Какой клан орков выбрать warhammer

Обновлено: 06.07.2024

Сообщество орков представляет собой отдельные племена, во главе которых стоят военные вожди. Племя схоже по организации с армией или колонией поселенцев, но поскольку орки редко живут на одном месте, именно племя является более востребованной структурой. Племена постоянно растут, захватывая другие племена, поэтому общество орков находится в постоянном движении и изменяется. Выживают сильнейшие, побежденные поступают в распоряжение нового военного вождя. Такой ход вещей полностью удовлетворяет орков, они рады, что теперь ими будет командовать сильный командир.

Орки принадлежат не только племенам, но и кланам. Племена постоянно меняются, разделяются - кланы никогда. Племя, как правило, состоит из членов нескольких кланов и у каждого из них есть свои отличительные особенности и свои руководители. Когда же одно племя воюет с другим, то орки из одного клана сталкиваются с необходимостью воевать со своими собратьями, поскольку принадлежность к племени для них важнее.

Существует масса кланов, но важнейших и самых многочисленных из них шесть: Гоффы, Плохие Луны, Укусы Змеи, Злые Солнца, Кровавые Топоры, Смертельные Черепа. У каждого клана свои обычаи и традиции, что, возможно, является отголоском генетических вариаций, заложенных оркам их Мозговыми Бойзами.

ГОФФЫ - самые свирепые и воинственные из всех орков, что само говорит за себя. Они предпочитают сражения врукопашную, и им не хватает терпения для применения тактики или стратегии. Большинство Гоффов применяют оружие ближнего боя - топоры и болт-пистолеты, и применить его стараются как можно быстрее. Являясь лучшими бойцами, они считают неоспоримым свое превосходство над другими орками.

ЗМЕЕ КУСЫ - практически не используют технику и предпочитают примитивные машины. Применяют давно забытые другими орками технологии. Часто выезжают на бой на боевых кабанах. Внешне отличаются от прочих кланов татуировками, мехами и т.п.

ЗЛО СОЛНЦА - предпочитают боевые мотоциклы и громкий шум. Они постоянно возятся с машинами, стараясь выжать из них как можно большую скорость. Члены клана носят красную одежду и красят свою технику также в красный цвет, поскольку считают, что красная машина движется быстрее, чем любая другая.

ЗЛОБНО ЛУНЫ - орки используют зубы в качестве денег, и поскольку у этого клана зубы растут быстрее, то они являются самыми богатыми. Такое преимущество не считается нечестным другими орками, т.к. если орк достаточно силен, то может просто выбить зубы у члена этого клана. Плохие Луны стараются выставить напоказ свое богатство - используют дорогостоящую технику и разукрашенную экипировку. Из цветов они предпочитают желтый и черный.

КРОВО ТОПОРЫ - остальные орки считают их предателями. Они зачастую отправляются на войну вместе со всеми орками лишь для того, чтобы сбежать в последний момент или перейти на сторону врага. Они даже торгуют с людьми, что считается проявлением их настоящей сущности - отсутствием настоящего орочьего духа.

СМЕРТО ЧЕРЕПА - после сражения они рыщут по полю сражения в поисках оружия, экипировки, одежды и всего того, что может им пригодиться. Все найденное они продают другим кланам. Смертельные Черепа очень суеверны и раскрашивают свою кожу в синий цвет, который, как они считают, приносит им удачу.


«Злосолнца любят две вещи: быструю езду и всё, что ревёт.
Потому мы круто в этом сечём.» – Лугнут из Режущих Колёс

Злосолнц непреодолимо тянет к быстрым тачкам и громкому шуму. Они испытывают неутолимую жажду носиться по полю боя, вспарывая ряды врага и мчась дальше, устраивая побоища по всему полю битвы. Хотя армии Злосолнц и включают пешие войска, эти пехотинцы обычно будут копить свои зубы, чтобы купить себе собственную машину.

Злосолнца никогда не остаются на одном месте подолгу, постоянно находясь в поиске новых жертв и вражеских поселений. Армиям Империума крайне тяжело сражаться со Злосолнцами не на их условиях, так как мощные двигатели трукков, боевых повозок и багги позволяют им с лёгкостью крутиться вокруг тяжеловесной техники Империума.

Тотемом Злосолнц является кроваво-красное лицо Орка, скалящегося из центра солнца. Они носят одежду красного цвета и часто красят в красный цвет свои машины, твёрдо веря в Орочью поговорку «чем краснее, тем быстрее». Машины Боссов Злосолнц обычно полностью покрашены в красный цвет. Этот обычай берёт свои корни в ритуале обмазывания Орочьих ездовых животных кровью врагов, всё ещё проводимом некоторыми более старыми племенами Злосолнц.


- КРОВО ТОПОРЫ -

«Кровотопоры много учиться у людей. Например, как их убить.» – Капрал Снагбрат из Коммандос Страшных Лезвий

Другие кланы считают Кровотопоров сборищем ненадёжных негодяев. Так как они открыто торгуют с Империуом, ведут переговоры с противником и могут даже принять решение отступить, если силы врага будут значительно превосходить их. Но вместо того, чтобы сделать Кровотопоров Орочьими лидерами, эти способности заслужили им репутацию трусливых предателей.

По большому счёту эта репутация Кровотопоров незаслуженна. Да, они больше других общаются с Империумом, иногда сражаясь как наёмники, и во всю используют Имперское вооружение, но ведь как весело бывает каждому Орку, потом направлять оружие, полученное от людей, на них самих же.

Каждый Кровотопор считает, что быть застреленным прежде, чем он успеет убить кого-нибудь из врагов, есть ужасная трата возможностей, и поэтому Кровотопоры используют камуфляж, что делает их объектом насмешек других кланов. Но сами Кровотопоры не обращают на них никакого внимания. Боссы Кровотопоров лучше разбираются в стратегии, чем их сородичи из других кланов. Они способны детально спланировать крупномасштабные сражения и даже целые военные кампании. Общаясь с другими расами, Кровотопоры не идут на компромиссы и вообще не дают спуску. Если человек попадётся на попытке обмануть Кровотопора, он будет зарублен на месте.


- ГОФФЫ -

«Мы лучшие. Думаешь иначе? Подойди и получи, яблокоголовый!» – Гасгракх, Ноб Гоффов

Гоффы – самые большие, злобные и свирепые из всех Орков. Гоффов больше других вдохновляет шум и возбуждение боя. Гоффы найдут любой предлог, чтобы начать драку, даже между собой. Как следствие, Гоффы являются специалистами ближнего боя, предпочитающими драться персонально.

Армии Гоффов хорошо известны большим количеством пехоты, которую они выставляют на поле боя. Толпа Парней Гоффов обычно насчитывает, по крайней мере, двадцать воинов, а настоящая орда Гоффов – в сотни раз больше. Когда Гоффы отправляются на войну, земля трясётся от беспрестанного топанья тысяч кованных сапог.

Эмблемой клана Гоффов является бычья голова, так как они чувствуют родство к этим вспыльчивым, жестоким и претенциозным животным. Они носят преимущественно чёрное, считая яркие цвета других кланов недостойными серьёзного Орка. Хотя Гоффы иногда украшают своё снаряжение шашечками, они никогда не используют камуфляж, так как более старые и консервативные Гоффы считают его крайним проявлением трусости. В конце концов, чего может хотеть от битвы уважающий себя Орк, если будет прятаться от врага как хныкающий Грот?


- ЗМЕЕ КУСЫ -

«Жить. Уйти на война. Убить всё. Древние обычаи – хорошо.» – Гродд, Садовод Змеекус

Змеекусы считаются отсталыми по сравнению с другими более технологически настроенными племенами, так как они всё ещё придерживаются древних традиций. В результате своего сурового образа жизни Змеекусы обычно имеют потрепанный вид и прочны как задубевшие кожаные сапоги. Они являются экспертами в разведении скота, и их Сквиги и Гроты – самые свирепые из всех Оркоподобных.

Название и эмблема клана Змеекусов происходят от ритуала посвящения, в котором молодой претендент злит ядовитую змею, чтобы та его укусила, а потом высасывает из раны яд, доказывая свою стойкость. Поэтому Змеекусы обладают высокой сопротивляемостью природным ядам и содержат змей и токсарахнидов в качестве домашних питомцев. Мигрируя на новую планету, они всегда берут с собой ядовитых существ на тот случай, если местные змеи окажутся неудовлетворительно безопасными.

Садоводы Змеекусы разводят крупных Гретчинов, которые оказываются полезными, когда приходится кормить более крупных зверей, содержащихся в обширных зверинцах Змеекусов. Во время войны Гротам выдают примитивное оружие и гонят в бой, иногда они также управляют большими пушками и сопровождают Вирдунов. Во время свирепой атаки Змеекусов враг оказывается погребён под лавиной обезумевших Орков, клацающих зубами Сквигов и колющих ножами Гретчинов.


- ЗЛОБНО ЛУНЫ -

«Моя недавно купить смертобласта у Ротскрага.
Славная мочила. Спросите Ротскрага, ха-ха-ха!» – Жирный Друзка, Понторез

Злобнолуны – самый богатый клан, потому что их зубы растут быстрее, чем у Орков остальных кланов, что означает, что даже у самого низшего из Злобнолун есть стабильный источник доходов. Но этот факт не считается другими Орками за несправедливость, потому что достаточно сильный Орк может просто выбить зубы Злобнолуну.

Злобнолуны играют роль торговой прослойки в Орочьем обществе и, говорят, любят понтоваться. Техника Злобнолун украшена гирляндами украшений. Пешая толпа Нобов Злобнолун будет щетиниться персональным комби-вооружением и украшенными золотом деффганами, фланируя в битву с пушками, способными стереть в пыль целые батальоны противника. Эти тяжеловооружённые хвастуны считают высшим классом вырезать вражеский отряд прямо перед тем, как его собирался атаковать в ближнем бою соперничающий клан.

Злобнолуны любят золото превыше любого другого металла, и поэтому их алчные оскалы, как правило, сверкают парочкой золотых зубов. Для своего снаряжения они предпочитают золотой, жёлтый и чёрный цвета. А в качестве своей клановой эмблемы используют изображение скалящейся луны на фоне языков пламени. На свою броню и вооружение они наносят броские узоры в цветах клана, они носят драгоценностей и пирсингов значительно больше, чем Орки какого-либо другого клана. Но только глупец будет недооценивать силу Орка, скрывающегося под всей этой напыщенностью.


- СМЕРТО ЧЕРЕПА -

«Чо, эта? У ней много нового. Конечно краска свежая, – моя любимая. Гаражное хранение. Один хозяин.» – Рутзег «Пальцы», Грабун из Смерточерепов

Смерточерепа – непревзойдённые грабители. Они отлично мародёрничают, воруют, попрошайничают и одалживают всё подряд у своих Орочьих сородичей, причем, практически никогда не возвращая ничего назад. Из Серточерепов получились бы достойные учёные и отличные инженеры, если бы их интерес к новым вещам длился дольше, чем время, требуемое для того, чтобы их украсть.

Смерточерепа рассматривают битву как двухуровневую систему, зачастую стремясь поскорее покончить с убийственной частью, чтобы вовсю насладиться обиранием трупов после. После боя Парни начинают работать по-настоящему, лихорадочно снимая с трупов всё, начиная с патронташей и заканчивая шнурками из ботинок. Многие Смерточерепа берут себе также и устрашающие трофеи, наподобие скальпов или черепов поверженных врагов. Когда вся добыча доставляется в лагерь, и Смерточерепа начинают торговаться, меняться и продавать только что полученное добро, начинаются неизбежные драки.

В качестве своего тотема Смерточерепа используют изображение рогатого черепа. Когда Смерточерепа что-то воруют, они сразу же присваивают украденное себе, с этого момента считая себя законными владельцами. Они также часто красят свои вещи в синий цвет, так как считают, что он привлекает взоры их богов и защищает от опасностей. Суеверные Смерточерепа также используют синюю боевую раскраску, иногда на кануне битвы, крася себя в синий цвет с головы до пят.

Приветствую всех любителей тёмного мира далёкого будущего, где есть место только непокрасу войне, а также всех, кто случайно сюда забрёл.

Сегодня я попытаюсь как можно понятнее и подробнее описать как начать играть в Warhammer 40k за фракцию орков и при этом не разориться. Потому как моё убеждение таково, что начать играть в ваху можно даже с относительно небольшими стартовыми вложениями.

Итак, за относительно небольшие вложения мы возьмём лимит в 5000 рублей в который нужно уложиться и при этом собрать хорошую армию на 500 очков которую в будущем можно будет расширять.

Очень многие предлагают начинать с покупки коробки серии Start Collecting, но это не наш вариант, так-как только сама коробка стоит 4700-5000 рублей и играть ей со старта не получиться.

Итак начнём. Из оригинальных моделей от Games Workshop мы возьмём всего две коробки:

Первая это отряд бойзов, костяк нашей армии который бесстрашно прорывается сквозь плотный огонь врага несмотря на потери и по пути постукивает все что движется.

Бюджетный Вархаммер, стартуем за орков! Warhammer 40k, Орки, Wargame, Wh Other, Длиннопост

Коробка стоит 1600-1700 рублей, в комплекте идёт 1 босс-ноб с вариациями вооружения: 1 парень с тяжелым вооружением (с большой шутой и с ракетнцей) и 9 парней, которых можно собрать с шутами (в дальний бой) и чоппами и слаггами (в ближний). Тут можно сразу заметить одну очень важную особенность большинства наборов, там есть ДВА комплекта голов и рук, но только ОДИН ног и туловищ. Это даёт нам возможность заказать в ближайшей литейке за 600 рублей набор тушек и получить вместо 10 обычных парней 20!

Далее нашего орочьего сержанта мы переделываем в Warboss (Варбосса). Навешиваем на него побольше черепов, выдаём понтовую челюсть, орущую голову, и ставим на 40 мм подставку (об этом позже).

В итоге с одного набора и затрат в 2200 руб мы получили:

1 Warboss с вариантами закачки (Клешня или Биг чоппа)

9 Boyz с шутами и 1 с большой шутой

9 Boyz c чоппами и слагами и 1 с ракетницей

Ура, у нас собрался Patrol Detachment. Детачменты — это боевые формирования удовлетворяя минимальные условия которых вы получаете Command Points (CP), которые можно тратить на Стратагемы (Особые тактики фракций). Самый маленький Детачмент это Patrol Detachment – 1 юнит типа HQ и 1 юнит типа Troops.

Бюджетный Вархаммер, стартуем за орков! Warhammer 40k, Орки, Wargame, Wh Other, Длиннопост

Теперь вторая коробка, это – гретчины. Мелкие и уязвимые, но невероятно дешёвые ребята (и в плане реальной валюты, и в плане очковой стоимости) которые нужны для прикрытия основных сил или контроля точек.

Бюджетный Вархаммер, стартуем за орков! Warhammer 40k, Орки, Wargame, Wh Other, Длиннопост

Стоит она 800 – 1000 рублей в зависимости от региона. В коробке 10 гретчинов и 1 Runterd (погонщик). Гретчинов удвоить не получиться потому как некоторые из них идут одним литым куском и вариаций тут нету.

В такой небольшой армии погонщик не нужен, и мы путём нехитрых махинаций, репозинга и смены головы, превратим его в Wirdboy - орочьего псайкера и что самое главное персонажа с типом HQ.

Сквига, который шёл в наборе c погонщиком, мы оторвём от руки и поставим на подставку к нашему Варбоссу. Таким образом он получит еще две дополнительные атаки.

Далее нам нужно всех наших персонажей поставить на 40мм подставки, их можно приобрести в практически любом хобби-магазине который продаёт Вархаммер, заказать в той же литейке или вырезать самому.

Теперь наша армия попадает под минимальные требования Battalion Detachment (2HQ и 3 Troops) и на старте игры мы будем иметь 8 Command Points. (5 за детачмент и 3 за то, что наша армия Battleforged)

Бюджетный Вархаммер, стартуем за орков! Warhammer 40k, Орки, Wargame, Wh Other, Длиннопост

Теперь, когда есть основа на 330 очков, нужно взять что-то мощное и желательно с большим количеством Дакки! И для этого идеально подойдёт Battlewagon (Боевой вагон), замечательная боевая единица тяжелой поддержки, которая может перевозить в себе войска (неплохо настреливать и заезжать в рукопашную).

Так как фракция орков всегда славилась своими конверсиями, то покупать оригинальный набор мы не будем, тем более мы пытаемся сэкономить. Вместо этого мы возьмём ЛЮБОЙ ваш любимый танк, который вы найдёте на просторах интернета стоимостью ДО 1000 руб и в масштабе 1/35. Например T-26 от Звезды или любой другой.

В литейке за 550 руб покупаем Battlewagon Upgrade Pack из которого нам нужны Killkanon (большая пушка), Deffrolla (каток с шипами для наматывания на него врагов) и Grot Rigger (гретчин который в начале мув фазы чинит наш танк), которые мы нацепим на наш вагон.

Бюджетный Вархаммер, стартуем за орков! Warhammer 40k, Орки, Wargame, Wh Other, Длиннопост

Ну а дальше полёт фантазии, превратите обычный танк в шедевр орочьего машиностроения! В ход пойдут битсы из оригинальных наборов, куски пластика, одноразовой посуды и даже части литников. ОЧЕНЬ желательно повесить Deffroll-у на магниты чтобы в случае необходимости её можно было снять и отыгрывать Gunwagon.

Ну вот и готова наша армия, если посчитать итоговые расходы получится:

Orks Boyz – 1600 руб + доп пак 600 руб

Gretchins – 800 руб

Танк – 700 руб + Upgrade pack 550 руб

Итого – 4250 руб, в зависимости от региона и стоимости танка +- 400 руб. А это, между прочим, стоимость Start Colleting!

Но помимо сборки нашу армию нужно еще и покрасить.

Тут будет необходим грунт Citadel (900 руб) или любой другой, а также краски. (кисти не включаю, они стоят по 20-40 руб в любом хобби магазине)

Можно дороже и интереснее, но тут советовать не имеет смысла так как у каждого своё видение идеальной цветовой схемы, посмотрите несколько видео по покрасу орков и поймите, что вам нравиться больше всего. Можете, например поэкспериментировать с красками серии Contrast Paints, но тогда очень настоятельно рекомендую купить БЕЛЫЙ грунт.

Что же, наша армия собрана, возможно даже покрашена, теперь нужно грамотно составить ростер.

Для игры на малый формат предлагаю следующий вариант распределения CP перед битвой, культуры, реликов и пр.:

Выбираем для всей нашей армии культуру Blood Axe (Кровавые топоры). Получаем + к сейву даже если не все модели отряда стоят вплотную к укрытию и возможность стрелять ИЛИ чарджить после отступления.

Далее назначаем Варбосса нашим варлордом, что даёт возможность выдать ему Shiny Gubbinz (блестючие штуковины, они же релики) и дать Warlord Trait (Особые способности нашего варлорда). Релик, который мы дадим нашему варлорду - MORGOG’S FINKIN’ KAP, позволяет дать его носителю второй Warlord trait.

Выдаем следующие трейты нашему варбоссу: ’ARD AS NAILS (даёт +1 к стойкости) и MIGHT IS RIGHT (+1 сила и +1 атака). Помимо трейтов мы до начала битвы используем стратагему DA BIGGEST BOSS на нашего варбосса, которая даёт +1 рану +1 атаку и 4+ непробиваемый спас бросок (инвуль).

По итогу всех этих махинаций мы имеем машину для убийств на малых форматах. Невыцеливаемый босс с 6-ю атаками и 6-ой стойкостью по которой все тяжёлое вооружение с 5ой силой будет пробивать на 5+, а оружие бомжей по типу имперских гвардейцев, культистов и пр. с 3-ей силой будет пробивать только на 6+.

Нашему вагону мы дадим Kustom Job (Улучшение для техники) – FORKTRESS, который улучшает обычный сейв до 3+ и дает 5+ инвуль.

В качестве психосилы для нашего псайкера можно выбрать FISTS OF GORK – кастуется на нашего персонажа и даёт ему дополнительно +2 атаки и +2 силы.

Либо, если знаем, что в армии противника будут большие отряды можно взять DA KRUNCH – за каждую модель в отряде противника кидается d6 и на 6-ку модели наносится 1 mortal wound (морталка)

Как играть?

“Избегание столкновения с большими силами свидетельствует не о трусости, а о мудрости, ибо принесение себя в жертву никогда и нигде не является преимуществом.”

Очень верная цитата, особенно для вахи, ведь даже несмотря на то, что мы играем на зеленокожих дикарей, это не значит, что нужно бежать всеми войсками в одну точку крича Waaaagh! и надеяться на лучшее. Мы, между прочим, не просто так выбрали самый хитрый (но сильный) орочий клан.

Основа победы закладывается на этапе расстановки, если нужно контролить множество точек на карте, то и ставиться нужно соответственно – оставляя наших гретчинов позади на точке в диплое и выходя на центр стола стараясь максимально контролировать пространство (кол-во моделей позволяет). Если у противника есть войска, которые выходят на второй ход как подкрепления, то старайтесь расставлять ваши войска так чтобы у врага не было возможности подобраться к вам на выходе в 9’ дюймах.

Если действуют правила Slay the Warlord, First Blood и Linebreaker, то можно действовать агрессивнее и использовать нашу клановую стратагему DEAD SNEAKY, которая позволяет нашим войскам (пехоте) выходить на второй ход в тылу противника. Также можно использовать стратагему TELLYPORTA, которая даёт возможность закинуть в тыл еще и вагон с внутри сидящими парнями. Важный момент - оставлять войска в подкреплениях, уводить в телепорт, можно не более половины вашей армии (в очковой стоимости) и выходить они могут только начиная со второго хода.

Важные стратагемы, которые нужно знать! Не забываем про возможность нашему вагону чарджиться на 3-ёх кубах вместо 2-ух(RAMMING SPEED) и в случае его смерти давать парням лучший сейв (LOOT IT!), прикрывать важные отряды от стрельбы нашими гретчинами (GROT SHIELDS), так же не забываем, что сидя внутри вагона мы можем драться (BOARDING ACTION) и если отряд парней близок к смерти возродить его в любой точке карты в полном составе (UNSTOPPABLE GREEN TIDE).

Можно так же перед битвой, по желанию, дать парням стратагему ’ARD BOYZ, что даст им 5+ сейв, а вкупе с нашей культурой в укрытии будем иметь 4+.

Если эта стена текста кого-то заинтересует, то в будущем напишу каким образом это можно расширить до армии в 1000 очков.

Естественно в стоимость всего этого добра не входят правила и кодекс потому что это сразу + 6 000 рублей если покупать оригиналы, но вы ребята умные, пользоваться гуглом умеете и принтер где-то да найдёте =)

Очень советую Tabletop Simulator в Steam, стоит всего 400 руб и даёт возможность ознакомиться с вахой или новыми моделями не покупая их.

«Орки – венец творения. Они уже прошли естественный отбор. Они создали общество, которое не знает ни страхов, ни стрессов. Кто мы, чтобы судить их? Мы, эльдар, которые уже не справились, или Люди, которые только приближаются к своей гибели? Да и почему? Потому что мы искали ответы на вопросы, которые Орку никогда даже в голову не придут! Перед нами очень здоровая культура, но в то же время чрезвычайно примитивная.»

– Утан Упрямый, эльдарский философ

Сообщество орков представляет собой отдельные племена, во главе которых стоят военные вожди. Племя схоже по организации с армией или колонией поселенцев, но поскольку орки редко живут на одном месте, именно племя является более востребованной структурой. Племена постоянно растут, захватывая другие племена, поэтому общество орков находится в постоянном движении и изменяется. Выживают сильнейшие, побежденные поступают в распоряжение нового военного вождя. Такой ход вещей полностью удовлетворяет орков, они рады, что теперь ими будет командовать сильный командир.

Существует масса кланов, но важнейших и самых многочисленных из них шесть: Гоффы, Плохие Луны, Укусы Змеи, Злые Солнца, Кровавые Топоры, Смертельные Черепа. У каждого клана свои обычаи и традиции, что, возможно, является отголоском генетических вариаций, заложенных оркам их Мозговыми Бойзами.

Парни

Коммандос считаются воплощением орочьей хитрости, они работают в тылу противника, чтобы посеять опустошение и замешательство.

Waaagh!

Оддбойзы

Язык орков


Внеклановые явления

Даже по орочьим стандартам, некоторые орки настолько анархичны, что не могут ужиться ни в одном клане. Такие орки обычно собираются в свободные орды, примечательными примерами которых являются:

Варбосс

Общество

Орки генетически созданы выносливыми, агрессивными, мускулистыми, с примитивным складом ума. В дополнение к обычным бойзам (самой многочисленной группе населения), среди орков выделяется каста Оддбойзов, генетически предрасположенных к выполнению специфичных задач, причем чрезвычайно хорошо. Несомненно, создатели орков смогли записать в их генокод информацию о том, как создавать и поддерживать технологию: мекам, к примеру, почти не требуется обучение для выполнения их задач, так как они понимают механику на инстинктивном уровне.

Религия


Не удивительно, что боги орков побеждают Силы Хаоса. Ведь в сражении, Сверхъестествобой одерживают победу над их демонами и людьми-прислужниками. Демоны и псайкеры часто сокрушаются психическими атаками Сверхъестесвобоев. Психическая энергия пения и марша воинов орков может быть сфокусирована Сверхъестествобоем, чтобы уничтожить таких мощных противников. Когда орки видят ужасные порождения Хаоса, поникающими перед их собственными безумными и невнятно бормочущими Сверхъестесовбоями, они теряют все опасения.

Кланы

Вполне возможно, что предрасположенность к определенному клану у орков является генетической, так как члены одного клана могут иметь схожие физические характеристики, отличающиеся от других кланов. Например, у орков клана Плохих Лун наиболее быстро растут зубы.

Орочье племя обычно включает в себя орков из разных кланов, поэтому когда племена воюют друг с другом, орки часто оказываются врагами с представителями своего клана. Это считается вполне нормальным явлением, так как орк верен в первую очередь своему Варбоссу. Несмотря на это, межклановое соперничество особенно интенсивно.

Хотя было замечено множество орочьих кланов, реально больших и значимых среди них всего шесть:

орки

Выдающиеся орки

Варварские Орды

Зеленокожие – это одна из самых опасных рас пришельцев, терзающих галактику. Невероятно многочисленные и ведомые лишь желанием драться и побеждать, они являются угрозой для каждой отдельно взятой расы.


Орки, возможно, наиболее воинственные пришельцы в 41-м тысячелетии, и их число не поддается счету. На фоне постоянных кипящих приливов войны и кровопролития, растущие орочьи империи испытывают взлеты и падения. К счастью большинство из них существуют недолго, разрушая себя в водовороте насилия, но если орки когда-нибудь по-настоящему объединятся, они сокрушат всё сопротивление. Орочья неутолимая жажда битвы всегда сказывалась на их развитии: так исторически сложилось, что орочьи племена тратят большую часть своего времени на борьбу друг с другом, ведут жестокие войны, в которых выживает только сильнейший.

Иногда появляется орочий лидер, который достаточно силен, чтобы победить своих соперников и объединить воюющие племена. Его успех привлекает другие племена и вскоре большой Вааагх! начинается – отчасти миграция, отчасти священная война, которая может уничтожить население целых звездных систем. Когда орки входят в неистовство, галактика дрожит, и в эти темные дни появляется все больше Вааагхов!, чем когда-либо прежде.

Иерархия

Технология

орки

Кланы орков


«Злосолнца любят две вещи: быструю езду и всё, что ревёт.
Потому мы круто в этом сечём.» – Лугнут из Режущих Колёс

Злосолнц непреодолимо тянет к быстрым тачкам и громкому шуму. Они испытывают неутолимую жажду носиться по полю боя, вспарывая ряды врага и мчась дальше, устраивая побоища по всему полю битвы. Хотя армии Злосолнц и включают пешие войска, эти пехотинцы обычно будут копить свои зубы, чтобы купить себе собственную машину.

Злосолнца никогда не остаются на одном месте подолгу, постоянно находясь в поиске новых жертв и вражеских поселений. Армиям Империума крайне тяжело сражаться со Злосолнцами не на их условиях, так как мощные двигатели трукков, боевых повозок и багги позволяют им с лёгкостью крутиться вокруг тяжеловесной техники Империума.

Тотемом Злосолнц является кроваво-красное лицо Орка, скалящегося из центра солнца. Они носят одежду красного цвета и часто красят в красный цвет свои машины, твёрдо веря в Орочью поговорку «чем краснее, тем быстрее». Машины Боссов Злосолнц обычно полностью покрашены в красный цвет. Этот обычай берёт свои корни в ритуале обмазывания Орочьих ездовых животных кровью врагов, всё ещё проводимом некоторыми более старыми племенами Злосолнц.


«Кровотопоры много учиться у людей. Например, как их убить.» – Капрал Снагбрат из Коммандос Страшных Лезвий

Другие кланы считают Кровотопоров сборищем ненадёжных негодяев. Так как они открыто торгуют с Империуом, ведут переговоры с противником и могут даже принять решение отступить, если силы врага будут значительно превосходить их. Но вместо того, чтобы сделать Кровотопоров Орочьими лидерами, эти способности заслужили им репутацию трусливых предателей.

По большому счёту эта репутация Кровотопоров незаслуженна. Да, они больше других общаются с Империумом, иногда сражаясь как наёмники, и во всю используют Имперское вооружение, но ведь как весело бывает каждому Орку, потом направлять оружие, полученное от людей, на них самих же.

Каждый Кровотопор считает, что быть застреленным прежде, чем он успеет убить кого-нибудь из врагов, есть ужасная трата возможностей, и поэтому Кровотопоры используют камуфляж, что делает их объектом насмешек других кланов. Но сами Кровотопоры не обращают на них никакого внимания. Боссы Кровотопоров лучше разбираются в стратегии, чем их сородичи из других кланов. Они способны детально спланировать крупномасштабные сражения и даже целые военные кампании. Общаясь с другими расами, Кровотопоры не идут на компромиссы и вообще не дают спуску. Если человек попадётся на попытке обмануть Кровотопора, он будет зарублен на месте.


«Мы лучшие. Думаешь иначе? Подойди и получи, яблокоголовый!» – Гасгракх, Ноб Гоффов

Гоффы – самые большие, злобные и свирепые из всех Орков. Гоффов больше других вдохновляет шум и возбуждение боя. Гоффы найдут любой предлог, чтобы начать драку, даже между собой. Как следствие, Гоффы являются специалистами ближнего боя, предпочитающими драться персонально.

Армии Гоффов хорошо известны большим количеством пехоты, которую они выставляют на поле боя. Толпа Парней Гоффов обычно насчитывает, по крайней мере, двадцать воинов, а настоящая орда Гоффов – в сотни раз больше. Когда Гоффы отправляются на войну, земля трясётся от беспрестанного топанья тысяч кованных сапог.

Эмблемой клана Гоффов является бычья голова, так как они чувствуют родство к этим вспыльчивым, жестоким и претенциозным животным. Они носят преимущественно чёрное, считая яркие цвета других кланов недостойными серьёзного Орка. Хотя Гоффы иногда украшают своё снаряжение шашечками, они никогда не используют камуфляж, так как более старые и консервативные Гоффы считают его крайним проявлением трусости. В конце концов, чего может хотеть от битвы уважающий себя Орк, если будет прятаться от врага как хныкающий Грот?




«Жить. Уйти на война. Убить всё. Древние обычаи – хорошо.» – Гродд, Садовод Змеекус

Змеекусы считаются отсталыми по сравнению с другими более технологически настроенными племенами, так как они всё ещё придерживаются древних традиций. В результате своего сурового образа жизни Змеекусы обычно имеют потрепанный вид и прочны как задубевшие кожаные сапоги. Они являются экспертами в разведении скота, и их Сквиги и Гроты – самые свирепые из всех Оркоподобных.

Название и эмблема клана Змеекусов происходят от ритуала посвящения, в котором молодой претендент злит ядовитую змею, чтобы та его укусила, а потом высасывает из раны яд, доказывая свою стойкость. Поэтому Змеекусы обладают высокой сопротивляемостью природным ядам и содержат змей и токсарахнидов в качестве домашних питомцев. Мигрируя на новую планету, они всегда берут с собой ядовитых существ на тот случай, если местные змеи окажутся неудовлетворительно безопасными.

Садоводы Змеекусы разводят крупных Гретчинов, которые оказываются полезными, когда приходится кормить более крупных зверей, содержащихся в обширных зверинцах Змеекусов. Во время войны Гротам выдают примитивное оружие и гонят в бой, иногда они также управляют большими пушками и сопровождают Вирдунов. Во время свирепой атаки Змеекусов враг оказывается погребён под лавиной обезумевших Орков, клацающих зубами Сквигов и колющих ножами Гретчинов.




«Моя недавно купить смертобласта у Ротскрага.
Славная мочила. Спросите Ротскрага, ха-ха-ха!» – Жирный Друзка, Понторез

Злобнолуны – самый богатый клан, потому что их зубы растут быстрее, чем у Орков остальных кланов, что означает, что даже у самого низшего из Злобнолун есть стабильный источник доходов. Но этот факт не считается другими Орками за несправедливость, потому что достаточно сильный Орк может просто выбить зубы Злобнолуну.

Злобнолуны играют роль торговой прослойки в Орочьем обществе и, говорят, любят понтоваться. Техника Злобнолун украшена гирляндами украшений. Пешая толпа Нобов Злобнолун будет щетиниться персональным комби-вооружением и украшенными золотом деффганами, фланируя в битву с пушками, способными стереть в пыль целые батальоны противника. Эти тяжеловооружённые хвастуны считают высшим классом вырезать вражеский отряд прямо перед тем, как его собирался атаковать в ближнем бою соперничающий клан.

Злобнолуны любят золото превыше любого другого металла, и поэтому их алчные оскалы, как правило, сверкают парочкой золотых зубов. Для своего снаряжения они предпочитают золотой, жёлтый и чёрный цвета. А в качестве своей клановой эмблемы используют изображение скалящейся луны на фоне языков пламени. На свою броню и вооружение они наносят броские узоры в цветах клана, они носят драгоценностей и пирсингов значительно больше, чем Орки какого-либо другого клана. Но только глупец будет недооценивать силу Орка, скрывающегося под всей этой напыщенностью.

«Чо, эта? У ней много нового. Конечно краска свежая, – моя любимая. Гаражное хранение. Один хозяин.» – Рутзег «Пальцы», Грабун из Смерточерепов

Смерточерепа – непревзойдённые грабители. Они отлично мародёрничают, воруют, попрошайничают и одалживают всё подряд у своих Орочьих сородичей, причем, практически никогда не возвращая ничего назад. Из Серточерепов получились бы достойные учёные и отличные инженеры, если бы их интерес к новым вещам длился дольше, чем время, требуемое для того, чтобы их украсть.

Смерточерепа рассматривают битву как двухуровневую систему, зачастую стремясь поскорее покончить с убийственной частью, чтобы вовсю насладиться обиранием трупов после. После боя Парни начинают работать по-настоящему, лихорадочно снимая с трупов всё, начиная с патронташей и заканчивая шнурками из ботинок. Многие Смерточерепа берут себе также и устрашающие трофеи, наподобие скальпов или черепов поверженных врагов. Когда вся добыча доставляется в лагерь, и Смерточерепа начинают торговаться, меняться и продавать только что полученное добро, начинаются неизбежные драки.

В качестве своего тотема Смерточерепа используют изображение рогатого черепа. Когда Смерточерепа что-то воруют, они сразу же присваивают украденное себе, с этого момента считая себя законными владельцами. Они также часто красят свои вещи в синий цвет, так как считают, что он привлекает взоры их богов и защищает от опасностей. Суеверные Смерточерепа также используют синюю боевую раскраску, иногда на кануне битвы, крася себя в синий цвет с головы до пят.

Орки живут для битвы и не хотят ничего, кроме сражений и убийства. Их стойкость и воинственность не имеют равных среди других рас галактики, и их неисчислимые орды угрожают раздавить любого, кто выступит против них.

орки


Орки являются грозными врагами, если столкнуться с ними в бою. Каждый из них безжалостный, примитивный и чрезвычайно агрессивный воин. Для этих варварских чудовищ, война сама по себе награда. Они, прежде всего, считают, что сильный всегда прав, и будут сражаться с кем и с чем угодно, чтобы доказать это. Их крайне жестокое чувство юмора и невероятная терпимость к насилию означают, что смерть и потери это почти бессмысленные понятия для орков.

Большинство зеленокожих совсем немного думают о будущем, и довольны тем, что сейчас дерутся, едят, воруют что им хочется, и затем снова дерутся. Тем не менее, когда среди орд возвышается особенно сильный варбосс, готовый повести за собой целые племена, орки приходят в неистовство завоевания, способного затопить звезды зеленой приливной волной насилия и разрушения – таков ужасающий орочий Вааагх!, не оставляющий на своем пути почти ничего живого.

Орки имеют только одну философию: сильный прав. Они считают, что слабый должен подчиняться власти сильного. За бесчисленные тысячелетия, в которых зеленокожие вели свои войны, ни один орк не сомневался в этом ни на минуту. Эта непоколебимая уверенность в себе, пожалуй, самое опасное качество орков, ибо они никогда не отступят, пока галактика не погрузится в вечную войну.

Орки железным кулаком правят своей варварской цивилизацией. Страшные и жестокие существа, они доминируют среди других подвидов своей расы – более мелких гретчинов и снотлингов. Орки мнят себя самыми крутыми в галактике, намного сильнее, чем люди, эльдар или тау. Чтобы доказать свою точку зрения они готовы сражаться и убивать все, что встает у них на пути.

История

орки

Многие из более цивилизованных рас галактики размышляют о том, откуда появилась, казалось бы, вездесущая раса орков. Орочья легенда, как правило, передается скотоводами, которые специализируются в разведении и дрессировке гретчинов, снотлингов и разных сквиговых зверей. Они говорят о легендарной касте зеленокожих, которая создала сегодняшних орков как расу воинов, чтобы они их защищали. Как ни трудно в это поверить, эта древняя раса якобы была очень умной и властвовала над другими зеленокожими. Говорят, что они были намного меньше, чем их слуги, и вырастили орков такими сильными и свирепыми, чтобы они могли защитить их от хищников и захватчиков.

Эти таинственные личности, называемые умниками, в некоторых из немногих орочьих легенд, которые существуют, как говорят, разработали удивительные технологии и направили зеленокожих для завоевания звезд. Тем не менее, большая трагедия, должно быть, случилась с ними, так как сегодня их не существует (если они когда-либо и были). Некоторые легенды орков рассказывают о великой чуме, продолжавшейся в течение многих столетий, в результате чего умники вымерли или деградировали. Другие наивно представляют, что они были еще воинственнее, чем их слуги. Эти убежденные верующие яростно утверждают, что умники взяли самых больших и лучших орков, собрались и отправились на поиски идеальной войны. Возможно, они там, где-то за пределом звезд еще ведут сражения.

Какой бы ни была правда, скотоводы говорят о том, что умники предприняли шаги, чтобы сохранить все, что возможно, из своих знаний. Они использовали странную науку, чтобы запроектировать чистое знание в телах и разумах их рабов. Многие среди магос биологус Империума строят теории о том, что орки сохраняют такой относительно высокий уровень технологии, благодаря тому, что их технические навыки записаны прямо в генах. Содержат ли легенды скотоводов или теории Империума зерно истины или нет, не играет большой роли в любом случае. Орки, хоть они невежественны и жестоки, рождены выживать. Они крайне изобретательны и жизнеспособны и им все равно, каким образом они это получили.

В 544.М32 орочий вождь, известный как Зверь, успешно объединил большинство орков и почти покорил всю Галактику. Его величайший за всё время существования орков Waaagh! в конце концов был остановлен в апокалиптической схватке с Империумом.

Гипотиза

Позднейшие свидетельства устанавливают, что орки на самом деле могли быть созданы Древними, которые создали Крорков, как одну из последних попыток отбиться от некронов и поработителей. С того времени орки населяют Галактику, и есть данные об их столкновениях с человечеством задолго до основания Империума, десятки тысячелетий назад, во время Тёмной Эры Технологий.

Жизнь Орка

орки

Одной из сильных сторон орков является непосредственность, с которой они относятся к своему существованию. Для орка вселенная является неимоверно простым местом, свободным от тревог и забот, что отравляют существование большинства других рас. Орки не пытаются влиять на свою судьбу, чтобы потом разочароваться, когда планы не сработают как предполагалось. Они не ищут виноватых (за исключением ближайшего гретчина или соседнего соперничающего племени), и конечно не размышляют над недостатками собственного способа достигать желаемого. Если что-то не получилось, они просто пробуют снова по-другому, в основном потому что забыли, как делали первый раз. Таким образом, методом проб и ошибок орки добились замечательных успехов, без оглядки на цену результата. В то же время другие расы, погружаясь в высокопарную философию, попадают в одни и те же ловушки снова и снова, обрекая себя на стагнацию и упадок, если конечно орки не завоюют их раньше.

До тех пор, пока обычному орку есть с кем сражаться, есть кто-то больший, кто скажет кого убивать следующим, и кто-то меньший, кого можно регулярно пинать, он будет доволен. Орки как правило не бывают голодны, так как могут есть практически что угодно, даже гротов, снотлингов или друг друга на худой конец. Орки не имеют таких понятий как каннибализм или сопутствующее ему аморальное поведение, так как для них совершенно естественно, что большой орк выживает за счет того, кто слабее. Проявляя настоящий интерес только к войне и убийствам, большинство орков не стремятся к накоплению материальных богатств или предметов роскоши. Единственным исключением из этого может быть желание обладать оружием побольше и погромче или транспортом. Орк пойдет почти на что угодно, чтобы заполучить оглушительное стреляло или более быстрое багги. Он будет зациклен на этом приобретении до тех пор, пока оно наконец не окажется в его лапах, или пока в поле его зрения не появится что-то еще более внушительное.

В сообществе зеленокожих, зубы используются в качестве денег и формируют всю основу экономики орков. Зуби или «жубы» должны быть большими, острыми, белыми как слоновая кость, чтобы иметь ценность. Поэтому зубы таких рас как люди или эльдар слишком маленькие, неудобные и жалкие, чтобы что-то стоить. Орки используют зубы как деньги с незапамятных времен. Эта естественная форма валюты особенно удобна, так как у орков каждые несколько лет зубы выпадают и отрастают вновь. Это означает, что число зубов в обороте никогда не уменьшится, чтобы создать дефицит, и ни один отдельно взятый орк не будет знать нищеты слишком долго. Это простой подход к проблеме, над которой мучается большинство цивилизаций, довольно типичен для практичной орочьей расы

Валюта

Музыка орков

Военачальники орков иногда используют эту музыку, чтобы ужаснуть врагов перед сражением, таким образом, создавая у них впечатление, что армия орков раз в десять больше чем на деле, или что в пути находится поющее марши подкрепление. Существует легенда, гласящая, что стены вражеской цитадели обрушились под звуками кричащего орочьего хора. Некоторые композиторы орков даже включили звуки орудийного огня в свои композиции.


Физиология

Физиология оркоида настолько надежна, что он может выдержать огромные повреждения. Они удивительно малочувствительны к боли, даже от самых тяжелых ран, что позволяет им сражаться, несмотря на ужасающие ранения и даже некоторое время после того, как сам орк технически уже мертв. Это, как полагают некоторые, кто изучал этих громил, пускай и издали, позволяет хоть как-то объяснить ультра насильственное чувство юмора зеленокожих. Поскольку боль и страх мало что значат для них, им очень любопытна и забавна реакция их слабых врагов, когда им отрубают часть за частью. Тогда крики ужаса контрастируют с глубоким хриплым урчанием, что может быть ошибочно принято за смех Орков и их хихикающих братьев.

орки

Регенеративные процессы зеленокожих настолько мощные, что орк, разорванный на куски, может быть просто сшит вместе. Он будет в недоумении, но готов сражаться еще раз. Ничего, кроме самых тяжелых ран, не способно вывести орка из строя надолго, и сжигать их дотла считается единственным способом их уничтожения, позволяющим быть абсолютно уверенным, что это навсегда.

Типичный орк по росту равен человеку, хотя и был бы выше, если бы встал прямо, а не сгорбившись, как он обычно ходит. Тело орка чрезвычайно мускулистое и крепкое, руки длинные и вытянутые, кулаки почти задевают пол, а его узловатые лапы заканчиваются когтистыми пальцами, способными с легкостью разорвать горло врагу.

Кожа орка зеленая и жесткая, и его тело усеяно шрамами, струпьями, оспинами и паразитами. Его череп такой толстый, что в состоянии выдержать удар, который пробил бы дыру в человеческом черепе. В тени тяжелых надбровных дуг находятся горящие жаждой убийства кроваво-красные глаза. Неровные клыки, которые подошли бы и куда более крупному хищнику, торчат из массивной челюсти, и когда орк говорит, то делает это медленно, грубым тоном, брызжа густой слюной и гортанными проклятиями. Его слова редки, жестоки и направлены прямо в точку.

Экосистема оркоидов включает несколько видов, таких как гретчины, снотлинги, сквиги, орочий грибок и самих орков. Орочья экосистема, рождающаяся из грибных спор, путешествует с орками, позволяя им быстро колонизировать миры по всей галактике и размножаться с огромной скоростью. При долгом и активном воздействии оркоидов на планету грибы и сквиги могут вытеснить местную флору и фауну.

Орки размножаются с помощью спор которые выделяются от взрослых орков, после смерти орка или от грибов, именно поэтому, мир, атакованный орками, будет страдать от них сотни лет, и даже если первоначальное вторжение будет остановлено, орков почти невозможно полностью истребить.

Другие

Вожди

Великий Деспот Дрегрука

Великий Вождь Вакуны

Великий Тиран Джагги

Могучий Рубака Борка

Гаршул Разрушитель (одержим демоном)

Орчья Угроза

От пиратских анклавов и межсистемных империй орочьи владения столь же разнообразны, сколь погружены в насилие. Когда зеленокожие вторгаются на планету или в звездную систему, они приносят с собой агрессивную экосистему, которая губит каждый завоеванный мир так же, как орки сокрушают его защитников.

орки

Общество и экология зеленокожих настолько крепкие, что могут сущестовать практически в любом месте, поэтому их поселения разбросаны в самые отдаленные уголки галактики. Империум столкнулся с оркоидами и их видами, даже процветающими, в таких экстремальных средах, как токсичные миры смерти, новорожденные планеты, с вулканически активной поверхностью, или остовы разгерметизированных и заброшенных орбитальных платформ. Орды орков были найдены на дрейфующих льдинах или населяющими астероидные поля в радиоактивном излучении от близко расположенной звезды. Они были обнаружены посреди агрессивных химических болот, на лишенных света кошмарных мирах, кишащих ужасными хищниками, даже на разгромленных остатках планет, подвергшихся экстерминатусу. Среди вольных торговцев ходят слухи, что есть даже орочьи анклавы, сокрытые в Оке Ужаса, хотя большинство относится к этому, как к бредням безумца.

Независимо от того, где они были найдены или в каком количестве, зеленокожие являются смертельной угрозой, потому что будут размножаться в геометрической прогрессии, если это не остановить. В течение нескольких недель то, что начиналось как небольшой набег, как по волшебству, может разрастись в неистовствующую беспорядочную орду, жаждущую войны и разрушений. Другие расы галактики имеют множество теорий, относительно того, как их число увеличивается так быстро. Они варьируются от спонтанного деления до выброса разносимых ветром спор после смерти. Известная теория Вандермейста даже утверждает, что зеленокожие населяют альтернативный карман реальности и просто выпадают из него, полностью сформированные, везде, где другие их сородичи уже ведут войну. В то время как большинство из этих диких предположений являются откровенно смешными, все они сходятся в одном – там, где один орк обнаружен, множество их не заставит себя ждать. А если учесть их воинственную природу в сочетании со склонности становиться все больше и сильнее с каждой битвой, в которой удалось выжить, становится ясно, как быстро орки могут подавить оборону планеты. Оборванная группа орков, которой посчастливилось сбежать с обломков их корабля и затеряться на нижних ярусах города-улья, вернется в течение нескольких недель, как кровожадная орда дикарей, сметающая все на своем пути в стремлении к завоеваниям. Те, кого они не убьют, будут порабощены, а то, что не разрушат, будет разграблено. До тех пор, пока мир захвачен орками, его города будут лежать в руинах, а население будет трудиться в цепях для своих зеленокожих повелителей.

Те, кто изучал орочьи поселения (и выжил), обнаружили что орочья цивилизация иерархична до крайности. Жизнь зеленокожих определяется не по чину и рождению, а по размеру и свирепости. Самые крупные орки помыкают своими меньшими собратьями, которые, в свою очередь, пинают расу рабов, известную как гретчины, чтобы они выполняли их приказы. Еще меньше только соплинги – крохотные и наивные существа, годные в основном лишь на то, чтобы ухаживать за грибами или принести что-нибудь и подать. Под-расы зеленокожих имеют своего рода симбиотические отношения, в которых меньшие зеленокожие выполняют черную работу для своих хозяев в обмен на определенную степень защиты.

Читайте также: