Концовки baldur s gate

Обновлено: 05.07.2024

Сразу оговорюсь - данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в этой игре. Их здесь где-то на порядок больше, чем в первом Балдуре, так что можете себе представить. В общем, все основные моменты будут отражены, а там уже сами решайте, в какие дополнительные квесты ввязываться, а в какие нет. Многие, кстати, так и делают - сначала проходят все "в темпе вальса" от начала и до конца, а уже потом "вдумчиво", "с чувством" начинают обыскивать каждый уголок карты и вытряхивать всю душу из всех встречных персонажей.

Лаборатория Иреникуса (Irenicus).

После разговора с Имоен (Imoen) идите в комнату слева и возьмите со стола свое снаряжение. Там же будет и ключ - Jail Sell Key. Поговорите с большим големом, потом вернитесь к клеткам и пообщайтесь с Минском (Minsc) и Джахерой (Jaheira). Минск, сломав решетку, к вам присоединится сразу же, а Джахейра эта сделает чуть погодя. В библиотеке можно почитать много книг по истории (если кого-то это интересует). Направляйтесь в комнату со странным устройством в центре (вращающиеся шары). Перед тем как убить Cambion'a, кликните на штуковину в центре - его защитное поле исчезнет. В круглой комнате в центре карты поговорите со слепым големом, и выдайте себя за его хозяина. После этого идите в комнату с Rielev'ом (существом в банке) и возьмите там специальный камень, чтобы активизировать слепого голема - "activation stone", возвращайтесь к голему. Следуйте за ним, так как он начнет открывать запертые ранее двери. Кстати, теперь можно вернуться и присоединить к своей компании и Джахейру.
В самой центральной комнате убейте странное существо и заберите "wand of frost key". Отсюда двигайте на северо-запад. В гостиной (с камином) из сундука возьмите "wand of lightning key" и рядом из другого - "air elemental statue". У выхода в лес поговорите с дриадами. В комнате к югу от них будет "portal key", с помощью которого можно активировать портал (их на карте два - идем в северный).

Лаборатория Иреникуса 2.

Опять придется искать выход. Поговорите с Юшимо (Yoshimo), он согласиться присоединиться к вам. В сундуке вверху возьмите "wand of cloudkill". После идите в соседнюю комнату и убейте там всех крылатых бестий, предварительно разрушив порталы в клетках. В этой комнате заберите еще три ключа (пусть Имоен их поищет). Эти ключи нужны, чтобы отключать ловушки (где колонны) и забрать магическое колечко у статуи. Идем на север, по дороге расправляясь со всякой нечистью. Надо найти (на верху карты) и освободить Frennedan'a. Ключ находится в одном из ящиков рядом с его комнатой. Теперь идем в юго-восточный угол карты (где канализация) и в Exit.

Сцена.
Печально, подружку детства похитили. Что ж, придется теперь искать. На этой карте можно выполнить квест в цирке, потом следовать в район Амна под названием Slums. Итак, сначала поговорите с пацаном по имени Giran, мать которого застряла в цирке. Идите в тент. Там джин начнет загадывать свои загадки - правильный ответ "принцу - 30 лет, принцессе - 40". Потом вам надо спасти от смерти Quayle, убив Kalah'a. Все в цирке придет в норму, все иллюзии испарятся. К тому же, к вам захочет присоединиться Aeire.
Глава 2.

Район Amn'a - Slums.

Сразу встретил Gaelan Bayle, который согласен свести с людьми, которые знают, где находится Имоен. Окажетесь в его доме. За то, чтобы поделиться столь "ценной информацией", он запросит 20 000 монет. Круто, правда? Теперь основная задача будет сводиться к тому, чтобы выполнять квесты, за которые много платят, заработать кучу денег, и заплатить этому пройдохе всю требующуюся сумму. На этом эта глава благополучно и закончится.
Могу посоветовать выполнить парочку неплохих квестов, которые дают в Copper Coronet. Поговорите здесь с Nalia'ей, которая попросит очистить свой замок. Здесь же есть Lord Jeirdan, который предложит за 10 000 разобраться с ситуацией в Windspear Hills. У Firkraag'a тоже есть хорошо оплачиваемый квест.
Поговорите с Lehtinan'ом на тему "как бы потратить деньги". Он предложит вам "развлеченье". Идите в северо-восточную часть карты, там будет битва со стражниками. Завалите их всех, после поговорите с пленником, Hendak'ом. Надо раздобыть ключ, который есть у beastmaster'a. Идем в Aren'у, убиваем beastmaster'a и всех его подручных, забираем "beastmaster key". Возвращаемся и освобождаем Hendak'а, пацана и девочку. Начнется паника, идите к Lehtinan'у и посмотрите, как его прикончит Hendak. К северу от арены идем в секретный вход в подземелье, потому что еще несколько рабов предстоит освободить.

Сразу же вам окажет "теплый" прием небольшая кучка гоблинов. Далее идем в комнату на северо-западе, убиваем "желе" и подземного монстра. После кликаем на люк в полу и забираем отрубленную руку ("hand"). По лабиринту идем дальше. Кликните на двух скелетов на стене, получите "lover's ring". Теперь идем налево, вниз, направо, убиваем кучку kobold'ов. У одного из них возьмите "Shaman's staff". Осторожно, ловушка! На юге карты говорим с Quallo. Нужно атаковать его "червяка" и забрать четвертый предмет - "blood of Quallo's friend". После того, как все предметы собраны - идите в комнату с загадками (трубы на востоке). Кликать на трубы надо в таком порядке: вторая снизу, самая верхняя, вторая сверху, самая нижняя. В награду получите кучу опыта и крутой меч.
Поговорите с Quallo и идите в Slaver Stockade в самом низу карты.

Кстати, сюда можно попасть и прямо из Slums. Убейте людей капитана Haegan'a и заберите его ключ ("Haegan's key"). После идите в комнату справа и поговорите там, убейте троллей, поговорите с девочкой. Потом будет много магов, лучников. в конце концов, выберитесь наружу.

Этот квест поможет вам, как я уже упоминал, немножко разжиться деньжатами. Чтобы попасть сюда надо выйти из города через главные ворота и дойти до карты de'Arnise Hold. Оказавшись на месте, идите к частоколу на юго-западе. Там поговорите с капитаном Arat'ом и Nalia'ей, присоединяем ее к своей честной компании и идем в секретную (секретная - значит, "проявится" только после того, как рядом с ней немного постоять) дверь в замок. Она расположена к северу от частокола. В замке идите к входному мосту и опустите его, потом заходим внутрь замка. Здесь много троллей, поэтому советую заранее запастись огненными стрелами. Поговорите с Daleson'ом, потом в секретную дверь на севере. В следующей комнате будет кузница (forge), в которой надо выковать Flail of Ages. Для этого необходимо собрать три части. В самой северной комнате будет первая часть. Идите на второй этаж.
Nalia's Castle 2.

Здесь находятся еще две части. Но сначала возьмите ключ "keep key" в библиотеке и идите в комнату за запертой дверью (перед первым троллем). В одной из центральных комнат убейте Glacias'a и заберите вторую часть оружия. В некоторых коридорах есть секретные двери, так что, чтобы попасть дальше, придется их разыскать. На этой же карте найдите ступеньки, ведущие в подвал. Третья часть будет в зале с колоннами, в одной из статуй.
Возвращайтесь в кузницу и совместите там все три части. Потом спускайтесь в подвал. Здесь нужно убить босса троллей - Torgal'a, он находится в восточной комнате. Кстати, чтобы убрать с дороги Umber Halk'ов, можно сделать следующее - во дворе замка убить собак и забрать их мясо, потом приготовить его на плите на первом этаже замка, далее вором в режиме невидимости проскочить мимо Halk'ов и положить мясо в ящик в западной комнате. Эти твари мигом туда убегут, и путь окажется свободным.
После этого вы получите вознаграждение от Nali'и, послушаете ее россказни. Если ваш главный персонаж Fighter, то этот квест и есть его Stronghold. То есть Nalia предложит рулить замком, и вы сразу же получите кругленькую сумму в качестве налогов.
Второй большой квест - приведет вас к выполнению Stronghold-квеста за Paladin'а. Немного про Stronghold'ы я расскажу после основного солюшена, а этот большой и что более важно - денежный квест опишу прямо сейчас. Итак, поговорите с Firkraag'ом в Copper Coronet. Он попросит исследовать Windspear Hills.

У входа разбейте монстров и вас перенесут в самый низ карты. Поговорите с Garren'ом, потом идите в дом и опять поговорите с Garren'ом. Окажется, что Firkraag вас обманул. Вот, подлец! Потом Garren уедет в столицу, а когда вернется, узнает, что его ребенка похитили. Согласитесь разыскать его дочь.
Идите в развалины на северо-востоке, заходите внутрь. После расправы над монстрами спускайтесь в подземелье на севере. Опять разберитесь с монстрами и поговорите с воительницей по имени Samia. Она даст вам ключ ("Samia's key") от гробницы. Идем дальше, расправляемся со стражниками (много ловушек!), собираем части маски. Когда вы соберете все куски - маска автоматически сложится. Теперь оденьте ее (например, на главного персонажа) и вы сможете увидеть последнего джина (огненного) перед запертой дверью. Убейте его, идите дальше. Подберите с пола щит и меч (пол выделяется, если на него навести курсор).
Появится Samia, ее и ее товарищей придется убить. Теперь идите на запад и поговорите с двумя орками. В разговоре выберите тот вариант ответа, который позволит им убежать. Со вторым потом поговорите еще раз. Он расскажет про нахождение ребенка Garren'a. В следующем проходе завалите монстров, потом в стене откройте секретный проход и убейте большого голема. Возвращаемся на мост и идем по деревянному мостку наверх. В комнату направо, по спиралевидной лестнице дальше. Убиваем монстров во главе с их босом - Tazok'ом. Заберите у него оружие и ключ ("sewer key"). Поговорите в камере с Iltha, поднимайтесь на следующий этаж.
Там вы встретите Firkraag'a, который по совместительству является еще и драконом. Он хочет отомстить, так как ему чем-то не угодил Горайен (мой наставник в первом BG). Можете не драться с драконом, а убить Conster'a, забрать ключ и освободить ребенка. Но можете, конечно, попытаться и завалить крылатого монстра. Если силенок хватит, то получите сразу 64 000 опыта. Возвращайтесь к Iltha, откройте его камеру. Выползайте на поверхность и идите базарить с Garren'ом. он скажет, что меня теперь могут принять в орден "Radiant Heart", надо только поговорит с прелатом.
Теперь идите в дом к Gaelan Bayle и завершите сделку. Когда отдадите деньги, Gaelan Bayle скажет, что вам надо встретиться с Aron Linvail'ом, что находится в гильдии воров.

Идите в район доков (Docks) и сразу в гильдию воров (Shadow thief guild hall). Внутри здания войдите в секретную дверь на северо-востоке, потом в секретный проход в стене (справа от трех столиков) и, в конце концов, поговорите с Aran Linvail'ом. Он попросит выполнить для него задание (всего их будет три) - встретиться с его человеком и передать от нее донесение.
Ночью приходите в доки (в самом низу) и поговорите там с Mook. Скоро появится странная фигура (Lassal) и убьет Mook, придется убить его, но. в последний момент этот тип сумеет ускользнуть. Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran'ом. Получите второе задание. Его товарищи решили переметнуться в стан к врагу, придется их остановить. Надо идти в Five Flagons, что находится в районе Bridge. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с Jalylos'ом и Caehan'ом. Я этих типов убил, хотя, вроде бы, это было не единственно возможным решением. Потом убил и их нанимателя (Guild Contract) и забрал у него "contract note".
Опять возвращаемся в гильдию и говорим с Aran'ом. Да, во время очередного сна у меня начались какие-то видения про Имоен, Иреникуса. Третьим заданием будет уничтожение всех вампиров на кладбище.

Спускаемся в катакомбы под кладбищем. Убиваем пауков и говорим с магом (Haz), который для вас откроет большие синие двери. Потом идите вниз по ступенькам. Убейте всех и поговорите с Lassal'ом, который позовет вас за собой наверх. Что ж, поднимитесь наверх и идите в западном направлении. Кликните на "кровать" слева (где был голем), и душа вампира улетит на небеса. Да, у вас для этого дела должны быть деревянные колышки, иначе ничего не получится. Еще надо "усыпить" таким образом еще два саркофага в этой же комнате. Так что сначала убейте всех на этом уровне (здесь есть еще два подуровня), а потом пришпильте колышками вампиров к их усыпальницам навечно. Появиться Bodhi, после небольшого побоища она смоется.
Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran'ом. Он расскажет, что Имоен находится в Spellhold, на острове. Соглашайтесь плыть, если надо - сначала подготовьтесь, а потом в путь.

Здесь, как обычно, несколько квестов, но главная задача - это пробраться в Spellhold, где прячут Имоен. Попасть туда можно двумя путями.
1) В качестве заключенного - идти в Galvena's Festhall, спасти там женщину, подраться со стражниками. Там же убить Chremy на улице, забрать ее медальон. После отвести женщину к ее друзьям в доках и она расскажет про главного пирата. Идите к нему (дом лорда Desharik'a) и скажитесь сумасшедшим - окажетесь за решеткой.
2) В качестве туриста - Идите в дом Cowles Wizard'ов, убейте мага, заберите камень ("wardstone") с трупа. После этого выходите с этой карты (выход в самом верху).
Asylum.

Убейте несколько теней (или вампирских духов) и входите в здание в самом верху. Вас встретит Coordinator, идите за ним. Наконец-то, вы встретитесь с Имоен, потом опять начнутся видения. Окажется, что Имоен тоже, как и Саревок, дочь Bhaal'a.
В конце концов, вы окажетесь в очень странном месте (назовем его парящим замком). Идите по мосту в замок, поговорите на нем с демоном. Отдайте ему что-нибудь из того, что он попросит. Внутри поговорите с Имоен, потом выходите из замка и обойдите его слева. Поговорите с Bhaal'ом (между прочим, это ваш папочка). Потом немного с ним повоюйте и убегите обратно в замок и снова поговорите с Имоен. Опять нагрянут видения.

Подземелье Asylum 1.

Поговорите с Имоен, она к вам присоединится. Задача опять одна - выбраться отсюда. Поднимитесь по ступеням наверх (на север) и идите в первую комнату направо. Убейте гоблинов и возьмите "Ruby stone". Потом дальше - в комнату налево. Здесь находится одиннадцать статуй и столько же предметов в сундуках. Надо взять предметы и класть их в чаши у статуй. Если вы не сильны в разгадывании загадок, то правильная комбинация выглядит так (справа налево):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Разбираемся, как появился и развивался один из важнейших городов в RPG.

Приближается релиз Baldur’s Gate 3 от студии Larian, продолжения легендарной серии RPG по вселенной Dungeons and Dragons. Судя по всему, новая часть не продолжит историю Потомков Баала, вокруг которых крутился сюжет предыдущих игр. Игроков ждёт борьба с иллитидами, похожими на космических пришельцев телепатами, которые едят мозги своих жертв.

Врата Балдура располагаются на западном побережье континента Фэйрун, на планете Абир-Торил. Это традиционная фэнтезийная вселенная с волшебными народами, древними расами, магами, воинами, древними богами и тайными культами.

За свою долгую историю сеттинг Forgotten Realms «оброс» множеством дополнительных книг и приключений, описывающих разные регионы Фэйруна, и даже другие континенты Торила: земли, вдохновлённые Дальним Востоком, Мезоамерикой или Россией, зловещее Подземье, таинственные эльфийские острова и многое другое.

Западный берег Фэйруна известен как Побережье Мечей и служит местом действия множества книг и готовых приключений в этой вселенной

Но Врата Балдура относятся к региону «по умолчанию», условно напоминающем Западную Европу времён позднего Средневековья и Северного Ренессанса. Эту часть Фаэруна, куда входит и Невервинтер, и Долина Ледяного Ветра, и другие локации, благодаря видеоиграм известные даже тем, кто никогда не брал в руки настольные Dungeons and Dragons, называют просто «Север».

Конкретно Врата Балдура располагаются на южной границе региона. Это центр торговли между северными королевствами, и богатыми южными государствами — Амном, местом действия Baldur’s Gate 2, Калимшаном и другими странами, вдохновлёнными Ближним и Средним Востоком. Темы торговли и богатства регулярно всплывают в играх и историях, связанных с Вратами Балдура, хотя появятся ли они в грядущем проекте — пока непонятно.

Точная дата основания Врат Балдура никогда не сообщалась, но судя по всему, город появился примерно в 1060-х годах по Летоисчислению Долин, основному календарю, использующемуся в Фаэруне. Даты в нём отсчитываются от мирного договора между людьми и эльфами, знаменовавшего начало широкого расселения человечества. Для сравнения, большинство приключений по нынешней, пятой редакции, и, скорее всего, грядущая игра, происходят в конце 1400-х, то есть 4 века спустя.

До формального основания Врат на этом месте располагалось другое поселение — Серая Гавань, небольшое прибежище пиратов, контрабандистов и искателей приключений. Поначалу главный промысел жителей состоял в том, чтобы заманивать проходящие мимо корабли на скалы и грабить их.

Позже самые ушлые торговцы, которым обитатели Гавани продавали добытые таким путём товары, основали поселение на холме, возвышающемся над гаванью. У них появился собственный рынок, и городок начал медленно разрастаться. Но как это часто бывает в Фэйруне, к подлинному величию его привёл герой — капитан Балдуран.

Исследователь и искатель приключений, Балдуран обошёл весь мир, и заработал огромные богатства, которые щедро тратил каждый раз, когда возвращался в родную Серую Гавань. Помимо прочего, он решил «подарить» городу укреплённые стены. Но отдав необходимые распоряжения и выдав нужную сумму, Балдуран отправился в новое плаванье, из которого так и не вернулся. Реализацию его проекта взяли на себя фермеры и торговцы, поселившиеся на холме, которые решили окружить стенами собственную часть города, оставив Гавань как таковую без защиты.

Проблемы начались после окончания строительства, когда жители холма провозгласили себя правителями поселения, и, что более важно, ввели налог за проход внутрь городских стен, то есть за доступ к рынку. Морские капитаны, многие из которых знали самого Балдурана, возмутились искажением мечты старого товарища. Их команды совместные силами взяли стены штурмом и захватили город.

Они переименовали поселение во Врата Балдура, в честь городских ворот, из-за которых и начался конфликт, и провозгласили четырёх самых опытных капитанов правителями. Те, в свою очередь, помиловали и договорились с побеждёнными торговцами, так что восстание не нанесло долгосрочного вреда коммерции.

Все эти события получили название Налоговой Революции, а новые правители приняли титулы Герцогов (dukes). Первоначально его дали скорее в насмешку, но со временем капитаны и их потомки привыкли к положению знати, превратились в правящий патрициат города, и даже ввели собственные налоги, на которые построили и внешнее кольцо стен в соответствии с задумкой Балдурана.

Возвышению города и его правителей способствовало то, что параллельно к югу от Врат развивалось другое торговое государство — Амн. Совместно они перекинули «мост» между Севером и Югом, разбогатев на торговле вдоль побережья, сотрудничая и конкурируя друг с другом.

На протяжении последующих веков город сохранял принципы торговой республики, заложенные в ходе Налоговой Революции. Верховная Власть принадлежала совету четырёх равноправных герцогов. Новые герцоги избирались на общегородских выборах и сохраняли свой титул пожизненно. При этом баллотироваться мог кто угодно, даже гражданин другого государства.

Герцоги назначали городских чиновников, принимали законы и определяли внешнюю политику города-государства, сводившуюся к полному нейтралитету. Хотя формально Врата Балдура входили в так называемый Альянс Лордов, союз правителей крупных северных городов, к которому принадлежит, например, Невервинтер, за всю историю армии Врат отправлялись на войну всего один раз, чтобы принять участие в борьбе с огромной ордой орков в 1235-м.

Каноничность Dark Alliance вызывает вопросы, но в настольной игре нет ничего, что противоречило бы истории Элдрит. А вот вторая часть уже точно не принадлежит к канону

Причём закончилась эта история плохо. Командовавшая бойцами паладин Элдрит потерпела поражение, и была изгнана из города. Поклявшись отомстить, она направила собственных наёмников против Врат Балдура и погибла. А через несколько десятилетий, в рамках видеоигры Baldur’s Gate: Dark Alliance, восстала из мёртвых, и движимая жаждой мести, собрала собственную армию чудовищ и злых рас, которые, в союзе с Гильдией Воров, попытались подчинить город.

Не считая таких конфликтов, Врата Балдура оставались бастионом нейтралитета на фоне постоянных конфликтов, раздиравших Север. Во многом это объяснялось тем, что вооружённые силы Врат – это компания наёмников под названием Пылающий Кулак (Flaming Fist).

На солдатах из трейлере к Baldur's Gate 3 видна символика Пылающего Кулака

В каждый конкретный момент половина её солдат защищала город и поддерживала порядок на улицах, а другая половина работала на соседние государства, выплачивая налоги во Врата. Такая схема требовала, чтобы потенциальные наниматели не сомневались: родина Пылающих Кулаков не вмешается в чужой конфликт.

Нейтралитету способствовала и выдающаяся терпимость Врат. С самого основания и до сегодняшнего дня в городе разрешались любые религиозные культы, кроме откровенно разрушительных, не было дискриминации отдельных рас и народов. Врата Балдура постоянно привлекали мигрантов и беженцев. Так, сравнительно недавно тысячи калимшитов сбежали сюда от войн на своей родине и построили на задворках Врат собственный район, Маленький Калимшан.

Впрочем, Врата Балдура — далеко не утопия. Отсутствие расовых или религиозных предрассудков подчёркивает чудовищное классовое неравенство. Потомки старых родов, патриции, живут в собственном районе, Верхнем Городе, который патрулирует независящая от Пылающего Кулака Стража. Её единственная задача — обеспечивать покой и мир патрициев, в том числе выдворяя из района любых людей, неприятных знатным людям.

Менее родовитые балдуранцы, даже богатые, живут в Нижнем Городе, у основания холма. Наконец, за пределами городских стен раскинулся Внешний Город, громадные трущобы, где за законом не следит ни Стража, ни Пылающий Кулак. Его жители, однако, также облагаются налогами. В конце 15 века очевидная несправедливость этой системы спровоцировала восстание, но до этого Врата Балдура оказались в эпицентре другой беды.

Баал завёл множество потомков, вложив в каждого частичку своей эссенции. Он рассчитывал, что после его смерти и окончания Смутного Времени Дети Баала, движимые инстинктом, начнут убивать друг друга. Со смертью каждого сила бога в остальных возрастала бы, пока, наконец, последний из Детей не собрал бы всё могущество божества, и Баал не возродился бы в собственном потомке.

То, как план Баала повлиял на Врата, показано в оригинальной Baldur’s Gate, и описано в одноимённой книге Филиппа Этанса, где представлена «каноничная» версия событий, вошедшая во вселенную настольной ролевой игры. Саревок Анчев, потомок Баала из среды торговцев, узнал о собственном происхождении и решил целенаправленно собрать силы отца, чтобы превратиться в бога.

Он занял высокое положение в криминальном торговом обществе «Железный Трон», контролировавшим торговлю оружием и железом. После чего использовал его ресурсы для охоты за другими Детьми, в том числе за двумя воспитанниками монаха Гориона: Имоен и протагонистом игры, в книге названным Абделем Адрианом.

Саревок Анчев выглядел, как и подобает настоящему злодею в Dungeons and Dragons

Параллельно Саревок вызвал недостаток железа на рынке, складируя у себя запасы, а также организовал убийство одного из четырёх герцогов Врат Балдура, чтобы занять его место. Он надеялся развязать войну между Вратами и их давним конкурентом — Амном, обвинив южного соседа в гибели правителя.

Члены Железного Трона предполагали на фоне войны продать Вратам скопившееся у них качественное железо, заработав огромное состояние, а сам Саревок надеялся, что массовые убийства ускорят пробуждение его сил и превращение в бога. К счастью, воспитанники Гориона своевременно раскрыли этот план, и Саревок погиб, но связь между Баалом и Вратами Балдура на этом не закончилась.

Слева направо: Имоен, вторая воспитанница Гориона; Минск, легендарный следопыт и спутник Детей Баала, заслуживший собственный памятник во Вратах Балдура; полуэльфийка Джахейра, каноничный романтический интерес Абделя Адриана

Горожане, напуганные вмешательством божеств в их жизнь, изгнали Абделя и его сестру, которых ожидало множество приключений в Амне и противостояния с их братьями и сёстрами в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. В итоге оказалось, что Воспитанник Гориона победил своих братьев и сестёр, но не превратился в нового бога убийц и сорвал план Баала.

Правда, в рамках настольной игры от этого отказались, заявив, что кроме Абделя Адриана и отказавшейся от божественных сил Имоен уцелел ещё один потомок Баала — вор Виканг (Biekang). Именно его поступки начали последнюю главу истории Врат Балдура на данный момент.

В пятнадцатом столетии в городе произошла попытка государственного переворота. Герцог Валаркен с помощью банды оборотней убил двух своих соправителей и попытался узурпировать власть. Пылающий Кулак и Стража совместными усилиями изгнали Валаркена, но в городе остался лишь один правитель из требуемых четырёх. Богатейшие семьи воспользовались этим, чтобы провести реформы — они создали парламент, призванный, во-первых, избирать новых герцогов, отменив прямое голосование, во-вторых, разделить с герцогами власть.

Также один из четырёх герцогов получил статус Великого Герцога, призванного разрешать возможные противоречия между коллегами. Первым этот титул получил Абдель Адриан. Благодаря крови Баала он жил гораздо дольше обычного человека, и вернулся во Врата Балдура как герой, после того, как преступления его сводного брата забылись.

В парламент вошли представители большинства патрицианских семей, а также несколько представителей Нижнего Города из числа самых уважаемых торговцев. Внешний Город никакого представительства не получил. Правда, в последующие годы многих парламентариев подкупила базирующаяся во Внешнем Городе Гильдия — крупнейший криминальный синдикат Врат Балдура, объединивший и вытеснивший все другие воровские группы. А многие из тех, кто отказался от взяток, замкнулись на интересах Верхнего Города, ещё больше поляризуя общество.

В сочетании с растущим социальным расслоением, массами беженцев и продолжающейся по всему Фэйруну метафизической чехардой, последовавшей за Смутным Временем, Врата казались обречёнными на катастрофу.

Арт из настольной (не ролевой) игры Betrayal at Bulder's Gate

Она и произошла в 1490-х, в рамках готового приключения Murder in Baldurs Gate. Всё началось с того, что Виканг напал на Абделя Адриана во время публичного выступления. Двое последних детей Баала вступили в бой, один погиб, а второй, наконец, превратился в сосредоточение сил Бога Убийц. План Баала, вопреки всем ожиданиям, исполнился: его последний ребёнок трансформировался в чудовище, которое быстро уничтожила городская стража, и бог возродился.

Его воскрешение, однако, пришлось на непростой для богов период. Смутное Время завершилось, но теперь верховный бог всего Торила, Ао, уставший от того, что небожители не уделяют смертным достаточно внимания, разрушил Скрижали Судьбы, своего рода «божественную конституцию» Торила, и принялся писать новые.

Лорд Ао, настолько могущественное божество, что молитвы простых смертных его не достигают

По всему миру шли катаклизмы, магия в отдельных регионах то переставала работать, то, наоборот, приводила к непредсказуемым результатам, боги убивали друг друга, как в Смутные Времена или, наоборот, возрождались из мёртвых, подобно Баалу. А самое главное, они поняли, что когда Скрижали допишут, бог «застрянет» в том положении, в котором окажется в этот момент, и нужно как можно быстрее и любыми средствами расширить своё влияние.

Особенно в этом усердствовали злые божества, активно развязывавшие войны и интриги в мире смертных. Возрождённый Баал не стал исключением. Повелитель Убийц решил собрать силы во Вратах Балдура, подтолкнув его жителей к кровопролитию. Для этого он усилил и без того застарелые противоречия между родовитой аристократией Верхнего Города, купеческими синдикатами, включающими Пылающий Кулак, и бесправными бедняками из Внешнего Города, полагавшимися на защиту Гильдии.

Самые влиятельные люди во Вратах Балдура перед воскрешением Баала

Под воздействием божества лидеры всех основных группировок становились всё более и более жестокими. Парламент принимал законы, ущемляющие права всех, кроме городской элиты, и силой подавлял любое недовольство. Солдаты Пылающего Кулака арестовывали, избивали и казнили людей на улицах в обход официальных судов и по малейшему подозрению. А Гильдия перешла к террористической борьбе с городскими элитами, закончившейся кровавым мятежом в тюрьме Врат Балдура.

Не смотря на все усилия героев, план Баала, в конечном итоге, удался. Хотя герои убили Герцога Торлина Сильвершилда, чья жёсткость превратила его в Избранника Баала, сам повелитель убийц успешно залил город кровью и покинул его с новыми силами, вернув своё место среди богов Фэйруна.

Беды на этом не закончились. Непосредственно перед событиями предстоящей игры Врата Балдура попали в эпицентр интриг дьяволов — упорядоченно-злых существ из измерения Баатор, или Девять Кругов Ада. Зариэль, павший ангел и правительница Первого Круга, использовала инфернальное устройство под названием «Компаньон», чтобы перенести соседний город Элтурель в преисподнюю. Выяснилось, что 50 лет назад его правители обещали отдать Элтурель дьяволам в обмен на помощь в борьбе с вампирами, и теперь пришло время платить по счетам.

Врата Балдура наводнили беженцы с руин Элтуреля. Кроме того, Великий Герцог Ульдер Рейвенгард, командир Пылающего Кулака, получивший должность во время вызванных Баалом беспорядков, находился в Эльтуреле во время катастрофы, и также попал в Ад. Это позволило Зариэль начать строить планы на следующую столицу.

Её служительница, герцогиня Фаламра Вантампур (Thalamra Vanthampur) обратилась к культам трёх богов смерти, включая вездесущего Баала, и поручила им совершать в городе как можно больше убийств. Фалампра рассчитывала подорвать доверие к Пылающего Кулаку, уже деморализованному исчезновением командира, расформировать отряд наёмников, и занять место Великой Герцогини. После этого она должна была провести ритуал, используя спрятанный под городом Щит Скрытого Лорда, зловещий артефакт, в который заточена душа могущественного дьявола.

Именно воздействием Щита объяснялось моральное падение Врат Балдура на протяжении долгих веков. Если бы ритуал завершился, то Врата, вслед за Элтурелем, провалился бы в Ад, но группа героев успешно сорвала планы Зариэль, спустившись в Баатор.

Врата Балдура устояли, но сразу же после этого привлекли внимание иллитидов. Правда, эту историю нам ещё предстоит узнать — в Baldur's Gate 3.

Баал завёл множество потомков, вложив в каждого частичку своей эссенции. Он рассчитывал, что после его смерти и окончания Смутного Времени Дети Баала, движимые инстинктом, начнут убивать друг друга. Со смертью каждого сила бога в остальных возрастала бы, пока, наконец, последний из Детей не собрал бы всё могущество божества, и Баал не возродился бы в собственном потомке.

На самом деле детей должны были еще во младенчестве принести в жертву жрецы Баала.

Он создал собственную торговую организацию «Железный Трон»,

Железный трон это огромная транснациональная корпорация, которая обладает собственной историей с кучей персонажей и событий. То, что показано в игре – это ее небольшой филиал, который возглавляет приемный отец Саревока, Рихтар (под псевдонимом Риелтар Анчев).
в том числе за двумя воспитанниками монаха Гориона: Имоен и протагонистом игры, в книге названным Абделем Адрианом.

Имоен не воспитанница Горайона, она воспитанница Винтропа. В первой книге, кстати, ее вообще нет, потому что этого персонажа добавили в последний момент и он не планировался изначально.

Параллельно Саревок вызвал недостаток железа на рынке, складируя у себя запасы

На самом деле Рихтар послал полу-орка Мулахи вместе с его бандой кобольдов портить руду в шахтах Нашкеля, которые были главным поставщиком оной во Врата. Железный трон брал при этом сырье из тайно восстановленной шахты дворфского клана Оротиаров в Клоаквуде.

Дальше эту галиматью не читал. Обычный материал от автора "Мира фантастики", которые вот уже почти двадцать лет пишут компиляции из википедий о том, во что сами не играли и чего не читали. Мойжес кстати в этом плане пошел еще дальше и публикует все это как научные статьи.

В начале игры вам предложат выбрать главного героя. В раннем доступе вы может создать нового персонажа, но не имеете право на выбор одного из потенциальных спутников. Впрочем, поскольку их имена добавлены в редактор персонажа, значит, в полной версии один из компаньонов может стать главный героем. После выбора происхождения, класса, расы, внешности и других параметров подтвердите решение, и окажетесь на корабле иллитидов.

Произошла авария, и это ваш шанс на спасение. Первое, что нужно сделать – изучить элементы управления. Под мини-картой в правой части экрана будут появляться подсказки. Щелкайте по ним, чтобы ознакомиться с предложенными действиями. Собирайте все, что видите. В дальнейшем вы сможете все это продать.

Пройдите немного вперед, но не выходите наружу. Вместо этого запрыгните на выступ слева либо воспользуйтесь стоящим там подъемником (нужно щелкнуть по панели на платформе). Вы увидите тело человека. Взаимодействуйте, чтобы пообщаться с Пожирателем разума. Это существо можно освободить, но затем убить, сразу уничтожить, либо освободить и использовать в последующих сражениях. Что я и рекомендую сделать.

Выйдите наружу, пройдите вдоль мостика и перепрыгните на другую сторону. Действие «Прыжок» доступно на панели внизу экрана. Перед входом в другую часть корабля вы встретите Лаэзель. Пообщайтесь с ней и согласитесь на сотрудничество. Внутри вас ждут первые противники. Прикончив всех гоблинов (что достаточно просто, особенно если есть Пожиратель интеллекта), воспользуйтесь белой камерой восстановления. Она полностью исцелит вас, и есть только на этом корабле.

Поднимитесь по ступеням на палубу, чтобы увидеть кат-сцену. Спасать кого-либо бесполезно, поэтому рекомендую обыскать мертвые тела, собрать добычу и подняться еще выше. Убейте гоблинов или обойдите их по левому борту (по движению) и войдите в коридор. Разрушьте барьер, преграждающий путь внутрь, и вскоре вы окажетесь в комнате с капсулами.

Как открыть капсулу с женщиной? В капсуле слева находится женщина. Это Шэдоухарт, ваша будущая спутница. Освободить ее прямо сейчас не выйдет, но вы можете постараться, опробовать все варианты и, в конце концов, заслужить ее благодарность при встрече уже в начале первого акта. Но в какие-то материальные блага эта благодарность не выльется, хотя может повлиять на возможность романтической сцены в конце первого акта.

Затем пройдите в комнату впереди и на трупе найдите ключ. Этим ключом можно открыть запертый сундук в предыдущем помещении с женщиной в капсуле. Идите дальше и окажетесь в пункте назначения – в рубке корабля иллитидов. Сразите ближайших гоблинов, но не обращайте внимание на их предводителя. Двигайтесь в дальнюю часть рубки, убейте еще нескольких гоблинов и взаимодействуйте с пультом управления. К слову, если убьете лидера гоблинов, иллитид, который приказывал помочь, заявит, что вы ему больше не нужны, и придется сражаться еще и с ним.

Акт 1

Первый акт охватывает сразу несколько локаций, сюжетных и побочных заданий. Поэтому я постараюсь разделить его по локациям, описав все их достопримечательности.

Разоренный берег

Как и в Original Sin 2, все начинается на пляже. С другой стороны, сразу бросается в глаза существенное отличие – картинка в Baldur’s Gate 3 менее красочная и яркая. Двигайтесь вдоль берега, пока не увидите девушку у большой двери. Пообщайтесь с ней. Это Шэдоухарт – та самая девушка из капсулы на корабле иллитидов. У вас с ней общая задача – вытащить из головы паразитов. Поэтому согласитесь действовать сообща, и она присоединится к отряду. Кроме того, рядом, на левой стене, активируется алтарь странствий.

Как быстро путешествовать? Алтари странствий – точки для быстрого перемещения в игре. Но передвигаться между ними можно из любого места! Просто откройте карту клавишей M, а после щелкните по нужному названию в списке в правой части экрана. Там будет и лагерь, где ваши персонажи могут отдохнуть. Или, где вы с ними можете пообщаться.

Заброшенные руины

Сделав это, вы также узнаете о руинах, в которые пытается пробиться девушка. Можете попытаться взломать эту дверь, у вас будет для этого одна отмычка, но, если ничего не выйдет, давайте двигаться более традиционным способом. Поднимитесь в гору и обнаружите еще один алтарь странствий – «Утесы на дороге». Из него выйдет Гейл, и это ваш следующий компаньон. Обязательно примите его в свою команду. От алтаря двигайтесь вправо, чтобы обнаружить каменный форт. Перед входной дверью будут разбойники. Побеседуйте с ними. Если не сможете их отпугнуть или переубедить, придется сразиться с тремя бандитами. И битва будет не такой уж простой. Впрочем, как и большинство других сражений.

Победив или прогнав бандитов, можете выстрелить из лука по камню, висящему над каменным кругом в месте, где стояли потенциальные или побежденные враги. Так вы пробьете дыру в полу и сможете спрыгнуть в спальню. За дверью спальни вас уже будут поджидать 4-5 врагов, которые услышали шум и приготовились к бою.

Есть и другой вариант – взаимодействуйте с дверью в глубине форта и попытайтесь обмануть бандита, стоящего за ней. Если он вас впустит, убейте противника и заберите хранящийся на его трупе ключ. Далее будет дверь, но открывается она не ключом, а черным рычагом, висящим на стене слева от двери. Сделав это, постарайтесь скрытно подобраться к одному врагу впереди и прикончить его. В таком случае следующий бой будет чуть легче.

Перед спальней есть дверь без ручки и замков. Можете просто выломать ее, но в таком случае течение квеста может забаговаться. Вместо этого рекомендую зачистить комнату чуть дальше, где находятся основные враги. После этого пройдите за огромную статую и ждите. Рано или поздно ваши персонажи пройдут проверку на внимание, и вы обнаружите встроенный в стену череп. Щелкните по нему, и дверь в предыдущем коридоре откроется. К слову, если будете двигаться с другой стороны, со стороны склепа внутрь этого форта, то дверь без замка и ручки открывается путем зажигания двух факелов.

Пройдите внутрь мрачного склепа. Слева и справа будут огромные дубовые двери. Левая дверь закрыта, поэтому следуйте через дверь справа. Сделав это, осмотрите всю комнату и найдите 4-5 решеток в полу. Поставьте на них какие-то предметы, чтобы не могла просочиться слизь. Также на колонне слева должна быть кнопка. Пусть рядом стоит один из героев, а другим откройте средний саркофаг и заберите ключ. Активируется ловушка. Быстро нажмите на кнопку, чтобы отключить огненные стрелы. Дверь впереди заперта на ключ, который вы найдете позже на одном из трупов. И она ведет на разоренный берег. Это та же дверь, которую изучала Шэдоухарт.

Заполучив ключ из саркофага, вернитесь в предыдущий холл и откройте тяжелую дубовую дверь напротив. Обыщите просторное помещение, на одном из трупов будет ключ от той самой двери. Но вас интересует совершенно иной момент. Видите большую статую? Пройдите левее нее, за угол, и ждите, когда пройдет успешная проверка на внимание и в стене покажется кнопка. Жмите на эту кнопку, чтобы открылся тайник. Но вместе с тем оживут все трупы. Победите противников, а затем пройдите в тайник. Соберите разную добычу. Из примечательного – амулет общения с мертвыми (читайте его описание). Но также здесь стоит саркофаг, и это очень интересный момент.

Как воскрешать героя и спутников? Помимо стандартных свитков воскрешения вы можете использовать еще один способ. Откройте саркофаг в тайнике заброшенных руин, чтобы обнаружить нежить. Не ведите себя агрессивно, проявите понимание и нежить уйдет. А уйдет она в ваш лагерь, куда вы можете попасть в любой момент игры, открыв карту (M). В лагере нежить предложит сделку – воскрешение любого героя/спутника за 200 монет. И это можно делать неограниченное количество раз.

Квест пройден.

Тайник на 1600+ золота. На западном берегу, к югу от корабля иллитидов можно спрыгнуть вниз на каменную тропу. Там будет камень, который нужно изучить, пройдя проверку навыком «Природа». Это можно делать несколько раз. Если проверка будет успешной, вы сможете сдвинуть камень при помощи силы и найти сундук с картой арфиста, золотом и рубином стоимостью 1600 монет.

Лаэзель в клетке

Следующее интересное место – сбоку от форта заброшенных руин. Там вы встретите ту самую Лаэзель, которая заперта в клетке двумя тифлингами. Можете действовать агрессивно и убить тифлингов, но в таком случае все спутники из отряда это не одобрят. Даже если проигнорируете, Лаэзель освободится и нападет на тифлингов, и придется принять чью-то сторону. Можете убедить тифлингов освободить Лаэзель, но после этого придется опять же выбрать чью-то сторону. Лучше всего пройти проверку обманом, и в таком случае тифлинги просто уйдут, а вы сможете расстрелять клетку и освободить Лаэзель, никого не убивая. А затем позволить ей присоединиться к группе. Хоть многим это опять-таки не понравится. Да, в этом мире к расе гитьянки отношение не лучше, чем к тем же гоблинам.

Baldur’s Gate 3: Прохождение (ранний доступ)

Астарион. Рядом с разрушенным кораблем есть еще один спутник, эльф-вампир Астарион. Поговорите с ним и примите в отряд любым способом. К слову, ваш отряд может состоять только из четырех человек, включая главного героя. Если нет места, то новый спутник отправится в лагерь, и там вы сможете убрать из отряда одного компаньона и взять на его место другого. Это куда удобнее, чем в Original Sin 2, где нам приходилось буквально бросать не вмещающихся в отряд людей на произвол судьбы, теряя возможность прохождения их личных квестов и развития их историй.

Наконец, крайняя точка путешествия по разоренному берегу – вход в рощу друидов, которому предшествует еще один алтарь странствий. Там вы станете свидетелями, как искатели приключений и тифлинги сражаются против гоблинов и других нехристей. Перебейте всех врагов, а затем пройдите в рощу друидов. На этой локации много всего интересного, поэтому мы рассмотрим ее уже отдельным разделом.

Роща друидов (Силуанская роща)

На входе вы увидите, как искатели приключений спорят с тифлингом Зевлором, лидером беженцев. Встаньте на чью-либо сторону, а после пообщайтесь с Зевлором. Вы получите от него одно из основных заданий – «Спасение беженцев». Также вы узнаете о пропавшем друиде Хальсине, поиск которого упростит прохождение квеста. Сейчас в роще всем заведует Кага, и она негативно настроена на беженцев, требует, чтобы они ушли. Те не могут уйти, поскольку на пути к Вратам Балдура стоит лагерь гоблинов, и их всех перебьют. Кага стоит на своем, и даже начала проведение особого ритуала, который может принести смерть тифлингам и гоблинам.

Baldur’s Gate 3: Прохождение (ранний доступ)

Войдите в пещеру впереди, которая называется Полостью. Здесь есть несколько торговцев – полурослик Аррон, которому можно продать все лишние предметы, если, конечно, ему хватит запасов золота; кузнец, который продает оружие; Этель, торгующая разными зельями и отварами. Она даже подарит вам зелье исцеления. Рядом с Этель стоит Окта. Поговорите с ней, чтобы получить бесплатную еду. Исцеляться можно не только зельями, но и абсолютно любой пищей!

В глубине Полости есть Зорру. Побеседуйте с ним, чтобы узнать об отряде гитьянки, что нужно по личному заданию Лаэзель и подквесту на извлечение паразитов «Лекарство гитьянки».

Еще в Полости есть каменная дверь. После ее взлома вы сможете попасть в некое хранилище, где находится парализованная девушка. Заклинание низшего восстановления позволит избавить ее от паралича, и та разрешит вам взять любой предмет со склада.

В дальней части находится тюрьма, в которой заточена гоблинша Сазза. Если защитите ее от тифлинга Арки, то сможете узнать о жрице гоблинов, которая, по словам Саззы, может избавить нас от паразита. Сазза предложит сделку – свободный проход внутрь лагеря гоблинов в обмен на ее спасение. Но я так и не понял, как ее можно спасти, поскольку любой, кто увидит вас с гоблиншей, начинает паниковать, и вам придется всякий раз проходить проверку навыками. Или убивать безобидных персонажей.

Через тюрьму можно спуститься вниз и пройти в убежище друидов, библиотеку, комнату Нетти и зал Каги с другой стороны. Но делать это особого смысла нет. Вместо этого пройдите в центр Полости и пообщайтесь с Уиллом, который тренирует мальчишку-тифлинга. Это ваш новый спутник. И он предлагает уничтожить трех лидеров гоблинов. Можете также поговорить с Гексом, который тренируется на манекенах. Если покажете ему, как применять силу, то многие спутники это одобрят.

Идите к проходу, ведущему в рощу, где проводится ритуал. Вы встретите Дони. Если пройдете проверку навыком, то сможете попасть внутрь пещеры с одноглазой девчонкой-тифлингом по имени Мол. Пообщайтесь с ней. Она предлагает украсть статуэтку друидов. Если сделаете это, то друиды начнутся сражаться с тифлингами. Забегая вперед, то же самое произойдет в том случае, если вы решите убить Кагу, намекнув на это Зевлору или защищая девчонку (читайте ниже).

Также попасть в пещеру Мол можно после выполнения квеста «Подозрительное пение». Но при условии, что вы спасете мальчишку. Сам квест можно взять, если выйти от места проведения обряда друидов на берег. Вы услышите пение и увидите мальчика, стоящего на берегу. Поговорите с ним на разные темы, попытайтесь переубедить, но все тщетно. Вскоре появятся гарпии. Это будет сложное сражение против четырех монстров, которые еще и высоту занимают. Но после победы мальчишка поблагодарит вас и скажет, что в разговоре с Дони нужно просто упомянуть логово дракона.

Перед проходом к месту проведения обряда вы увидите недовольных тифлингов. Пообщайтесь с одной парочкой. Это супруги, которые утверждают, что Кага удерживает их дочь. Согласитесь помочь, чтобы взять задание «Дитя на допросе». Статуэтка друидов находится прямо посреди локации, можете ее украсть вором, но помните о последствиях, описанных выше. Если согласились украсть и все-таки хотите это сделать, рекомендую дождаться завершения квеста «Спасение беженцев». Тогда ритуал прекратится (если вы пойдете по канону и пути спасения Хальсина), а статуэтку можно будет украсть их покоев, где была Кага (Ратх не будет противиться).

Также за местом проведения ритуала сидит медведь. Если сможете заставить его отойти, то в дальнейшем будет доступен лифт, ведущий к воротам. Кроме того, здесь же можно встретить барда Воло. Расскажите ему про свою историю, после чего тот скажет, что отправится в лагерь гоблинов, чтобы записать события уже с их стороны.

Войдите в помещение с Кагой и увидите, как та допрашивает девочку. Заранее сохранитесь, поскольку пройти проверку будет сложно, а это нужно сделать для спасения девочки. Если удастся ее спасти, вернитесь к родителям и получите в награду амулет. Если не удастся спасти, все равно вернитесь к родителям для завершения квеста. Не переживайте, бойни все равно не начнется.

Поговорите с Кагой, она откажется принимать беженцев, поэтому вы можете рассказать об этом Зевлору. Кроме того, в боковой комнате находится целительница Нетти. О ней вы могли узнать о того же полурослика-торговца из Полости. Поговорите с ней и согласитесь на исцеление по квесту «Ученик друида». Однако Нетти вас обманет, и отравит ядом. Сохранитесь и попробуйте ее переубедить. Если не получится, придется убить Нетти. Но лучше, чтобы получилось. Она даст противоядие (персонаж примените его автоматически). В комнате, куда проведет вас Нетти, находится статуя, окруженная рунами животных. Одной руны не хватает. Это руна волка, и она есть у Ратха в комнате с Кагой. Можете забрать руну (попытаться украсть из карманов), или подождите момента, когда спасете друида Хальсина, и тогда Ратх вручит руну в подарок. Пройдите в помещение со статуей, вставьте руну в пустой слот и активируйте ее. Затем активируйте остальные руны, двигаясь по часовой стрелке. Спуститесь в тайник и заберите свою награду.

Ничего примечательного здесь больше нет, поэтому переходим к следующим локациям.

Покиньте рощу через те же врата и идите в новом направлении. Сверните вправо и пообщайтесь с двумя людьми, которые стоят над раненным полуросликом. Притворитесь Верным, а если откажетесь, они на вас набросятся. Из мертвеца выползет паразит, и вы можете его раздавить или оставить в покое. Чтобы раздавить, придется пройти несколько проверок. Людям можете сказать, чтобы они отомстили за смерть своего друга. И те направятся к пещере Медвесыча. Можете пойти следом и вместе прикончить зверя. Кроме того, внизу этой пещеры можно обнаружить магический сундук. Чтобы его открыть, подберите молитву, валяющуюся позади статуи, и прочитайте ее, стоя рядом с сундуком. Внутри будут ценные вещи, но Шэдоухарт не понравится, если вы их возьмете.

В том же лесу есть труп кабана с двумя колотыми ранами. Если сможете пройти проверку и в группе будет Астарион, то поймете, что он действительно является вампиром.

В лесу можно переночевать, и если сделаете это, то в лагерь придет уникальный NPC Рафаиль. Вы окажетесь в его замке, и он обратится в дьявола. Дьявол предложит помощь в извлечении паразита. Отказывайтесь, поскольку это обман. В том же лесу можно встретить пса Шкряба, защищающего труп своего хозяина. Поговорите с ним при помощи заклинания, чтобы узнать о нападении. Дайте ему понюхать вас, чтобы он смог найти ваш лагерь. В дальнейшем пес прибудет в лагерь. Вы сможете его гладить и дрессировать, что будут одобрять практически все ваши спутники.

Также, если будете ночевать в лесу с Астарионом, то ночью он попробует выпить вашей крови. Согласитесь, чтобы сделать его ненадолго сильнее.

Перейдите через каменный мост, чтобы встретить тех самых искателей приключений, которые сражались у ворот рощи друидов. Поговорите на все темы, чтобы узнать об артефакте Песнь Ночи и Хальсине, которого они бросили в лагере гоблинов.

Читайте также: