Flashback описание игры

Обновлено: 02.07.2024

Прежде всего, попрошу прощения за продолжительное вступительное слово, которое, по задумке, может быть поможет почувствовать, чем так хороша и чем запомнилась данная игра.

Разработчики всегда стремились рассказать в играх увлекательную историю, умелые программисты ощущали себя "сами себе режиссёрами" и изобретали на ходу собственные повествовательные приёмы. Первое время популярны были адвенчуры с текстовыми командами вида: "посмотреть на. ", "подойти к. " и тому подобным. Как следствие такого навороченного управления, темп в них был неспешным, и игровой процесс сводился в основном к разговорам, поискам предметов и решению задачек. Одним из примеров таких игр можно назвать Maniac Mansion 1988 года.

В то же время были авторы, больше любившие создавать динамичные игры. Сценарий у них, впрочем, бывал незамысловат, зато процесс драйвовый и весёлый - в самый раз, чтоб встряхнуться после бродилок и разговоров. Например, платформер Commander Keen 1990 года.

Что мы имеем. В случае с платформером - насыщенный игровой процесс с прыжками, стрельбой по противникам и сбором бонусных очков. Адвенчура (или, как у нас их привыкли называть, квест) даёт прописанную историю. Игрок своими действиями продвигается в раскрытии новых сведений: их можно получить, изучая обстановку локаций, разговаривая с другими персонажами или запуская какую-то сценку после решения головоломки. И было бы, пожалуй, здорово соединить эти два качества, чтобы получить особенно увлекательное приключение.

Сегодня подобный подход привёл к распространению игр, пренебрежительно заклеймённых словечком "кинцо". Главным образом связано это с обилием постановочных моментов: каждый игровой уровень в какой-то мере вовлекает игрока участвовать в сценках. Только очень уж всё оказывается ужато в узкие рамки заранее срежиссированного действия. Всё ли так плохо. Думаю, рассуждение на эту тему потребует отдельного анализа и сравнения проектов прошлых лет и нынешних дней.

Интересно вспомнить, что подобная формула была реализована довольно давно и весьма удачно ещё в 1991 году в игре Another World, автором которой был программист Эрик Шайи. Он весьма талантливо применил скудные графические возможности для убедительного изображения объектов, персонажей и локаций. Отдельным успехом стала анимация, выполненная при помощи технологии ротоскопирования (были сняты на видео движения человека и после обработки перенесены в цифровой мир игры), что обеспечило ей плавность и убедительность.

А история. Эта игра - как отражение развития игровой индустрии по аналогии с кино. Сначала немой жанр. Вся игра пройдёт в стиле понятной и читаемой пантомимы: завязка - приезд ученого для проведения некоего эксперимента с ускорителем частиц. Запуск установки. Непредвиденное ЧП и внезапная телепортация учёного с планеты Земля в инопланетное озеро. Сразу же в этот момент игрок получает управление. Вот только ему никак об этом не сообщается, и зазевавшийся игрок с удивлением наблюдает, как главного героя утаскивают щупальца. Повтор. Быстро всплываем, любуемся неземной панорамой, но опять же, надо оставаться начеку. На каждом шагу тут опасность, и каждый раз из-за чего-то придётся переигрывать. В общем, сложность очень типичная для игр конца 1980-х - начала 1990-х.

Но самое главное, Another World рассказывает настоящую интерактивную историю. Геймплей одновременно служит и для развлечения, и для дальнейшего развития событий. Изобретательная технологическая реализация и собственная увлекательность игры обеспечили ей успех, а за помощью в издании игры Шайи обратился к студии Delphine Software.

Так, очевидным образом творение Эрика Шайи послужило вдохновением для Delphine Software при разработке ими следующей игры - Flashback: The Quest for Identity или просто Flashback.

Узнаётся перспектива, знакомые ощущения от управления, вновь порадует анимация. Ну, и не будем забывать про хрестоматийную сложность. По сути, не имея прямой связи с Another World, Flashback может считаться его идейным продолжателем. Однако способ повествования поменялся: мир утратил молчаливость, и теперь тайну происходящего можно раскрыть, добравшись до нужных собеседников или источников информации.

Стартует Flashback также резво: протагонист от кого-то сбегает, его транспорт сбивают над инопланетными (вновь) джунглями. Но сам он остается жив. Локация представляет собой типичные платформы, по которым предстоит прыгать, с которых надо будет спускаться или на другие подниматься, как в Prince of Persia.

Изначально можно подобрать голокуб, в который протагонист записал послание самому себе. Это и станет первым шагом в постижении местной истории. Дальнейшее продвижение будет сопряжено с решением головоломок при помощи акробатики, перестрелок с роботами или вооруженными людьми, сбором и применением предметов, иногда общением.

Сложность игры сдерживает скорость продвижения. Завершение каждого этапа будет большим событием для игрока, так что, скорее всего, прохождение будет дозированным и поэтому может растянуться на несколько дней. Сохраняться бывает возможно, использовав соответствующий автомат, установленный в каком-то месте уровня - в случае гибели игру возобновят от позиции этого автомата. Но если выйти из игры, возможности загрузиться не будет. Вместо этого используется меню ввода кодового слова, которое отправит в начало соответствующего этапа игры. Это кодовое слово показывают в начале каждого следующего уровня.

Уровни порадуют своим разнообразием и художественной красотой: джунгли, урбанистические трущобы XXII века, эффектно оформленная площадка шоу "Башня Смерти" (привет, "Бегущий человек"), где герою предстоит заработать деньги (всё-всё, не буду портить интригу). Даже чему-то чужеродному найдётся место. Новые места будут приносить с собой и новые угрозы. Особенно хороши сменяющие друг друга и угрожающие протагонисту оружием противники. Если в джунглях это неуклюжие увальни-мутанты с непонятной гром-палкой, которые стоят на месте и стреляют, лишь завидев героя, то в шоу "Башня Смерти" иметь дело придётся с умными убийцами - они сами идут в атаку на героя, умеют даже спускаться или подниматься на платформу! Серьёзный вызов. Кстати, задолго до Dark Souls тактика активных перекатов помогала выживать и побеждать именно здесь, во Flashback.

Игра было выпущена на различных платформах своего времени. Впоследствии было подготовлено издание на CD с новой музыкой, новыми заставками (рендеренными роликами) - словом, постарались уместить больше медиаконтента на новом носителе информации.

Так Flashback стал одним из первых остросюжетных интерактивных приключений. Хоть он и не подарил при этом яркого героя, но крепко увлекал связкой из геймплея и раскрытия истории, чем и снискал себе успех.

В конечном итоге права на бренд оказались у Ubisoft. Под их патронажем к юбилейной дате был приготовлен ремейк Flashback HD. По механике это тот же платформер, с добавлением системы прокачки и ещё некоторыми измененными моментами. Движок Unreal Engine 3.0 позволил всё красиво оформить.При этом отмечалось, что сложность убавилась, а главный герой приобрел модные черты балагура и рубахи-парня.

Как бы там ни было, выпуск ремейка показывает, что Flashback действительно помнят.

HD-ремейки классики — вещь сколь беспроигрышная, столь и коварная. Если просто надеть новые симпатичные одежды на старое тело, публика назовет халтурщиками и лентяями. Добавить что-то новое — назовут извращенцами и попирателями святынь. Ремейки двух культовых игр французской студии Delphine Software только подтверждают это правило. В 2006 году в коллекционном переиздании Another World не было изменено ничего, кроме графики, звука и технологий. И многие, помнится, жалели, что в игре нет нового контента. Сегодня же, семь лет спустя, многие жалеют, что он появился в ремейке не менее культового «дельфиновского» платформера Flashback.

Оригинал, вышедший в 1992 году на Amiga, игровым процессом и плавной анимацией во многом походил на Prince of Persia и тот же Another World, а киберпанковской атмосферой и сюжетом — на фильмы «Вспомнить все», «Бегущий человек», «Чужие среди нас» и «Бегущий по лезвию бритвы». В то же время благодаря невиданной по тем временам технологичности и необычному сочетанию элементов платформера и адвенчуры Flashback воспринимался очень свежо и пользовался такой популярностью, что попал в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории.

Flashback HD

В работе над ремейком принимал участие автор оригинала Пол Кюссет, поэтому, с одной стороны, здесь есть все, за что миллионы полюбили Flashback: агент Галактического бюро расследований Конрад Харт все так же собирает обрывки собственной памяти, постепенно вспоминая все, что помнить опасно для здоровья, и в итоге спасает человечество от заговора коварных инопланетян, маскирующихся под людей. Мы все так же используем пистолет с бесконечным боезапасом, останавливаем пули силовым щитом, преодолеваем разные ловушки, много прыгаем и решаем головоломки, позволяющие открыть очередную дверь.

В то же время в ремейке появилось много нового, и это сразу не понравилось тем, кто играл в игру много лет назад. Дескать, любовная линия в истории, попытки главного героя шутить и появление более ярких неоновых красок портят оригинальную атмосферу. А ролевые элементы (теперь можно прокачивать урон, точность и здоровье персонажа, искать улучшения для оружия и девайсов) и новые виды головоломок, заставляющие использовать портативный телепортер или прицельно метать гранаты в разные генераторы, пришиты к игре белыми нитками.

Flashback HD

Но для тех, кто в оригинал не играл (а таких большинство), все это не более чем брюзжание старушек во дворе. Новый Flashback для них — интересная, увлекательная игра с красивой графикой и правильной киберпанк-стилистикой, с более современным и живым главным героем, более насыщенным сюжетом и геймплеем (пусть во многом и слизанным с Shadow Complex).

Ролевые элементы и головоломки тут, может, и не раскрывают полностью свой потенциал, но они в любом случае делают игру разнообразнее. Да и как-то особенно проще Flashback не стал: несмотря на выпадающие из врагов сферы здоровья, подсветку важных объектов в специальном режиме зрения и расписанный многочисленными указателями интерфейс, выживать здесь по-прежнему нелегко. К тому же все эти подсказки и автонаведение на цель можно отключить.

Другое дело, что дополнительную сложность теперь придает кривое управление и не всегда адекватная анимация героя, который в разгар драки может отказаться доставать пистолет, — учитывая, что врагов стало еще больше, некоторые сражения превращаются в безжалостное истребление ваших нервов.

Если бы не проблемы с управлением, мы могли бы назвать Flashback HD идеальным современным ремейком. Сохраняя в целом верность оригинальной истории и механике, игра не боится пробовать новое и учитывать актуальные тренды. Авторы неплохо справились с задачей угодить и нашим, и вашим: при желании недовольные старички могут вернуть «оказуаленному» интерфейсу девственную чистоту или просто-напросто запустить оригинал, который бесплатно поставляется с игрой. Мы, впрочем, с гораздо большим удовольствием поиграли бы в полноценный сиквел. Flashback 2?

Прошли те времена, когда за полтора года можно было сделать увлекательный шутер или глубокую тактическую стратегию. И разработчики из Full Control, выходя на Kickstarter с Jagged Alliance: Flashback, мудро предлагали игру со скромным набором возможностей, более или менее соответствующим и рангу студии, и заявленному бюджету. Увы, к релизу мы многого не досчитались.

Гнать инновационных лошадей датчане не стали, сосредоточились на том, что привлекало игроков в Jagged Alliance. И в первую очередь вернули пошаговый режим.

Мудрить не стали — взяли за основу Jagged Alliance 2 и обрезали все, что показалось дорогостоящим излишеством. Лазать по крышам? Обойдемся. Открывать двери? В счастливой утопии Сан-Эрманос дверей не будет.

Нам оставили три положения для тела, скрестив «лежа» и «скрытно», и разрешили как прицеливаться, так и стрелять очередями. Из новых тактических приемов отметим подсмотренные у коллег два варианта укрытий: полное и «половинчатое». Неплохо работает и перехват — правда, его надо назначать вручную, хотя очки действий между раундами все равно не переносятся.

Jagged Alliance: Flashback

► Дизайнер интерфейса покинул студию в разгар работ, и окна диалогов здесь в прямом смысле окна — прозрачные, и хочется поскорее их закрыть.
Jagged Alliance: Flashback
Jagged Alliance: Flashback
► Особо не раздумывая, дизайнеры разместили в одном интерфейсе всю информацию и менеджмент, которые могут потребоваться игроку в прогулке по сектору. ► Если оценивать мета-игру Flashback, то Сан-Эрманос — это скорее методичная зачистка секторов Метавиры, нежели глобальная стратегия в Арулько.

Тут логично было бы рассчитывать на приличный арсенал с гибкой модификацией, на тактически безупречный AI или на психологические триллеры в квестовой линейке, но к выходу игры дизайнеры, похоже, только начали строить уютный домик для всего этого. Сюжету места не хватило совсем.

В обучающей миссии предлагается ночью провести группу ЦРУшников в тюрьму и вытащить оттуда лидера оппозиции — чтобы закончить операцию крушением американского вертолета. Выживает лишь означенный NPC и агент ЦРУ, которого вы предварительно сгенерировали специальным вопросником. На этом сюжет заканчивается, остаются два одинаково схематичных квеста «пойди в такой-то населенный пункт и выясни там, как попасть в следующий» и заключительный «найди и убей главзлодея».

Jagged Alliance: Flashback

► Чтобы узнать, можно ли обыскать объект, нужно подойти вплотную, причем в некоторых случаях еще и с определенной стороны.

В качестве компенсации нам выдали пачку побочных заданий, таких же, однако, схематичных и одномерных. Переспать с женой предпринимателя, чтобы она перестала отвлекать его от важных дел? Идем в соседний сектор, прощелкиваем диалог, возвращаемся, сдаем. Найти и убить серийных маньяков? Не проблема — в описании постера с головорезами есть их имена и указание на нужные секторы.

На задания в тактической «песочнице», однако, грех жаловаться, но все же не хватает вменяемого выбора вместо «а не присвоить ли эту пушку» и «в войне двух банд я выберу гадов побогаче». И последствий повнушительнее, чем то, какой из двух равнозначных наемников попадет в каталог. Все равно вместо них в итоге наймем кого-нибудь другого.

Вот и получается, что разработчики никак не мотивируют игроков выполнять эти пару десятков примитивных квестов. Тут можно ехидно отметить, что в первой Jagged Alliance вообще не было NPC и заданий, но все же лучше продуманно отказаться, чем непродуманно реализовать.

Экономический баланс удручает: если поначалу и были проблемы вроде «ох, Ивана на две недели нанять не потяну», то уже после первого захваченного города дела пойдут на лад, а на доход с одной (из двух) шахт можно вообще горя не знать. Может быть, с патчами это подправят.

Лицензировать оружие денег не хватило, поэтому к нашим услугам пистолеты Rock 17 и Loretta, автоматы JK-47 и Strey AUG, дробовики Denelli и The Ubrez (объясните датчанам, что «обрез» — это не торговая марка). Зато в своем классе почти каждое оружие отличается от другого стоимостью в очках действия и базовым уроном, а также точностью. Выбор оружия по этим характеристикам — задача, как оказывается, нетривиальная.

Вот вам пример. Gangster 45 («автомат Томпсона») за 8 или 13 очков действия бьет одной или тремя пулями с базой в 24 единицы урона, а JKM («. Калашникова модифицированный») за 10/16 гарантирует 35 единиц урона. То есть если у наемника 26 очков, эффективнее будет вручить ему «томмиган» (2*3*24=144 против 3*35+35=140). По идее.

Но на самом деле все гораздо гибче, и приходится учитывать массу других факторов. Бойцу пригодится запас в несколько очков на смену позиции; при низкой точности нужно больше пуль; в одиночный выстрел можно вложить дополнительные очки, повысив точность, и так далее. Вообще, возня с пушками — лучшее, что на данный момент есть в Jagged Alliance: Flashback.

Jagged Alliance: Flashback
Jagged Alliance: Flashback
► К потенциальному выстрелу прилагается список обстоятельств, влияющих на шанс попадания: положение и состояние стрелка, очередность и цель выстрела, и так далее. ► Честно разыгрывать ситуации вроде «трое на трое» куда приятнее, чем играть в прятки с примитивным AI.

А вот с AI возиться грустно и скучно. Он как будто недоделан: противник одной и той же «категории» (скажем, «элитная гвардия Принца») может как спрятаться за бочкой и отстреливаться лежа, так и угодить в простейшую ловушку.

С равным числом достойных оппонентов в открытую сражаться интересно, но компьютер обожает засылать карательные отряды на десять персон, поэтому нередко бывает, что бравая четверка-пятерка вынуждена занять глухую оборону на входе в сектор и отстреливать молодчиков прямо там. Если что, автосохранение позволит переиграть битву сначала. Однако сбежать с поля боя нельзя.

Jagged Alliance: Flashback
Jagged Alliance: Flashback
► Еще одна обидная мелочь: нападая на сектор, враг сначала побьет охрану, а потом уже начнет с вами общаться. Помочь местным нельзя, разве что перехватить врага заранее в соседнем секторе. ► Противник упорно шел прямо в западню. Нас было четверо, а их — десять.

Перестрелки довольно обычные. Кончились патроны — перезарядись. Серьезно зацепили — перевяжись. Помимо здоровья есть энергия, но ее присутствие я ощутил всего один раз под конец игры, застигнутый «синдромом последнего пришельца», чего, кажется, ни в одной JA раньше не встречалось. Обычно на праздник пороха и дыма сбегался весь сектор, а тут пришлось пошарить по округе, поискать — и свалиться в обморок, пока энергия не восстановится.

До обидного короткая Jagged Alliance: Flashback интересна лишь маниакальной страстью к оружию да редкими тактическими восторгами. Разработчики слишком много наобещали на «Кикстартере» и теперь стараются реабилитироваться, по инерции снова много чего обещая. И хотя Flashback можно прямо сейчас пройти без особых проблем, советуем сперва дождаться хороших новостей, полезных патчей и одобрения сообщества. Впрочем, энтузиасты могут сами помочь восстановить Jagged Alliance из руин финансами и работой бета-тестера. Благо потенциал и стимул у разработчиков уже есть.

Flashback HD Трейнер +5

2142 г. После побега с космического корабля известный ученый Конрад Б. Харт, потеряв память, приходит в себя на Титане, колонизированном спутнике планеты Сатурн. Его враги и похитители преследуют его по пятам. Он должен найти способ вернуться на Землю, противостоять опасностям и раскрыть масштабный заговор инопланетян, угрожающий планете.

Помимо оригинальной игры 1993 г., это издание включает в себя «Современный режим» со следующими преимуществами:
- Графические фильтры Post-FX
- Полный ремастеринг музыки и звука
- Совершенно новая функция «Обратная перемотка», варьирующаяся в зависимости от уровня сложности
- обучение для большего удобства!

1 игрок
Не менее 512Мб
DUALSHOCK®4 с функцией вибрации
Поддерживается дистанционное воспроизведение
PAL HD 720p,1080i,1080p

©2018 Anuman Interactive SA. Published by Anuman
Interactive SA.
Flashback is a registered trademark of Paul Cuisset and is used
under licence. Microïds is a registered trademark of
Anuman Interactive SA. All rights reserved.

Читайте также: