Какой тикрейт в доте

Обновлено: 02.07.2024

Смотреть игры можно также на официальном сайте, где есть расписание, система спойлеров, повторы и многое другое.

Так как на The International 10 не будет зрителей, турнир будет проходить в тишине, без шума зала. Чтобы хоть как-то сгладить углы в Dota 2 и Twitch появится функция аплодисментов.

При просмотре матча в клиенте игры или Twitch можно будет нажать на логотип команды, чтобы подбодрить её, после чего система будет суммировать количество аплодисментов и отображать эффектом на экране вместе с рёвом толпы.

В потоке аплодисментов также будут отображаться логотипы команд разного тира Клуба Поддержки, т.е среди прочего будут видны золотые / серебряные / бронзовые значки.

Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.

Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.

Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.

Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.

Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.

Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.

К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.

Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.

Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!

Если учесть другие факторы — естественный разброс оружия, ошибки при контроле отдачи, перемещение стрелка и цели, — то получается, что разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 очень мала. Ею можно пренебречь в абсолютном большинстве случаев, хотя очень редко это может стать причиной промаха.

Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.

Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.

Для тренировки с нужным тикрейтом можно запустить игру с соответствующей командой — -tickrate 128. Ее нужно вписывать в параметры запуска игры. Для этого нужно открыть библиотеку Steam, нажать правой кнопкой мыши на CS: GO, в выпадающем меню выбрать пункт настроек. В открывшемся окне нужно нажать на кнопку установки параметров запуска и туда вписать -tickrate 128, с дефисом спереди.

Кто-нибудь знает сколько тикрейт в доте? Я конечно понимаю вопрос более относительно к кс, но в доте тоже должен быть тикрейт, может быть оно в доте по-другому называется, но суть ясна всем)) например когда убиваешь игрока, а на самом деле он уже был убит в милли секунду назад. Конечно этого обычный игрок не заметит в игре, но все же милли секунды тоже играют хоть какую- никакую роль

Кто-нибудь знает сколько тикрейт в доте? Я конечно понимаю вопрос более относительно к кс, но в доте тоже должен быть тикрейт, может быть оно в доте по-другому называется, но суть ясна всем)) например когда убиваешь игрока, а на самом деле он уже был убит в милли секунду назад. Конечно этого обычный игрок не заметит в игре, но все же милли секунды тоже играют хоть какую- никакую роль

img

img

Но ведь 40:2=20

В доте по герцовке рассчитывается что ли?

В доте по герцовке рассчитывается что ли?

частота измеряетсяв герцах

отсюда и 30 герц

так же и в кс и любой игре

тикрейт = частота

частота измеряетсяв герцах

отсюда и 30 герц

так же и в кс и любой игре

Но ведь 30 герц совсем мало епрст, как мы не замечаем этого? Неужели этого абсолютно даже чуточку не заметно, когда кидаешь санстрайк в убегающего врага? Мне воо это интересно))

Кто-нибудь знает сколько тикрейт в доте? Я конечно понимаю вопрос более относительно к кс, но в доте тоже должен быть тикрейт, может быть оно в доте по-другому называется, но суть ясна всем)) например когда убиваешь игрока, а на самом деле он уже был убит в милли секунду назад. Конечно этого обычный игрок не заметит в игре, но все же милли секунды тоже играют хоть какую- никакую роль

ВК может после ульты блинкануться из под рта, поэтому явно выше чем частота срабатывания рта

img

НС говорил в каком то видео, что тикрейт 0.033 сек. Что то связаное со сном наги, метеором И прожиманием шмоток в инвентаре, или про ШД и его ульт


В Доте все проще, есть пинг и потери

img

Но ведь 30 герц совсем мало епрст, как мы не замечаем этого? Неужели этого абсолютно даже чуточку не заметно, когда кидаешь санстрайк в убегающего врага? Мне воо это интересно))

как можно заметить обновления раз в 0.033 секунды?

В Доте все проще, есть пинг и потери

эх тупые вольво не смогли разработать информационную связь без какой-либо задержки и потенциальном шансом потерь

img

как можно заметить обновления раз в 0.033 секунды?

Это заметить легко, особенно когда у тебя моник 30гц, 60гц, 144гц. 30гц моник и 144гц это небо и земля, да даже если перейти с 30гц моника на 60гц оч заметно рвзницу. Но в доте это мб работает по другому, типо переключению айтемов в сне наги

img

Это заметить легко, особенно когда у тебя моник 30гц, 60гц, 144гц. 30гц моник и 144гц это небо и земля, да даже если перейти с 30гц моника на 60гц оч заметно рвзницу. Но в доте это мб работает по другому, типо переключению айтемов в сне наги

фпс и тикрейт это разные вещи

тикрейт = частота

частота измеряетсяв герцах

отсюда и 30 герц

так же и в кс и любой игре

тикрейт это количество обмена пакетов от сервера к тебе, какие герцы

img

Updaterate 30 (сервер отправляет 30 пакетов в секунду)

interp ratio 2

2/30=0.066

лерп в доте- 66

Во времена l4d и tf2 понижал рейт, ни на что кроме дёрганости не влияет, даже статейку тут наваял, но её со временем подтёрли.

Всё правильно, 30. Можно убедиться в этом прочекав логи сражений.

Отчасти из-за этого происходят такие ситуации как оглушенный стрелой мираны джаггер в крутилке (после астрала/сна, например).

тикрейт это количество обмена пакетов от сервера к тебе, какие герцы

ОКЕЙ Я ТЕБЯ ПОНЯЛ

Я ТЕБЕ НИЖЕ ДОКАЗЫВАЮ ЧТО ТИКРЕЙТ ИЗМЕРЯЕТСЯ В ГЕРЦАХ

>>> количество обмена пакетов от сервера к тебе

в товей фразе уже семантическая ошибка

Грамотно сказать : количество пакетов за единицу времени, которое отсылвает сервер

давай с самого начала - с теориии

1) частота = физическая величина, характеристика периодического процесса, равна количеству повторений или возникновения событий (процессов) в единицу времени. (копипаст с вики)

2) процесс = программа, которая выполняется в текущий момент. Стандарт ISO 9000:2000 определяет процесс как совокупность взаимосвязанных и взаимодействующих действий, преобразующих входящие данные в исходящие. (тоже копипаст с вики)

а теперь давай все сведем воедино с помощи математики

у дано что некий тикрейт в доте равен 30 единицам. использовав теорию выше и две извилины и путем нехитрых преобразований мы можем сделать вывод что тикрейт измеряется в Грецах, в свою очередь путем применения формулы частоты мы высчитываем что 30 герц = 33,333 в периоде миллисекунд

А если тебе этого недостаточно, то я прикреплю статью реддит от нашил заокеанских коллег, в которой четко и ясно описано что такое тикрейт и то он измеряется в герцах


Для начала давайте выясним , что значит TickRate и нужен-ли он.






Для начала давайте выясним , что значит TickRate и нужен-ли он.

TickRate - Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду.
Если кто-то ещё не знает оффициальные сервера Valve используют 64 TickRate
Если вам до сих-пор не понятно , что такое TickRate , то просто смотрим на картинку снизу.

  • Потеря пакетов
  • Перегрузка оффициальных серверов Valve
  • Большой пинг ( сюда входит медленный интернет и расстояние от клиента до сервера )

The majority of people playing the game can not achieve higher than 100 FPS to utilize it/Большая часть игроков , не может достичь больше чем 100 FPS , чтобы ощутить разницу (с) Valve's official statement.

128 Tick Rate - это очень затратно , даже для такой большой компании как Valve , так как требуется очень большой ресурс , вероятно , они могли-бы ввести 128 tickrate и сервера в России , но за своего рода , платную подписку в стим , но СТОП , зачем изобретать велосипед ? Ведь это уже давно сделала другая компания ,ESEA.
Для тех кто не знает , ESEA - это киберспортивная лига , в двух словах : ММ с серверами в России и 128 TickRate'ом. Valve и ESEA сотрудничают с 9 июля 2016 года и подписку на месяц можно купить в Стиме , за 300 рублей .

В заключение : Valve навряд-ли введут сервера с 128 Тиком .Ближайшее время нам их точно ждать не стоит, а если и введут , то скорее-всего в виде платной подписки и в случае расторжение контракта с ESEA.

На написание статьи у меня ушло 6 часов , все мысли актуальны на сентябрь 2016 года. Если-жи вам понравилась статья ,вы можете отблагодарить (По желанию),перейдя по Ссылке и скинув не нужный шмот . Спасибо за прочтение

Читайте также: