Dragon age 2 странное письмо официального вида

Обновлено: 07.07.2024

Разработчик: BioWare / Жанр: RPG / Дата выхода: 8 марта 2011 г.

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Шаг 4: Встретиться с рыцарем-командором Мередит у крепости наместника



Шаг 6: Победить Аришока



  • Регион: Киркволл
  • Локации: Верхний город, Крепость наместника, Нижний город
  • Последствия решений: глобальное влияние
  • Персонажи: Аришок, Мередит, Орсино, Марлоу Думар
  • Враги: Кунари, Карашоки, Ашаады, Карасаады, Саирабазы, Сторонники-эльфы, Стэны, Аришок
  • Награда: Бородовидный топор с двумя лезвиями, Кольцо "Печать Киркволла", Кольцо "Обет Стража", Рецепт эликсира героизма, Перчатки Защитника, Достижения "Высокопоставленные друзья" и "Царь горы"
  • Прошлое задание: Экспедиция на Глубинные тропы, Поймать воришку

Шаг 2: Явиться к Аришоку и потребовать выдать беглых эльфов

Когда сюжетные задания будут выполнены, Аришок объявит наступление на Киркволл, чтобы наказать зарвавшихся жителей за содеянное и проучить за понесенные обиды. Последней каплей станет визит капитана стражи Авелин, с просьбой выдать беглых эльфов, совершивших тяжкое преступление. Аришок спокойно выслушает просьбу и даст слово беглецам. Их поступок и обращение к Кун стало ответом на повсеместные бесчинства со стороны стражи и людей, а также безразличие власти к просьбам простых жителей города.




Во время захвата города и беспорядков на улицах будут попадаться боевые группы кунари, множество мародеров и головорезов из Общества. В первую очередь уничтожаем саирабазов, причиняющих много проблем в сражениях электрическими бомбами. Активно используем парализующие заклинания и обездвиживающие способности. Разобравшись с вражескими магами, добиваем оставшихся кунари. Путь до крепости труден и пролегает через два района: Нижний город и Верхний город. В районе трущоб Нижнего города отряд встретится с Серыми Стражами под предводительством Страуда, среди них могут быть Алистер (если в первой части Dragon Age Origins он не стал королем и не ушел из Серых Стражей), брат Карвен или сестра Бетани (зависит от выбора в Экспедиции на Глубинные тропы), однако встреча будет короткой и ни на что не повлияет. Перед расставанием Страуд подарит кольцо [Обет Стража].

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .

Какой выбор сделать в Тени и как разгадать загадки с бочками?

Путешествие главного героя в Тень в Dragon Age 2 начнется в задании «Ночные кошмары» (II глава), где решится судьба Фейнриэля: даровитый эльф может выжить или стать одержимым/усмиренным. Всего в Тени обитает три демона, сражающихся за обладание сновидцем Фейнриэлем — это Торпор (праздность), Ласка (желание) и Райм (гордыня). Каждый по-своему постарается искусить спутников и самого Хоука. Ласка и Райм могут влиять только на спутников, Торпор — на Хоука. Каждый случай предательства будет отнимать из отряда одного спутника, что отразится на сложности боев против демонов. Торпор находится в центре дворика. Обещает щедро вознаградить за обладание магом, предлагая на выбор одну из наград — могущество (+6 очков характеристик), знания (+1 способность) или магию (+2 руны Барьер — защита от магии). Завладев магом, он станет самым могущественным демоном Тени, превзойдя себе подобных. Если пойти на сделку, то сущность Фейнриэля погибнет, он станет одержимым.


Экспедиция на глубинные тропы и найденная добыча обогатят Хоука. Дела пойдут в гору и вскоре семья из трущоб переедет в собственный дом в Верхнем городе, а весть об успешной авантюре быстро разнесется среди жителей и даже наместник станет примечать смельчака. Размеренная жизнь без потрясений заставит Хоука отойти от дел. Незаметно пройдет целых три года, но кунари так и не уйдут. В один прекрасный день наместник заметит, что влияние незванных гостей постепенно распространится за пределы лагеря. Городу Киркволлу и так с лихвой хватает вражды между храмовниками рыцаря-командора Мередит и магами первого чародея Орсино, а тут еще и кунари, сидящие в своем лагере, как горгульи, и наблюдающие за творящимися вокруг безумиями, действуют на нервы и пугают народ неизвестностью.



Шаг 5: Отдать Изабеллу или сразиться с Аришоком



  • Если отказаться от поединка и отдать Изабеллу Аришоку, то кунари без боя заберут пиратку с собой, чтобы она приняла Кун и Бен-Хазрат, понеся заслуженное наказание за воровство писания (отряд навсегда потеряет союзника). На прощание Аришок пообещает когда-нибудь вернуться.
  • Если не отдавать Изабеллу и попытаться защитить, Аришок вызовет Хоука на поединок один на один, либо стенка на стенку с участием всех находящихся в тронном зале. Самоотверженный поступок понравится Изабелле (дружба +10). Если пообещать Аришоку наказать Изабеллу, но не отдавать, то пиратка с прохладой отнесется к перспективе (соперничество +5).
  • Если Изабелла не вернется с томом Кослуна, то Аришок в случае уважения к главному герою сам предложит дуэль. Если в отряде есть Фенрис, он также может организовать дуэль, сославшись на традиции кунари (дружба +5).
  • Если отказаться от дуэли с Аришоком, то в битве будут участвовать все находящиеся в тронном зале. Прагматичность не понравится Фенрису (соперничество +5).

Шаг 1: Найти истоки возникновения раздражения Аришока

Продолжительное пребывание кунари в городе вызывает напряжение, вместе с ним растут раздражение Аришока и беспокойство наместника Марлоу Думара. Нужно найти истоки проблемы и по возможности устранить. Всего во второй главе предстоит выполнить пять основных заданий, прежде чем чаша терпения Аришока переполнится и вожак окончательно разуверится в наместнике Думаре и жителях города.

Пока же этого не произошло, оставляем Думара в кабинете. Сначала идем навещать спутников, а затем начинаем выполнять сюжетные задания. В главном зале беседуем с Сэймусом, который поблагодарит за старания во благо города и поделится мыслями о кунари. Закончив осмотр помещений, доходим до кабинета Авелин в казармах стражи.

Читайте также: