Концовка rage 1

Обновлено: 02.07.2024

Анонс продолжения от Avalanche — это отличная новость.

После череды тизеров Bethesda наконец-то анонсировала Rage 2. Это удивительный анонс — надежда на выход игры угасла ещё в 2013 году, когда студию id Software покинул её со-основатель Джон Кармак. В том же году Bethesda отменила незаконченную версию Doom 4, а запланированное продолжение Rage отправилось на полку в стадии концепта.

Важно отметить, что и с первым Rage хватало проблем. Это был амбициозный, но незаконченный проект, в котором попросту не успели доделать большую часть обещанного контента и игровых механик. Rage вызывал недоумение и, в целом, не оправдывал возложенные на него ожидания.

И всё же, есть в нём какое-то неуловимое очарование, благодаря которому в игру хочется возвращаться даже спустя много лет. В честь анонса продолжения вспоминаем о достоинствах и недостатках последней на данный момент игры Джона Кармака.

Rage вышел в невероятно насыщенную осень 2011 года. Почти одновременно с ним в продажу поступили Dark Souls, Batman: Arkham City, Uncharted 3: Drake’s Deception, Deus Ex: Human Revolution, L.A Noire, Assassin’s Creed: Revelations и наконец — The Elder Scrolls V: Skyrim.

Конкуренция колоссальная. Нельзя было ударить лицом в грязь, поэтому Bethesda продвигала Rage под лозунгом «шутер от создателей Doom и Quake». Вполне убедительная реклама, но она работала лишь отчасти. Восприятию игры сильно навредили превью от игровых изданий, в которых писали об «огромном открытом мире», «серьёзном выживании в пустоши», «впечатляющих автомобильных сражениях» и «полной свободе выбора». Конечно, в итоге всё оказалось иначе.

В первые часы ничто не предвещало беды. Атмосферный постапокалиптический шутер от id Software, вдохновленный франшизами Mad Max и Fallout — что может быть лучше? Игра интригует уже с пробирающего до мурашек вступительного CG-ролика, в котором гигантский астероид Апофис сталкивается с Землёй и уничтожает 80 процентов населения планеты.

До падения астероида лучших представителей человечества поместили в криоковчеги, чтобы после пробуждения они восстановили разрушенный мир. Главный герой — безымянный вояка, который просыпается в криокапсуле после столетнего сна. У выхода из ковчега на него нападают рейдеры, но солдата чудом спасает глава местного поселения. Здесь игрока постепенно вводят в мир Rage, выдают ему первое оружие, транспорт и задание.

Но чем дальше — тем хуже. Буквально через несколько часов игра либо сильно разочарует, либо всё-таки затянет, но точно подпортит впечатление к середине. Тяжело играть, и при этом не вспоминать уже крылатую фразу Джона Кармака, где он приравнивает игровые сюжеты к сюжетам в порнофильмах.

В Rage есть харизматичные персонажи, но нет глубины характеров, интересных диалогов и последовательной истории. Герои не размениваются на пустой трёп и всегда говорят только по делу: вот тебе оружие, вот тебе отметка на карте — убей всех и вернись ко мне за наградой. Выглядит искусственно.

Хочется поболтать с NPC о жизни в городе — добро пожаловать в Fallout: New Vegas, вышедшую годом ранее. После выполнения нескольких заданий NPC в Rage либо исчезают, либо молча смотрят на игрока.

После эффектного начала сюжет скатываются в дремучее клише про «избранного», «повстанцев» и «злое Правительство». Причём роль последнего совсем не раскрыта. Представьте себе Альянс в Half-Life 2 без харизматичного доктора Брина, прописанной предыстории и адекватной логики антагонистов — получите Правительство в Rage.

Поверхностный сюжет не так страшен, как отсутствие вменяемой концовки. Игра буквально обрывается после битвы с респаунящимися мутантами на базе Правительства. Создаётся ощущение, будто Rage просто не успели доделать в срок, быстренько сшили все кусочки и вставили коротенький CG-ролик. И так сойдёт.

Rage не дарит игроку чувства удовлетворения от собственных действий. Игре можно простить многое, но точно не оборванное повествование. Кармак прекрасно это понимал, и на двух QuakeCon подряд (в 2012-м и 2013-м) извинялся перед игроками за посредственную концовку и в общем — обманутые ожидания от проекта.

Остальные аспекты Rage вызывают противоречивые ощущения. Вариативности и «гигантского открытого мира» здесь нет. Мир в Rage — это не «песочница». Да, здесь есть большие открытые локации, но до противоположного края карты можно добраться за две минуты.

Локации напоминают прямой туннель с несколькими развилками. В них совершенно нечем заняться кроме гонок, выживания на арене и выполнения десятка необязательных побочных заданий. С другой стороны, тут бессмысленно придираться, если уже с самого начала игра подаёт себя как обычный линейный шутер.

Шутерные механики в Rage — это палка о двух концах. С одной стороны, убивать противников очень весело, совсем как в старых играх студии. С другой — очень изнурительно, особенно на высоком уровне сложности, где на рядового оборванца уходит до половины рожка из базовой версии Калашникова. Жутко раздражает, когда обычный бандит умирает со второго, а то и с третьего попадания в голову. Со временем к этому привыкаешь, хотя неприятный осадок остаётся до самого конца.

Интеллект противников ничем не выделяется, но хотя бы не раздражает. Интересно, что уровень «разумности» врагов разнится от фракции к фракции. Например, безмозглые дикари несутся прямо на героя, а Машиноголовые любят укрываться за преградами и устраивать игроку засады.

Похожие смешанные ощущения вызывают автомобили. Их наличие — несомненный плюс. Машины хочется коллекционировать, покупать к ним новые запчасти, раскраски и участвовать в гонках. Но есть один существенный недостаток — многие связанные с ними игровые механики попросту не работают, либо не до конца отполированы.

В гонках нет соревновательной жилки, ведь противники не представляют серьёзной опасности. Иногда доходит до абсурда: в битвах на выживание можно вообще не ездить. Если встать в одном месте и просто стрелять во всех самонаводящимися ракетами, то «гонка» закончится за 30 секунд.

Битвы вне гонок скорее раздражают, чем приносят удовольствие. После десятого круга по карте уже наизусть выучиваешь все точки респауна вражеских машин и расстреливаешь их без фантазии — надоело. Потенциал отличной идеи загубили ленивым подходом и отсутствием малейшей изобретательности.

Прикрученный для галочки мультиплеер — и вовсе позор для игры от id Software. Девять кооперативных миссий и несколько трасс для боевого ралли — вот и весь набор развлечений по сети. Никакого deathmatch, capture the flag и прочих традиционных для студии режимов. За мультиплеером можно провести пару вечеров, но на большее вряд ли хватит. Сетевой режим заслуженно умер спустя пару месяцев после релиза.

И даже это можно простить, если бы не грубые следы «тупых ножниц». Bethesda явно подгоняла разработчиков к релизу, поэтому из игры полетели недоделанные локации, квесты, предметы и оружие.

Хороший пример — трёхчасовая мини-кампания про банду The Scorchers. Обширный кусок игры не успели доделать к релизу, поэтому вся побочная история отправилась под нож. О вырезанном контенте игроки узнали после долгого изучения игровых файлов.

Bethesda вспомнила о The Scorchers спустя полтора года после релиза игры. К Rage вышло DLC, которое восстановило шесть удалённых заданий, новый вид оружия, уровень сложности и мини-игру. Правда, на тот момент особой радости, удивления или споров уже не было — о Rage все забыли, поэтому релиз прошёл незаметно.

Rage — это первая игра на движке id Tech 5 с поддержкой революционной технологии «мегатекстур». Гигантские текстуры (от 64к и выше) Джона Кармака развязали руки дизайнерам и художникам, но слабое консольные железо не позволило раскрыть весь потенциал технологии.

Игра и её прорывной движок появились в неудачное время. Версия для Xbox 360 вышла на трёх DVD, а на PlayStation 3 игра даже не поддерживала честное HD-разрешение — оно падало до смешных 640x720 во время сильных нагрузок. К тому же гигантские текстуры пришлось сжимать, чтобы игра стабильно работала на консолях. Если верить словам Кармака, то их первоначальный вес составлял почти один терабайт. Релизная версия Rage весит всего 23 гигабайта.

Графика выглядит хорошо до того момента, пока игрок не подходит вплотную к какой-нибудь скале или небольшому объекту. То, что издали выглядит нормально, превращается вблизи в замыленное месиво.

Вдобавок к этому все объекты намертво прибиты к земле, а тени заранее отрендерены прямо на мегатекстуре. В проблемной версии для ПК это безобразие ещё и подгружалось несколько секунд, что и выводило из себя большинство игроков. Кармак извинялся за качество ПК-версии, патчи выходили, но проблема осталась.

Частично её решили сами игроки. Если откорректировать скрытые настройки в .cfg файлах, то можно повысить качество текстур до 8K и добиться их плавной подгрузки. После этих манипуляций общее качество картинки ощутимо вырастет, хотя «замыленность» никуда не делась.

Истерия с мегатекстурами достигла своего апогея, когда советы по улучшению графики опубликовала сама Nvidia, а одним энтузиастом был создан сайт, где за пару минут можно настроить конфигурационный файл.

Сравнение текстур: по умолчанию, в 4K и 8K разрешении. Увеличение разрешения почти не влияет на производительность, но картинка становится заметно чётче

Спорную ситуацию с мегатекстурами в id Tech 5 частично исправили к выходу консолей нового поколения и релизу Wolfenstein: New Order. Но полностью проблема исчезла только с появлением id Tech 6 и Doom.

Однако одного у Rage не отнять — это великолепный дизайн и живописность. И это, конечно же, заслуга мегатекстур. Величественные пейзажи, маленькие поселения, разрушенные заводы и брошенный мегаполис с упавшими небоскребами — всё это вызывает неподдельное восхищение. У каждой локации есть своё неповторимое очарование и настроение. После Rage тяжеловато смотреть на локации Fallout: New Vegas с однообразными ассетами.

Специально для этого текста я снял несколько панорам из игры. Для этого не требуется никакой сторонний софт, достаточно прописать несколько команд в .cfg и можно спокойно летать по карте с выключенным интерфейсом. Каждый такой скриншот хочется поставить на рабочий стол, а какие-то — распечатать на фотобумаге и повесить в рамку.

Персонажей можно сколько угодно обзывать непроработанными болванчиками, но даже у немого статиста есть своё уникальное лицо и одежда. В Rage нет клонированных NPC, как, например в Deus Ex: Human Revolution, которая вышла в том же году.

Не менее интересно искать на локациях хитро запрятанные «пасхалки». В Rage добавили ностальгические секретные комнаты по Wolfenstein 3D, Quake и Doom. Есть и несколько забавных отсылок к Fallout.

Анонсированный Rage 2 разрабатывает шведская компания Avalanche Studios, а помогает им в этом id Software (они приложили руку к шутерной части). Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что это будет совсем другая игра. Возможно на внутреннем движке от Avalanche, потому что на базе id Tech 6 невозможно создать нормальный открытый мир, о котором заявлено на официальном сайте игры.

Нельзя не отметить и смену настроения. Вместо угрюмых ковбоев и мрачной эстетики — яркие краски, ураганный шутер и безумные панки. В комментариях к тизеру часто вспоминают Borderlands и Sunset Overdrive.

Вероятнее всего, Rage 2 будет похожа на Mad Max от тех же разработчиков. Но есть небольшие опасения. В Mad Max было ровно три проблемы — это очень схематичный сюжет, открытый мир в худших традициях некоторых проектов от Ubisoft и слишком простая боевая система. Прохождение основной сюжетной линии занимало порядка 13 часов, остальные 50 тратились на однообразную зачистку Пустоши.

Главное, что нужно сделать Avalanche в Rage 2 — минимизировать всю рутину, добавить больше увлекательных побочных заданий и разнообразить игровые механики. В остальном — не стоит ломать то, что и так отлично работает. В Avalanche давно умеют создавать красивые миры и зрелищные автомобильные сражения.

С анонсом Rage 2 круг замкнулся. Mad Max от Avalanche — это почти что «тот самый Rage», о котором мечтали игроки после хвалебных предварительных обзоров. Жестокий постапокалиптический экшен, где во главе всего — открытый мир, элементы выживания и безумные гонки. И скорее всего то же самое нас ждёт в Rage 2. Главное, чтобы не вышло, как с первой частью.

Напоследок отвечу на главный вопрос: можно ли играть в Rage сегодня? Можно. Но сначала нужно разобраться с проблемными текстурами, и рассматривать проект только как очень красивый, но линейный шутер на несколько вечеров. Если вас заинтересовали красивые пейзажи со скриншотов и не отпугивает скомканная концовка, то игре определённо стоит дать шанс.

Однажды Семён Костин прошёл Far Cry 2, и ВСЁ ЗАВЕРТЕ.

Про Rage я собирался написать ещё с зимы, хотел опубликовать в блогах. Забавно совпало, конечно! Не переживайте, это последняя статья про спорные игры (по крайней мере на ближайшие несколько месяцев).

Про олдгейминг стоит ли ждать еще статей?

Безусловно. 30 процентов запланированных статей как раз про него.

Да! Хватит играть в эти поганые игры! Играйте в чёткие популярные игры. Всё остальное - ненужно!

Да потому ну что плохого-то? Понимаете в чём дело, мало того, что о малопопулярных играх редко говорят, так зачем обязательно
порицать тех, кто на подобное "осмелился" ?
Ну напиши ты своё "фу какое гауно никому не интересное" и ступай себе миром. В чём ваша позиция? я недоумеваю

Хотя, сейчас вполне можно сказать, что это часть рекламной компании беседки, которая ещё и со старой игры снимает сливки. Лишний раз привлечь внимание к "франшизе".

Вот покажите на кукле, где я хоть одной буквой трогал кого-то? Просто подметил забавное совпадение, а Вы налетели, как коршун.

Ох, ладно, действительно.
Почему-то в вас увидел сторонника борцов с "из ниоткуда появившимися" фанатами "никому ненужных плохих игр" (да и почему "фанаты"?)
А мне интересно почитать про то, что хорошо получилось в плохих играх, например. Ну и о разных играх, уникальных.

Нет ностальгии, нет желания перепроходить. Не запомнился ни один квест, ни одна история, ни один персонаж. Только симпатичное оружие.
Настоящим фанатам не нужны анонсы продолжений, что бы поностальгировать. Настоящие фанаты играют в любимое каждый год.

Рили. Помню только модельки оружия.
Ну и стрельба была прикольная.

"Анонс продолжения от Avalanche — это отличная новость" - помоему это наоборот грусть и печаль , так как на мой взгляд , каждая игра от этой студии была непомерно скучной с отвратительным управлением транспортными средствами (just cause 3 по этой причине даже пройти не смог , как же бесило управление авто) и дурацким сюжетом (ни за что не прощу им дурацкую финальную битву в mad max и окончания, в стиле "моя прелесть")

Плохо помню Just Cause, но в Mad Max на машине было ездить очень кайфово.

дурацкую финальную битву в mad max и окончания

Однозначно, лучший кандидат для разработчиков Rage 2

Отличный там финал не надо

Делают не авторы 3 жаст коз

Avalanche как бы все части JS делала и Макса.

Проблем с текстурами уже давно нет.

Тоже странно об этом было читать. Буквально недавно играл. Подгрузки можно поймать, но вроде как опция в настройках лечит даже это.

Играю прямо сейчас, нет какой то лютой проблемы с подгрузками, но все равно ощутимо при резких поворотах.

Проблем с текстурами уже давно нет.

Проблемы две:
1. Подгрузки есть. И они не везде плавные, если не покопаться в конфиге
2. Разрешение текстур всё равно очень низкое. 8К текстуры как на гифке через меню не поставишь, всё равно нужно лезть в конфиг. Аналогично с 16К текстурами, но я их не включал :) Говорят, что игра с ними нестабильно работает.

Скорее всего я просто это не замечал, так как играю в игры на низких настройках на своем ноуте, особо не выбаглив к графике, да и микролаги привык не замечать. Но критичных проблем, как в релизе нету.

"Rage вызывал недоумение. "
И это слабо сказано. До сих пор начинаю гореть когда вспоминаю бездарный конец первой части. Отбил волну, нажал кнопку, титры.

Вот и меня удивляет, что авторы на dtf не объединяются в кланы/гильдии, например, жанров или издателей или платформ. Для коллаборативных обзоров и калейдоскопа мнений. Уверен, что несколько авторов могут выдать по абзацу рафинированного восторга для читателя. Или даже закрутить судебный сюжет про суд над игрой с присяжными наблюдателями.

Пожалуйста, не надо вот этого. Ради подобного прошу на стопгейм/канобу.

Вот есть 3+ воспоминаний о Rage, но увидеть их рядом очень сложно.

Кальки не заметил, но в целом как читателю мне тяжело прочитать 4-5 статей на одну тему вместо 1-2х.

Я понимаю, что пиво летом быстро портится, если его сразу не выпить или даже если оно упакованное полежит долго в холодильнике. Игры вкусовой продукт и им полезны истории. Хорошая история всегда имеет хороший вкус, независимо от качества игры !

Rage одна из тех игр которые я прошел с огромным удовольствием. Но играть надо только на "джойстике" (и на высоком уровне сложности) или не играть совсем (увы, геймдизайн там заточен исключительно под гемйпад).

Я вот помню как её проходил на ПК, тогда ещё с геймпадом Logitech F710 (та ещё срань) и Rage мне больше всего запомнился вибрацией во время активации нитро на машине. На F710 она была через чур избыточная и пробирала пальцы прямо до костей, а настройки уровня вибрации в игре не было.

открытый мир в худших традициях некоторых проектов от Ubisoft

У Avalanche открытый мир хуже и намного скучнее. Прям очень сильно сказывается отсутствие ресурсов и большого количества дизайнеров.

У Avalanche открытый мир хуже и намного скучнее. Прям очень сильно сказывается отсутствие ресурсов и большого количества дизайнеров.

Just Cause 3 ещё не прошёл, но вот Mad Max зачистил на все 100%. В той же серии Assassin's Creed я это сделал только в Black Flag, в остальных частях мне не хватало терпения.

О, Mad Max это у них один из успешных примеров создания открытой песочницы. В JC3 и 2 всё намного хуже.
Что представляет собой типичный мир у Avalanche? Огромнейшие пространства, небольшое скопление врагов в определённых точках (аванпосты). На дорогах исправно спавнится непись. И ВСЁ. Огромная карта на которой делать ВООБЩЕ НЕЧЕГО, когда ты всё зачистил и короткую компанию прошёл. Разве что дурацкие фотографии собирать или аудиозаписи, которые раскиданы щедро по карте. Исследовать этот однообразный мир не хочется совершенно.
Другое дело AC Origins, которую я считаю шедевром в плане создания открытого мира. Исследовать интересно, активностей куча, квесты и побочные задания долго будешь проходить. Или вот Watch Dogs 2, которую я сейчас играю. Там город то очень маленький, зато квестов и активностей просто нереальное количество и всё не кончаются и не кончаются.

В проблемной версии для ПК

Не заметил каких-либо проблем, играл на GeForce 8800GT.



Вы просыпаетесь в криогенной капсуле. Используйте компьютер напротив, а затем выходите в открывшуюся позади вас дверь.
Идите налево. Здесь вас атакуют враги. Но тут появится герой в зеленых очках, который вас и спасет. Бегите к нему и садитесь в машину.

Основные сюжетные миссии

Задание: Разобраться с бандитами

Цель: Разобраться с бандитами

НПС: Дэн Хагар


Особая награда: Броня
Следуйте указателю на карте. Когда доберетесь до заграждения, слезайте с транспортного средства и дальше идите пешком. Внутри вас ждут противники. Ничего серьезного они собой не являют. В один момент вас схватят и тяжело ранят. Чтобы "оживляться", активируется дефибриллятор. Когда две фигуры пересекутся, нажмите «е», и воскреснете. Чем ближе к центру окажутся фигуры, тем больше здоровья у вас восстановится.

Разобравшись со всеми врагами, используйте фуникулер и возвращайтесь на базу.

Задание: Медикаменты

Цель: Доставить письмо Риктеру в селении Нефтяников

НПС: Дэн Хагар

Особая награда: Багги
Отправляйтесь в соседний поселок Нефтяников и разыщите там Риктера. Он направит вас к Дженус, которая в свою очередь последует старой доброй поговорке «Ты мне, я тебе». Женщина согласится помочь вам, в обмен на выполнение ее поручения.


Задание: Где ты, Джуно?

Цель: Разыскать пропавшего Нефтяника.

НПС: Дженус Нефтяник


Особая награда: Рецепт бинтов
Следуйте к радиовышке, попутно истребляя неприятеля. В комнате на первом этаже вы обнаружите останки Джуно.

Когда получите обещанные медикаменты, отнесите их Дэну, который в свою очередь направит вас к механику Дюрару, чтобы вы поговорили с ним насчет Багги

Задание: Пропавшие запчасти

Цель: Разыскать детали для Багги

НПС: Дюрар Хагар

Особая награда: Багги
Вам необходимо раздобыть недостающие части для автомобиля. Дюрар дал вам список. Отправляйтесь с ним в поселение Нефтяников к механику Джохану. Оказывается, все запчасти растащили бандиты. Ну что же, разберемся


Задание: Найти запчасти для багги

Цель: Найти запчасти для багги

НПС: Джохан Нефтяник


Особая награда: «Толстячки», схема Замколомки
Отправляйтесь на север к старой дамбе, прямиком в лагерь Безбашенных.
Генератор для машины вы сможете найти на устройстве, питающем дверь напротив него:


Коробка распределителя находится на капоте разобранной машины:



Когда вы доберетесь до автомастерской, вас атакует мини-босс – бандит за пулеметом. Все просто: используйте рубильник справа, и, когда появившийся баллон с газом окажется над головой пулеметчика, стреляйте. Позади его тачки вы сможете найти и поршень:

Выполненное задание сдавайте сразу Дюрару.


Задание: Уничтожить баррикаду

Цель: Уничтожить баррикаду

НПС: Дэн Хагар


Особая награда: Снайперская винтовка
Езжайте в сторону поселения Нефтяников, пока не уткнетесь в заграждение. Установите взрывчатку на правой стойке и рвите когти за наградой.

Цель: Доставить письмо Дэна мэру Клейтону в город Источник

НПС: Дэн Хагар


Особая награда: Арбалет «Буря в пустыне»
Отправляйтесь в город Источник, чтобы доставить письмо мэру Клейтону. Берегитесь бандитов на автомобилях!
Дом мэра находится справа от входа в город.


Задание: Переодевание

Цель: Раздобыть новую одежду

НПС: Мэр Клейтон


Особая награда: Новая броня
Вам необходимо переодеться во что-то… поновее. Разыщите в городе магазин одежды. Добраться до него вы сможете, если отправитесь в пещеру напротив главного входа в город.


Задание: Аренда гаража

Цель: Найти место, где можно будет припарковать свою машину

НПС: Мэр Клейтон


Особая награда: -
Отправляйтесь в гараж Мика, который находится напротив резиденции мэра.

После того, как арендуете место для парковки, идите в офис Шерифа, расположенный недалеко от магазина одежды и мясницкой лавки.

Шериф отдаст вам припасы, но перед этим вы должны вооружить свой автомобиль.

Задание: Оружие для багги

Цель: Вооружить свой автомобиль

НПС: Шериф Блэк


Особая награда: Отправляйтесь к Расти, торговцу запчастями, затем - к Джеки Виксу, а после - к Тощему.

Вам нужно выиграть достаточное количество гоночных сертификатов в заездах и купить оружие для своего багги.


Задание: Фелтритовый кратер

Цель: Принести мэру образец фелтрита

НПС: Мэр Клейтон


Особая награда: -
Отправляйтесь к огромному метеоритному кратеру. В его центре вы обнаружите высокую буровую установку. Разберитесь с врагами, а затем дерните за желтый рычаг, находящийся возле бура.

Заберите образец фелтрита и отнесите его мэру Клейтону.


Задание: Образец Фелтрита

Цель: Доставить фелтрит отшельнику Квасиру

НПС: Мэр Клейтон


Особая награда: -
Отправляйтесь на север. Когда доберетесь до дома отшельника, не спешите перепрыгивать через мост. Сначала используйте «интерком» на входе.

После этого поднимется мост. На лифте спускайтесь в лабораторию Квасира. Когда он вас попросит, положите образец Фелтрита на стойку.


Задание: Деталь для дефибриллятора.

НПС: Доктор Квасир


Задание: Припасы для сторожевой башнu

Цель: Доставить припасы до сторожевой башни

НПС: Шериф Блэк

Особая награда: -
Задание станет доступно, когда вы пройдете спонсорскую гонку и получите "Куприно"
Отправляйтесь к северной дозорной башне и отвезите туда припасы. Отдайте их Кертису, который стоит у подножия башни, и возвращайтесь к шерифу.


Задание: Уничтожить склад взрывчатки

Цель: Уничтожить склад взрывчатки

НПС: Шериф Блэк

Особая награда: Чертеж мины-машинки
Поезжайте на север, в логово Саванов. Проникнув внутрь, разберитесь с врагами. Найдите щель, возле которой горит красная лампочка.

Используйте машинку, чтобы пробраться туда. Когда доедете до круглой комнатки, обставленной взрывоопасными контейнерами – взрывайтесь.
Итак, один из складов уничтожен. Проходите в образовавшуюся дыру и используйте лифт. Когда вы дойдете до двери, защищенной электронным замком, вам необходимо будет разыскать ключ-карту, которая находится в одной из комнат этажом ниже, возле деревянной коробки.

За этой дверью находится круглая комната с кучей врагов. Красная лампочка светится под лестницей. Схема такая же, как и в первом случае.

Теперь возвращайтесь туда, откуда пришли. Вас волнами будут атаковать бандиты. Когда уничтожите «подкрепление», бегите в открывшуюся вместе с ним дверь. Третий тайник находится в правой части комнаты.

Взорвите его и поднимитесь на лифте. Теперь можете отправляться за наградой.

Цель: Помешать бандитам

НПС: Карлсон

Особая награда: Электрострелы
Карлсон – сантехник. Его контора находится рядом с офисом мэра. Он попросит вас разобраться с обнаглевшими бандитами, которые вздумали отравить воду в городе.
Проникнув в канализацию, поговорите с раненым рабочим. Он даст вам электрострелы. Используйте их, пока враги будут стоять в воде, и их убьет током.

Вскоре вы доберетесь до рычага, который поднимет решетку. Учтите: решетка будет опускаться, пока вы не уничтожите ВСЕХ врагов.

Через некоторое время вас встретит член сопротивления. Помогите парням отбиться от бандитов, затем выньте капсулу с токсином из генератора, встаньте на платформу, рядом с ним, и дерните за рычаг.

Развернитесь и поднимайтесь вверх по лестнице, пока не доберетесь до люка.


Задание: Смертельный груз

Цель: Доставить образец токсина Квасиру

НПС: Карлсон


Особая награда: -
Доставьте капсулу с токсином на север, доктору Квасиру


Задание: Тайный груз

Цель: Доставить образец дротиков контроля Элизабет

НПС: Доктор Квасир

Особая награда: Схема стрел контроля разума
Отправляйтесь в бар «Второй шанс», найдите Элизабет Каденс – девушку из сопротивления – и отдайте ей образец стрел контроля разума.


Задание: Освободить капитана Маршалла

Цель: Освободить капитана Маршалла

НПС: Элизабет Каденс


Задание: Персональный диск

Цель: Найти диск с информацией о своем Ковчеге

НПС: Капитан Маршалл


Особая награда: -
Отправляйтесь к своему Ковчегу. Здесь вас встретит неприятель в лице солдат Правительства. Убейте их, и используйте компьютер.

Когда вы заберете диск, вас снова атакуют солдаты. Расправьтесь с ними и возвращайтесь к капитану.


Задание: Потерянные данные

Цель: Найти данные об исследованиях Правительства

НПС: Капитан Маршалл


Особая награда: -
Возвращайтесь в Мертвый город. Сразу бегите в дверь спереди. Ваш путь теперь лежит по дороге, противоположной той, по которой вы искали деталь дефибриллятора. Когда доберетесь до первой лазерной решетки, возле двери на столе вы найдете данные исследований.

После того, как вы достигните улиц Мертвого города, в одном из зданий найдете лазерную решетку. Генератор находится этажем ниже. Пройдите через комнату, в которой однажды застряли. Когда достигните подземного пути, вас атакует элитный штурмовик, вооруженный энергетической винтовкой. Убейте его и возвращайтесь на пустоши.


Задание: Подземка

НПС: Капитан Маршалл


Задание: Рост влияния

Цель: Произвести впечатление на Редстоуна

НПС: Капитан Маршалл


Особая награда: -
Завершив разговор, поверните налево и направляйтесь в сторону гаража. Познакомьтесь здесь со своим новым механиком. Чтобы вернуться к Маршаллу, используйте лифт справа от входа в личный гараж:

Далее выходите на улицу и поднимайтесь вверх по лестнице, где вас уже ждет Редстоун.


Задание: Бригадир Джонс

НПС: Редстоун


Особая награда: -
Отправляйтесь в подземку (слева от лестницы к Редстоуну) и поговорите с бригадиром Джонсом.


Задание: Нашествие мутантов

Цель: Остановить нашествие мутантов

НПС: Бригадир Джонс

Особая награда: -
Выходите на пустоши и отправляйтесь на станцию Синей линии. Когда вы найдете динамитные шашки, решетка позади вас закроется, и героя атакуют полчища мутантов.

Расправившись с ними, спускайтесь вниз и проходите в открывшуюся дверь. Добравшись до площади, отразите атаку мутантов, а затем убейте мини-босса. Стреляйте в ногу, затем в голову.

Когда вы достигнете метро, возле дальнего вагона будет стоять детонатор. Следуйте проводам, которые от него отходят, и в указанном месте установите взрывчатку,

а затем используйте детонатор.

На взрыв сбегутся куча мутантов и сразу два Кракена. Не забывайте про ракетницу. Уничтожив их всех, выходите через открывшуюсь дверь вагона и возвращайтесь в город.


Задание: Подвал Машиноголовых

Цель: Добыть образец фелтрита, совмещенного с плутонием.

НПС: Редстоун

Особая награда: -
Разыщите комнату руководства Подземки. Она находится недалеко от парня, играющего на банджо.

Через эту комнату вы попадете в логово Машиноголовых.
Когда доберетесь до прохода, загороженного стеной огня, поверните налево и поднимайтесь по лесенке. Достигнув следующей стены огня, поверните вентиль.

С его помощью вы так же перекроете и первую огненную стену.
Продвигайтесь вперед. Когда вы доберетесь до комнаты с двумя выходами, они неожиданно «перекроются» пламенем, а с противоположной стороны выйдут два штурмовика. Огонь погаснет только тогда, когда вы их победите. В следующей комнате электрозаряд будет приводить в действие вентилятор. Пробегайте мимо него, когда он остановится. Далее вас ждет круглое помещение, в конце которого и находится контейнер с фелтритом.

На обратном пути вас атакует огнеметчик. Лучший способ избавиться от него – стрелять в бак на спине.


Задание: Цена власти

Цель: Взять под контроль электростанцию

НПС: Редстоун

Особая награда: -
Отправляйтесь на электростанцию Машиноголовых. Когда доберетесь до электрического луча, перекрывающего проход, используйте панель управления слева. Чтобы пройти через следующую электродугу, брость под рубильник ЭМ-гранату.

Когда вы доберетесь до пульта управления, путь вам преградит главарь Машиноголовых.

Босс он не сложный. Изредка стреляет в вас ракетами. Убивается с 4-5 попаданий крылопалкой.
Когда вы возьмете под контроль управление электростанцией, вас встретит один из ребят Редстоуна. Им нужна ваша помощь.
Следуйте за парнем. Оказавшись возле трех рычажков, используйте их, чтобы активировать ловушки и тем самым не дать врагам добраться до наших союзников.

После этого возвращайтесь к Редстоуну, а затем – к капитану Маршаллу.


Задание: Устройство из Ковчега

Цель: Найти дешифратор

НПС: Лассард


Задание: Штурм моста

Цель: Взорвать генераторы и вывести из строя защиту моста

НПС: Портман

Особая награда: Энергопушка Правительства
Отправляйтесь к блокпосту Правительства, недалеко от логова Шакалов. Взорвите заграждение при помощи динамита.

Добравшись до конца ущелья, используйте огромный лифт.

На мосту стоит большая установка. Слева и справа от нее – два небольших генератора.

Заложите на них заряды, а когда они взорвутся, возьмите под контроль установку, а вместе с ней и мост, используя терминал в центре.


Задание: Штурм столицы

Цель: Поднять все Ковчеги

НПС: Капитан Маршалл

Rage

Та же самая история — с автомобильной составляющей игры, которую разработчики тоже изо всех сил рекламировали. В реальности автомобили нужны в первую очередь для того, чтобы передвигаться между немногочисленными поселениями и квестовыми локациями. Во вторую — для участия в скучных гонках, чье единственное предназначение — позволить вам поднять достаточно средств, чтобы купить новые колеса или разукрасить машину черепами.

Rage

К счастью, это далеко не все, что есть в Rage. Это даже не самое важное. Потому что главные события игры разворачиваются в катакомбах и шахтах, подземных логовах и лабораториях. Короче говоря, в экшен-части. И вот как чистый шутер Rage — одна из самых увлекательных и достойных игр в этом году.

Когда щелкает затвор штурмовой винтовки и первый наскочивший на вас размалеванный бандит мешком валится на землю, получив пулю в левый глаз, понимаешь, что по части шутеров id Software все еще нет равных. Противостоящие вам дуболомы стараются продать жизнь подороже и постоянно маневрируют. Не раз и не два вы прицелитесь врагу в голову и потянете спусковой крючок, только чтобы увидеть, как противник делает резкий шаг в сторону и ваши пули уходят в молоко.

Rage

Оружие разнообразно и сделано просто на отлично. Каждую пушку чувствуешь, каждый выстрел практически отдается в теле. Кроме того, в оружие можно заряжать разные типы боеприпасов, так что скоро в вашем арсенале пропишутся бронебойные патроны, самодельные ракеты и электрические арбалетные болты. Некоторые виды патронов полностью преображают даже те виды оружия, которые поначалу могут показаться скучноватыми. Тот же арбалет, например, превращается в лучшее оружие в игре после того, как вы начините его взрывающимися болтами. В результате получается своеобразная модификация снайперской винтовки для меньших дистанций, но зато без запинки вырубающая с одного попадания даже бронированного врага. Бесплатный бонус — короткая, но зрелищная истерика, которую закатывают по ту сторону фронта, обнаружив пришпиленную к левой пятке динамитную шашку с догорающим шнуром.

Rage

Неожиданно интересной оказалась и добавленная в игру система крафтинга. Помимо очевидных вещей вроде бинтов и патронов, Rage позволяет собирать и более крутые штуки. Например, стационарные турели, которые очень помогают отбиваться от больших волн врагов. Или даже персональных кибернетических пауков — они отвлекают на себя огонь противника и сами дают ему прокашляться при помощи крупнокалиберных пулеметов.

«Зачем мучиться, когда в Bulletstorm или Gears of War 3 сражаться интересно безо всяких мучений?»

Rage интересна больше как прецедент, чем как игра. Да, в те моменты, когда вы не ползете по пустынному полю (а также не катаетесь на машинке, не ищете нужный коридор, не мотаетесь по непонятным городкам, не перепроходите один и тот же эпизод, забыв сохраниться, и не выполняете курьерские квесты), это довольно качественный шутер. Но зачем мучиться, когда в Bulletstorm или той же Gears of War 3 стрелять интересно безо всяких мучений и экспериментов над собственными нервами?

Просто все, кажется, понимали, что после Doom 3, который, во-первых, был семь лет назад, а во-вторых, идеологически повторял Doom 1, невозможно с первого раза сделать большую, сложную, а главное — современную игру, в которой все работает правильно. И вот тут непонятно одно: то ли Rage — это такой билет id Software в завтрашний день, переходный проект, где они чуть-чуть, в качестве эксперимента, поковырялись с сэндбоксом и технологиями, получили нужный опыт и теперь готовы делать все как надо; то ли амбициозное чудище, созданное на грани творческих и душевных сил, при помощи которого авторы хотели одним махом доказать, что все вокруг дураки, а они — д'Артаньяны.

Если первое — то все хорошо, надо только подождать еще лет пять. Если второе — то Rage, пожалуй, нужно игнорировать принципиально. В целом же — совершенно неважно, как вы относитесь к этой игре. Важно, как относится к ней сам Джон Кармак.

«Сюжет не измеряется в килобайтах текста»

Компания id Software, на мой сугубо субъективный взгляд, создала в первых двух частях Doom один из самых запоминающихся сюжетов в истории игровой индустрии. Ну… может, не самый-самый, но весьма и весьма. Голова зайца, сиротливо торчащая на колу, вошла в историю. Идея марсианских монстров, вторгающихся не пойми откуда в мирные владения наивно хлопающих сначала ресничками, а потом кишочками людишек, легла в основу множества накрученных сюжетов последовавших затем игр, причем не только в жанре боевика. При этом в Doom не было сюжета в обычном понимании слова. Было несколько намеков, пара картинок, и все.

Кроме того, атмосферность Doom обеспечивали минималистские штрихи. Кибердемон — герой народного эпоса. Чертяки и превращенные в монстров солдафоны — притча во языцех. История повторилась и в Quake. Он был сделан таким образом, что во время игры само собой возникало ощущение, будто ты участвуешь в увлекательной истории, несмотря на то что никакой истории по большому счету не существовало.

В Doom 3 и Rage руководители id Software посчитали, что литературная основа должна наглядно присутствовать в игровом мире. А в случае с Rage еще и громко заявили проект как боевик с сюжетом. Чего добились? Негатива в отзывах по всему миру. И зачем?

Ураганный, прекрасно сбалансированный боевик, проработанный до мельчайших подробностей, — это и есть сюжет. А весь треп вокруг — мишура. Он не нужен. Оригинальные находки в геймдизайне, в игровых ситуациях прекрасно заменяют длинные монологи NPC. Что вы, скажем, лучше помните из Bulletstorm? Суть сюжетного конфликта или радиоуправляемого динозавра да катящееся гигантское колесо? И что важнее?

Сюжет первых двух частей Doom хорош краткостью и выразительностью, достигнутой в том числе игровыми средствами. Сюжет Doom 3 плох занудностью и невыразительностью, слабо поддержанной игровыми средствами. Сюжет Rage вообще сбоку морковка. Предлагаю его просто игнорировать и спокойно жать на спусковой крючок.

«Обычно такой подход называют обидным словом «халтура»

Как вы уже наверняка знаете, запуск у Rage вышел не самым удачным, особенно на PC. Первыми подали рассерженный голос владельцы видеокарт от ATI, на чьих компьютерах игра буквально захлебывалась, так что на нее было просто больно смотреть. Потом подтянулись остальные недовольные. Те, у кого Rage по полдня подгружала текстуры, кому не давала изменить ни одной графической настройки, кроме разрешения и уровня сглаживания. Те, кому приходилось часами копаться в тематических форумах, активировать в игре консоль (теряя возможность зарабатывать ачивменты), колдовать в ней, вбивая непроизносимые команды и параметры. И все — чтобы заставить Rage выглядеть хотя бы пристойно на не самом стыдном железе, а иногда — чтобы просто запустить.

Комментируя ситуацию, Джон Кармак высказал одну очень интересную идею: по его словам, для id Software «PC больше не является приоритетной платформой». Эту реплику стоит разобрать подробнее.

Во-вторых, даже если это не так, слова Кармака все равно звучат странно. Получается, что если приоритеты теперь где-то в другом месте, то можно просто наплевать на клиента и выпустить в продажу сырой код? Обычно такой подход называют обидным словом «халтура».

Rage Концовка

Rage Концовка

Прохождение Rage Концовка. Идем по коридору наперевес с ракетницей (Гадюка). Затем подбираем БМГ заряды для многоствольного ручного пулемета. После чего к нам подлетает летающий робот-сканер и подает тревогу что в здании посторонний. На нас снова нападают бронированный солдаты и мы можем проверить на деле многоствольный пулемет. Добираемся до установки, активировав которую произойдет подача команды на спутник, который в свою очередь поднимет из под земли тысячи других ковчегов.

Читайте также: