Kholat концовка объяснение

Обновлено: 05.07.2024

Kholat [Обзор игры]

На небе ни единого облака, и луна ярко освещает зимний лес. Ты идёшь без сил, то и дело проваливаясь в глубокие сугробы. Ветер в ушах завывает всё сильнее. Уже сложно вспомнить, зачем ты здесь. Внезапно свет тускнеет, ветер ослабевает, а снежный ковёр становится тоньше. Можно остановиться и отдохнуть. В этот момент ты понимаешь, что никто не придёт на помощь. Ты один, ты совсем один.

Что отличает игры от других медиа? Вопрос, казалось бы, простой, но ответ на него не находится в первых абзацах “Википедии”. Нет его и на просторах игровых сайтов, в комментариях, что начинаются с “Да не игра это!” Подобные высказывания с завидным постоянством всплывали в обсуждениях прошедшего десятилетия. Но если проекты Quantic Dream и их подражателей выходят штучно, то адвенчуры-”бродилки” лет пять-семь назад радовали и огорчали игроков чаще обычного. И пусть их популярность сошла на нет, Amnesia, Dear Esther и The Vanishing of Ethan Carter оставили след в истории.

На самом деле ответ тривиален: игры отличает интерактив - возможность влиять на происходящие события. Слушатель песни не может изменить её ноты, а зритель никак не исправит сценарий фильма; случаи прерывания театральных спектаклей опустим за скобки. Игрок, в свою очередь, волен управлять событиями по ту сторону монитора. И здесь уже интереснее другое: зачем вообще добавлять интерактив, если он ограничивается простыми движениями? Чтобы ответить на этот вопрос рассмотрим в качестве примера игру под названием Kholat.

Kholat [Обзор игры]

Kholat - дебют польского издательства IMGN.PRO, решившего стать новыми CD Projekt и делать свои AAA-проекты. Игра вышла в середине 2015 года в Steam и постепенно перебирается на консоли: например, Switch-версия появилась в сентябре. События, как нам обещают в описании, концентрируются вокруг трагедии группы Дятлова: в конце 1950-х девять туристов погибло в горах при очень странных обстоятельствах. Вступительный ролик вводит игрока в курс событий и мотивирует узнать их тайну.

Итак, место действия - Северный Урал, время неопределено. Главный герой попадает в посёлок Ивдель. Сразу отмечу: протагониста как такового в игре нет. Управляемый персонаж - проводник, который погружает в мир Kholat. Кто он, зачем решил расследовать трагедию - всё это совершенно непонятно в начале и не станет известным до конца. Бродя по окрестностям Ивделя, мы попадаем в скриптовую сцену, которая меняет окружающий мир, выключает свет и выбрасывает героя на большую горную локацию, после чего игра действительно начинается.

Kholat [Обзор игры]

Для любителей поговорить о текстурках (во время выхода игры таких было много)

Сюжетно-геймплейная основа Kholat - как это не банально, ходьба от одной точки к другой. На старте игроку выдаётся список мест, которые он должен посетить; порядок не важен. В этих точках разбросано всё то, что мы привыкли называть записками: фрагменты воспоминаний, газетных вырезок или же части псевдонаучных записей, которые по задумке разработчиков должны создать понимание “настоящей” причины событий 60-летней давности. По ходу прохождения попадаются дополнительные материалы, но глубины сюжету они не добавляют.

Несмотря на завязку в стиле “срыва покровов”, к трагедии группы Дятлова игра не имеет практически никакого отношения. Если вместо неё приплести падение Тунгусского метеорита (а его упоминание есть), вряд ли что-нибудь изменится. То самое “понимание настоящей причины”, которое польские разработчики пытаются донести, оказывается весьма размытым и совершенно не подкрепляется фактами. И больше сказать о сюжете нечего - он нужен лишь для оправдания игрового процесса.

Про который слов припасено куда больше. Для помощи в прохождении нам выдаётся компас и карта игрового мира. Первые полчаса думаешь, действительно ли они помогают. Тропинки на карте намеренно искажают окружение, а связи между ними не всегда отображены. Поначалу даже не страдающий топографическим кретинизмом человек будет в замешательстве. При этом игра не прощает отклонение от маршрута. Шаг влево - и всё, бесцельное блуждание ближайшие десять минут обеспечено. Справедливости ради, на карте помечаются места найденных записок, но помогает это не всегда.

Kholat [Обзор игры]

Большую часть времени игрока сопровождает только зимняя вьюга, но совсем одиноким он не остаётся. Возле требующих посещения точек снуют подозрительные тени. Если персонаж попадётся на глаза, то они практически мгновенно прилетают и, просто наорав, включают экран геймовера. Бороться никак нельзя, можно попробовать убежать, причём вероятность успеха зависит исключительно от стартовой дистанции между вами. В целом тени не особо мешают прохождению, но нервов могут подпортить; особенно в лесу, где практически ничего не видно.

Впрочем, есть у игрока ещё один противник, пусть его трудно так назвать. По мере приближения к нужной точке вокруг начинает появляться оранжевый дымок, вызывающий ассоциации с хлором при рассмотрении и телепортацию к ближайшему чекпоинту при попадании. Впрочем, это я так описал; в действительности он не приносит совершенно никаких проблем, скорее наоборот - очерчивает границы и показывает, куда надо идти.

И всё же большую часть времени занимает мирная прогулка по игровому миру. Поначалу карта кажется огромной, но со временем восприятие меняется. Все места находятся в визуальной близости, однако герой очень медленно идёт. Возможность бега не спасает - лёгких подопечного хватает метров на пятьдесят. Из-за этого временами Kholat кажется бессовестно растянутой.

Kholat [Обзор игры]

В копилку к догадке идёт и система сохранений. Записать свой прогресс вручную нельзя - только при достижении чекпоинтов, в роли которых выступают небольшие лагери в виде платки с костром; также игра сохраняется при нахождении новой записки. И если хочешь приостановить прохождение, будь добр дойти до ближайшего костра, иначе в следующий раз начнёшь на другом конце карты. Это, кстати, добавляет лёгкий элемент “выживача”: по подозрительным местам ходишь гораздо аккуратнее, потому что добираться от прошлого сохранения минут 10-15 откровенно лень.

Самое забавное, что при таком обширном открытом мире Kholat линейна. Нет, игрок волен выбрать порядок посещения нужных локаций, но маршрут до них всегда один. Две тропинки на карте - это уловка, потому что одна из них (естественно, позволяющая дойти быстрее) ведёт в тупик. Особо упрямые игроки могут потратить немного времени и подолбиться об камни, однако прыжка в Kholat нет, а потому результат один - идти в обход.

Неторопливость игры вызывает раздражение, но в этом разработчиков спасает чувство меры. Когда уже хочется забить на медленное блуждание по холодным горам в поисках очередного кусочка бумаги с попытками в сюжет, по экрану начинают идти титры. Процесс прохождения кажется долгим, но на деле он длится не более шести часов.

Kholat [Обзор игры]

Не до конца ясно, кем являются данные силуэты. Есть намёк на то, что это группа Дятлова, но без подтверждений

Несмотря на всё вышеописанное, Kholat оставляет приятное впечатление. Причина тому одна - игра отлично погружает в атмосферу гнетущего одиночества в зимней глуши. Пейзажи потрясающе красивые, но пугающие. Горная местность не даёт возможности взглянуть на соседнюю локацию и сохраняет интригу. Немного иная архитектура, текстуры, чуть другие цветофильтры - и местность выглядит по-новому. Оккультность в сеттинге добавляет мистики при посещении пещер и “шаманских” мест. Постоянная смена окружающего стиля не замыливает глаз, а эффекты снежной метели настолько прекрасны, что ни скриншоты, ни слова не смогут передать.

И тут мы подходим к вопросу, который звучал в начале: зачем делать игры, в которых геймплея практически нет? Kholat даёт однозначный ответ: только интерактивные развлечения позволяют создать настолько высокий уровень погружения. Ни один, даже самый артхаусный артхаус не сможет передать свой мир так, как это делают игры. Без интерактива невозможно вовлечь человека полностью. Банальный пример: при осмотре окружения картинка на мониторе изменится ровно настолько, насколько игрок повернёт камеру, и настолько же ветер изменит направление. Именно человек за монитором определяет, что именно в данный момент видит: он - оператор своего фильма. Жаль, что мы редко обращаем внимание на подобные мелочи.

Отношение игрока к Kholat и его будущие впечатления можно определить уже во время вступления. Если с самого начала идти по хорошо заметной тропинке, то основной игры можно достичь через 7-10 минут. Но это будут малоинтересные минуты, и последующие часы также покажутся скучными. Напротив, если погрузиться в уральскую зиму (а игра делает для этого всё), то через пару часов обнаружится, что самое главное в Kholat - умело созданная атмосфера окружения, а все эти записки не очень-то нужны.

Kholat [Обзор игры]

Роль Рассказчика исполняет Шон "Если твоего персонаж не будет действующим, то его не убьют" Бин

Каждая локация, каждый метр игры слышатся по-своему: иные звуки шагов, скорость ветра и фоновая музыка. Увы, не всё идеально. Звуковая уникальность локаций привела к тому, что при переходе между ними заметны “швы”: музыка обрывается и переходит к другой дорожке, а ветер внезапно пропадает и также внезапно возвращается. За счёт хорошо подобранной громкости и глубины звука это не всегда бросается, но временами создаёт в игровой атмосфере трещины. С другой стороны, ориентироваться между соседними локациями удобнее.

Подобный грех допускают и художники. Границы между относительно светлыми и тёмными локациями выглядят не слишком плавно, также как и между относительно спокойными и ветреными зонами. Подобным образом разработчики пытаются ещё сильнее нагнать атмосферу, но из-за “швов” это не получается.

Очень любопытно выглядит Kholat с технической стороны. Заявленные разработчиками минимальные системные требования не гарантируют выше 20фпс. Но это не слишком мешает: при 16-18 кадрах игра более чем работоспособна и проблем не создаёт; лишь временами могут случиться глубокие просадки, влияющие на прохождение. Но при этом включать разрешение ниже 1920х1080 - значит, гарантированно отказаться от удовольствия. Картинка теряет всю свою прелесть, погружение разрушается, и в игровой мир перестаёшь верить.

Kholat [Обзор игры]

Что же. надеюсь, я достаточно понятно объяснил, почему “бродилки без геймплея” всё-таки стоит считать за игры. И Kholat - это отличный пример для такого разбора и очень достойный дебют разработчиков. К сожалению, он не подкрепился чем-то настолько же стоящим: за прошедшие с релиза пять лет студия не выпустила ни одной игры подобного уровня.

Плюсы: отличный дизайн окружения, хорошая звукорежиссура;

Минусы: отсутствие вменяемой сюжетной линии, не лучшая техническая составляющая.

0


"Тут в описании много интересного!

Приветствую вас на канале MaXiMuS Channel :3
Меня зовут Макс (можете называть Максимусом), я рад видеть вас на моём канале!
Снимаю теории и факты FNAF, Bendy and the Ink Machine, Dark Deception, Sally Face, FNAF и др.
Также иногда будут выходить смешные монтажики :)
Со мной не соскучишься!
Помоги развитию канала и подпишись!


Прошел игру, по мере прохождения были какие-то отрывки фраз, ничего конкретного, а тем более последовательного нет, странные вырванные из дневника страницы, которые, О БОГИ. говорят о том, "вот, приехали, спим, едем, дежуим, холод, А КТО ТО ХОДИТ, страшно, идем, охотник, страшно, финита . " всё. Сама концовка игры тоже какая-то идиотская. Думал будет мастер оф мистикс, новая теория, кровавый финал глазами разработчиков, а получил какаху (((


Полку игр-исследований прибыло: выходит Kholat — бродилка с элементами хоррора от польской студии IMGN.PRO. Изначально игра могла основываться на польском фольклоре, но, наткнувшись на историю о гибели тургруппы Дятлова, разработчики решили, что привязка к реальной неразгаданной тайне лучше, чем полностью выдуманная история.


Знать в деталях историю группы Дятлова перед началом игры необязательно — во вступительном ролике она кратко пересказана: девять студентов вышли в зимний поход по Северному Уралу, не дошли до точки назначения и погибли при загадочных обстоятельствах, которые до сих пор не может складно объяснить ни одна версия.

Kholat не стремится к исторической достоверности, даже начинающие дятловеды быстро поймут, что о точном воспроизведении географии участка, где произошла трагедия, речи не идёт. Отталкиваясь от реального случая, разработчики построили свою историю, а затем растерзали её на множество кусочков и раскидали по карте. В их поиске и состоит единственная задача игрока.


Действовать на нервы начинают сразу же: в стартовой локации, посёлке Ивдель, нет ни души, завывает буря, а неперепрыгиваемые заборчики и закрытые двери намекают, что надо идти глубже в лес, искать приключения на свою голову. За весь первый акт (по размеру скорее пролог) не звучит почти ни слова, поэтому когда что-то начало происходить, я было решила, будто выбила ачивку за самую быструю смерть. Ан нет, это оказался всего лишь переход ко второму акту. Тут-то и начинается, собственно, игра.


Палатка в низине. В палатке компас, карта, фонарик и книжка-журнал. Больше ничего не понадобится, так как в игре нет полоски здоровья, здесь нельзя замёрзнуть или проголодаться. В книжку попадают найденные записки, их четыре типа: журнал отправившегося на поиски сотрудника Института, дневник одной из девушек тургруппы, отчёты и статьи. Каждая записка занимает разворот: слева имитация бумажной записки на русском, справа её перевод. Таким образом, в русской версии текст будет дублироваться.

Русскоговорящим игрокам в своем роде повезло — переводной шрифт слишком мелкий, оригинал слева крупнее. К тому же в целом хороший текст почему-то был не до конца вычитан, поэтому дневник студентки, например, почему-то написан от мужского рода, хотя читает его женский голос. Порядок обнаружения записок роли не играет, они всегда открываются по очереди в рамках своего типа.


Основным для продвижения по сюжету является журнал сотрудника Института — координаты девяти точек, где можно найти его заметки, изначально записаны на карте. Именно там обнаруживаются самые эффектные локации и включаются спецэффекты, а при приближении некто голосом Шона Бина выдаёт запутанный монолог. Это не значит, что остальные записки искать необязательно, наоборот, в них намёков на происходящее не меньше, чем в основных, плюс они с разных сторон подводят к главной загадке сюжета.

Каждая найденная записка помечается на карте и срабатывает как одноразовое сохранение. Многоразовые точки сохранения находятся в разбросанных по карте палатках, обнаруженные палатки тоже появляются на карте, кроме того, между ними можно мгновенно перемещаться. Сохранённая игра всегда одна: можно или продолжить, или начать новую, перезаписав старый сейв. Система раздельных сохранений, на мой взгляд, была бы избыточна, потому что ничего непоправимого сделать в игре нельзя.


По ходу дела попадаются дополнительные координаты, нарисованные на камнях, но как ни парадоксально, они не соответствуют своему положению на карте, а подсказывают, где искать другие записки. Небольшое издевательство от разработчиков: некоторые камни с координатами специально стоят так, чтобы пока игрок сверяется с картой, на него из-за спины выскочило нечто и отправило к месту последнего сохранения.

Таким образом, палатки и метки записок становятся самыми надёжными ориентирами. Да, есть карта и компас, но на карте не показано положение игрока (это же старая советская карта!), отмеченные на ней тропы условны, из обозначений — лес, озёра, да мосты с пещерами. Идти, держа перед собой компас и/или карту, не очень удобно, потому что замыливается всё, кроме ближнего плана.


Плюс для топографического кретина в том, что перемещение здесь сильно ограничено, свободных пространств немного, чаще тропы зажаты между двумя скалами или проходят по обрыву. С такой формулировкой игра кажется очень простой: всего-то надо пройтись к указанным точкам, посматривая по сторонам и собирая записки. Вот для того, чтобы ничего не давалось слишком легко, разработчики посадили в нескольких местах враждебных духов. Чёрные с огненным гиганты убивают с одного удара, а почуяв человечину, способны мигом преодолеть несколько метров. К счастью, у игрока при должном внимании есть небольшая фора, которой достаточно, чтобы убраться на безопасное расстояние. Или, в крайнем случае, убежать, но тут надо рассчитывать силы, потому что один невидимый счётчик разработчики всё-таки вставили — усталости от бега. На духов, как правило, легко наткнуться в местах с основными записями, поэтому запросто возможна ситуация, когда от свежеактивированной точки сохранения приходится бежать как от огня. Другая опасность — оранжевый туман, под который не стоит попадать. В отличии от большинства духов, туман — явление временное и не возвращается при успешном пересечении местности. Также в Kholat можно сорваться с обрыва, упасть в ловушку с кольями или попасть под камнепад. Единственное явление, которое тут не пытается убить — золотистые призраки погибших туристов, предупреждающие об опасности или подсказывающие, что делать.


Минус для топографического кретина в том, что всё выглядит одинаково. Нет, надо отдать должное дизайнерам: имея в арсенале камни, снег, голые стволы и ёлки, они из всех сил стараются разнообразить местность. Любые места, чуть отличающиеся от обычного пейзажа, стоит проверять, потому что там могут оказаться мелкие записки. Записи же сотрудника Института расположены в таких заметных локациях, что пропустить их очень сложно. Это может быть небольшой участок вроде тропы тотемов, загорающихся при приближении, или чёрного дерева, искажающего воздух над собой. Или большая, с любовью выстроенная локация со скелетами, факелами и горными тропами, которые надо пройти до конца, чтобы добраться до вожделённой записки. Кстати, некоторые интересные места видны почти отовсюду: огромная радиовышка с красным огнём, гора со светящейся жёлтым верхушкой — туда сразу интересно попасть, узнать что там, хотя энтузиазм может разбиться об запутанные коридоры троп и некстати вылезающих духов. Найти проход к охотничьей хижине посреди скал, ловушек и злых теней можно, кажется, только случайно.


Kholat долго раскачивается. Не сказать, что первые часы игры совсем плохие, однако вначале кажется, что в записках находится информация и без того известная любому, кто хоть немного закапывался в историю группы Дятлова. Намёки и развитие идеи разработчиков появляются позже, после двух-трёх записок каждого типа. До этого интерес поддерживают исключительно атмосфера и заскриптованные сценки, ненадолго оживляющие холодные пейзажи.


Не думаю, что Kholat покажется очень страшным для поднаторевших в Silent Hill или Alien: Isolation. Духи скорее станут раздражать, останется нагнетание атмосферы мрачными пейзажами, скрипом деревьев и завываниями бури и волков. Игра нафарширована кусочками версий гибели группы Дятлова, например, предположению о том, что туристов напугал инфразвук, возникший от ветра, явно нашлось место — снежная буря звучит настолько мерзко, что иногда хочется вырубить звуковое сопровождение. К слову, перемена погоды здесь есть, но, как и духи, заскриптована и привязана к определённым местам, часто же они идут рука об руку. Тоже хороший признак — если вокруг внезапно потемнело или усилилась буря, бдительность стоит удвоить.


Игру не стоит рекомендовать слишком впечатлительным людям. Можно запомнить места, где не появляются духи и исследовать их, вздрагивая от каждого порыва ветра, однако для завершения второго акта и перехода к финалу рано или поздно придётся сунуться в опасные точки. Конечно, летом, при свете дня и после пары часов игры страх перед внезапной смертью притупляется, вот только надо набраться смелости эти несколько часов сыграть. Зато тем, кто готов пощекотать нервы, но пока боится запускать тот же Alien: Isolation, игра подойдёт в самый раз. К сожалению, у неё очень низкий потенциал для перепрохождения: обнаружить все записки реально за один раз, после чего повторное прохождение имеет смысл, только если поставить задачу пройти на скорость или без единой смерти.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!

Читайте также: