Kings bounty принцесса в доспехах поход орков

Обновлено: 05.07.2024

Орки


Орки обитают в четырех мирах, с которыми мы знакомимся, проходя игры серии King's Bounty. В Эндории они образовали государство Мурок, а также образовали племя на острове Тунгсинн. В Теане заселили два острова Дерсу и Узала, а так же имеют свою гильдию в Литане, на Нетане же оркам принадлежат острова Три ручья и Медвежья гора. Орки выработали свои собственные традиции, схожие с племенами татаро-монголов, и свой государственный строй.

Содержание

Появления в играх [ ]

Орки присутствуют во всех играх по вселенной King's Bounty.



King's Bounty: Crossworlds

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с King's Bounty: Crossworlds. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в King's Bounty: Crossworlds.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

0


King’s Bounty: Принцесса в доспехах приключенческая игра, интересная смесь ролевого жанра и тактических сражений, продолжение саги Кингс Баунти Легенда о рыцаре. Баал, наш враг вернулся и захватил Эндорию, Амели та самая маленькая принцесса наш главный герой, которую мы спасли в первой части от ужасного дракона Хааса, отправляется за рыцарем Биллом, который улетел на поиски мира Теаны. Разбив древний артефакт (часы времени) Амели переносит в другой мир в поисках рыцаря, по прибытию она узнает что Билла здесь не было, и что бы вернуться назад надо собрать 8 камней Теаны, и узнать у богов где Билл Гилберт. Кингс Баунти: Перекрёстки миров, масштабное дополнение к знаменитой ролевой игре Кингс Баунти: Принцесса в доспехах . Включает сюжетное дополнение Поход орков, дополняющее сюжет оригинала, 2 независимые кампании — Чемпион арены и Защитник короны.


Поправка - у Ктаху вроде идёт физический урон, потому что различные "консервные банки" стабильно получают меньше. В качестве лучших дамагеров был вариант также со скелетами-лучниками, плюс соответствующие артефакты, вроде астрального лука или огненного кнута. Танкуют вызванных рептилий крепкие существа 4-5 уровней под камнекожей, а также имеющие устойчивость к физ. урону по умолчанию.

А вообще, герои-ящеры - отдельная головная боль.


Согласен с Harbinger265, действительно физ урон :), так что извиняйте.. В связи с этим картина меняется:
1. Берём "консервные банки" :) типа паладинов + надеваем всё, что даёт ресист от физ. урона + кастуем камнекожу (доспехи бога), и именно их ставим в уязвимую точку у Ктаху в результате паладины отгребут мин. урона
2. Берем дамагеров (т.е. что-то из юнитов 1-го уровня), думаю что разные феи, скелеты лучники подойдут. Для смачного увеличения их урона используем оружие, которое даёт +1(2) урона типа кинжала убийцы и не забываем (обязательно) про поющий кинжал.
Думаю, что большое кол-во стеков нет необходимости с собой брать - тяжело их будет воскрешать. Но здесь остаётся проблема с призываемыми ящерами, а на тяжелых уровня их будет дофига.. Здесь очень помогут Гейзер и др. масс спелы, или же возврат времени на первоуровневые юниты.

В общем комбинации есть и самые разнообразные.. Я сам использовал другую связку высокоуровневых юнитов, а потом убегая от остатков ящеров (когда Ктаху сдыхает), потихоньку с помощью фантомов (важно иметь навык Призыв) воскрешал потери - получалось конечно долго, но результат - без потерь.

P.S.: Шмотки рулят :)


Мне интересно, а можно ли Ктаху дроидами разобрать, при поддержке дамагеров. Вроде бы, на невозможном можно пройти половину игры только с ними - 1 стек стражей и 2 - механиков, в некоторых случаях довесок в виде инженеров.


А почему бы и не попробовать. У обоих (дроидов) по умолчанию 20% физ.защита. Добавляем шмотки типа мерцающих сапогов (+15% физ.защиты), скользкий панцырь (или кактамего, + 10% физ.защиты) и имеем уже 45%, еще есть чешуйчатый комплект (+20%, но не всегда собрать можно) - тогда ваще жирно получается!
Ну а в процессе "операции" по выноске камнекожа рулит (на 3-м уровне сходу не помню сколько даёт, но не меньше 40%), а если учесть что дроиды-механики имеют мега восстановление себе подобных, да еще перезаряжаемое.

Вопрос брать с собой механиков или не брать - спорный.. Их тоже необходимо будет воскрешать. Если со стеком дамагеров в принципе понятно - аккуратно использовать возврат времени, то с механиками хз.

P.S.: Кста, нельзя забывать про запас полезных свитков с собой (фантом, камнекожа, доспехи бога, возврат времени, источник магии, броня глота и т.д.), потому как с Ктаху никакого запаса маны (даже у мага аля 150 и выше) не хватит.. на импосибле у него по-моему 170k жизни!


172к, если точнее. :) На самом деле, проблему маны бы легко решил артефакт Пожиратель ярости, каждый ход преобразующий 5 ярости в 5 маны, и спелл Управление гневом. Броня глота на механиках помогла бы выиграть время, но только один ход.. Специально заново прохожу с дроидами, чтобы набить руку, но до Ктаху ещё весьма далеко.


Если уже речь зашла о вещах и способах восстановления маны, тогда стоит вспомнить "колодец маны" (пояс :) короче) + щит маны как заклинание + способности "трансмутация" и "реггенерации маны" (по-моему).
А что касается брони глота - спелл однозначно зачетный, поэтому в виде свитков нужно обязательно иметь (мана не тратиться, а "ктулху" вынесет все равно броню с одной масс-атаки, потому обычно броню глота выше 1-го уроня не увеличиваю)
Немного порывшись, набрел на другие варианты выбивани дури из боссов, главные принципы:
1. Повышенная до макс. защита от типа атаки босса (для ктаху это физ.урон) + неплохой запас жизни у стека, лучше всего стреляющего (обычно это тактика именно для одного стека).
2. Гизмо
3. Затарить все поле боя какими-нибудь преградами типа "ледяные шипы"
4. Долгая, но практически 100-пудовая победа, достигаемая ленивым мочивом всем попало по боссу

В результате Босс всегда будет плюхать масс-атаки, большую часть урона которых жирный/защищенный стек будет очень легко переносить, то что прорвалось в виде плюх лечит гизмо.. В идеале ваще воскрешать не нужно..
Кста тут сразу мисль - может взять одних троллей, обкастерить защитами и в лобовую или в мертвую зону босса + все усеять шипами, чтобы юниты не призывались? Каждый ход регенерация троллей обеспечена!


Здравия!
Поиграл - доиграл. Прошел на Трудном. Трудно было с боссами последними. Играл паладином. Трех последних, Зилгадис, Ктаху и, сосбственно, Баал, снес только благодаря двум факторам: паладины и черные рыцари. Я как-то не понимал их "соль" - теперь понял. Вот думаю в будущем взять Невозможный (подумал о Перекрестках в соцветии с "Красными песками"). Хотел магом - думаю теперь воином. Набрать себе черных - благо их у кое-кого можно в бесконечности набирать, реставрировать из гномов.
Вот и вопрос - пробовал ли кто "скрестить" в отряде черных рыцарей и паладинов. Оба понравились и вроде как оба не снижают друг другу мораль да и у воина есть соответствующий навык.


Если с потерями, на невозможном можно любыми комбинациями и классами играть, всё проходимо.
Без потерь уже другой вопрос.


DaSein
Да меня что-то еще один вопрос мучает конфиденциальный. Многие на Невозможном воюют чисто Черными - никого больше нет. Даже маги. И выигрывают без потерь. Почему именно одни рыцари без кого-либо еще? То, что они одни - на что-то влияет или чтобы проще "считать потери", которых нет. Типа Злогн там - все дела. Или у них урон растет, что они чисто одни?


THURISAZ
Потому что один отряд гораздо легче отрегенить и воскресить в нём погибших, чем несколько и проще всего это сделать как раз магом, а не воином или паладином. Маг - самый выигрышный вариант прохождения на невозможном без потерь одним отрядом. ПвД с Красными песками проходить вообще сказочно, потому что там есть рунные чародеи, способные спамить призванными отрядами, которые не идут в счёт потерь, и воскрешать всех, в том числе и самих себя. А за нежить играть я пробовал, но слишком муторно получается, она откровенно слабая по сравнению с теми же рунными, ну а в Легенде вообще никакая. В роли одинокого отряда для мага в Легенде у меня были чёрные/красные драконы, менял их по ситуации.


DaSein
Про рунных пока не могу точно ничего сказать, так как из-за оплошности играл в чистую ПвД (думал, что компания за орков - другое, нет, чтобы глянуть), но мне не понравилось количество хп у них. Не знаю. И даже если они - имба против всех, то не представляю, как они будут стоять против таких противников как Ктаху и Баал. Честно, против последнего вижу только паладинов с черными; и тех же - против первого. Я и сам нежить никогда не брал, так как: не знал, где набирать да и связка королевский грифон+плюс люди больше понравилась. Вместе с изумрудниками для кача маны.


THURISAZ
У рунных хп зависит от количества неиспользованных рун духа, а остальные параметры от рун силы и магии. Если есть по 20 непотраченных рун каждого типа, то они на пике своих возможностей. Стоять против кого угодно будут прекрасно, я с ними на невозможном без потерь легко прошёл, можно сказать даже прогулялся. Они могут за бой призвать 3 отряда на поле и каждый их клон, вызванный заклинанием "Фантом", тоже. Клонировать можно пока хватает маны и любого врага просто задавить числом. К тому же у них самих сильная дистанционная атака и воскрешение. Единственный бой, где их (как и любых жирных юнитов) нельзя использовать, это в башне испытаний, где привратник копирует состав армии игрока, но в огромном количестве. Туда брал всего одного крестьянина в армию и одной магией выносил его клонов. А Баала можно одной магией расстрелять, пока войска Билла Гилберта его отвлекают.

Особенности [ ]

Что может быть лучше грубой силы? Правильно - грубая сила. Яростные воины-кочевники, орки испытывают неприязнь к нежити и ящерам, боятся демонов. Они полагаются на грубую силу, свою высокую живучесть и многочисленность. При поддержке зловещей магии своих шаманов, орки свирепо бросаются в бой.

Читайте также: