. Да и смесь из обмана и прямоты в одном флаконе тоже как-то слабо помещаются в моём понимании.




Набор из противоречащих друг другу особенностей характера.

В диалогах между героями по обыкновению есть три варианта ответа: молчание, путь сердца и путь разума. Другими словами, импульсивный или рациональный вариант решения задачи. И вопреки любой логике дешёвых фильмов ужасов – рациональный путь с обдуманными решениями не всегда будет приводить вас к хорошим последствиям. Кто бы мог подумать, но если молчать – вы получите гораздо больше профита. Как минимум, Джулию вы сможете спасти просто промолчав. Но тут у вас могло сложиться впечатление, что рационально думать не надо и стоит отдаться в руки судьбы, принимая импульсивные решения. Что же, это не так. Игра построена таким образом, что все варианты задействуются в плюс-минус одинаковом количестве и только путём проб и ошибок вы сможете понять, где нужно молчание, где сердце, а где разум. И это интересно. При том, что порой игра даже даст вам возможность переиграть. Я, к примеру, Конрада убил, но перезагрузка помогла. Но не стоит на неё уповать особо сильно, ведь Man of Medan создаёт сохранения крайне быстро и, потеряв персонажа, вы сможете его вернуть лишь переиграв всю главу с самого начала.

Помимо диалогов и выстраивания отношений между персонажами нам дадут ещё немного поиграть. В перерывах между общением мы будем перемещаться по локациям, искать активные предметы и вертеть их в руках, изучать записки и искать картины. Если вы играли в Until Dawn, то картины для вас будут аналогом тотемов оттуда. Найдя на локации картину и активировав её вы получите видение, в котором будет показан какой-то момент из дальнейшего прохождения. В основном, это те моменты, которые приведут к плохим последствиям. Видите, что при попытке забрать запчасть, её разбивают кувалдой? Что же, не стоит лезть к запчасти. Всё просто. Помимо этого, есть ещё белые и чёрные картины. Их намного тяжелее отыскать, но они показывают как спасти или угробить того или иного персонажа. Это очень сильно помогает, если уж вы решили всех спасти. Да и если угробить решили – тоже поможет, ведь это дело далеко не очевидное.


Когда хотел аккуратно оторвать заусенец, а вышло как обычно.

Так как игра теперь мультиплатформа, то пришлось отходить от замечательной геймплейной особенности с PS 4, где нужно было сидеть тихо и не шевелить геймпадом. Если проиграли – смерть. Здесь же нам придётся следить за шкалой сердцебиения и вовремя прожимать кнопки, дабы не сбиться с такта. Если не получилось – это может привести к неожиданным последствиям. Сразу же мы не умрёте, но вот выживание станет сложнее. Также никуда не делись и обычные QTE: нажми быстро кнопку пока не вышел таймер, иначе проиграешь. Или не проиграешь? Дело в том, что разработчики хорошо нагнетают атмосферу тем фактом, что не всё играет роль. Вот только мы не знаем, что именно важно и какое QTE всё же стоит пройти досконально. Я случайно запорол QTE с Джулией, которая поранила ногу о ржавую железку. Я всё время ждал, пока это аукнется, а оно вообще никакой роли не сыграло. Нигде нога не дала о себе знать, не заболела и не загноилась. Зато если вы не подобрали противогаз, казалось бы, не нужный в той ситуации – можно легко похоронить одного из героев.

А вот управление в игре крайне отвратительное. Честно говоря, в квестах по 250 рублей персонажи во время исследования локаций двигаются намного расторопнее. В Man of Medan герои медленно поворачиваются, медленно ходят и медленно подымают предметы. Помимо этого, из-за особенностей ракурса съёмки, не всегда понятно какую кнопку нужно нажать для того, чтобы добраться до нужного предмета. Тыкаешь всё подряд и персонаж дёргается на экране как идиот. Но это ещё цветочки. Для того, чтобы что-то подобрать или исследовать нужно подойти к предмету и нажать на кнопку. Вот только зона действия этой кнопки крайне ограниченная и если вы на два пикселя отошли от неё – возвращайтесь. Крутитесь, вертитесь, но активируете этот предмет вы только с определённого ракурса. Звучит, конечно, не очень страшно, но играется просто отвратительно.


Периодически игра будет подкидывать вам очень красивые пейзажи, заставляя глаза радоваться, а мозг расслабляться.

Кстати, в этой игре разработчики решили познакомить нас с кооперативным прохождением. Сольное приключение – это всё понятно. Сами играете за каждого персонажа, сами принимаете все решения и сами в ответе за тех, кого потеряли. Есть ещё режим «Киновечеринка». Это когда вы в компании ваших друзей садитесь перед одним телевизором и, передавая друг другу геймпад, отыгрываете каждый за своего персонажа. Если друзей у вас немного, то вы даже вдвоём можете разделить пятерых героев между собой. Это хороший режим. Взять баночку пивка, чипсов и пять часов наблюдать за историей персонажей. Отличный экспириэнс, честно. Ну а ещё есть кооперативный режим. Где-то, но не здесь. В общем, лично я его пощупать не смог из-за криворукости создателей. Уж простите, но другими словами я это обозвать не могу. Дело в том, что если у вас или вашего напарника есть какой-то символ в нике, то игра просто не пустит вас на сервер, выдавая ошибку сети. Даже если это банальное нижнее подчёркивание. Плевать. Не пустит и всё тут. Если в общих чертах, то кооператив представляет из себя полное разделение обязанностей между игроками. У каждого свой экран и если не переговариваться, то мы даже не будем знать, какие варианты выбрал наш напарник. Поэтому велика вероятность, что вы будете отыгрывать паиньку и со всеми дружить, а ваш друг-мудак будет всем хамить и гробить. Всё может быть.

15 минут этого цирка заставили меня собраться и поехать к другу для «Киновечеринки». И знаете что? Я не жалею.

Теперь же коснёмся системы страха, ведь перед нами хоррор, как-никак. Атмосферы ужаса нет от слова совсем. Есть интерес касательно дальнейших событий и есть желание спасти миленьких персонажей. Но вот атмосферы страха или ужаса нет от слова совсем. Игра пугает банальными скримерами. Вот тут резко выпрыгнет морда, вот тут будет какой-то необычный резкий звук, а вот здесь бахнет гром. И под гром что будет? Правильно – появится стрёмная морда. Лично я не почувствовал ни капли страха, даже ни разу не дёрнулся. Складывается впечатление, что игра и вовсе не старалась напугать, хотя в жанре указано «хоррор». И это я говорю про соло режим. Если же играть в «Киновечеринку», то игра и вовсе превращается в сюр, который больше смешит всю толпу, нежели пугает. В общем, в плане ужаса игра проваливается на самое дно. Именно туда, куда ныряли Алекс и Джулия. А, может, и ещё глубже.

Как-то так нас будут пугать. А, ещё тени будут сзади бегать и резкие звуки в рандомных местах появляться.

Картинка в игре более чем приятная, как и раньше. Разработчики из Supermassive Games хоть и сменили движок, но остались верны своим традициям – глянцевая картинка в приглушённо серых тонах. Выглядит симпатично и стильно, с первого взгляда выдавая почерк разработчиков. Я даже не знал, кто делает игру, но по стилистике сразу сказал: «Похоже на Until Dawn». И не ошибся. Лица сделаны симпатичными, анимации в большинстве своём приемлемые. А вот с местом действия проблемы. Локации, в принципе, тоже неплохие, хотя эта серость заброшенного корабля на четвёртом часу прохождения начинает давить на голову похлеще любой атмосферы ужаса. Возможно, это лишь лень разработчиков, а, возможно, смелый ход дизайнеров, которые нагоняют атмосферы именно таким образом. Наверное, мы никогда этого не узнаем. А вот что мы знаем точно, так это проблемы с производительностью. Во-первых, игра частенько будет подгружать текстуры прямо во время прохождения, из-за чего на несколько секунд экран станет чёрным и поползёт полоза загрузки. Сказать, что это мешает погружению – ничего не сказать. Оно не мешает, оно рушит его напрочь. Вторая же проблема – просадка кадров. Игра местами ужасно «дропается». Вплоть до шести кадров, как бы ни было это смешно. Да что там говорить, если на яхте я заметил необычный момент: на освещённой части катера мы получаем 60 кадров, а в тени – 40. И это очень сильно бросается в глаза, ведь картинка начинает дёргаться и неприятно давить на восприятие.

И отдельная проблема – это липсинк. Такое ощущение, что русскую озвучку и вовсе не пытались хоть как-то уложить в движение губ. Эх, Дениса Карамышева бы сюда, но, увы, нет. Персонаж ещё двигает губами, а слов уже нет. И, естественно, наоборот. Это бывает очень редко, но очень метко, ибо очень сильно бросается в глаза. А вот озвучка, в принципе, неплохая. Персонажи звучат хорошо и естественно. Отыгрывают различные эмоции и в нужных ситуациях звучат, так как надо. Если им страшно – голос испуган, а если они довольны, то голос счастливый. Была правда одна ситуация забавная практически в самом начале игры, с которой я просто выпал.

Что «я тоже»? Ты тоже самолёт? Забавно было. Конечно, мы можем понять, что в оригинале первый персонаж говорит, что СЛЫШАЛ самолёт и тогда всё встаёт на свои места. Но, чёрт побери, почему я должен сам что-то додумывать, если локализаторы получают за это свою зарплату? Боялся, что и дальше, в течение, всей игры будут такие ляпы, но обошлось. В целом, озвучка мне понравилась.

Что же в итоге? Скорее да, чем нет. Игра проходится примерно за пять часов, что весьма немного. Но, во-первых, она стоит половину обычного ценника, а во-вторых, лично у меня она вызывает непреодолимое желание пройти её ещё раз, что я с удовольствием и сделаю. Да, не страшная. Да, местами туповатая, но её персонажи очаровывают и хочется, дабы всё у них было хорошо. Она неплохо выглядит и ваши решения действительно на что-то влияют, заставляя вас думать и принимать эти самые решения взвешенно. Моя личная оценка этой игре – 6 баллов из 10. Нормальное приключение на пару вечеров, которое не подарит вам сверх положительных эмоций, но и не разочарует. Просто нормальный интерактивный хоррор, который запускает целую цепочку дальнейших игр из этой линейки. Не зря ведь игра именуется The Dark Pictures Anthology. Это только начало цикла, следующая игра из которого выйдет уже в феврале следующего года и чей тизер мы видели в конце прохождения. Что-то есть в этой игре. Что-то, что заставляет ждать следующих проектов.

Shovel Knight

Как мы уже писали множество раз, интерактивные проекты и ужастики после небольшого кризиса вновь пользуются популярностью. И пока Netflix, Amazon и HBO выпускают свое кино со скромными выборами (укусить за попку муравья Да/Нет), крупные игровые издательства пытаются найти индивидуальный подход к жиле, наполненной золотом.

Так Bandai Namco и создатели самого красивого подросткового хоррора Until Dawn приступили к производству серии игр в рамках концепции темных историй - The Dark Pictures Anthology. Supermassive Games принялись за дело со всем возможным энтузиазмом, взяв часть механик из своего эксклюзива для PS4.

Первый эпизод под названием Man of Medan – это полноценная игра, которая охватывает временной период почти сразу после окончания Второй Мировой войны и до наших дней. История, соединенная через хранителя архива, разделена на небольшие главы, которые позволяют вам лучше понять загадку военного корабля и найти способ спасти всех главных героев из смертельной ловушки. Ну, а хранитель готов дать вам несколько подсказок и оценить ваши решения.

Если не обращать внимание на пролог, события которого происходят в прошлом, то основное действие сюжета разворачивается в наши с вами дни, где веселая компания богатых американцев арендует яхту для поиска сокровищ. Находясь близко к территориальным водам карликовых государств, они быстро становятся заложниками жадных до ценностей бандитов и таинственной силы, убившей весь состав военного корабля.

Так, как сама история игры основана на реальных событиях о голландском судне S.S. Ourang Medan («Человек из Медана»), обнаруженном в 1948 году с полностью мертвым экипажем недалеко от Маршалловых островов, то авторы просто взяли одну из популярных версий этого происшествия и постарались раскрыть ее через эпопею любителей приключений.

Но даже если вы не знакомы с историческими очерками, создатели настолько быстро рушат основную мистическую интригу, что спустя полтора часа после начала вы уже понимаете логику повествования и можете принять правильные решения, чтобы спасти всех героев.

Такой подход делает саму историю проще и менее интересной, а игрок, осознав, что его обманули, пообещав нечто темное и загадочное, - испытывает разочарование.

Остальные два участника, вместе с миловидной Ариэль Палик, известной по Deus Ex: Mankind Divided, здесь заметно оттеснены на второй план.

Supermassive Games решили не менять базовых механик из "Дожить до рассвета", сохранив даже психотипы героев. Например, Палик отыгрывает стервозную блондинку, очень похожу на персонажа Хейден Панеттьер. А задумчивого Рами Малека теперь заменяет Карим Тристан.

Вы управляете разными персонажами в одиночном режиме игры, нажимая в нужные моменты QTE или делая те или иные выборы. В кооперативном варианте прохождения вы делаете то же самое, но живой напарник проходит за другого героя часто параллельные сцены, что делает саму игру еще короче.

Переиграть тот или иной выбор практически невозможно, даже используя старый способ с выходом в меню, так как в большинстве случаев игра слишком быстро перезаписывает сохранение во всех ключевых точках.

Кроме того, до полного прохождения игры вы не можете вернуться к развилкам и попробовать другие варианты. Но по понятным причинам вам придется пройти игру до конца, чтобы увидеть последствия выборов.

Кроме выборов, в игре есть таблица секретов, которые пересекаются на большой сюжетной карте. Какая мотивация для их сбора – мне не понятно.

Читайте также: