Ли теккен 7

Обновлено: 04.07.2024

С момента выхода Tekken 6 на PS3 и Xbox 360 прошло семь лет. После этого персонажи серии появлялись в ответвлении про парные бои Tekken Tag Tournament 2 и в кроссовере Street Fighter X Tekken, но и это было на прошлом поколении систем. А разработку обратного кроссовера — Tekken X Street Fighter — и вовсе недавно заморозили.

Столь долгое затишье BANDAI NAMCO Entertainment собирается прервать с релизом Tekken 7, которая может стать одним из самых зрелищных файтингов на сегодняшний день.

Для начала авторы преобразили — с явной оглядкой на недавние Mortal Kombat — режим истории. Раньше сюжет Tekken подавали предельно просто, хотя и все сильнее запутывая с каждой частью. Tekken 7 приковывает внимание происходящим на экране: как во время боев, так и в роликах между схватками.

Скажем, встречаются Акума и Хэйхати, и между ними завязывается драка. После череды эффектных приемов и ударов попроще Акума отбрасывает Хэйхати «хадукеном» в противоположный угол арены. С этого момента управление переходит к игроку. Вот в таком духе постановочные сцены и будут сменяться боями на протяжении всей истории.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

В той же Mortal Kombat X при весьма бодром общем повествовании порой появлялись наигранные эпизоды вроде встречи Такэды и Кэнси, когда персонажи случайно пересекаются и начинают сражаться.

О сюжете Tekken 7 пока говорить рано, но неловкость даже внезапных боев создатели пытаются сгладить бесшовным переходом между заставками и схватками. При этом развитие событий напрямую влияет на состояние бойцов. По ходу истории будут часто встречаться ситуации, когда персонаж начинает бой с меньшим количеством здоровья, потому что его уже покалечили в ролике.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Режим истории тут нацелен сразу на две группы игроков. С одной стороны, его создают доступным для тех, кто видит Tekken впервые. Новичкам расскажут предысторию с помощью флэшбеков и осветят все важнейшие события предыдущих игр. С другой стороны, режим истории не обидит и поклонников серии. Разработчики обещают, что новая игра ответит на многие вопросы.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

ЭТО ИНТЕРЕСНО: при создании серии Tekken разработчики вдохновлялись в том числе и русской культурой. Так, в сюжете всей серии не последнюю роль играет доктор Босконович, создавший роботов-бойцов Джека и Алису. А самбо, разработанное в СССР, здесь представляет командир спецназа Сергей Драгунов. Кроме того, в прошлой части одной из локаций было московское метро, а в Tekken 7 есть уровень со снегом. Мало кто знает, но это «российская» локация.

В основе боевой системы Tekken лежат реальные боевые искусства. Местные герои мастерски владеют дзюдо, кикбоксингом, каратэ и прочими стилями единоборств. Оттого тут не приветствуются разного рода суперспособности. Исключения составляют навязанные сюжетом умения, как возможность Кадзуи в Tekken Tag Tournament 2 перевоплощаться в дьявола. Ну и персонажам других файтингов здесь, само собой, позволено использовать магические умения.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Из-за этого бои в Tekken всегда были умеренными по темпу. В Tekken 7 приемы и механики будто бы сдерживают еще сильнее. Правда, разработчики, напротив, заверяют, что динамику не меняли, а причина, может быть, кроется в том, что в игре появился новый визуальный эффект: когда в сражении встречаются два одинаковых по скорости удара, время замедляется.

В остальном бои заметно прибавили в зрелищности за счет множества яростных атак. Таких, как Power Crush, к примеру. Этот новый прием добавляет схваткам глубины и одновременно делает их проще и понятнее. Прием позволяет принять удар в корпус, а затем отбросить противника. Он полезен, когда вас зажали в углу. Раньше из подобных ситуаций сложно было выкрутиться, приходилось на свой страх и риск перепрыгивать через противника.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Если техника Power Crush доступна на протяжении всего боя, то прием Rage Art открывается, когда у вашего бойца остается мало здоровья. Он позволяет нанести противнику серьезный урон, но только в пропорции к вашему собственному здоровью. То есть чем сильнее вы пострадали, тем сильнее сможете ответить. Однако удар рискованный. Если его заблокируют, велик риск потерять преимущество и пропустить болезненную ответную атаку.

Rage Drive — еще один прием, который открывается, когда ваше здоровье на исходе. Как правило, используется для продолжения комбо и для увеличения урона. В отличие от Rage Аrt удар безопасный. Не рассчитав время и попав в блок, боец не будет оглушен и сможет продолжить атаку.

В целом, с новыми приемами стало проще выйти из смертельно опасных ситуаций. К примеру, если здоровье вашего персонажа на исходе, все равно остается шанс получить преимущество, которое поможет сравнять счет или вырвать победу.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Ярослав Гафнер, спец по файтингам

Шестая часть Tekken вышла так давно, что многие, подозреваем, начисто забыли, как в нее играть и какими фишками богата боевая система. Что ж, напоминаем: Tekken — файтинг с четырьмя основными кнопками для ударов. Бои проходят в двух измерениях, однако разрешены «сайдстепы», создающие иллюзию просторной трехмерной арены.

Tekken 6 отличается от предшественниц парой ключевых моментов. Во-первых, так называемой системой bound: в ходе комбо врага можно ударить об пол и продолжить связку, нанеся в результате дополнительный урон и повысив продолжительность комбо. А во-вторых, в Tekken 6 дебютировал Rage Mode, напоминающий всевозможные «суперсостояния» из 2D-мордобоев: если у вас мало «здоровья», герой автоматически переходит в «режим ярости», полыхает алым и начинает грызть оппонента с удвоенным усердием.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

В Tekken 7 идею Rage Mode как следует развили. Теперь в состоянии неистовства вам предлагают на выбор Rage Art и Rage Drive. Rage Art — что-то вроде «суперсостояния» с упрощенным вводом (обычно нужно зажать пару кнопок или добавить к ним направление). Исполнение сопровождается танцами камеры. Так, зверюга Кинг, к примеру, подхватывает врага как сваю и «вгоняет» головой в землю, Боб пикирует на противника сверху с вытянутым кулаком, словно Супермен, а итальянец Клаудио посылает магическую молнию. Примечательно вот что — чем больше у соперника здоровья, тем меньше урона он получит.

Что до Rage Drive, то разрушительные последствия этой механики зависят от персонажа и ситуации. Если коротко, то это убойное (выбить на геймпаде его сложнее, чем в случае с Rage Art) и при этом ненаказуемое «комбо».

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Второе новшество — Power Crush. Прием позволяет продолжать атаку, игнорируя встречные удары (речь только о «высоких» и «средних» атаках). Power Crush поклонники встретили прохладно. По мнению львиной доли игроков, это бесполезная фишка.

Как бы там ни было, Bandai Namco пытается сделать Tekken доступнее. Так, в игре появились предустановленные комбинации, напоминающие автокомбо из The King of Fighters 14 или Persona 4 Arena, только в Tekken 7 нужно запоминать связки сложнее чем «несколько раз жмем на одну кнопку» (например, у Пола Феникса — четверть круга вперед плюс удар правым кулаком).

Еще один шаг навстречу аудитории — новая система Camera System. Функцию тестировали на сдвоенных аркадных автоматах: теперь необязательно начинать с правой стороны экрана (традиционно менее выгодное положение), если оппонент слева, вы вольны выбирать. Опция призвана облегчить новичкам бои в мультиплеере.

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Положительно сказаться на зрелищности должна и система Super Slow Motion. Если во время схватки у бойцов критический уровень здоровья и оба одновременно проводят прием, игра замедлится. Этакий кинематографический эффект, рассчитанный на турнирные посиделки. Видишь такое, оцениваешь ситуацию в мельчайших подробностях и думаешь: «Ну что там дальше, промажут, или кто-то все же попадет?»

Турнир «Короля Железного Кулака». Превью Tekken 7

Разговаривая с Харадой, продюсером Tekken, о новой части, мы не могли не спросить его о различии между восточным и западным подходами к разработке игр. Харада пояснил, что разница в мышлении. По его словам, японцы думают «от игры», создают под нее графический движок, боевую систему и прочее. На Западе же, как уверен продюсер, разработчики в первую очередь думают о технологии и о том, как создать на ней несколько игр разных жанров.

Кроме того, Харада отметил, что западные разработчики поднаторели в отображении действительности: им хорошо удаются реальные персонажи, о которых можно прямо сейчас снимать кино. Японцы, напротив, зачастую создают что-то фантастическое, считает создатель Tekken.

Сегодня поклонникам файтингов есть из чего выбрать: The King of Fighters 14, Street Fighter 5, третий сезон Killer Instinct, Guilty Gear Xrd: Revelator, Pokken Tournament. Но создатели Tekken 7 вряд ли опасаются конкуренции с современными «мордобоями». В пользу новой игры говорят охват всех ведущих платформ, продолжительное тестирование на аркадных автоматах, броский визуальный стиль и боевая система, ставшая еще доступнее.

Изображение

Lee
— Парень в элегантном костюме, а снять — кто ты без него?
— Э, гений, миллиардер, плейбой, метросексуал, филантроп, длинноногий красавец с лучшей доводкой до стены.
— Я знаю простых ребят, которые тебя в 10 раз лучше.
— Ты ведь сражаешься только за себя? Ты не из тех, кто пойдёт на жертву, ляжет на колючую проволоку и даст через себя пройти другу.
— А я эту проволоку вырежу!
— Умеет выкрутиться, excellent!

Лучшие игроки: Help Me, R.Imyourfather.

Rage Art d+1+2 - (i20 - m) -22 при блоке. Армор с 8го кадра.
Rage Drive d/f+3+4, f - (i16 - m) 0 при блокировании и пушбэк, мист степ если нажать (f) , на хите комбо. Дает дополнительный тейл спин S!

+ Контроль пространства.
+ Отличные контр хит лоу и мид опции.
+ Может протащить на небольшой арене от стены до стены.
+ Сильная крауч игра.

- Сложен для освоения.
- Не раскрывает весь свой потенциал на аренах без стен.
- Медленные "хоминги".
- Сложно сделать "камбэк", т.к приходится рисковать.

- Особенностью некоторых ударов Ли является то что их можно отменять в Мист-степ (Мист-степ в свою очередь отменяется в WS мувы, нажатием [b, n] во время анимации мистстепа.) или в стойку (HMS).
- Основой мехиники комбинирования за Ли является: b+2,f с отменой мист степа в это же движение. Выглядит это так: b+2,f,n b+2,f,n и тд. Если позволяет пространство то b+2,f,n отменяем (нажатием b, n) в WS+2,4 для S!. Если рядом стена то для волл сплата отменяем b+2,f в ws+2,3 | f+2,1 или f+1+2 в зависимости от расстояния до стены.

Геймплан: Разводим оппонента отменой своих ударов в мист-степ или в стойку HMS (пример: b11f

uf4 делаем лаунчер когда противник ждет b112 и собирается сесть). Во время спейсинга пытаемся поймать на контр хит (к примеру: b4 либо d3) или слайд.

( Patch note v2.0 ) http://d1vtv52f4vjbmu.cloudfront.net/ga . 31_lee.pdf

( Паниши )
Стоя:
10f - 1,2,4 - 1,3:3:3 - 2,1
11f - 4,3
13f - f+1+2
14f - f+2,1 - 3,3
15f - u/f+4 - d/f+2 - f+3,3,3,3,3,4 - b+1:1:2
17f - f,N+3,4

Сидя:
10f - ws+3,3
11f - ws+4
14f - ws+2,3 - ws+2,4
15f - u/f+4
18f - FC+u+4
23f - u/f,N+4
( Топ 10 )
Топ 10:
- b+1,1,2 (i15 - h,m,h) - Рендж, JF Волл сплат, инструмент для разводок т.к отменяется в мист степ (b+1,1

f,n [-5 в блок]) и стойку HMS (b+1,1,3+4 [-1 в блок]).
- f+2,1 (i14 - m,h) - Вифф панишер, волл сплат, хороший рендж, можно задержать, нельзя спамить т.к под вторым ударом можно присесть. На хите, если сразу не начать роллится назад, то гарантия f,F+3.
- f+4,3 - f+4,3,(4) (i11 - h,m,(HMS)) - Отличная опция для прессинга и разводок со стойкой (HMS), безопасен (-6 без отмены в стойку, -2 с отменой), можно задержать, в контр хит 1й удар дает NC, 2й удар в к.хит джагглит аналогично b+4.
- d/f+1 (i13 - m) - Наша рабочая лошадка , быстрая мидовая хайкраш пока с хорошим плюсом (+6) на хите, и (-1

0) при блокировании, что дает массу возможностей для продолжений.
- 4,4 (i11 - h,h) - Отличнейшая кх серия ударов ногой, ведет на полноценное комбо. Можно добавить еще третью 4 в блок, для пушбека, или поймать "сайд степ" противника, т.к третья 4 тречит в обе стороны.
- b+4 - b+4,(3) (i20 - m,(HMS)) - Наша вторая рабочая лошадка только на расстоянии одного-двух дэшей, с отличными хит и блок показателями (+8, -1). Наша любимая кнопка во время спейсинга. В кх аналогично тройке в f+4,(3) ведет на большой урон.
- f,f,f+3,4,3+4 (m,m,HMS) - Наш двуххитовый ранинг лойкраш (с плюсом (+3) при блоке без отмены в стойку, (+6) с отменой) с выходом на миксап.
- WS+2,4 (i14 - m,h) - Тейл спин, безопасен в блок, пушбэк, с большим плюсом (+16) в хит, что дает выход на неперебиваемый миксап, под 4 можно присесть, но вероятность миксапа с WS+2,3 может напрочь лишить желания наказать это движение.
- d+3 (i16 - l) - Быстрая хай-краш лоу пока с возможностью отмены в стойку (HMS). Что касаемо фреймдаты, тут все печально -15 в блок, -1 в хит, но вероятность сорвать куш, контр-хитом высока, с последующей гарантией. (в 2.0 теперь полноценно джагглит в кх, через крауч кансел b+3,3

f).
- FC+d/f,d,D/F+3 (i19 - l) - Слайд на 22 урона, можем "гусиным шагом" заставить оппонента присесть, а сами сделать "мид", в блок наказывается с помощью специфик комбо.
( Ситуативные и прочие полезные движения )
Ситуативные и прочие полезные движения:
1+2 (i21 - m) - Хоминг эвейжен мув, безопасен (-3) в блок, оставляет в крауче, в кх дает сложное комбо (через крауч кэнсел "ff, df4", или более легкая версия "u, b+3,3") или гарантию.
1,2,f,n (i10 - h,h) - Джеб серия для прессинга (-2 в блок) с отменой в мист степ, после которого мы можем миксаписть оппонента.
d/b+3+4 (i23 - l) - Отличная лоу пока с большим плюсом (+6) в хит, в кх дает гарантию f+3+4 или d,D/B+4, медленная.
d/f+2 (i15 - m) - Не наказуемый способ "заджаглить" противника, самый слабый по урону лаунчер Ли. Малый рендж, лучше всего использовать впритык, тречит вправо.
d/f+3,2,3 (i15 - m,h,m) - Лаунчер когда оппонент к нам спиной, колоссальный урон. Используется как эндер в комбах, для навеса на стену.
d/b+3 (i20 - l)- Классический лоу как у большинства персонажей, (+3) на хите, (-11) при блоке.
b+3+4 - (i20 - m) - Пауер краш с большим колличеством активных кадров, применяем у стены для воллсплата или для закрытия небольших ансейвов (если позволяет ХП). Пушбек (-17) в блок.
2,2,3 (i10 - h,m,h) - Хит конфирм опция, в к.хит NC, применяем после своих плюсов, если противник не уважает, последний удар в серии дакается.
u/f+3+4 (i22 - h) - Хай удар, с большим плюсом при блоке (+5) без отмены в HMS, (+8) с отменой.
f,F+3 (i17 - m) - Наш зонинг, вифф панишер и комбо эндер , хороший пушбек (-11) при блокировании, практически не наказуем.
f,F+4 (i17 - h) - Хай-краш кх опция, и филлер в некоторых комбах. Ведет на большой урон.
f+3+4 (i30 - m,m) - Сальто с двумя ударами, лоукраш. Плюс при блокировании (+5), применяется как элемент прессинга и Oki. Лучшая оки опция по урону.
( Стойка HMS )
Стойка HMS:
Все движения из HMS я описывать не буду, затрону самые важные.
HMS 1 (i12 - h) - Самая быстрая кнопка из стойки. Легко сайдстепится.
HMS 2 (i19 - m) - Лаунчер с хорошим ренджем и высоким уроном. При блоке -13

-12
HMS 3 (i17 - Throw) - Хай power crush - tail spin, с воздуха дает скрю (S!) для продолжения комбо, в хит - захват, с хорошим уроном.
HMS 4 (i24 - l) - Медленная хайкраш подсечка, тречит в обе стороны, в кх дает дамажное комбо.
HMS u/f+4 (i25 - m) - Безопасный при блоке лоукраш, на контр хите по традиции больнющее комбо.
Стойка отменяется в стоячий и сидячий блоки, b и d/b соответственно.

Основные удары с отменой в (HMS):
- 2, 1, (3+4)
- 3, (4)
- f+4, 3, (4)
- d/f+4, (3)
- d+3, (4)
- b+1, 1, (3+4)
- b+4, (3)
- u/f+3+4, (3+4)
- WS+4, (3)
- FC+d/f+4, (3)
( Опции из мист степа )
Опции из мист степа:
MS 3,4 (i17 - m,m) - Не безопасный лаунчер (-13

-12), используется в разводках. Пример (1,2,f,MS 3,4 в момент когда противник ждет вашу d+3).
MS 3+4 (i31 - l) - Лоу слайд из мист степа, аналогичный FC+d/f,d,D/F+3 слайду, только медленнее.
MS b,n (back sway) 4 - Лоу из бэк свэя (-13

-12) в блок, (+4) в хит. В кх лаунчит, на приличный урон.
( Гарантии )
2, 1, [ch 4] ---> 2, 2, 3.
f+2, 1 если противник не роллится назад ---> f, F+3.
CH d+3 ---> FC+d/f+4.
CH d+3, 4 [HMS] ---> HMS 4.
CH d/b+3+4 ---> f+3+4
b+4 по сидячему оппоненту ---> d+3.
b, B+4,3 [HMS] ---> HMS u/f+4.
CH FC+d/f+4, 3 [HMS] ---> HMS u/f+4.
FC+d/f,d,D/F+3 ---> 3.
f, f+3+4 [Бросок] ---> f+3+4.
( Комбо )
Комбо:
DF2:

Easy (55): 4, b2f, 2, b2f

ws24 S!, f21
Medium (59): 4u3, b1:1f, 213 S!, f21
Hard (65): dash 4u3, b2f, b2f, b2f

ws24 S!, f21
Medium *(61): b2f, 4u3, b2f

Easy (62): 4u3, b2f, 213 S!, f21
Hard (66): 4u3, b2f, b2f, b2f

Easy (63): S! dash 4u3, b2f, f21 or ws23
Medium (66): S! dash 4u3, b2f, b2f, f21 or ws23
Hard (67): dash 4u3, b2f, b2f, b2f, b2f, backsway 4
Very Hard* (69): 4u3, b2f, b2f, b2f, f21

Разбираем триумфальное возвращение короля консольных файтингов на ринг.

Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка

Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка
Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка
Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка

Играя в какой-нибудь хорошо поставленный боевик про единоборства, порой испытываешь гаденькое, хоть и не слишком назойливое ощущение. В сюжетных роликах герои вытворяют невероятные кульбиты, проводят серии ударов за пределами человеческих возможностей и вообще круты невероятно, но.

«Вот бы в игре можно было делать так же, — думается в такие моменты. — Да, ролики чудесные, но знаете, что было бы еще лучше? Если б я мог делать такие вещи в игре, а не смотреть на них в катсценах!» Бывает обидно, что у тебя нет всеобъемлющего контроля над героем.

В Tekken 7 этот контроль есть. И иногда вы будете жаждать, чтобы его было меньше, потому что пальцы будут болеть, а мозг — вскипать в пылу ожесточенных схваток, где побеждает умнейший, а не сильнейший.

«I know kung-fu»

Представители Bandai Namco во многих интервью заявляли, что хотят сделать Tekken 7 дружелюбнее к новичкам. Оно и понятно: киберспорт не стоит на месте, и аудитория постепенно увеличивается. С учетом постоянно растущих бюджетов совсем не удивительно, что разработчики хотят влить в стройные ряды фанатов свежую кровь.


Но ничего из этого желания не выросло. Приверженцы «высокого скилла» могут ликовать: Tekken 7 до зубовного скрежета сложен в освоении. Прямо как в старые добрые времена. Неофиты наткнутся на очень высокий порог вхождения. Но даже если вы фанат серии, игра все равно вас удивит. Не стоит думать, что учиться уже нечему.

Персонажи повзрослели, в список бойцов добавили с десяток новичков, систему комбо серьезно переделали, а в сюжетной кампании Кадзуя и Хэйхати Мисима наконец выяснят раз и навсегда, кто из них должен командовать парадом. Настоящий праздник для любого уважающего себя бойца «Железного Кулака».

Песнь мускулов и молний

Главный успех Tekken 7 в том, что она вдохнула в серию новую жизнь, не утратив индивидуальности. Bandai Namco отполировали игру до блеска: от похорошевшей на новеньком для серии Unreal Engine 4 графики до баланса и удобства процесса. Седьмая часть прямо-таки кричит о том, что отвоюет у конкурентов свое место под солнцем. И не только на киберспортивных просторах, но и на домашних посиделках, где можно до одури выяснять, чей Ёсимицу, Хуаранг или Брайан Фьюри лучше. Да еще и пользователи PC впервые присоединятся к вечеринке, ведь серия дебютировала на персональных компьютерах. Гип-гип-ура!


Ничто так не бодрит, как хороший удар коленом в челюсть.

Мы уже рассказывали о сюжетной кампании в предварительном обзоре, и с тех пор изменилось немногое. Если вы играли в сюжетку любого другого файтинга, не ждите больших сюрпризов: удовольствие на любителя. Тем, кто бдительно следит за сюжетными перипетиями франшизы, будет приятно снова увидеть любимые лица. Постановка анимированных катсцен и качество графики — как бальзам на душу.

С одной стороны, все сюжетные стычки подчинены букве сценария, и это здорово. Игрок всегда знает, как, кто, почему и что стоит на кону в случае поражения. Кроме продолжения истории нам аккуратно подают все самые важные сюжетные моменты из предыдущих шести частей под соусом журналистского расследования. Tekken 7 даже старается разнообразить ситуации. В некоторых случаях бои начинаются еще во время катсцен, и тогда красивейшие ролики незаметно перетекают в геймплей. А иногда мы будем еще и стрелять, а не только махать кулаками.


У семьи Мисима всегда было особое отношение к утесам. К воспитанию детей — тоже.

С другой стороны, в каждой из схваток с «серьезным» противником ИИ сражается, откровенно наплевав на все правила. Идеальное время реакции, безукоризненные связки ударов, а в придачу — усиления, оправданные сюжетом. Даже на обычной сложности над некоторыми боями можно корпеть часами, а финальная схватка треплет нервы почище всяких Dark Souls. Кроме того, в кампании мы постоянно будем драться за разных персонажей. Привыкнуть к набору движений конкретного героя попросту нет времени, у каждого огромный, сложный и уникальный список приемов.

Bandai Namco попытались упростить процесс, введя опцию «для самых маленьких»: при желании самые важные приемы можно выполнять нажатием всего двух кнопок. Однако это сводит уровень сложности и вызова к нулю. Попытались угодить всем сразу, а получилось, что не угодили никому вообще.


Анимированные катсцены соседствуют вот с такими рисованными вставками. Красиво, но странно.


Альбом, полный воспоминаний, — так выглядит меню сюжетной кампании. Подходящий выбор, учитывая, как игра любит давить на ностальгию.

После прохождения основного сюжета мы получаем доступ к дополнительным мини-главам для всех представленных персонажей. У каждого — своя миниатюрная история и катсцены, но всего на один-два боя. Здорово, но чертовски мало.

Главное — кто останется на ногах

Что бы там ни говорили в интервью разработчики, сюжет — не главное в игре. Многие годы мы неизменно отправляемся в Tekken не за историей, а за дуэлями. За битвой умов и соревнованием в скорости пальцев. На случай, если кто-то сомневался, спешим успокоить: боевая система в Tekken 7 отличная. Ее слегка изменили, но от этого она стала только лучше.

Следуя заветам серии, все до единого бойцы в чем-то уникальны. Поначалу может показаться, что все просто. Они «примерно» одинаково машут руками и ногами и нелепо одеваются. Разница ощущается больше на визуальном уровне, но внешний контраст тут меньше, чем, скажем, в Mortal Kombat. Там никто не сможет спутать Сектора и Кунг Лао, например. Однако первое впечатление еще никогда не было таким обманчивым; индивидуальная механика персонажей полна нюансов, в которых можно разбираться сутками напролет, избивая бота в додзё.


В додзё можно отыграться на компьютерном Хэйхати за все его прегрешения сразу.


Это не несколько разных приемов, а части одного длиннющего комбо. Но и урон у этого «монстра» соответствующий.

В распоряжении почти каждого бойца больше сотни ударов. Некоторые из них можно выполнить всего парой нажатий, ради других придется вовремя и точно нажимать на геймпад почти дюжину раз. Бесспорно, цифра внушительная. Для новичков даже пугающая — и не зря.

Чтобы достичь высот в боях против других игроков, нужно не только быстро и верно нажимать на кнопки, но и уметь адаптироваться, принимая множество решений на лету. Игра идет до первой серьезной ошибки: угодить в нокаут можно, пропустив всего пару удачных серий, а то и быстрее.

На комбо в Tekken 7 лучше смотреть не как на зрелищные трюки, а как на инструменты. Тот, кто пользуется своими инструментами эффективнее, всегда выходит победителем. В арсенале любого персонажа найдутся приемы, которые вытащат вас из той или иной ситуации. Безупречно дополняющие друг друга связки. Финты, способные застать противника врасплох.

Пользоваться всем и сразу никто не заставляет, да это и не нужно, и было бы крайне сложно даже для самых суровых ветеранов файтингов. Tekken 7 просит и даже требует от игрока безукоризненного знания собственных возможностей и способностей. А еще — готовности к тому, что враг окажется не менее хитрым.


В этом пафосном стоп-кадре есть место лишь одному из нас. Прости, Акума.

Естественно, такую замысловатую боевую систему за пару вечеров не освоить. Игра не держит пользователя за ручку и совсем не стремится объяснять тонкости тех или иных механик — а их полку, к слову, прибыло.

Например, изменился режим ярости. Теперь при входе в него игрок может действовать двумя путями: «потратить» ярость, чтобы выполнить спецприем, или вписать ее в текущую серию ударов, чтобы увеличить их количество и урон. Прямо скажем, решение спорное. Суперудар выполняется нажатием пары кнопок и, очевидно, задуман как механика catch-up. Но слишком уж легко свести усилия оппонента на нет одним движением. Это не всем придется по вкусу.

Чем ниже здоровье дуэлянтов, тем сильнее меняется динамика боя и баланс сил, появляются новые риски и возможности для игроков. Быть зрителем и биться на арене самому одинаково увлекательно: бои прибавили в кинематографичности. Например, в особо жаркие моменты, когда всего один удар отделяет обе стороны от победы, игра будет замедлять время.


Новичок Шахин — быстрый малый. Ни туфли, ни сабля ему нисколько не мешают.

Каждый новый персонаж и очередной бой таят в себе бесчисленное множество путей, стилей игры и возможностей. Сложно представить в Tekken 7 границы поля для экспериментов и развития собственных навыков: «старички» играются по-новому из-за переделанных комбо, а новобранцы все как один хороши. Особенно удачно получился Акума, гость из серии Street Fighter. Он не только отлично играется и выглядит — его даже органично вписали в сюжет игры.

Уф, Tekken 7. Сколько же в тебе всего замечательного! Увы, не все так безоблачно, как кажется.


Грядет буря: битва волшебного чудовища и электрического деда.

Удары ниже пояса

Идеала, как известно, не существует. Вот и в этот раз без огрехов не обошлось. Со своей мировой известностью и миллионами фанатов Tekken 7 не утруждает себя, казалось бы, элементарными вещами. Такими, как внятный режим обучения, пользовательские записи матчей и другие мелочи.


Тренировки в условиях контролируемого лага? Замечательно. Можно сразу подготовиться к худшему.

Можно сказать, что без обучения даже лучше — это не минус, а часть опыта. Чтобы стать хорошим игроком, нужно до всего дойти самому. И правда, постепенно изучая нюансы боевой системы и ощущая собственный рост, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие.

Но подробное обучение, которое рассказало и показало бы все тонкости «вживую», нисколько не повредило бы игре. Оно не сделало бы ее легче и казуальнее, а вот понятнее — несомненно. В последней Guilty Gear есть великолепный справочник по всем механикам и ситуациям в игре, но бои от такой помощи не стали проще. Доступ к полной статистике фреймов в новой Injustice 2 только дал игрокам новую пищу для размышлений.

Контент для одиночной игры просто смехотворен. В аркадном режиме каждый персонаж пройдет через всего пять-шесть схваток, и никаких роликов после босса — извольте смотреть титры, ведь это прямой порт с аркадных автоматов.

Наш совет — бросайте это дело и отправляйтесь в режим «охота за сокровищами»: та же вереница боев, зато бесконечная. В награду за победы дается игровая валюта и. шапки. Косметические украшения для редактора персонажей, где можно одевать персонажей как заблагорассудится. Смешно. Забавно. Убийственно бесполезно. Порой даже вредно: попробуй с ходу разберись, с каким персонажем дерешься, когда он разодет как пугало.

Разбираем триумфальное возвращение короля консольных файтингов на ринг.

Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка

Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка
Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка
Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка

Играя в какой-нибудь хорошо поставленный боевик про единоборства, порой испытываешь гаденькое, хоть и не слишком назойливое ощущение. В сюжетных роликах герои вытворяют невероятные кульбиты, проводят серии ударов за пределами человеческих возможностей и вообще круты невероятно, но.

«Вот бы в игре можно было делать так же, — думается в такие моменты. — Да, ролики чудесные, но знаете, что было бы еще лучше? Если б я мог делать такие вещи в игре, а не смотреть на них в катсценах!» Бывает обидно, что у тебя нет всеобъемлющего контроля над героем.

В Tekken 7 этот контроль есть. И иногда вы будете жаждать, чтобы его было меньше, потому что пальцы будут болеть, а мозг — вскипать в пылу ожесточенных схваток, где побеждает умнейший, а не сильнейший.

«I know kung-fu»

Представители Bandai Namco во многих интервью заявляли, что хотят сделать Tekken 7 дружелюбнее к новичкам. Оно и понятно: киберспорт не стоит на месте, и аудитория постепенно увеличивается. С учетом постоянно растущих бюджетов совсем не удивительно, что разработчики хотят влить в стройные ряды фанатов свежую кровь.


Но ничего из этого желания не выросло. Приверженцы «высокого скилла» могут ликовать: Tekken 7 до зубовного скрежета сложен в освоении. Прямо как в старые добрые времена. Неофиты наткнутся на очень высокий порог вхождения. Но даже если вы фанат серии, игра все равно вас удивит. Не стоит думать, что учиться уже нечему.

Персонажи повзрослели, в список бойцов добавили с десяток новичков, систему комбо серьезно переделали, а в сюжетной кампании Кадзуя и Хэйхати Мисима наконец выяснят раз и навсегда, кто из них должен командовать парадом. Настоящий праздник для любого уважающего себя бойца «Железного Кулака».

Песнь мускулов и молний

Главный успех Tekken 7 в том, что она вдохнула в серию новую жизнь, не утратив индивидуальности. Bandai Namco отполировали игру до блеска: от похорошевшей на новеньком для серии Unreal Engine 4 графики до баланса и удобства процесса. Седьмая часть прямо-таки кричит о том, что отвоюет у конкурентов свое место под солнцем. И не только на киберспортивных просторах, но и на домашних посиделках, где можно до одури выяснять, чей Ёсимицу, Хуаранг или Брайан Фьюри лучше. Да еще и пользователи PC впервые присоединятся к вечеринке, ведь серия дебютировала на персональных компьютерах. Гип-гип-ура!


Ничто так не бодрит, как хороший удар коленом в челюсть.

Мы уже рассказывали о сюжетной кампании в предварительном обзоре, и с тех пор изменилось немногое. Если вы играли в сюжетку любого другого файтинга, не ждите больших сюрпризов: удовольствие на любителя. Тем, кто бдительно следит за сюжетными перипетиями франшизы, будет приятно снова увидеть любимые лица. Постановка анимированных катсцен и качество графики — как бальзам на душу.

С одной стороны, все сюжетные стычки подчинены букве сценария, и это здорово. Игрок всегда знает, как, кто, почему и что стоит на кону в случае поражения. Кроме продолжения истории нам аккуратно подают все самые важные сюжетные моменты из предыдущих шести частей под соусом журналистского расследования. Tekken 7 даже старается разнообразить ситуации. В некоторых случаях бои начинаются еще во время катсцен, и тогда красивейшие ролики незаметно перетекают в геймплей. А иногда мы будем еще и стрелять, а не только махать кулаками.


У семьи Мисима всегда было особое отношение к утесам. К воспитанию детей — тоже.

С другой стороны, в каждой из схваток с «серьезным» противником ИИ сражается, откровенно наплевав на все правила. Идеальное время реакции, безукоризненные связки ударов, а в придачу — усиления, оправданные сюжетом. Даже на обычной сложности над некоторыми боями можно корпеть часами, а финальная схватка треплет нервы почище всяких Dark Souls. Кроме того, в кампании мы постоянно будем драться за разных персонажей. Привыкнуть к набору движений конкретного героя попросту нет времени, у каждого огромный, сложный и уникальный список приемов.

Bandai Namco попытались упростить процесс, введя опцию «для самых маленьких»: при желании самые важные приемы можно выполнять нажатием всего двух кнопок. Однако это сводит уровень сложности и вызова к нулю. Попытались угодить всем сразу, а получилось, что не угодили никому вообще.


Анимированные катсцены соседствуют вот с такими рисованными вставками. Красиво, но странно.


Альбом, полный воспоминаний, — так выглядит меню сюжетной кампании. Подходящий выбор, учитывая, как игра любит давить на ностальгию.

После прохождения основного сюжета мы получаем доступ к дополнительным мини-главам для всех представленных персонажей. У каждого — своя миниатюрная история и катсцены, но всего на один-два боя. Здорово, но чертовски мало.

Главное — кто останется на ногах

Что бы там ни говорили в интервью разработчики, сюжет — не главное в игре. Многие годы мы неизменно отправляемся в Tekken не за историей, а за дуэлями. За битвой умов и соревнованием в скорости пальцев. На случай, если кто-то сомневался, спешим успокоить: боевая система в Tekken 7 отличная. Ее слегка изменили, но от этого она стала только лучше.

Следуя заветам серии, все до единого бойцы в чем-то уникальны. Поначалу может показаться, что все просто. Они «примерно» одинаково машут руками и ногами и нелепо одеваются. Разница ощущается больше на визуальном уровне, но внешний контраст тут меньше, чем, скажем, в Mortal Kombat. Там никто не сможет спутать Сектора и Кунг Лао, например. Однако первое впечатление еще никогда не было таким обманчивым; индивидуальная механика персонажей полна нюансов, в которых можно разбираться сутками напролет, избивая бота в додзё.


В додзё можно отыграться на компьютерном Хэйхати за все его прегрешения сразу.


Это не несколько разных приемов, а части одного длиннющего комбо. Но и урон у этого «монстра» соответствующий.

В распоряжении почти каждого бойца больше сотни ударов. Некоторые из них можно выполнить всего парой нажатий, ради других придется вовремя и точно нажимать на геймпад почти дюжину раз. Бесспорно, цифра внушительная. Для новичков даже пугающая — и не зря.

Чтобы достичь высот в боях против других игроков, нужно не только быстро и верно нажимать на кнопки, но и уметь адаптироваться, принимая множество решений на лету. Игра идет до первой серьезной ошибки: угодить в нокаут можно, пропустив всего пару удачных серий, а то и быстрее.

На комбо в Tekken 7 лучше смотреть не как на зрелищные трюки, а как на инструменты. Тот, кто пользуется своими инструментами эффективнее, всегда выходит победителем. В арсенале любого персонажа найдутся приемы, которые вытащат вас из той или иной ситуации. Безупречно дополняющие друг друга связки. Финты, способные застать противника врасплох.

Пользоваться всем и сразу никто не заставляет, да это и не нужно, и было бы крайне сложно даже для самых суровых ветеранов файтингов. Tekken 7 просит и даже требует от игрока безукоризненного знания собственных возможностей и способностей. А еще — готовности к тому, что враг окажется не менее хитрым.


В этом пафосном стоп-кадре есть место лишь одному из нас. Прости, Акума.

Естественно, такую замысловатую боевую систему за пару вечеров не освоить. Игра не держит пользователя за ручку и совсем не стремится объяснять тонкости тех или иных механик — а их полку, к слову, прибыло.

Например, изменился режим ярости. Теперь при входе в него игрок может действовать двумя путями: «потратить» ярость, чтобы выполнить спецприем, или вписать ее в текущую серию ударов, чтобы увеличить их количество и урон. Прямо скажем, решение спорное. Суперудар выполняется нажатием пары кнопок и, очевидно, задуман как механика catch-up. Но слишком уж легко свести усилия оппонента на нет одним движением. Это не всем придется по вкусу.

Чем ниже здоровье дуэлянтов, тем сильнее меняется динамика боя и баланс сил, появляются новые риски и возможности для игроков. Быть зрителем и биться на арене самому одинаково увлекательно: бои прибавили в кинематографичности. Например, в особо жаркие моменты, когда всего один удар отделяет обе стороны от победы, игра будет замедлять время.


Новичок Шахин — быстрый малый. Ни туфли, ни сабля ему нисколько не мешают.

Каждый новый персонаж и очередной бой таят в себе бесчисленное множество путей, стилей игры и возможностей. Сложно представить в Tekken 7 границы поля для экспериментов и развития собственных навыков: «старички» играются по-новому из-за переделанных комбо, а новобранцы все как один хороши. Особенно удачно получился Акума, гость из серии Street Fighter. Он не только отлично играется и выглядит — его даже органично вписали в сюжет игры.

Уф, Tekken 7. Сколько же в тебе всего замечательного! Увы, не все так безоблачно, как кажется.


Грядет буря: битва волшебного чудовища и электрического деда.

Удары ниже пояса

Идеала, как известно, не существует. Вот и в этот раз без огрехов не обошлось. Со своей мировой известностью и миллионами фанатов Tekken 7 не утруждает себя, казалось бы, элементарными вещами. Такими, как внятный режим обучения, пользовательские записи матчей и другие мелочи.


Тренировки в условиях контролируемого лага? Замечательно. Можно сразу подготовиться к худшему.

Можно сказать, что без обучения даже лучше — это не минус, а часть опыта. Чтобы стать хорошим игроком, нужно до всего дойти самому. И правда, постепенно изучая нюансы боевой системы и ощущая собственный рост, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие.

Но подробное обучение, которое рассказало и показало бы все тонкости «вживую», нисколько не повредило бы игре. Оно не сделало бы ее легче и казуальнее, а вот понятнее — несомненно. В последней Guilty Gear есть великолепный справочник по всем механикам и ситуациям в игре, но бои от такой помощи не стали проще. Доступ к полной статистике фреймов в новой Injustice 2 только дал игрокам новую пищу для размышлений.

Контент для одиночной игры просто смехотворен. В аркадном режиме каждый персонаж пройдет через всего пять-шесть схваток, и никаких роликов после босса — извольте смотреть титры, ведь это прямой порт с аркадных автоматов.

Наш совет — бросайте это дело и отправляйтесь в режим «охота за сокровищами»: та же вереница боев, зато бесконечная. В награду за победы дается игровая валюта и. шапки. Косметические украшения для редактора персонажей, где можно одевать персонажей как заблагорассудится. Смешно. Забавно. Убийственно бесполезно. Порой даже вредно: попробуй с ходу разберись, с каким персонажем дерешься, когда он разодет как пугало.

Читайте также: