Kotor 2 способности силы

Обновлено: 05.07.2024

Одним жестом, Сила Сокрушения, позволяет персонажу вызвать тёмную сторону Силы, поднять противника в воздух, и телекенически разрушить его тело.Этот вид нападения с лёгкостью пробивает любую броню или обычную защиту, оставляя жертву в дрожании и крови. Если противник более силён,он может отразить один из этих эффектов , но эта сила обычно убивает слабого противника

Ярость Силы / Force Fury

Ситхи Мародёры обучены, питаться своей ненавистью, наполненные непосредственно сущностью темной стороны, в то время как они находятся в ужасающем гневе. Находясь в этом состоянии, они убивают всех поблизости противников, их мощь и ярость умножается с каждым убийством.

Боевая Медитация / Battle Meditation

Боевая Медитация — редкий и мощный навык, который позволяет Джедаю влиять на результат сражения. Джедай визуализирует конфликт в его воображении,как он захочет и проектирует этот образ к обеим сторонам, вдохновляющий его собственные отряды при деморализации врага. Используемый в один-на-один перестрелках или поперек полного поля битвы, Боевая Медитация может поворачивать поток когда необходимо больше всего.

Force Sight

This power allows a Jedi to see using the Force. The user can see through certain inanimate objects, while sentients glow from within, revealing their current alignment.

Force Storm

Force Storm is one of the ultimate manifestations of dark side power. The user channels the Force into a devastating electrical attack on all enemies within range, inflicting much more than mere physical pain. Force Storm wounds a target psychically, tearing at a Jedi's mental bond with the Force and rendering him unable to fully utilize his powers.


Каким заклинанием вы чаще всего пользуетесь и какое считаете лучшим?
Я всегда прокачиваю себе молнию и высасывание жизни. А Вы?


По моему самые не заменимые закленания это Излечение и Увелечение скорости. с увелечением скорости можно кого угодно завалить за пару секунд. ну еще всегда прегадиться Заклинание против дройдов.



Как на меня самые рульные силы енто:
1 молния(при высокой мудрости и харизме наносит каждой цели по 100-120 урона)
2 толчок(3 уровень супер мастёвый - сбивает с ног, оглушает, и урон наносит около 40)
3 лечение(при высокой харизме и мудрости у мну лечило 92 НР)


Зависит от той стороны силы, которой придерживается герой.
Для светлых: лечение, скорость, STUN (с высокой скоростью рубить "замороженых" противников - одно удовольствие) и защитные заклинания, ибо в итоге дадут Силу, которая скорость и всю защиту разом активирует всего за 15 FP.
Для темных: МОЛНИИ, конечно, ну и опять же лечилка, скорость и Insanity вместо Stun для обездвижевания.


молния для любого, свлетлого иль темного, это просто подарок свыше ;)
против одиночных противников(то-есть кады 1:1) душилка просто масть!(ее 3 апгрейд "убить")



Играл(ю) только за светлого: ускорение (в особенности с Master flurry - 5 ударов за раз), уничтожение дроидов (очень полезно для экономии времени, в особенности, когда их много), ну и лечилка, другими редко пользовался (хотя молния тоже ничего). А вообще самая классная сила Enlighten или что-то в этом роде, о ней уже упоминалось - стоит дешево (в особенности если учесть что маны было за 300) и дает эффект последних стадий развития ускорения, защиты и еще каких-то двух сил (если они у вас по отдельности прокачаны), по-моему, это усиление спасбросков и поглощение природного урона, хотя не уверен.



если играю за консула,то молния, высасывалка,лечение 2 лвла хватит, душилка,безумие и скорость. а если за хранителя то как баффера качаю,все равно он молнией херово управляется:). а еще рульнее разрушение силы,Сиона и Крею на ура сносить можно. хотя и так не сложно


Молния! За Консула! Даже на хардлевеле жарит с 2-3 раз всех! Кроме боссов ну и там полубоссов, ну вопщем супер! Всем советую!


Самое сильное - это то,что дают Темному Джедаю после сцены с советом.(называется вроде разрушение или типа такого).


Конечно же молния. Я ее просто обожаю. Еще светлые защитные заклинания (скорость, доблесть, щит, храбрость) + боевая медитация.


Боевая медитация, молния, крик силы (Анимация прикалывает =)), потом там есть сила которая переманиваит на свою сторону врага.


За тьму: Молнии, вытягивание жизни, удушение, иногда безумие, и. непомню как называется аналог боевой медитации за тьму, но это самое любимое


Вопрос в основном к тем, кто полностью прошел игру или же отлично разобрался в игровом механизме.
1. На что влияют такие параметры как: Сила. Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость, Харизма и тд. Т.е. самые главные параметры главного героя.
2. Какие навыки стоит разрабатывать, а какие. с легкостью заменят те же навыки "братьев по оружию"?
3. Какие навыки и параметры стоит прокачивать, а какие точно поднимуться на достаточный уровень за счет шмоток (артефактов) и, может быть за счет инфлюэнс?
Напримет:для главного героя, светлого джедая консулара какими будут идеальные параметры чтобы разрешать большинство квестов через убеждение, а большинство боев используя силу?
4. От количества очков СС или ТС зависит только кол-во единиц расходуемой силы соответственно на С заклинания и Т заклинания и реакция нпц или что-то еще?

И, большая просьба отвечать обстоятельно, "сила влияет на то то и то то, если будет в минусе то будет то то если будет максимум то будет то то, но это все нафиг не надо потому что вы найдете артефакт Х и она у вас и так станет на максимум"
Сэнькю вери мач.


млин, чувак, играй в игру и наслаждайся. не грузись. там всё довольно сбалансировано.


Все просто, качни откуда-нибудь учебник по D&D и почитай :)
В кратце:
Сила влияет на урон и атаку в рукопашной или с оружием (но с оружием вроде не влияет на урон).
Ловкость - за каждый плюс к модификаторы (например за 10 - модификатор 0, а за 12 - +1) вы получаете +1 к броне.
Телесложение (ака Выносливость) - влияет на хиты. За каждый полож. модификатор вы получаете +1 хит на уровень.
Мудрость - что-то с маной, сильно они ее исказили :(
Интеллект - за каждый полож модификатор - дополнительное очко умений.
Обаяние - отношение к тебе и что-то еще :)


Для Zard.
Сила - +1 урон и точность в с оружием ближнего боя (+ в оригинальных правилах прибавка к max возможно переносимому весу) за каждае 2 очка, т.е. 8 дает -1; 10 - 0;12 - +1 etc.
Ловкость - прибавка к защите и точности дистанционного оружия и Reflex save по той же схеме что и сила.
Здоровье - больше жизни за уровень (у воина например база за уровень 10, а при Constitution=12 будет уже 11 hp/lvl) + Fortitude save.
Интеллект - помогает в некоторых диалогах (впрочем как и остальные параметры при соответствующем развитии) даёт бонусы к некоторым скиллам.
Мудрость - увичивает кличество Force points, увиличивает шанс срабатывания атакующих заклинаний (у врагов меньше шансов избежать получения урона благодаря Reflex save и Fortitude save и не попасть под влияние типа парализации благодаря Will save), увеличивает Will save.
Харизма - помогает в убеждении, позволяет уменьшать количество затрачиваемых Force points при использовании заклинаний противной стороны (добрым меньше стоят злые заклятия (очень надо заметить эффективные), злым добрые заклятия (зачем они им?)).
По поводу предметов не знаю, они генерятся random'но, наперёд не угадаеш.


Я вот тут поразмышлял. А не лучше ли качать ловкость, а не силу как я всегда делал?
- По началу используем бластеры и другой огнестрел, беря попутно перк на использование ловкости со световым мечом.
- Получая меч, мы имеем атаку как с Силой (которая Power, а не Force :), да еще и плюс к броне от ловкости.
- Кто нибудь так делал? Поделитесь впечатлениями.


Спасибо всем, кто ответил. хотя все равно не очень понятно. есть еще доп качества, такие как, например, стойкость, рефлекс и тд. От чего они зависят? Как их повышать?

По поводу генережа предметов, прохожу счас второй раз. Предметы совсем другие (кроме тех, которые должны быть по любому). Когда проходил первый раз у меня была уже крутая броня на Телосе, а сейчас почти все ходят в своей родной одежде. То есть совсем нет брони. А зато мечи и огнестрел весьма неплохие.

Кстати, по моим наблюдениям, предметы генеряться в комнате тогда когда ты двери открываешь. Так что если несколько раз перед дверью пересейвиться, можно собрать те предметы, что тебе нужны. Это если не лень, конечно.

Еще не понятно в какой степени влияет на твои параметры инфлюенс персов. Это бы тоже было бы интересно прояснить.


to Zard
Рефлекс - ето отражение или уворот (отражение лазера и т.д. и т.п.)
Больше об етом не знаю. Что-то еще спросить хотел?



По поводу генережа предметов. Очень оригинально сделали разработчики в этот раз. Первый раз я был крут за счет брони. Т.е. долго мог выдерживать удары и поэтому выносил всех противников. А теперь удары могу держать не долго, зато выношу быстро. Такое ощущение что генереж зависит не только от неких случайных составляющих, но и от того какого перса ты сгенерил или от еще каких неочевидных причин.
Хотелось бы и это тоже прояснить.


Для товарищей только слышавших об D&D краткие пояснения.

У каждого параметра - модификатор. При значени параметра 12, модификатор +1, при значени 14 +2 и т.д. Если модификатор отрицательный - добавляется отрицательное значение.

Влияние:
Сила - вероятность попадания при использовани оружия ближнего боя (+ (или -) модифер к chance to hit); бонус к damage (модифер).
Декстря - вероятность попадания при использовани оружия дальнего боя (если взять фит finesse для lightsabre и melee то работает вместо силы для оружия ближнего боя (на самом деле учитывается тот параметр, который выше)); бонус к защите, к рефлекс сейвам.
Телосложение - бонус к hit die за модифер (по русски говоря, у каждого класса за level up прибавляется опр. кол-во хитов 10 - гварды, мараудеры и випон мастеры; 8 - сентиели, ассасины и уотчмены; 6 - консулары, лорды и
джеди мастеры *** по классическим правилам каждый level up кидается кубик - d10, d8 и d6, но это всё-таки консоль :)***), так вот, модифер даёт бонис к хитам за левел, причём ретроспективно. То есть у гварда 10 левела с конститушн 10 будет 10*10 +25 (фит ветеран войны) = 125 хитов, если взять на 12 и 16 лвл по +1 к конститушн, то к 20 левелу будет (с конститушн 12 и модифером +1) 20*11 +25 = 245 хитов. Также конститушн даёт бонус к фортитудным сейвам.
Интеллект - бонус к скилл пойнтам, не ретроспективен, т.е качать выше начального уровня есть смысл, если хочется быть мастером на все руки (что для класса сентиель/ассасин сентиель/уотчман вполне реализуемо; скилл пойнты по классам: гварды, мараудеры и випон мастеры - (1 + int mod), сентиели, ассасины и уотчмены - (3 + int mod), консулары, лорды и
джеди мастеры - (2 + int mod)
Мудрость - хитро реализованный бонус к force points. Механизма не знаю. Очччень важен для персов, активно юзающих атакующие powers (об этом ниже), при получении power battle precognition даёт бонус к защите, также даёт бонус к will спас-броскам.
Харизма - также очччень важен для персов, активно юзающих атакующие powers, даёт бонус к вероятности попадания для членов группы (но не глав. героя), повышает influence на спутников, снижает пенальти при использовании powers от opposing aligment (т.е. для светлых - тратится чуть меньше force points при использовании тёмных powers и наоборот)

Все скиллы в игре основаны на каком-то параметре, поэтому положительный модифер параметра даёт бонус к этим скиллам, отрицательный, соответствено - пенальти. Пример связки параметр - скилл: Dexterity - Stealth.

Немного о механике игры.
Иногда D&D называют системой d20. Поясняю почему. То, что вы видите на экране монитора - красивая картинка, не ьолее того, вся "игра" происходит на вкладках Journel- Message Log - Combat и Feedback. В основе игры - манипуляции с кубиками (die), т.е. со случайными числами. Пример - бой. Игровое время разбито на раунды, раунд - примерно
6 сек реального времени. За раунд совершается только 1 (одно) действие, 1 атака, применение силы и т.д. Если у перса 2 оружия то 2 атаки за раунд, если 2 оружия + master burst of speed power - то 4, если это всё плюс фит flurry - то 5. Далее, произведя действие (атаку) необходимо просчитать эффект (попал-непопал). Берётся base attak roll (могу кинуть линк на спец таблицу, если интересно) который растёт автоматически с уровнем, прибавляестя бонус от силы (декстри) плюс роллится кубик с двадцатью гранями d20 (т.е. выбирается случайное число от 1 до 20, причём). В виде формул это выглядит например так:
Mainhand: roll 8 + base 10 = 18
Далее, полученные 18 сравниваются с защитой "жертвы", если защита меньше или равна 18 - то попадание и далее рассчитывается damage.
Ролл в 1 - автоматический промах - ролл 20 автоматическое попадание (+ критикал, но расписывать не буду - выдохнусь)

При использовании атакующих powers всё ещё интереснее.
Вступает такое понятие как difficulty class (DC). Например, power sun droid, DC = 5 + левел перса + модифер от мудрости + модифер от харизмы, полученое число сравнивается с роллом d20 и (кто тут спрашивал о спас бросках) с фортитудным спас-броском дроида. Если DC выше - то power действует в полную силу, если ниже - то только пол damage и никакого стуна.

Поясню, подобного рода математика - везде в игре, от боя до вскрытия дверей, постановки/снятия ловушек и использования persuade в диалогах.

Если вся эта байда сложна для понимания, что для новичка не зазорно и абсолютно естественно - жмите recommended при level up и будет вам счастье.

Да добавлю, что очко в параметр дают вбухать на 4, 8, 12, 16, 20 и так далее через 4 левелах.


Способности Силы были проявлением возможностей чувствительных к Силе существ, например, джедаев или ситхов. Учёными эти способности были описаны как сверхъестественные явления, невозможные с точки зрения науки. Существовало множество способностей Силы, однако для освоения некоторых требовалась приверженность к светлой или тёмной стороне Силы, а для познания иных был необходим высокий потенциал и постоянные тренировки. Часть техник являлась тайной и недоступной для большинства джедаев или ситхов. Следует отметить, что способности Силы не являются заклинаниями, воспроизводимыми при помощи «магии-Силы», они представляли собой нечто более взаимосвязанное и глубокое, чем можно себе представить.

За кулисами

Вышеперечисленные способности Силы были замечены в фильмах, справочнике по «Star Wars Roleplaying Game», а также видеоиграх, разработанных или лицензированных фирмой «LucasArts», где им даны «официальные» названия и определения. Некоторые игры отражают точку зрения Потенциума, согласно которой никакие способности не являются по сути своей злом, всё зависит лишь от того, как их использовать: в частности, подобная мысль высказывалась в «Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy». Тем не менее деление на светлые/тёмные/универсальные способности существует и в них.

Деление на Контроль/Ощущение/Изменение было первоначально разработано для игр как часть игровой механики, однако с выходом книги «Джедаи против ситхов: Иллюстрированное руководство по Силе» оно стало неотъемлемой частью Расширенной Вселенной.

Следует обратить внимание на то, что ряд способностей с разными названиями — на самом деле одна и та же способность, но с различными уровнями или способами использования.

Важно также отметить, что жёсткость вышеописанной системы отражает различия в игровом дизайне и стратегии прохождения, в отличие от некоторых реально существующих разграничений.

Аспекты способностей Силы джедаев

Контроль

Неизвестный джедай концентрируется перед боем

Ощущение

Сатель Шан ломает бронированную дверь с помощью техники Уязвимой точки

Изменение

Молния Силы, криокинез и конвекция

Использование способностей Силы

Большинство джедаев считало, что Сила едина. Светлая и Тёмная стороны на самом деле описывают не Силу, а то, как с нею взаимодействует её адепт: непосредственно причиняя вред врагу или же самостоятельно преодолевая ситуацию. Таким образом, способности, применяемые для агрессии или мести, по сути принадлежали Тёмной стороне, а способности, применяемые для исцеления, защиты или отвлечения - Светлой.


Тёмный джедай мог использовать способности, которые по своей сути принадлежали к светлой стороне (в качестве примера можно назвать исцеление Креей Ханхарра на Нар-Шаддаа или Тобина на Ондероне). Верно и обратное: Кайл Катарн, связывавший себя со Светлой стороной, неоднократно применял достаточно агрессивные техники, например, Молнию Силы. Возможно, это было связано с опытом, приобретённым им в Долине джедаев и позднее - на Дромунд-Каасе. Так или иначе, этот пример наглядно показывает, что умелый джедай с сильным характером может использовать эти способности в соответствии со своей мудростью, поскольку его опыт удержит его от сползания к Тёмной стороне.

Основные

Основные способности были первыми, которые изучали джедаи. Они непосредственно влияли на собственное тело начинающего джедая или на окружающие объекты, не причиняя вреда и не принося выгоды (за исключением телекинеза, который можно использовать и против врагов).

Контроль

Самые основные техники Силы, требующие власти над собой. Способности Контроля были первыми из основных способностей, которыми овладевали начинающие джедаи.

Ощущение

Техники Ощущений включали все способности, усиливающие восприятие мира вокруг существа.

Изменение

Наиболее критичные в плане возможного падения на Тёмную сторону, техники Изменения были последними, которые изучали младшие джедаи. Они включали в себя способности создавать внешние явления.

Универсальные

Универсальные способности - это техники Силы, которые не связаны с какой-либо определённой стороной Силы и могли равно использоваться адептами любой из них. Почти все основные способности квалифицировались как универсальные, но большая их часть относилась к редким техникам, не являвшимися неотъемлемой частью базовой подготовки джедая.

Способности Светлой стороны - это такие способности, доступ к которым для адепта возможен только через Светлую сторону Силы. Джедаи использовали их для защиты, повышения физических и ментальных возможностей, а также для обороны. Некоторые светлые способности могут применяться для нападения, но непосредственно физического вреда не причиняют.

Призрак Силы Люка Скайуокера убеждает недостойного потомка вспомнить, наконец, о своём джедайском наследии

Тёмные

Способности Тёмной стороны использовались, чтобы ранить, свести с ума или вообще убить. Некоторые из этих техник, как, например, Ярость или Высасывание, использовались на благо адепта лично, как и способности Светлой стороны, с той разницей, что они использовались за счёт здоровья адепта Тёмной стороны или запаса Силы его жертвы. В любом случае Тёмная сторона черпала свою мощь из негативных эмоций и, даже если эти способности применялись с благими намерениями, в конечном итоге это, скорее всего, приводило к духовной деградации адепта из-за злоупотребления ими без надлежащего контроля мышления. Непрерывное использование тёмных способностей приводило и к физическому разложению адепта из-за неспособности тела в течение длительного времени сопротивляться искажениям Тёмной стороны - вне зависимости от намерений.

  • Шок Силы(Ослабленная версия Молнии Силы)
  • Цепная молния(Поражает несколько целей одновременно)
  • Шторм Силы (метеорологический)
  • Захват Силы(Улучшенная версия Раны Силы)
  • Удушье Силы(Еше более улучшенная версия Раны Силы)
  • Разрыв Силы(Наиболее совершенная версия)
  • Ужас Силы
  • Безумие Силы

Используемые в бою на световых мечах

Джедаи и другие связанные с Силой организации, использовавшие световые мечи, разработали ряд техник Силы, специально предназначенных для боя на них.

Содержание

Ситхские аспекты способностей Силы

И хотя ситхи признавали лишь Тёмную сторону Силы, некоторые из повелителей также использовали классификацию техник и приёмов Силы. Дарт Бэйн делил их на три группы, однако учитывал исключительно боевые способности, те, что ситхи могли использовать в битве, но не в личных целях, а во благо Ордена с Правилом двух в качестве основополагающего закона. Серия техник под названием Наступление воспринималась как группа резервных приёмов, как козыри в рукаве, куда Бэйн относил могучие телекенетические приёмы, ослепление противника и управление собственным телом. Способности из другой группы под названием Тело происходили от Живой Силы и помимо создания Молнии включали в себя вытягивание жизненной энергии, криокинез и конвекцию. Третья же серия техник, Сознание, была связана с мощью разума, беря начало из Единой Силы, сюда относились как атакующие ментальные техники, так и защитные.

Дарт Плэгас, в свою очередь, делил Силу на три аспекта - аперион, анима и пневма. Все три термина описывались повелителем как различные состояния энергии, каждое из которых за что-то отвечало. К каждому из состояний Плэгас относил и определённые способности чувствительных к Силе индивидов. С аперионом, объединявшим всё в пространстве и времени, Плэгас связывал соответствующие преодоление пространства и путешествие во времени . Анима, даровавшая жизнь всем существам, по его мнению, включала в себя джедайские и ситхские исцеляющие техники. Пневма же напрямую была связана с разумами всех существ, обладавших им, и здесь Плэгас рассматривал столь опасную технику как Переселение разума.

Читайте также: