Legends of eisenwald советы

Обновлено: 02.07.2024

«Дайте кинжал или пращу! Боевой посох хотя бы! Ну почему я не могу быть мультиклассовым?!»

Совсем недавно я жаловался, что рыцарю по достижении седьмого уровня дают за бой маловато опыта: тридцать очков за четырёх стрелков. А теперь приходится мириться с необходимостью набрать пятьсот семьдесят, получая за бой аж две единицы опыта: именно таков удел «идеального» мистика. Мало того, что этот бедняга не может двинуться с места, не имеет защиты и не отвечает на удары, так его ещё и опытом обделяют! Ничего не поделаешь, героя нужно довести до победы, как бы ни было сложно. Начнём!

Начало пути почти ничем не отличается от рыцарского: то же болото, тот же Бертольд. С той разницей, что вражеские лучники, издевательски ухмыляясь, сосредотачивают весь огонь на самой беззащитной единице отряда – мистике. Так что обозлённый Бертольд, надрываясь, притаскивает в замок полутруп.

Это смешно!

Сколько ни старайся, как долго ни играй в игру, обязательно упустишь из вида что-то очевидное. Я полагал, что в церквях и монастырях можно лечить либо главного героя, либо весь отряд сразу; на ранних этапах постоянно не хватало золота для лечения всех раненых. Оказывается, каждый из воинов может быть исцелён по отдельности; в зависимости от наибольшей боевой ценности.

Зайдя в храм, выделяйте необходимый портрет, и вам сообщат стоимость лечения! Иногда так трудно увидеть лес за деревьями…

Исцелённый Мистик вынужден торопиться: стоит помедлить, и отряд бандитов станет настолько сильным, что его будет невозможно победить. Правда, бандиты появляются на карте лишь после разговора в «Корове и Ложке».

Зато гарнизон замка Кюстенкац на месте с самого начала кампании и, пока герой бегает туда-сюда, нанимая ещё одну травницу или выискивая снаряжение получше, гарнизон тренируется. Хотите встретиться со стражниками, наносящими контратаки? Тогда спешите разделаться с бандитами и сразу после этого – получить задание на штурм замка.

Разумеется, подобная спешка нужна только мистику; рыцарь и Бертольд без особых проблем справлялись с любым гарнизоном.

Захватив замок, мистик наконец-то повысит уровень. И что делать дальше? Нужно и вызывать призрака, и начинать бой с наложенной защитой, неплохо бы удешевить наёмников, а также получить возможность перемещения по полю боя. Словом, повышать нужно четыре умения сразу… Но впереди – множество замков, не чета Кюстенкацу; хорошо бы уменьшить потери при их штурме. А ещё дальше – бегство с минимальными силами; каждый боец будет на счету. Словом, волей-неволей, начинать нужно с верхней ветки развития, как и рыцарю.

После взятия Кюстенкаца есть два пути: сообщить о победе и бежать в замок от отряда, высадившегося на пристани. Либо оставить гарнизон в замке и бегать вперёд-назад между замком и рынком, выбивая нужное снаряжение. (Напоминаю: гарнизон получает опыт лишь в том случае, когда герой не стоит на месте.) Во втором случае охотники за головами будут побеждены без проблем; попутно удастся найти в продаже что-то редкое.

Кстати, золото можно расходовать абсолютно спокойно, без оглядки на будущее: в конце миссии вам подарят шестьсот монет.

Это важно!

Ещё один здоровенный валун в огород геймдизайнеров (камня за такое - маловато!). Под конец сражения остатки бандитов в лучших традициях игры сбежали и унесли с собой снаряжение. Загрузил игру, выгнав из отряда церковника – всё прошло как надо.

Я не однажды утверждал, что бегство врагов с поля боя или их сдача в плен – главный недостаток игры. (Даже не так: чудовищный просчёт геймдизайнеров!) Остаюсь при своём мнении.

Следующая «непонятка»: когда герой доложит о победе над вражеским десантом, ему будет милостиво позволено нанять ещё одного солдата – в Зейдлице. При том, что через минуту мистик отбудет в следующую главу, взяв с собой только Бертольда. В чём смысл?

Как бы там ни было, направляемся домой.

Вначале я повёл мистика по проторенному пути рыцаря: отобрал всё снаряжение у Бертольда и двинулся направо в лес, к двум братьям. Герой чудом остался жив, получив целых пять единиц опыта. В одиночку.

Что такое?! Рыцарь за этот же бой получил тридцать единиц и повысил уровень! Вообще-то, создатели игры предупреждали, что играть за мистика достаточно сложно, но я никак не предполагал, что сложность заключается в микроскопических количествах получаемого опыта.

Это интересно!

Не знаю, прав я или нет, но у меня сложилось впечатление, что мистик получает опыт за количество наложенных заклинаний, а не за количество убитых. То есть, ему не обязательно лично наносить урон, достаточно ослабить врага и усилить своих. В таком случае становится понятным, почему его обделили оружием: помогай, а сам в драку не лезь. (И всё же – обидно. Хоть бы кинжал, для самообороны!)

Делать нечего, нанимаем молодого дворянина, отправляем героя в задний ряд и – по возможности – затягиваем бои. (Но опыта всё равно слишком мало!) Спасаем монастырь от грабителей, очищаем кладбище от воришек и торопимся на мост рядом с Квеллбургом. Во-первых, враг не должен успеть усилиться, во-вторых, как можно скорее нужно получить чёрное ожерелье. (Напоминаю порядок действий: отводим дворянина в город, бежим в таверну «Золочёный крендель», узнаём слухи, спешим к знахарке Селине, от неё – к одинокому дереву позади руин дозорной башни.)

Это важно!

Ни в коем случае не стоит приближаться к Горным вратам и затевать разговор с их охранником: в районе Крейгхаузена появится Бертольд и с увлечением примется уничтожать слабые вражеские отряды; так необходимые мистику. Что характерно, никто из непрошеных «союзников» не ставит себе целью ослаблять самые мощные отряды врагов; равно как и те не нападают на подданных Бертольда. Зато за крестьянами-оборванцами вассалы Бертольда буквально гоняются.

Это интересно!

Когда гораздо позже мистику пришлось сражаться с Эрихом Граушильдом, что-то я не заметил, чтобы фальшивый меч последнего сломался в сражении. А какой великолепный сюрприз от разработчиков мог бы быть! Нечто похожее на историю со стражниками Нашкеля из Baldur’s Gate: герой-вор похитил у них мечи; и охранники были вынуждены драться голыми руками; презабавное зрелище.

Заполняем вышку бойцами: пара молодых дворян, четыре охотника, три травницы, три новобранца. Необходимо постоянно следить, чтобы дворяне не превратились в дуэлистов, травницы пошли по пути ведьм, новобранцы стали сержантами пехоты, а охотники – лучниками.

Это важно!

Большое количество бойцов отряда уменьшит получаемый опыт; в то же время мистику необходима охрана. В этом случае тяжёлые пехотинцы предпочтительнее пикинёров: лучше защищены и могут использовать мечи, отвечая на каждый удар врага.

И начинается длиннейший, изматывающий путь к четвёртому уровню: не получив «Мастера осад» нечего и думать штурмовать замки. А без их взятия невозможно увеличить количество бойцов в отряде. Наёмники? Они требуют золото, много золота. А его едва хватает на лечение раненых и покупку отдельных предметов снаряжения. Поэтому герой больше убегает, чем сражается; большинство отрядов ему не по зубам.

Выполняем все квесты; как только в отряде окажется два эсквайра и достаточно золота – нанимаем не меньше пяти наёмников и идём на штурм Гроссенхофа.

Следующая цель – замок Фрош. При этом нужно следить, чтобы хозяина не было дома: с двумя отрядами подряд герой ни за что не справится. Поджидаем Гунтера Райке в одной из его деревень, объявляем войну и бежим захватывать замок. Разъярённому хозяину придётся штурмовать собственную твердыню, со всеми вытекающими последствиями. Третья цель – замок Моссеншутц. Вначале освобождаем северную пристань от каперов, затем отказываемся платить Гумбольдту Лангарду, и он сам подписывает себе смертный приговор.

Осталось самое сложное – захватить Лотархольм… У меня это получилось с десятой попытки. То есть, без проблем объявлена война Граушильду; мистик сбежал и захватил замок. Однако Эрих Граушильд и не думал возвращать своё владение, да ещё и ночью. Вместо этого он кружил по округе, собирая дань и усиливая отряд наёмниками. А когда рассвело, пошёл на приступ, без особых проблем показав герою, кто здесь хозяин. Замок несколько раз переходил из рук в руки; вместе с окружающими строениями. В конце концов удалось подловить Граушильда ночью, и после долгой кровопролитной битвы – уничтожить.

Мы делили чей-то замок; много наших полегло.

Дело решили ведьмы, обездвижившие главного врага и вылечившие последнего живого бойца из мистического отряда.

Это интересно!

Во время этого затянувшегося противостояния стала ясна причина бага, уже дававшего о себе знать ранее: один из бойцов – не наёмник! – вдруг отказывался участвовать в боях. Захватив замок, я первым делом увеличивал численность отряда. Через пару минут замок перешёл в руки врага, количество бойцов стало избыточным; и с наступлением утра система стала считать одного из них наёмником! Ну да, положено – шесть, в отряде – семь, лишний – наёмник. Плати золото, или он не будет сражаться. Возвращение замка под команду мистика ситуации не изменило: «наёмник» отказался сражаться. Возможно, всё прошло бы по-другому, если бы на момент наступления утра в казне было золото: «наёмник» получил бы зарплату и после захвата замка вернулся в число постоянных бойцов. А может, и нет. Увы, я не обратил внимания на этот момент - наличие золота в казне – торопился загрузить игру… Но обязательно проверю позже!

Это интересно!

Вообще, лучники – чемпионы по багам. За эту миссию вражеские стрелки трижды «распластывались» по окружающей местности; один раз – в полном составе. (Об этом баге я уже писал раньше.)

Судя по индикаторам здоровья - они здесь. Но атаковать нельзя!

Атаковать такой отряд нельзя, игра зависнет, проще загрузить сейв. Несколько раз вражеские лучники, обездвиженные ведьмой, преспокойно удалялись прочь от моих тяжёлых пехотинцев.

Надо ли добавлять, что превратившийся в «наёмника» постоянный боец также был лучником?

Вот это - крестьяне?! В таком случае мистик - Эльминстер!

Наверное, я не сильно погрешу против истины, если скажу, что восставшие крестьяне – это толпа мужиков с вилами, топорами и дубинами; а вовсе не воины в броне с мечами и двуручными молотами. Правда, у геймдизайнеров на этот счёт другое мнение.

В другом отряде из десяти врагов шестеро были убийцами; но в свите мистика на тот момент присутствовали две ведьмы, не позволившие отравить весь первый ряд защитников. Что характерно: отряд убийц, до этого безжалостно преследовавший мистика, спрятался в башню, едва завидел конных оруженосцев - пришлось выжидать в засаде.

Ах, сколько опыта! А рыцарь бы разозлился.

Ещё одной особенностью, которая уже почти не вызывает удивления, оказалась дезинтеграция снаряжения противников. Смотришь в начале боя – ух ты, у врагов полно амулетов, доспехов и оружия! Но в конце боя всё это исчезает неизвестно куда; даже если противник побеждён или сдался.

Воистину, ещё никому не удалось сделать игры лучше Baldur’s Gate: всё, что есть у врагов, после их гибели остаётся на поле боя, как и должно быть. Не говоря о том, что враги не сбегают и не сдаются в плен, количество опыта не уменьшается в зависимости от уровня героя, но справедливо делится на всех, если в отряде больше одного бойца. Эх! Как бы заставить всех геймдизайнеров изучать эту замечательную игру – во избежание жутких ляпов?!

Простите, я отвлёкся. Вот теперь можно оставлять с мистиком одного охранника – оруженосца или сержанта пехоты (он быстрее достигнет вершины опыта) – и идти к Горным вратам. Уничтожаем самоубийц и предлагаем Бертольду помощь в уничтожении бандитов. После чего остаётся отловить их главаря…

Это интересно!

В этот раз я решил проверить, что будет, если не прийти на помощь брату Бертольда, а погнать главаря к мосту, чтобы взять живым? Бертольд, разъярённый гибелью брата, просто зарубил главаря, весь опыт достался ему. Нет уж, спасибо!

Идём к вратам, разбираться с охраной. Никаких целительниц или ведьм, только лучники! Иначе засевший там колдун обязательно сведёт с ума одного из оруженосцев, и бой будет проигран.

Задача пехотинцев - достать арбалетчика.

Всё, квестов больше нет. До следующего, седьмого уровня, остаётся триста пятьдесят очков опыта… А за бой дают от одного до трёх очков; охранник иногда вообще ничего не получает.

Занимаем позицию на берегу реки и ждём: единственным источником врагов осталась заброшенная башня.

За час реального времени удаётся провести двадцать пять боёв; получив пятьдесят единиц опыта. Считайте сами, насколько легко получить мистику то, чего рыцарь добился без особенных усилий. Это рыцарь мог себе позволить подождать, пока враги поднимут уровни – чтобы получить больше опыта. Мистик вынужден перехватывать противников в самом начале пути: стоит им повысить уровни, и герою не поможет никакая свита.

И вот наконец - седьмой уровень. Хорошо бы взять «Феодала»… Но в ближайшем будущем очень нужны магические умения: защита либо атака. Следовательно, нужно брать «Поток» - а там посмотрим.

Кстати, попытка вести бои в одиночку, как это делал рыцарь, с грохотом провалилась: слишком мала защита. Вот если бы вызывать на помощь духа… Увы.

Итак, что же за класс такой – мистик? Во-первых, это первый в моем игровом опыте маг, не имеющий дальнобойных заклинаний, наносящих урон. Во-вторых, этот класс чем-то насолил разработчикам Легенд , но выбрасывать его они не захотели, а просто обрубили руки по самые плечи, давая ему жалкие крохи опыта, по сравнению с воином. Правда узнаете вы об этом лишь по ходу игры.

Так ли всё ужасно, как можно подумать? Давайте посмотрим. Для тех, кто торопится - выводы

Первые три уровня потратьте на изучение Некромантии. Призрак себя более чем оправдывает. Далее - Боевой щит. До самого конца не стоит изучать «Всплеск энергий» и среднюю «экономическую» ветку умений.

Ключевая характеристика мистика – инициатива – право первого хода. Ночной бой не нужен, кроме некоторых сражений с нежитью. Сражайтесь не числом, а умением, иначе опыта для получения уровней не хватит.

Игнис магнезиум, оно же – огненное касание(наносит 27 единиц огненного урона одному врагу, опрометчиво подошедшему вплотную) и Трансмутатио феррум, она же «Железная кожа»(защита дружественного персонажа становится равна 14, заменяет броню цели на 2 хода).

Что можно сказать об этих заклятиях?

Игнис магнезиум, к счастью, игнорирует любую физическую защиту, а сопротивление огню в игре вообще отсутствует. Обычно, 2-3 применения гарантированно убивают любую цель, кроме особо «толстых» врагов.

Трансмутатио феррум, полезна практически исключительно на мистике и других "колдунах", лишь иногда на бойцах начального уровня. Крайне не рекомендуется в пылу боя применять на средне-тяжело бронированных бойцах, вы только ослабите им защиту! С открытием Боевой защиты, смысл его стремится к минус бесконечности.

С ростом уровня мистик изучит следующие заклятия(за каждый уровень по 1, в заданной последовательности):

Трансмутатио рубиго(я бы назвал его «ржавчиной») – враг теряет часть своей текущей брони каждый ход на протяжении 3х ходов, эффект сохраняется до конца боя(малополезное заклятие); Нигредо(«проклятие») – враг незамедлительно теряет инициативу, к любому физическому урону по нему добавляется магический(хорошее тактическое заклинание); Альбедо(«лечение») – дружественный персонаж увеличивает свою волю и лечится на 33+% ХП за каждого дружественного персонажа по соседству(лечение лишним не бывает, но ложку дегтя разработчики всё равно подкинули – нет дружественного персонажа по соседству – нет лечения); Рубедо(«огненный шар», «файрбол») – применяется на дружественного персонажа, повышая ему рукопашную атаку, наносит всем врагам(как ни парадоксально, но урон наносится даже святому Ландарию, имунному к заклинаниям :) ) по соседству с целью урон. Может налагаться на любую дружественную цель, даже не имеющую рукопашной атаки(баг? фича?), исключение – дух.

Некоторые особенности применения заклинаний в Легендах:

Итак, разобрались с заклинаниями, взглянем на характеристики «героя». Стартовый мистик имеет 56 жизни, 37 духовной силы, 16 инициативы и по 1 броне. Хм, не густо, прямо скажем. Первые же враги, с которыми он столкнется, имеют: по 20 атаки пехота и 13х2 – стрелки. Учтите, мистик – приоритетная цель вражеских стрелков на очень высокой сложности, отсюда следует вывод, что в большинстве боев очень пригодится артефакт

«Заговор от стрел», дающий дополнительные 5 защиты от стрелков.

Nota Bene. Из-за особенностей механики расчета урона лучников, он способен снизить урон от каждого на 10 единиц!).

Так что же с характеристиками, чему отдавать приоритет?

Перед тем как ответить на этот вопрос, следует присмотреться к умениям мистика. Определиться со стратегией развития. Как и любой другой герой, мистик, имеет 2 общие для всех героев ветки развития: «лидерскую» и «экономическую», а также собственную, делящуюся на 3 подветви.

Персональные умения мистика.

Первая подветвь венчается

«Карающим огнем»(возможностью подойти и атаковать врага при помощи Игнис Магнезиум),третья приводит к умению «Всплеск энергий»(возможность применять некоторые заклинания как массовые на следующий ход после его использования за тройную цену).

Итак, что же выбрать: «Некромантию» или «Всплеск энергий», а может – «Лидера» из верхней ветки?

Первое персональное умение мистика –

«Поток», обязательно для открытия всех трёх подветвей. Снижает стоимость заклинания на 10% за каждое последующее его использование подряд. Гм, разработчики очень не любили мистика, поэтому дали ему, прямо скажем, странный навык. Как показывает практика, если какое-то заклинание и произносится более 2х раз подряд, то это - Игнис Магнезиум, когда враги слабы, но уже подошли вплотную к герою, либо на поле боя уже всё решено и мистик может пойти помочь воинам добить лежачих остатки вражеской армии. Ах, если бы мечта сбылась. На месте «Потока» однозначно должно быть одно из следующих умений: «Боевой щит» (лучший вариант, на мой взгляд) - мистик стартует с наложенным на него Трансмутатио феррум, либо «Карающий огонь» - первое, оно же последнее умение в средней подветви - позволяет мистику подойти к противнику и поджарить того Игнисом, да хотя бы «Алхимия» - любое снадобье усиливает свой эффект на 50%. Это умение не только тактическое, но еще и экономическое, т.к. позволяет покупать более дешевые зелья для лечения(вино, к примеру) или восстановления духовной силы. «Всплеск энергий»: пропустите ход, чтобы на следующий(!) за тройную(!) цену использовать как массовое одно из следующих заклинаний: Игнис Магнезиум, Трансмутатио феррум, Трансмутатио рубиго, Нигредо. К сожалению, неплохую идею – превратить заклинания в массовые, пусть за тройную цену, портит один «маленький», но досадный казус – надо пропустить ход. За это время обязательно кто-то сдохнет: шах, ишак или Ходжа, или же обстановка будет диктовать необходимость применений совсем других заклятий: Рубедо/Альбедо, как пример, а «запасти» этот навык для применения в другом раунде невозможно. Не говоря уже о том, что крайне проблематично, если вообще реально, атаковать Игнисом сразу 3+ цели.

Кажется и вправду разработчики не любят мистика: целительница спокойно лечит весь отряд, не теряя лишних ходов, епископ – благословляет, а мистик не в состоянии без пропуска хода ослабить противников.

Итак, от «Всплеска энергий» придется отказаться – овчинка выделки не стоит.

Рассмотрим венец другой магической подветви - Некромантию: мистик призывает на поле боя духа, который будет сражаться за него. Плюсы и минусы духа

Заманчиво, не правда ли? Но может быть лучше изучить «Лидера»? А что - +1 боец в банду отряд – неплохо звучит. Однако, для изучения «Лидера» нужен еще один уровень мистика, а пока все бои с противником средней силы и выше – боль, страдание и унижение, либо – серьёзный удар по кошельку(если брать наемников). Примите во внимание, что опыта на картах предусмотрено не очень много, размазывание его тонким слоем по большому отряду до добра не доведет, при переходе на новую миссию, как правило, оставляют бойцов меньше, чем максимум(чаще всего – двоих), следовательно на новой миссии придется опять набирать «новобранцев». Ни один боец, даже самый тяжеловооруженный не дает столько возможностей, сколько призрак – не может влететь в разреженное пространство, испугать, безнаказанно отвлечь большое число противников и при этом не требовать еды, питья, золота, лечения, обмундирования.

Итак, Некромантия – умение, которое следует изучить в первую очередь.

Самой важной характеристикой для мистика является . инициатива. Именно высокая инициатива позволит мистику ходить первым и вызвать духа, который внесет сумятицу в ряды противника: напугает, отвлечет и даже нанесет некоторый урон. Если вам не хватает инициативы, чтобы походить первым, наденьте кольцо ястреба, дающее +3 к инициативе, меня оно частенько выручало на карте Вдова, Пастырь и Волки, пока я не нашел более подходящую экипировку.

Второй по важности характеристикой является жизненная сила, ХП, проще говоря. Ведь пока ваш призрак разбирается с врагами в одной части поля боя, к мистику могут подойти враги из другой, также стрелки не будут зевать, а будут пытаться убить злюку-закорюку – вашего героя. Ну и на третьем месте по важности будет конечно же духовная сила. Она хоть и влияет на силу заклинаний, даже имея под 200 духовной силы, вы сможете убить Игнисом или Рубедо лишь начальные уровни противников. Смысл иметь высокую духовную силу, чтобы в тяжелых боях оказывать поддержку воинам, не тратя понапрасну время на пропуск хода из-за ее недостатка.

Чёрный жемчуг(-20% максимума жизни в обмен на регенерацию жизни в бою и полное лечение после него) не только повысит живучесть героя, но и поможет сэкономить деньги на дорогостоящем лечении/бутылках. Однако, опасайтесь лучников с серебряными стрелами, вдвое увеличивающими атаку(урон - втрое!) по врагам с регенерацией. На карте Заколдованные тропы с появлением жезла Друида его можно заменить на что-то другое, например на Позолоченное кадило (незначительное снижение инициативы на 2 в обмен на 15% дополнительной духовной силы, бонусом идет +1 к воле). Заговор от стрел (дополнительная живучесть) с открытием навыка «Боевой щит» теряет свою критичность и может быть заменен, к примеру, на Малахитовое кольцо +2 инициативы, +10% жизненной силы. На карте Заколдованные тропы может быть заменено на Перстень элементов (+5 ХП, +1 инициатива, +5 духовная сила, Источник сил).

Поговорим о, с позволения сказать, вооружении. Мистик обучен обращению с тремя типами «оружия», каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки.

+ снижают стоимость заклинаний на 20%;

+ некоторые повышают инициативу и духовную силу на постоянное число (исключение – книга Ключ Соломона – награда за самостоятельное, без помощи Даниэля, взятие замка Куницы - даёт +10%. Если ее не экипировать, то на следующую миссию не перейдет – баланс, ага);

= повышает волю, уникальные книги добавляют до 50%

= в игре всего 1 книга, обладающая свойством «источник силы» - Ключ Соломона.

+ дают больше других духовной силы – до +15% от текущей;

+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;

+ некоторые дают инициативу;

= увеличивают длительность заклинаний на 1(частенько для мистика это минус, т.к. приходится лишний ход ждать перед повторным применением Рубедо);

= дают небольшую защиту в рукопашной.

+ увеличивают силу заклинаний на 20%;

+ некоторые дают дополнительную инициативу;

+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;

+ увеличивают духовную силу вплоть до +10%.

На мой взгляд, лучшее «оружие» для мистика –

жезла Друидов(даёт восстановление жизни), также стоит обратить внимание на

Лучшая одежда для мистика на первых миссиях –

Плащ заклинателя, который добавляет 2 инициативы и 12% духовной силы, в Ротвальде его заменит Плащ некроманта, дающий +5 ХП, +15% духовной силы, магическое восстановление, бесстрашие.

Надев эту экипировку, получим в общей сложности 35-39 инициативы - достаточно чтобы опередить 99,9% врагов в игре, включая кавалеристов.

Напомню, стрелки «ненавидят» мистика, завидев его открывают огонь без предупреждения. По степени «неравнодушия» стрелков с ним может спорить только целительница. Отсюда логичный вывод: мистик должен перейти в тыл своего отряда и с какого-нибудь возвышенного места наблюдать картину боя, иначе отряд могут обойти с фланга! ))

Nota Bene. После открытия Боевого щита, вражеские стрелки в первых раундах боя обычно фокусируются на других членах отряда, имеющих меньшую защиту. кого брать в отряд

Чем меньше отряд, тем больше опыта получит мистик. К примеру, для большинства боев на карте «Вдова, пастырь и волки», хватит 2-3х воинов: целительницы и 1-2х рыцарей. В особо тяжелых случаях, к боям подключал 1-2 сержантов стражи, но это целиком на ваше усмотрение. На карте Ротвальд для боев с нежитью и ландграфом также приходилось подключать дополнительные силы: воевать с нежитью помогал приор Мориц, также я брал с собой архиепископа и пару сержантов стражи. На Лесном озере помогал Проводник(приданый лучник), его главная задача была – отвлекать огонь вражеских стрелков на себя. Там где требовали оставить всего двух бойцов, выбирал рыцаря и целительницу. Тактика полностью себя оправдала, хотя порой бои носили затяжной и напряженный характер. Целительница лучше лечит, чем карга и дает дополнительные очки здоровья. У целительницы есть массовое лечение, что позволяет штурмовать замки даже с минимальным здоровьем из-за «стрельбы» защитников.

Особо ретивые всадники останавливались, завидев призрака, либо же натыкались на лес копий.

Почему рыцарь, а не сержант пехоты? У рыцаря лучше характеристики(ХП, атака), при необходимости, он может сесть на коня. Но, конечно, опыта для повышения ему требуется значительно больше. Мой эсквайр, нанятый в самом начале похода на ландграфа, превратился в рыцаря только на следующей карте.

У такого набора правда есть и минусы - бои с ересиархами давались довольно тяжело из-за берсерка, а большинство "носатых" просто убегало раньше, чем до них добирались рыцарь с мистиком. Доходило до абсурда - целые отряды из 6 колдунов убегали от троих после того, как были перебиты их "охранники" - пехота и стрелки.

Nota Bene. Уходя с карты Бегство, желательно иметь хотя бы одного сержанта стражи, он встречной атакой перебьёт почти всех зомби, а весь опыт за добивание 1-2 уцелевших достанется герою. Так за 5 минут прохождения Дороги на Винфельд, я получил опыта столько же, сколько за полтора дня мучений на предыдущих 3 картах.

Сражения с сильными врагами следует вести ночью, при этом наличие ночного зрения не является обязательным. Мистик почти всегда ходит первым и может вызвать призрака в гущу врагов, желательно, чтобы тот оказался меж двух стрелков или максимально оттянул на себя вражескую пехоту/кавалерию.

Почему же сражаться лучше ночью? По одной простой причине - у всех снижается воля; атака призрака каждый ход наносит урон, равный отрицательной воле «укушенного». Немаловажно также снижение урона от стрелков – плохо видят, не могут точно прицелиться. :)

Если у врага в войске имеются т.н. «божьи воины»: монахи-воины, паладины, их атака и защита ночью уменьшаются всё по той же причине – снижение воли.

Однако, будьте бдительны: враги, благословенные священниками, могут наносить урон призраку, равный положительной величине их воли. То же самое относится и к «божьим воинам» - эти могут наносить урон даже без благословения, если имеют положительную волю. «Божьи воины» также не подвержены страху, т.е. появление рядом призрака их ничуть не смущает – они не теряют ни инициативу, ни силу атаки, ни, тем более, волю. Тонкости «работы» с призраком

Подведем итог. Первые 3 уровня надо потратить на изучение Некромантии, далее стоит изучить Боевой щит, после – я бы предпочел ветвь воина, чтобы войска получали в бою бонус за убийства врагов, меньше урона при штурме замков. Одно ясно – средняя ветка умений разработчикам не удалась. Серьёзные проблемы с финансами я испытывал только на второй карте и то ровно до тех пор, пока не изучил некромантию. Скорость передвижения по болотам и горам - приятно, но не критично. Гораздо чаще требовалось пропустить время, чтобы дождаться рассвета/заката и при этом не потерять шансы на получение опыта гарнизонами, чем догонять/убегать по болотам/горам. Снижение стоимости наемников также не дает существенных преимуществ - обычно их нанимают на 1 сутки для штурма особо укрепленных замков. Бонусы

И дрался, как петух.

И в схватке рукопашной

Один он стоил двух.»

Не знаю, как у вас, а у меня после прохождения «Легенд Эйзенвальда» на «очень сложном» уровне сложилось впечатление, что я что-то сделал не так. Действительно, в процессе игры кое-где остались непобеждённые враги, не все замки были взяты штурмом, герой не достиг максимального уровня. И захотелось проверить – можно ли пройти игру более эффективно? Тем более, что в процессе предыдущих исследований «Легенд Эйзенвальда» были более-менее изучены тонкости и особенности игры. Итак, я начинаю.

«Один он стоил двух» - чересчур мало, стандартный рыцарь стоит трёх-четырёх врагов. (Правда, не самых опасных и лишь тогда, когда сам становился опытным воином.) «Идеальный рыцарь» просто обязан быть ещё сильнее. Следовательно, обычный путь развития ему не подходит. Наиболее популярная цепочка развития героя-рыцаря: «Железное здоровье», «Верховой бой», «Герой турниров».

Конный рыцарь наносит два удара подряд, почти всегда атакует первым, у него выше показатель жизни в сочетании с большой силой удара. Но он ужасно боится даже самых слабых копейщиков, может быть сброшен с коня заклинанием; ему наносят урон все без исключения стрелки, и – пожалуй, самое главное! – он не отвечает на вражеские удары.

Пеший рыцарь блокирует большинство стрел щитом, сравнительно легко переносит атаки копейщиков и, будучи вооружён мечом (только одноручным!), исправно отвечает на все фронтальные вражеские атаки. Следовательно, нашим героем должен стать пеший рыцарь, и только он!

Первый бой, применяется привычная тактика: лучника в первый ряд, Бертольд пропускает ходы и обороняется, атакует только главный герой. Рынок и монастырь недоступны, придётся идти в замок Зейдлиц.

Это интересно!

Возможно, до визита в замок стоит посетить руины сторожевой башни. Амулета вы там не найдёте, он появится только после разговора с разбойником в таверне, зато сможете сразиться с его охраной. Пока отряд малочислен, герою достаётся больше опыта.

Это важно!

Беседуем с посетителями таверны и атакуем бандитский отряд. Если легко справляетесь существующим отрядом, можно загрузить игру и уменьшить численность, уволив нанятого в замке воина. (Правда, опыта всё равно получится крайне мало.) Следующий этап - штурм замка Кюстенканц. Увы, в его гарнизоне обычно два-три копейщика, обладатели смертельного для ваших воинов умения «Контратака». Раздаём бойцам первой шеренги закупленное снаряжение, а также – зелья; всё равно, какие.

Едва завидев нападающих, вражеские копьеносцы моментально переходят в режим контратаки. Вместо того, чтобы очертя голову бросаться на их копья, ваши воины выпивают зелья – и остаются на месте. В следующем раунде смертельный режим отключится; смело атакуйте всеми силами.

Если всё пошло, как нужно, герой получит второй уровень.

Это интересно!

Я сразу взял умение «Командир»; но стоило начинать не с него, а с «Феодала»; очень скоро это умение (позволяющее взимать налоги сразу за пять дней и дешевле платить за наёмников) окажется крайне востребованным.

Остаёмся в замке, дожидаясь визита хозяина. Попытайтесь сохранить игру и уменьшить численность отряда: вдруг получится? Докладываем Зейдлицу об успехе и получаем следующее задание – разузнать, кто высадился на пристани? Не теряйте ни секунды, быстро бегите в замок Кюстенканц; наёмники будут значительно ослаблены штурмом ворот.

Увы, врагов больше нет; возможно, герой совсем чуть-чуть не дотянул до следующего уровня. Всех увольняем, продаём всё, кроме экипировки героя и Бертольда – только их снаряжение отправится на следующую карту; ставим игру на максимальную скорость и берём в осаду рынок.

Нам нужно четыре лечебных зелья (+50 здоровья), максимально тяжёлые доспехи герою; лёгкая броня, шлем и меч – Бертольду. (Лёгкая броня Бертольду нужна, чтобы экипировать ею молодого дворянина.) Даже если вы истратите всё золото, ничего страшного не произойдёт, на следующей карте вы получите 600 монет. Вот теперь можно отправляться дальше.

Сразу после десантирования отбираем у Бертольда всю экипировку; беседуем с путником; посещаем таверну «Гусь и Лисица» узнавая слухи. Спешим по дороге в лес, навстречу братьям Гриз. После победы возвращаемся назад, чтобы перехватить отряд беглых крестьян раньше, чем это сделают войска местных феодалов. Готово, третий уровень!

Теперь спешим к деревне Жабки; рядом с ней бродит ещё один отряд восставших. Как только они посетят деревню, захватываем её и истребляем непокорных. Следующий пункт – монастырь; соглашаемся помочь. Монахи обороняются и отступают, сражается рыцарь.

Аббат Эбер просит разобраться с кладбищем, ночью. Не теряем время зря, спешим к городу Квеллбург, по пути посещая «Золочёный Крендель» и узнавая слухи. Продаём ненужное и обещаем Плебану Штенглину вручить фальшивый меч Эриху Граушильду. Торопимся в трактир «У старого Лотара» за вином.

Наступила ночь? Бежим на кладбище и узнаём, где встретить скупщика краденого. Дожидаемся условного времени (можно поохотиться на слабые отряды), сражаемся и ведём скупщика в город. (Четвёртый уровень – вы же сражались в одиночку, верно?)

Далее возможны три варианта: получить опыт, помощь стражи или экипировку. Столько опыта герой получит за ближайший бой, помощь вам не нужна – берём снаряжение.

Снова бежим в «Золочёный крендель»; там должен появиться слух о Чёрном ожерелье. (Возможно, ещё не появился – отложите все дела и ждите.) Спешим к знахарке Селине и узнаём, куда нужно отнести череп, подобранный на монастырском кладбище. Всё, теперь героя не нужно лечить после каждого боя! Идём к Эриху Граушильду, соглашаемся перебить банду (тотчас после получения задания!) и получаем награду – дозорную вышку. Отлично, можно собирать будущее войско, с запасом: два лучника, два медика, несколько новобранцев, пара молодых дворян.

Это важно!

Молодые дворяне требуют постоянного контроля. Стоит зазеваться, и вместо эсквайра вы получите бесполезного дуэлиста. Именно на него в первую очередь направляются все дистанционные и пешие атаки врагов; даже став бретёром, дуэлист погибает первым из-за лёгкой брони. Как славно было в "Neverwinter Nights": воин в тяжёлой броне, в каждой руке – по полуторному мечу. Всё живое и неживое в ужасе разбегалось, едва завидев этого монстра. А здесь что? Лёгкая броня, меч и кинжал: смазка для вражеских клинков, не более того.

Большой урон? Ну да, против легко бронированных врагов, если успеет сделать ход. Куда смотрели бета-тестеры? Неужели не видели, что именно данный боец (если его так можно назвать) ни на что не годен? Два больших меча приведут к дисбалансу, все буду воевать только дуэлистами. Но уж среднюю броню и чекан можно было им дать, чтобы сражались с тяжелобронированными врагами…

Пока отряд тренируется, охраняя вышку, одинокий рыцарь кружит по местности, уничтожая малочисленные вражеские отряды и подбирая экипировку.

Это важно!

Правило подбора снаряжения то же самое: максимально тяжёлая броня, чихать на инициативу. Подойдут даже турнирные латы и шлем! Зато почти никто из врагов не сможет нанести большого урона.

Если на пути оказывается слишком многочисленный и сильный вражеский отряд, можно атаковать его при поддержке двух спутников. Занимаем крайний ряд, причём герой стоит в центре: как наиболее сильный воин; наносящий удары двоим врагам. Возможно, спутники погибнут, но рыцарь успеет ослабить врагов и завершит начатое, получив больше опыта.

Иногда – со слабыми многочисленными врагами – можно сражаться и в одиночку (например, с культистами на алтаре); главное – не дать окружить героя; с тремя атакующими врагами он справится.

Серьёзную опасность представляют собой разбойники, вооружённые топорами: с двумя одинокий герой справится, с тремя уже нет.

Это ночь, а днём он бьёт ещё сильнее, не спасёт никакая защита.

Не забывайте при каждой встрече с купцом Леоном требовать золото за проход по вашим землям, оно не будет лишним. (Как только вы убьёте Гумбольдта фон Лангарда, Леон престанет платить. Ответ на добро?)

Это важно!

Ни в коем случае не стоит подходить к Горным вратам, ведущим в замок Ланштайн и затевать разговор: после этого на карте появится отряд Бертольда, и большинство бандитских отрядов, служащих источником опыта для героя, будет им перехватываться.

Словом, герой продолжает кружить по территории до тех пор, пока не получит седьмой уровень. После чего количество получаемого за бои опыта станет просто смешным… Нападать на более сильные отряды? В одиночку их не победить, а если взять с собой воинов; то почти весь опыт достаётся им. Даже чародейка, тяжело раненая в самом начале сражения, получает больше опыта, чем герой, выигравший бой!

Это интересно!

То ли дело – «Baldur’s Gate»! Какого бы уровня не был герой, за уничтожение одного и того же вида врагов он получит одинаковое количество опыта. Красота! Хотя создателей «Легенд Эйзенвальда» можно понять: действительно, рыцарь со временем приобретает настолько большой опыт в борьбе с крестьянами и разбойниками, что такие поединки не могут принести ему ничего нового… К тому же враги в «Baldur’s Gate», приносящие максимальное количество опыта, были, что называется, наперечёт. Если бесконечные разбойники «Легенд Эйзенвальда» станут приносить одинаковое количество опыта, игра потеряет смысл: любой герой получит максимальный уровень в самом её начале.

Собственно говоря, на седьмом уровне герой должен был полностью раскрыть верхнюю линейку умений; последним изученным должно стать умение «Лидер», дающее возможность нанять ещё одного бойца. Так что самое время помочь Бертольду с очисткой руин замка Венге от бандитов и заняться разбойниками, ранее именовавшимися вашими вассалами. (Вы ведь изучили способность «Мастер осад», верно? Штурм замков не должен вызвать особых проблем!)

Хотите набрать ещё больше опыта? Тогда стоит не атаковать встреченные отряды, а ждать, пока они усилятся. Лучше всего нападать на вражеских браконьеров, когда те станут разбойниками-лучниками. Причём делать это нужно ночью, иначе герой пострадает из-за точных выстрелов.

Днём они опаснее.

Это интересно!

Теоретически, потратив день реального времени на охоту за «выращенными» врагами, можно довести героя до восьмого уровня. Но это чертовски долгий процесс! Ведь за уничтожение четверых оборванцев или двоих разбойников герою дадут одну-две единицы опыта, а за четверых разбойников-лучников – около тридцати. Хотя, если рассчитать, спустя какое время на карте появляются лучники, и за какой срок они становятся разбойниками, можно достичь восьмого уровня. (У меня не хватило терпения.) Попробуйте, и у вас получится.

Осталось взять штурмом укрепление перед родовым замком, посетить таверну и ещё раз зайти во двор замка.

Стоп! Вы помните, с кем предстоит столкнуться по дороге на Виндфельд? С зомби, которые наверняка испугают ваших бойцов. Поэтому снимаем с героя чёрное ожерелье, а на его место экипируем заранее приобретённый освящённый перстень, дающий защиту от страха. Ещё один необходимый предмет – кабасет вместо турнирного шлема, он понадобится на следующей карте. (Такие мелочи, как лучший меч и щит, я просто не упоминаю.) Возможно, имеет смысл снять с героя турнирную броню, уменьшающую показатель атаки, и вручить ему полные латы. Идём дальше! Вернее, бежим, спасаясь от озверевшего Бертольда…

Дисклеймер: Мы даем советы исходя из нашего игрового опыта в той или иной игре, а если эти советы на ваш взгляд не понятны или не очень полезны, предложите свои варианты или замечания, мы учтем их и добавим в следующих частях.

Небольшая просьба, пожалуйста читайте статью более 40 секунд, это поможет развитию нашего канала, заранее спасибо.

Совет №1: Если вы будете играть в первый раз, то лучшем выбором будет либо Баронесса или Рыцарь, способные постоять за себя в любом бою, в то время как Мистик подойдет более опытным игрокам, ведь он куда более слаб и раскроет себя на более поздних этапах игры.

Совет №2: Продумывайте заранее какие войска вы хотите получить путем прокачки, ибо каждый воин имеет свое навыки и использует конкретное оружие и броню. Которой у вас может и не быть.

Совет №3: Не забывайте как можно чаще выдавать своим воинам более хорошее снаряжение, так они и бить будут больней и сами станут более крепкими. Да и всякого рода зелья тоже очень помогут вашим войнам в любом сражении.

Совет №4: Старайтесь всегда проверять слухи и легенды, о которых вы узнали из разговоров или подслушали в таверне. Ведь каждый такой слух это потенциальный артифакт, легендарная вещь или на худой конец немного золота и опыта. А это в свою очередь может сильно облегчить вам и без того тяжёлую жизнь.

Совет №5: Новый товар у торговцев появляется каждый день, поэтому как можно чаще проверяйте их, вдруг у них появилось что то ценное.

Совет №6: Помните, каждый подконтрольный вам замок на карте увеличивает лимит доступных вам войск.

Спасибо что дочитали до конца. Мы также будем очень благодарны если вы оцените эту статью и подпишетесь на наш канал. И мы всегда за конструктивные замечания, общение и идеи в комментариях. Наш коллектив очень вам благодарен. А также предлагаем взглянуть на связанные статьи:

Читайте также: